Forums Logo

Здравствуйте Гость ( Вход | Регистрация )

Страниц: 7 « < 2 3 4 5 6 > »  
Reply to this topicStart new topicStart Poll

Каскадный · [ Стандартный ] · Линейный

> Ghost of Tsushima, Новая игра от Sucker Punch

Lock_Dock122
post Суббота, 23 мая 2020, 04:33
Отправлено #61


За Императора!
Group Icon

Группа: Супермодераторы
Сообщений: 15 305
Регистрация: 01 июля 2009
Из: Казань
Пользователь №: 32 645





user posted image


В Ghost of Tsushima будет несколько уровней сложности

Обычно в играх Sucker Punch Productions нет как такового выбора сложности, поскольку авторы в большей степени полагаются на аддитивный и разнообразный геймплей. Однако после недавнего выпуска State of Play, посвященного игровому процессу Ghost of Tsushima, раскрылась любопытнейшая информация. Оказалось, что не только герой способен расправиться с врагами одним-двумя ударами, но и сам протагонист может погибнуть от одного единственного ранения. Нетрудно догадаться, что подобный подход требует от игроков зазубривания различных боевых механик и не дюжей реакции.

К радости тех, кто не готов всякий раз превозмогать и бросать вызов своим навыкам, креативный директор Джейсон Коннелл (Jason Connell) в ходе общения с The Washington Post пояснил, что в игре будет несколько уровней сложности. Об этом разработчики говорили ещё в 2018 году, когда игра только-только была представлена широкой общественности, но в связи с недавним показом авторам пришлось напомнить геймерам, что выбор сложности никуда не делся и будет реализован в полной версии игры.

«Для начала хотел бы пояснить, что нами действительно был предусмотрен выбор сложности. Если игра для вас слишком проста, и вы хотите, чтобы получить более серьезный игровой опыт, то вы можете перейти на ступеньку выше. Если обнаружите, что игра немного тяжеловата, то вам ничего не будет стоить спуститься на уровень ниже. Опять же, для нас – это способ привлечь как можно больше игроков», – рассказывает Коннелл.

Если вы думаете, что при таком раскладе у игры будут трудности с балансом, то авторы предусмотрели и этот нюанс: «в игре не будет как таковых трудностей, которые заставят вас сдаться в первые 15 мину. Это сделало бы игру очень неприятной для большой прослойки игроков, которым нравятся данный сеттинг и жанр. Но в то же время игра не будет простой, что очень порадует некоторых из наших самых больших и самых хардкорных поклонников».

Напоминаем, что релиз Ghost of Tsushima запланирован на 17 июля 2020 года.


--------------------
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Lock_Dock122
post Среда, 27 мая 2020, 02:44
Отправлено #62


За Императора!
Group Icon

Группа: Супермодераторы
Сообщений: 15 305
Регистрация: 01 июля 2009
Из: Казань
Пользователь №: 32 645





user posted image


Не переживайте, лошадь в Ghost of Tsushima бессмертна

В готовящейся к выходу приключенческой игре Ghost of Tsushima самурай по имени Джизнь стремится отомстить захватчикам, опорочившим честь его семьи и прибравшим к рукам его родной остров. Став так называемым «Призраком», Дзинь пытается спасти свой дом, безжалостно убивая всех, кто встанет у него на пути. На протяжении всего пути герою предстоит отправить на тот свет ни один десяток человек, однако животные, с которыми у героя особая связь, останутся не тронутыми.

Особенно это касается лошади Дзина, Нобу. Если вы боялись, что конь может умереть в ходе очередной стычки с монголами, то у Sucker Punch Productions для вас хорошие новости. В ходе интервью игровому порталу USgamer креативный директор проекта Джейсон Коннелл (Jason Connell) сказал следующее: «ваша лошадь не может умереть». Конечно, она может «испугаться и убежать», но игра не собирается лишать главного героя верного друга.

Кажется, что игра идёт по стопам других популярных песочниц с открытым миром, вроде The Witcher 3: Wild Hunt и новых частей Assassin's Creed, однако Ghost of Tsushima выходит на новый уровень и отказывается от какой-либо охоты на животных. Да, Дзин сможет создавать различные вещи, используя добываемые им ресурсы, однако ни один из этих материалов не будет добыт в ходе охоты или убийства животных. Животные для Дзина – это не сырьё, а помощники, которые будут подсказывать ему дорогу до святилищ или каких- то других неизведанных мест. Судя по всему, эта особенность как-то связана с актёром, который отыгрывает роль Дзина, Дайсуке Цудзи (Daisuke Tsuji). «У нашего актёра очень милая связь с животными. Он старается заботиться о братьях наших меньших и других людях, что, конечно же, не могло не отразиться на его персонаже», – рассказывает Коннелл.


