Forums Logo

Здравствуйте Гость ( Вход | Регистрация )

 
Reply to this topicStart new topicStart Poll

Каскадный · [ Стандартный ] · Линейный

> Обзор Furwind, Последняя портативная метроидвания

Lock_Dock122
post Суббота, 13 июля 2019, 19:13
Отправлено #1


За Императора!
Group Icon

Группа: Супермодераторы
Сообщений: 15 195
Регистрация: 01 июля 2009
Из: Казань
Пользователь №: 32 645





user posted image


«Поймите, публике приедается всё, кроме одного — борьбы, состязания, с их вечной сменой неожиданных положений и неизвестностью финала»

Александр Беляев, «Ариэль»

Доводилось ли вам слышать о Boomfire Games? Бьёмся об заклад, что нет, поскольку этот молодой коллектив из испанского городка Кордова еще не успел сделать ничего выдающегося за свою непродолжительную карьеру. Три года назад в качестве пробы пера ребята выпустили мобильный Beat ’Em Up под названием Kick or Die, а сразу после этого приступили к созданию платформера с элементами метроидвании Furwind, о котором сегодня и пойдёт речь. Премьера игры состоялась осенью 2018 года на персональных компьютерах, где она даже сумела завоевать несколько наград, соревнуясь за звание инди-игры года на некоторых профильных ресурсах.

О переезде на консоли авторы задумались лишь весной 2019. Попутно анонсированный релиз на физических носителях был распродан по предзаказам задолго до официального старта продаж. Судя по тому, как в последнее время на импортных торговых площадках разлетаются картриджи для PlayStation Vita, складывается впечатление, что коллекционерам вообще без разницы что покупать. Но в данном конкретном случае хорошо продались и Blu-Ray диски для PlayStation 4, которые по сравнению с картриджами берут не так охотно. Значит ли это, что Furwind действительно достойна внимания или же перед нами очередная инди-поделка, которую втюхивают коллекционерам под закат портативного гейминга? Об этом мы сегодня и поговорим.

user posted image


Сюжетная канва повествует о древнем божестве, известном как Дархун, выбравшемся из многовекового заточения, дабы очернить сердца лесных обитателей. Отголоски черной магии достигли маленькой деревни Мунтейл, из которой один за другим начали пропадать обитатели. Глава деревни Уайтклав обращается к своему лучшему войну Фурвинду и просит спасти деревню от полного вымирания, одолев чудовищного Дархуна и его слуг. Чтобы исполнить своё предназначение, лисёнок должен пройти через множество испытаний, заполучить силу трёх могущественных артефактов и с их помощью изгнать злобное божество обратно в подземный мир.

Эта классическая история о борьбе добра со злом служит фоном для странствий храброго лиса по сказочному лесу, а потому не стоит ожидать от неё каких-то откровений и сложных сюжетных перипетий. Структурно Furwind поделена на три небольшие главы, в каждой из них – пять основных заданий и восемь испытаний. Все обязательные к прохождению задания делятся на несколько типов, чередующихся при переходе от одной главы к другой. В базовых миссиях от протагониста требуется исследовать древние руины, выискивая местоположение мини-боссов, без победы над которыми путь к спасительному порталу ему будет заказан.

user posted image


Следующий тип заданий отличается тем, что герой оказывается в пещере в кромешной тьме. Освещать путь Фурвинду будут крохотные светлячки, постепенно теряющие свои силы и разлетающиеся в разные стороны. Чтобы не оказаться в полной темноте и не отправиться на корм голодным тварям, герой должен искать места обитания насекомых и тщательно продумывать маршрут. Третий тип представляет собой классический платформинг, где лису нужно осторожно этаж за этажом подниматься к вершине башни, избегая ловушек, сражаясь с противниками и решая головоломки.