--------------------
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Lock_Dock122
post Суббота, 30 мая 2020, 15:21
Отправлено #63


За Императора!
Group Icon

Группа: Супермодераторы
Сообщений: 15 305
Регистрация: 01 июля 2009
Из: Казань
Пользователь №: 32 645





user posted image


Создатели Ghost of Tsushima отвечают на популярные вопросы

После недавнего эпизода State of Play, посвященного Ghost of Tsushima, у зрителей накопилось множество вопросов, которые они охотно задавали в социальных сетях, на форумах и в блогах. Авторы собрали самые популярные и часто встречающиеся вопросы, и теперь готовы на них ответить. Отдуваться за весь творческий коллектив Sucker Punch Productions вызвались Нейт Фокс (Nate Fox) и Джейсон Коннелл (Jason Connell), которые успели засветиться во множестве различных интервью.

Существуют ли в игре другие виды оружия, кроме меча? Например, топоры или копья?

Джейсон Коннелл: Катана Дзина – это семейная реликвия, поэтому он не расстанется с ней ни при каких обстоятельствах. Будучи смертоносным самураем, он будет полагаться на неё в ходе борьбы с захватчиками. Клинок Сакаи – это вещь, которая будет совершенствоваться вместе с Дзином на протяжении всего путешествия.

По мере продвижения по сюжету, Дзин из обычного воина-самурая превратится в грозного «Призрака», а арсенал его способностей пополнится новыми тактиками и умениями. Герой начнёт использовать лук и стрелы для уничтожения врагов с расстояния, а также обучится владению кунаями и дымовыми шашками, дабы быстро расправляться с недругами, находясь в непосредственной близости от них. Мы не можем пока что раскрыть все техники, которые Дзин освоит в ходе своих странствий, но, будьте уверены, ему есть что показать.

В одном из отрывков Дзин играет на флейте. Означает ли это, что герой таким образом коротает время?

Нейт Фокс: Вы сможете играть на флейте, когда захотите. Это идеальный способ насладиться покоем и полюбоваться видами.

user posted image


Как вы вообще пришли к тому, чтобы использовать ветер в качестве направляющей механики?

Джейсон Коннелл: Мы придумали эту механику ещё на ранних стадия, когда поставили перед художниками задачу сделать окружение Дзина живым, постоянно находящимся в движении. К тому же ветер играл огромную роль в старых самурайских фильмах. Через несколько лет после начала производственного процесса, игра стала выглядеть сногсшибательно, и мы задались вопросом: как сделать так, чтобы игрокам было интересно исследовать этот мир? Поскольку художники прекрасно справились со своей задачей, мы решили проверить, сможет ли ветер стать элементом игрового процесса, ведущим игрока к его цели. Как показала практика, это было очень удачным решением.

С тех пор мы немного усовершенствовали данную механику и расширили её возможности. Поэтому ветер будет не только вести игроков к следующей цели, но и давать подсказки, если поблизости есть коллекционные предметы или секреты.

Будут ли какие-то последствия у выбора: сражаться как самурай или охотиться на врагов образе призрака? Не является ли это своеобразной итерацией системы кармы из серии inFamous?

Нейт Фокс: Нет, никакой системы кармы в игре не будет. Есть лишь одна история, которая рассказывает о путешествии Дзина.

Что касается последствий, то мы хотим дать понять, что решения игрока не повлияют на ход истории. Подобная свобода выбора существует для того, чтобы игроки вели войну против захватчиков так, как они хотят. Это будет проявляться в выборе брони, комбинации предметов и умений, и так далее. К слову, конкретные предпочтения игроков не будут стеснять их в выборе тактик. Вы могли заметить, что пока Дзин крался по вражескому лагерю в образе «Призрака», в какой-то момент на экране всплыла подсказка, касающаяся «прямого противостояния». То есть, вы сможете использовать дымовые шашки и прочие элементы скрытности, даже если носите тяжёлый самурайский доспех. Как было показано в видео, сценарии могут быть очень разными, всё будет зависеть от того, как игрок подходит к решению той или иной ситуации.

Свой путь Дзин начинает как самурай, неплохо владеющий мечом. По мере того, как он осваивает всё больше и больше техник, его начинают называть «Призраком», но при этом он не теряет своих прежних навыков. Это история о том, как Дзин растёт над собой, становясь новой разновидностью воина, использующего все доступные способы для достижения целей. Независимо от того, какими методами игрок будет вести свою борьбу, будь то открытый бой или бесшумное устранение, легенда о «Призраке» разнесётся по всему острову.

user posted image


Будет ли в игре реализован цикл смены дня и ночи, а также динамическая погода?

Джейсон Коннелл: Да, будет и то, и другое. Путешествуя по различным уголкам Цусимы, вы будете сталкиваться с уникальными для различных регионов погодными явлениями, другие погодные эффекты будут привязаны к сюжетным сценам. Помимо погоды, в игре реализован полный цикл смены дня и ночи.

Есть ли в игре выбор сложности? Если да, то становятся ли враги более агрессивными на высоких уровнях сложности или у них просто увеличивается полоска здоровья?

Нейт Фокс: В игре будет представлен выбор сложности. Игроки смогут выбрать между легким, средним и тяжелым режимами. Высокая сложность очень требовательная, но справедливая. Монгольские захватчики ведут себя агрессивнее, поэтому геймерам придётся использовать весь спектр возможностей Дзина. Лёгкая сложность создана для тех, кому хочется свободно исследовать остров, наслаждаться историей и пользоваться небольшим преимуществом в бою.

Независимо от того, какую сложность выбирают игроки, здоровье противников меняться не будет. Это сделано специально для поддержания смертоносности оружия. Наша боевая система строится на мастерстве владения катаной. Поэтому игрокам в любом случае придётся её освоить.

user posted image


Враги в финальной версии станут суровее, чем в недавнем видео? Или останутся такими же?

Нейт Фокс: После показанного ролика многие зрители пришли к выводу, что Ghost of Tsushima – это лёгкая игра. Однако, это не соответствует действительности. Не только враги Дзина умирают с одного-двух ударов, но и сам Дзин.

Игровой процесс, который мы показали, был записан в ходе тестирования режима «Призрак», а игрок, проходивший данный отрезок, был очень искусен с катаной. Кроме того, Дзин уже освоил некоторые техники, выбранные для демонстрации. Наша команда хотела показать, как могут выглядеть бои, когда игрок уже поднаторел в битвах и многому научился. Мы думаем, что большинству боевая система игры покажется достаточно сложной.

Геймплей хорош, но не могли бы вы изменить физику попадания в голову? Показанная в ролике отдача была немного нереалистичной и даже чрезмерной.

Нейт Фокс: С этой просьбой мы сталкивались несколько раз. Возможно вы заметили, что Дзин использует два разных лука в ходе демонстрации. Короткий лук в «самурайской» секции и длинный лук в «призрачной». Длинный лук обладает более тяжёлым ударом, поэтому имеет свойство отбрасывать врагов назад, что, собственно, и было показано в ходе State of Play.

user posted image


Есть ли в игре какие-то города? Побочные миссии? Есть ли что-то, кроме основной истории?

Нейт Фокс: Основная история посвящена превращению Дзина в «Призрака», но в ходе путешествия герой столкнётся со множеством других персонажей, каждый из которых обладает своим бэкграундом. При желании игроки смогут погрузиться с головой в эти необязательные задания, формируя тесные связи с другими храбрецами, сражающимися за свой дом. Эти истории не только показывают разные стороны одной ситуации, но и предлагают множество наград, которым Дзин обязательно найдёт применение в ходе своих странствий.

Пресекая Цусиму, Дзин наткнётся на несколько городов, в которых обитает множество продавцов и персонажей с их личными историями.

Будет ли в игре несколько концовок, зависящих от стиля боя?

Нейт Фокс: Игра рассказывает о той жертве, которую принёс Дзин для того, чтобы стать «Призраком». Не важно, какими методами он будет бороться с угрозой, Дзин станет легендой для народа Цусимы и настоящим кошмаром для монгольских захватчиков.

user posted image


Какова продолжительность игры?

Нейт Фокс: На этот вопрос трудно дать ответ, поскольку речь идёт об открытом мире. Тем более, что Ghost of Tsushima – это самый масштабный на сегодняшний день проект, над которым нашей студии доводилось работать. Если вы из тех, кто время от времени отвлекается на увиденное вдалеке или на какую-то суету, то вы обнаружите мир, в котором можно продуктивно провести десятки часов. Если для вас важен сюжет и вы не хотите отвлекаться на какие-то опциональные задания, то доберётесь до финишной прямой гораздо быстрее остальных.