Четвёртый тип уровней – это нечто вроде сайдскроллерного раннера, в котором главный герой должен мчаться вперёд, удирая от преследующей его тьмы, попутно преодолевая множество препятствий. Пройдя все четыре типа заданий, игрок откроет последний, пятый, который является ничем иным, как битвой с боссом. По сравнению со всеми трудностями, что сваливаются на головы игроков в Furwind, боссы несут в себе наименьшую угрозу, поскольку паттерны их действий в крайней степени незамысловаты, а уязвимости лежат на поверхности.

user posted image


Сложность в игре нарастает постепенно, не позволяя игрокам расслабиться, а разнообразие уровней – заскучать, однако подобная разноплановость игрового процесса далеко не всем придётся по вкусу. Руины и пещеры очень сложны и запутанны, они представляют собой полные опасностей лабиринты, проходить которые нужно вдумчиво и неторопливо. Эти размеренные и даже в какой-то степени медитативные секции однозначно понравятся тем, кто души не чает в «метроидваниях», но вот два других типа уровней, то есть карабканья по башням и догонялки с силами тьмы, из-за своей суматошности и чрезмерной требовательности скорее всего не вызовут у данной прослойки геймеров большой радости.

Эта разница становится особенно очевидной ближе к финалу, когда сложность возрастает до предела, вынуждая превозмогать в одних секциях, чтобы затем насладиться игровым процессом в других. Безусловно, найдутся ценители подобных авторских решений, нас же порадовало то, что игра заканчивается ровно тогда, когда её формула, базирующаяся на чередовании нескольких разновидностей игрового процесса, полностью себя исчерпывает. Чтобы немного увеличить продолжительность игры, в неё добавили два с лишним десятка испытаний, получить доступ к которым можно лишь раздобыв спрятанные на уровнях свитки. Одни испытания предлагают разгадать пространственные головоломки, требующие найти и разрушить установленные Дархуном тотемы, а вторые зациклены на сражениях с монстрами и спасении жителей Мунтейла. И те, и другие довольно сложны, поэтому для их прохождения потребуется грамотное использование всех навыков и умений, которыми лис обзаведётся в ходе своих приключений.

user posted image


В арсенале Фурвинда имеются акробатические способности, позволяющие лису выполнять двойные прыжки, а также его пушистый хвост, взмах которого гарантированно отправляет слабеньких недругов к праотцам. Сделать героя сильнее нельзя, но зато можно повысить его здоровье и выносливость, предварительно вызволив из заточения ворона Корво. В Мунтейле у ворона открыта лавка, где тот принимает собранные на уровнях драгоценные камни, а взамен увеличивает количество применений тех или иных способностей, даруемых волшебными артефактами. Благодаря торговцу Фурвинд сможет бросать больше взрывных желудей, чаще совершать рывки и самоисцеляться.

Конечно, немного странным выглядит стремление авторов ограничить число применений подобных навыков, тем более, что пользоваться ими на исследовательских уровнях придётся довольно часто, а восполнять их можно только убивая недругов и разбивая бытовую утварь. Это как если бы базовые способности Самус Аран из вселенной Metroid – умение сворачиваться в морфо-сферу и устанавливать бомбы – требовали постоянной подзарядки. Наверняка, число игроков, способных похвастаться прохождением классических Metroid'ов, в таком случае сильно бы сократилось. Учитывая, что большая часть врагов в Furwind умирает раз и навсегда, а количество разбросанных по уровням предметов строго ограничено, возникает совершенно лишний и неуместный микроменеджмент ресурсов, отвлекающий от исследовательского процесса. Впрочем, это касается только тех, кто действительно хочет открыть все спрятанные на уровнях секреты и одолеть каждое испытание, поскольку основные этапы успешно проходятся без применения дополнительных навыков.

user posted image


Портированием Furwind на консоли занималась JanduSoft, которая неплохо справилась со своей задачей. Правда, между версиями для PlayStation 4 и PlayStation Vita обнаружились кое-какие различия, говорящие не в пользу карманной системы. Например, специальный световой эффект, позволяющий определить траекторию движения блоков, оказался в портативной версии настолько тусклым, что понять, что он вообще в игре есть можно далеко не с первого раза. Особая дымка, клубящаяся вокруг оживших скелетов и меняющая цвет в зависимости от их состояния, почему-то исчезла, как и пчёлы, стерегущие своих ещё не родившихся сородичей возле гигантских ульев. Велика вероятность, что данные ограничения продиктованы желанием разработчиков хоть как-то снизить нагрузку на портативное железо и сократить число просадок смены частоты кадров.