Переформулируем сказанное: большинство из наших тестеров потратили бы целую неделю на Ghost of Tsushima, но так и не закончили бы сюжетную линию. Мы знаем, что игрокам нравится оперировать цифрами, но мы уверены, что если вы ищите продолжительную историю о большом, богатом на события мире с огромным числом разноплановых активностей и персонажей, то Ghost of Tsushima – это как раз то, что вам нужно.

Что случится, если нажать одновременно L2 и R2? Что за кружочки на полоске здоровья?

Нейт Фокс: «Кружки» – это так называемая Решимость Дзина, которую он может использовать для лечения или для усиления атак. Игрокам придётся выбирать между восстановлением здоровья или нанесением решающего удара.

user posted image


Можно ли использовать лодки или корабли?

Нейт Фокс: Исследуя Цисиму, герой будет перемещаться на лошади или на своих двоих. Использовать лодку или корабль он, к сожалению, не сможет.

Можно ли будет производить декапитуляцию или отрезать людям части тела?

Нейт Фокс: Игроки не смогут отрезать какие-то специфические части тел, поскольку у недругов численное превосходство и задача героя состоит в том, чтобы умертвить врагов как можно быстрее. Девиз игры – «Грязь, Кровь и Сталь», поэтому игра очень кровава и жестока. Для убийства нет необходимости кромсать врагов подолгу, собственно, монголам тоже не требуется много времени, чтобы убить Дзина. В общем, выжить здесь будет непросто, постарайтесь использовать всё, что у вас есть.

user posted image


Сайдквесты уникальны или все сделаны по одному типу? Будут ли какие-то особые награды?

Джейсон Коннелл: Все сайдквесты будут разными. Одни очень короткие и выполняются за несколько минут, другие – продолжительные и охватывают множество различных персонажей, давая возможность узнать больше об острове и тех, кто его населяет.

Мы хотели вознаградить игроков за их стремление к изучению открытого мира Цусимы, поэтому в игре будет множество различных наград. Это могут быть коллекционные предметы, ресурсы или амулеты, как мы показывали в нашем недавнем видео. Есть даже несколько побочных миссий, которые предлагают уникальные наборы брони в качестве награды.

У меча есть характеристики/навыки?

Джейсон Коннелл: Катана Дзина очень важна для него, тем более, что этим оружием он будет пользоваться на протяжении всей игры. Есть несколько способов улучшить оружие героя, поднимая характеристики и открывая доступ к различным умениям.

user posted image


Будет ли возможность использовать парные катаны?

Нейт Фокс: Нет, Дзин тренирован пользоваться одним мечом в традиционном самурайском стиле. Правда, когда монголы приходят на его землю, он постепенно радикализируется и начинает использовать добытое в бою снаряжение, смешивая различные типы атак.

Дзин использует одну и ту же лошадь или это разные скакуны?

Джейсон Коннелл: Лошадь Дзина – его верный друг и помощник. В начале игры у вас будет возможность выбрать себе скакуна по вкусу. С ним вы и проведёте ближайшие несколько десятков часов.

Можно ли формировать набор брони из разных составляющих?

Джейсон Коннелл: Да, в ходе State of Play мы наглядно продемонстрировали, что Дзин может использовать шлем и броню из разных наборов одновременно.

user posted image


А вот несколько бонусных вопросов, которые не были заданы по хэштегу #AskSuckerPunch, но отобраны блогом PlayStation.

Будет ли в Ghost of Tsushima возможность играть за других персонажей?

Нейт Фокс: Нет, Дзин – единственный играбельный герой. Но по мере своей трансформации в «Призрака» он будет играться и ощущаться совершенно иначе. Тот Дзин, которого вы встретите в начале, и тот, который будет в конце – это два разных человека.

Можно ли в этой игре охотиться и создавать предметы?

Джейсон Коннелл: В игре множество уникальных животных, которые обитают в особых климатических зонах, и далеко не все из них будут дружны в отношении Дзина. Игроки смогут собрать с них полезные предметы после победы над ними. Охоты как таковой в игре нет, поскольку Дзин находится на одной волне с природой, поэтому природа будет часто направлять героя в его приключениях.