Да, не смотря на то, что перед нами простенькая пикселизированная игра, которая должна не просто запускаться, а летать на PlayStation Vita, она каким-то образом умудряется тормозить. Совсем до слайд-шоу не доходит, но нередко возникает ощущение, что лисёнок движется в слоу-мо, особенно при большом скоплении противников на экране. По всей видимости карманная система от Sony настолько стара, что все технологии по адаптации игр под железо 2012 года были безвозвратно утеряны и позабыты, а потому авторам всё время приходится изобретать велосипед, пытаясь подружить свои проекты с данным артефактом предтечей. Впрочем, странные замедления процессу особо не мешают, а порой даже позволяют лучше контролировать героя в воздухе, но хотелось бы, конечно, чтобы с первыми патчами в портативную версию завезли нормальную оптимизацию.

user posted image


Итог: В случае с Furwind ситуация сложилась двоякая: с одной стороны хочется искренне порадоваться, что перед нами не очередная двухчасовая халтура, порожденная современной инди-сценой, а проект, созданный с любовью и фантазией, с другой – поругать авторов за скачущую сложность, спорные решения и средний по качеству консольный порт. Последний пункт в основном касается версии для PlayStation Vita, потому как разработчики не удосужились поискать специалистов, умеющих работать с архитектурой портативной системы. Как бы там ни было, мы бы хотели порекомендовать Furwind всем любителям приключенческих игр, которые хотят отправиться в очередное путешествие, но не располагают большим количеством свободного времени, а также тем, кому по душе формат коротких миссий, построенных на незатейливом, но очень увлекательном игровом процессе. Будем надеяться, что Furwind не станет последней игрой Boomfire Games и испанцы смогут направить свой потенциал на создание новых захватывающих игр.

А на этом у нас всё. Всем спасибо за внимание, ждите больше материалов в самом ближайшем будущем.



Сообщение отредактировал Lock_Dock122 - Воскресенье, 11 августа 2019, 17:17


--------------------
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
GeorgeN
post Суббота, 13 июля 2019, 19:45
Отправлено #2


Продвинутый
**

Группа: Пользователи
Сообщений: 75
Регистрация: 09 июня 2016
Пользователь №: 55 702





Спасибо за прекрасный обзор!
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
VegaMan
post Суббота, 13 июля 2019, 20:56
Отправлено #3


Any last words?
******

Группа: Пользователи
Сообщений: 1 819
Регистрация: 05 апр. 2008
Из: Волгоград
Пользователь №: 26 265





Проходняк без каких-либо достоинств. Довольно таки скучный. Вся "сложность" в кривом хит-детекшне и том, что стэмина у персонажа на раздачу звиздюлей заканчивается постоянно и играть приходится рывками, выжидая заполнения шкалы, чтобы атаковать. Лисицы пятая нога - если максимально сжато пытаться охарактеризовать местный геймплей. Единственное, более менее оригинальное - пещерный эксплорейшн, с оглядкой на сэйф-зоны.
Пробежать и забыть.

Сообщение отредактировал VegaMan - Суббота, 13 июля 2019, 20:57


--------------------
user posted image
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Lock_Dock122
post Суббота, 13 июля 2019, 21:29
Отправлено #4


За Императора!
Group Icon

Группа: Супермодераторы
Сообщений: 15 195
Регистрация: 01 июля 2009
Из: Казань
Пользователь №: 32 645





QUOTE (VegaMan @ Суббота, 13 июля 2019, 21:56)

Проходняк без каких-либо достоинств. Довольно таки скучный. Вся "сложность" в кривом хит-детекшне и том, что стэмина у персонажа на раздачу звиздюлей заканчивается постоянно и играть приходится рывками, выжидая заполнения шкалы, чтобы атаковать. Лисицы пятая нога - если максимально сжато пытаться охарактеризовать местный геймплей. Единственное, более менее оригинальное - пещерный эксплорейшн, с оглядкой на сэйф-зоны.
Пробежать и забыть.
*


Проблем с хит-детекшеном я в этой игре не испытал от слова совсем. Все атаки ложились ровно туда, куда нужно, а стамины всегда хватало, чтобы разобрать группу любых, даже самых сложных противников. Просто не нужно лихорадочно молотить кнопку атаки, правильнее было бы выждать момент. Нехватка стамины возникла разве что в самом конце, когда сражался с финальным боссом, но потом я перестал паниковать, изучил его паттерн и моментально расковырял гада. На всё про всё ушло две попытки. smile.gif

Сообщение отредактировал Lock_Dock122 - Суббота, 13 июля 2019, 21:29


--------------------
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
VegaMan
post Суббота, 13 июля 2019, 22:13
Отправлено #5


Any last words?
******

Группа: Пользователи
Сообщений: 1 819
Регистрация: 05 апр. 2008
Из: Волгоград
Пользователь №: 26 265





QUOTE (Lock_Dock122 @ Суббота, 13 июля 2019, 21:29)
Проблем с хит-детекшеном я в этой игре не испытал от слова совсем. Все атаки ложились ровно туда, куда нужно, а стамины всегда хватало, чтобы разобрать группу любых, даже самых сложных противников. Просто не нужно лихорадочно молотить кнопку атаки, правильнее было бы выждать момент. Нехватка стамины возникла разве что в самом конце, когда сражался с финальным боссом, но потом я перестал паниковать, изучил его паттерн и моментально расковырял гада. На всё про всё ушло две попытки. smile.gif

Проблема - не то слово, которое я бы тут использовал. Overcomplication на ровном месте, я бы это назвал. Что же касается хит-детекшна... Как-бы лучше объяснить... Ну, у атак протагониста крошечная досягаемость. Попасть по, скажем, удаляющемуся врагу в прыжке - сложнее чем в любом другом подобном проекте. Не потому что сложно per se. Потому что физика коллизий - говно полное в игре. Она вполне себе последовательная и не рандомная, нет. Просто плохо сделанная и не добавляющая игроку не то что удовольствия... даже удовлетворения от процесса. Ситуация, когда ты прыгнул вслед, промахнулся атакой по врагу и тут же об него стукнулся - обыденная повседневность в Furwind. Или ты стукнешься до того как пройдёт анимация твоей атаки. Потому как результативно атаковать нужно чуть ли не вплотную. Далее. Когда врагов от трёх и более - нельзя пробиться сквозь них филигранно, без потери моментума. По-любому придётся выжидать стэмину. При этом у врагов нет каких-либо паттернов и уникальных атак. Они просто патрулируют взад-вперёд zombie-style. Т.е. какой бы то ни было ловкости/реакции/креативности от игрока не требуется вот совсем. Тупая усидчивость, разве что. Я вижу в этом исключительно попытку отвлечь игрока от хренового геймплея на совершенно ненужный никому микроменеджмент. Вместо того, чтобы дать нам нормальный reach атаки, а врагам как следует паттерны агрессивных действий прописать.

С платформингом всё примерно так же обстоит. Он есть, но ничего примечательного, требующего от игрока навыков, в нём нет и в помине. С поиском секретов, правда, напряглись немножко (с искривлением траектории ограниченного числа бомб в пространстве), но это всё на что хватило сил. Ибо, опять же, для галочки и без смысла занятие сие. Дилетансткая, бесцельная игра, выпущенная по принципу "лишь бы было". Три с половиной типа уровней, заурядная история, убогий геймплей, безвкусные челленджи, один более-менее вменяемый босс из трёх и эксплорейшн на четвёрочку. Ну такое... sleepy.gif

Платформеры с эксплорейшном обычно строятся на балансе соотношения risk/reward. Даже при перекосе данного соотношения тот или иной играющий вполне может быть удовлетворён и одним из этих факторов. Проблема же Furwind, на мой взгляд - в нём нет ни того, ни другого.