Сообщение отредактировал Lock_Dock122 - Суббота, 30 мая 2020, 15:38


--------------------
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Lock_Dock122
post Суббота, 13 июня 2020, 16:27
Отправлено #64


За Императора!
Group Icon

Группа: Супермодераторы
Сообщений: 15 305
Регистрация: 01 июля 2009
Из: Казань
Пользователь №: 32 645





user posted image


Знаменитый иллюстратор Такаси Окадзаки нарисовал серию плакатов по Ghost of Tsushima

Все, кому довелось увидеть выпуск State of Play, посвященный Ghost of Tsushima, не могли не обратить внимание на отличное визуальное оформление игры, причём не только графическое, но и стилистическое. Чтобы добиться такого результата, Sucker Punch пришлось совершить множество поездок на остров, сделать тысячи фотографий, собрать большое число справок, провести массу исследований и просмотреть огромное количество фильмов. Авторы также набрали в команду одержимых японской культурой художников, которые были пионерами различных стилей самурайского жанра. Благодаря их совместной работе Ghost of Tsushima не только перенесёт вас в атмосферу феодальной Японии, но и покорит красивыми движениями, необычными цветами и простыми композициями.

Дизайн персонажей вдохновлен известными самурайскими фильмами и реально существовавшими прототипами, в то время как стилистически в каждом из героев гораздо больше контраста и различных деталей, выходящих на передний план. Подобным вниманием к мелочам разработчики хотели отдать дань уважения полюбившейся им исторической эпохе, а также воплотить свою давнюю мечту – создать интерактивный самурайский фильм в декорациях очень стильного, но полного всевозможных опасностей мира.

user posted image


Стремясь предать оригинальному концепту игровую форму, авторы обратились за помощью к талантливым японским художникам, работы которых вдохновляли их на создание данного произведения. Многие деятели искусства охотно соглашались помочь привнести аромат самурайского приключения в мир, который авторы так страстно хотели донести до своей аудитории. И, когда Sucker Punch задались целью стилизовать отдельные части игры под мангу, то им трудно было представить кого-то, кто справился бы с этой работой лучше, чем Такаси Окадзаки (Takashi Okazaki).

Многие любят этого художника за его работу над Afro Samurai. Sucker Punch посчитали, что его уникальное видение идеально подходит для Ghost of Tsushima. Поэтому они рады сообщить, что господин Окадзаки создал четыре оригинальных изображения, основанных на данной игре. Каждый фрагмент демонстрирует одну из частей истории Дзиня: ветер, который ведёт его вперёд; пламя, которым охвачен его дом; маску, которую он надевает на лицо, становясь «призраком»; и гнев, который поглощает героя, когда тот ведёт борьбу против захватчиков.

Вот что сам Такаси Окадзаки думает о своей работе:

«Я люблю создавать вещи, которые мне самому приятно видеть. И мне безумно нравится, что мои работы кого-то вдохновляют на творчество. Ещё до того, как мне предложили сотрудничество, я следил за успехами Ghost of Tsushima. Я любою магну в стиле «Гекига», а у данной игры очень схожая атмосфера. Вдохновившись этим направлением, я решил учесть его при создании этих изображений, которые, я надеюсь, вам приглянутся».

К слову, если вы живёте в западной части Европы, то у вас есть возможность выиграть принты данных изображений на сайте Funimation. На жителей Российской Федерации данный конкурс, к сожалению, не распространяется.

» Нажмите, для открытия спойлера «


--------------------
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
VegaMan
post Среда, 17 июня 2020, 02:38
Отправлено #65


Any last words?
******

Группа: Пользователи
Сообщений: 1 833
Регистрация: 05 апр. 2008
Из: Волгоград
Пользователь №: 26 265





Предрелизный исторический экскурс к игре от недавно открытого мной канала.
Контент годный, особенно если есть общее представление о том "кто все эти люди"



--------------------
user posted image
User is online!Profile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Lock_Dock122
post Вторник, 23 июня 2020, 02:29
Отправлено #66


За Императора!
Group Icon

Группа: Супермодераторы
Сообщений: 15 305
Регистрация: 01 июля 2009
Из: Казань
Пользователь №: 32 645





user posted image


Ghost of Tsushima отправилась в печать

До премьеры Ghost of Tsushima осталось меньше месяца, а это значит, что в скором времени издательская компания Sony Interactive Entertainment приступит к производству копий на физических носителях, чтобы они могли своевременно оказаться на полках торговых сетей. Но перед тем как начать тиражировать проект, издатель должен получить на руки так называемый мастер-диск. Его-то Sucker Punch вчера и передала издателю, о чём она не преминула сообщить в социальных сетях.