Сообщение отредактировал VegaMan - Суббота, 13 июля 2019, 22:43


--------------------
user posted image
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Lock_Dock122
post Суббота, 13 июля 2019, 23:01
Отправлено #6


За Императора!
Group Icon

Группа: Супермодераторы
Сообщений: 15 195
Регистрация: 01 июля 2009
Из: Казань
Пользователь №: 32 645





Да, про ненужный микроменеджмент я написал выше, но введение стамины и прочих тормозящих факторов мне видится, как попытка создать разницу между платформенными и исследовательскими этапами. Радиус поражения вполне приемлемый, он отмечен вихрями ветра, которые появляются во время взмаха хвоста, поэтому просчитаться и не попасть по противнику, в том числе и по находящемуся в воздухе, тут невозможно. Другое дело, что из-за повышенной сложности не всегда хочется рисковать и вступать с оппонентами в прямое столкновение, потому приходится уничтожать их из-под тишка, вставая на край соседней платформы и выжидая момент. Благо, как ты правильно отметил, ИИ не позволяет врагам покидать пределы выделенных им зон. Я, кстати, проблем с прыжками и дальнейшим получением урона не испытал. Может просто не обратил внимания, не знаю. К тому же на PlayStation Vita немного меньше летающих противников (жёлтых самонаводящихся пчёл, например) и они не так сильно докучают в ходе исследования руин.

Насчёт платформинга я бы не сказал, что тут не требуются навыки. С меня пот ведрами стекал, когда я убегал от тёмных сил или продвигался к вершинам башен. Особенно ближе к финалу. Наверное я просто не так часто играю в игры смежного жанра, но местные этапы мне показались довольно требовательными, вынуждающими досконально заучивать маршруты и отрабатывать движения.

Сообщение отредактировал Lock_Dock122 - Воскресенье, 14 июля 2019, 03:10


--------------------
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Wen-Ten
post Суббота, 05 октября 2019, 20:41
Отправлено #7


Новичок
*

Группа: Пользователи
Сообщений: 20
Регистрация: 25 сент. 2015
Из: Ухта
Пользователь №: 53 387





А мне зашла игра, нахожусь ещё в процессе прохождения (последняя глава), как по мне управление очень отзывчивое, вся сложность в том, чтобы вовремя вычислить тайминг атак врагов, из минусов, пожалуй то, что в каждом мире всего несколько видов локаций, чем дальше, тем они растянутее. Разнообразие вносят челенджи и спасение пленников. Играть приятно, ощущения как будто в smb на денди играешь, только с читами в виде чекпоинтов и бесконечного количества жизней. По поводу тупой усидчивости, так в этом и есть на мой взгляд фишка, что можно проходить-проходить и в конце концов пройти, игра не для задротов, точно такие же ощущения как первый раз от Марио в 6 лет.

Сообщение отредактировал Wen-Ten - Суббота, 05 октября 2019, 20:46


--------------------
user posted image
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
VegaMan
post Суббота, 05 октября 2019, 21:53
Отправлено #8


Any last words?
******

Группа: Пользователи
Сообщений: 1 819
Регистрация: 05 апр. 2008
Из: Волгоград
Пользователь №: 26 265





QUOTE (Wen-Ten @ Суббота, 05 октября 2019, 20:41)
... точно такие же ощущения как первый раз от Марио в 6 лет.

Hell, no!
Уж на что я не фанат Марио, но геймплей там хороший, быстрый, азартный и с вариациями. Furwind в сравнении с любым Марио - нетрезвый замес в киселе.


--------------------
user posted image
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Wen-Ten
post Воскресенье, 06 октября 2019, 15:16
Отправлено #9


Новичок
*

Группа: Пользователи
Сообщений: 20
Регистрация: 25 сент. 2015
Из: Ухта
Пользователь №: 53 387





Ну значит нетрезвый замес в киселе для меня оказался идеальным платформером , добил сегодня с удовольствием, впервые за долгое время игра настолько понравилась, что уже хочется перепройти


--------------------
user posted image
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post

Reply to this topicStart new topic
1 чел. читают эту тему (1 Гостей и 0 Скрытых Пользователей)
0 Пользователей:
 

Упрощённая версия Сейчас: Вт., 19 мар. 2024, 07:45
Skin Designed (c) by Rooq.net, All Rights Reserved.