«Мы счастливы объявить, что #GhostOfTsushima ушла на золото. Это кульминационный момент, подытоживающий годы кропотливой работы, и мы с нетерпением ждём 17 июля, когда у вас появится возможность ознакомиться с игрой лично», – гласит публикация в Twitter.

Напоминаем, что Ghost of Tsushima была впервые представлена публике в 2017 году и теперь наряду с Marvel’s Iron Man VR она закрывает собой линейку Triple A эксклюзивов, разрабатываемых для PlayStation 4. Будет ли издательская компания поддерживать консоль крупными релизами после выхода новинки – узнаем ближе к концу года.


--------------------
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Lock_Dock122
post Среда, 24 июня 2020, 04:36
Отправлено #67


За Императора!
Group Icon

Группа: Супермодераторы
Сообщений: 15 305
Регистрация: 01 июля 2009
Из: Казань
Пользователь №: 32 645





user posted image


Искусство владения катаной в Ghost of Tsushima

Создавая Ghost of Tsushima, разработчики поставили перед собой одну нетривиальную цель – перенести игроков в феодальную Японию, а именно на прекрасный и в тоже время недружелюбный остров Цусима, находящийся под гнётом монгольских завоевателей. Главный герой произведения, Дзин Сакаи, всю свою жизнь учился быть самураем, тренируя в себе наблюдательность, точность, дисциплину и боевое мастерство. Он мастер катаны, обученный верховой езде и стрельбе из лука... но этих навыков недостаточно для того, чтобы противостоять монгольской орде. Он очень опытный самурай, но для спасения родного дома, ему необходимо стать чем-то большим. Об этом и повествует новая игра Sucker Punch Productions – Ghost of Tsushima.

Чтобы создать ту самую «машину времени», которая позволила бы достоверно передать дух времени, необходимо было обеспечить правильные ощущения от катаны. Если бои на катанах выглядели, звучали и ощущались бы фальшиво, то Ghost of Tsushima была бы обречена на провал. Разработчики обратились за вдохновением к боевым сценам из классических и современных самурайских фильмов, среди которых, к примеру, значится ремейк «13 убийц», выпущенный в 2010 году, но то, что работает в фильмах, далеко не всегда срабатывается в видеоиграх, поэтому авторам нужно было многое переосмыслить.

В конце концов, Sucker Punch сосредоточились на трех вещах: скорости, остроте и точности.

Для начала, поговорим о скорости. Разработчики стремились к тому, чтобы атаки игрока были максимально быстрыми. Катана – оружие не тяжелое, оно весит где-то 900–1400 граммов, поэтому в основе большинства боевых стилей с применением данного оружия лежат быстрые рубящие атаки. Все атаки в игре были созданы с помощью технологии захвата движений, поэтому их скорость соответствует реальной скорости. Однако, из-за стремлению к реалистичности возникла одна интересная проблема – они были слишком быстры, поэтому игроки не успевали на них реагировать.

Скорость реакции человека ниже, чем можно себе представить – на обработку визуального стимула требуется в среднем 0.3 секунды, независимо от того, насколько прост стимул и насколько отточена реакция конкретного индивида. Именно такое количество времени требуется вашей нервной системе и мозгу, чтобы разобраться в происходящем. Причём итоговые значения между разными людьми не сильно разнятся: Sucker Punch провели множество внутренних исследований и выяснили, что чистая реакция у всех испытуемых занимает примерно одно и то же время.

Продумывая боевую систему, большую часть времени авторы были вынуждены отталкиваться от этих значений. Проблема была не в быстроте атак игрока: различные NPC могли бы моментально реагировать на любые нападки, если бы авторы того пожелали. Было проведено несколько экспериментов в NPC, реакция которых была приближена к реальной, и конечный результат никого из разработчиков не удовлетворил. Вероятно, это произошло потому, что наши представления о том, как выглядят бои на мечах, основаны на образах из кинематографа, а вовсе не на реальных сражениях. В фильмах все движения сугубо постановочны, а актёры прекрасно знают, чего ждать от оппонентов. В ходе разработки сотрудники Sucker Punch неоднократно наблюдали за боями на затупленных мечах, и они были более хаотичными, чем того требовала игра.

В общем, ваши атаки могут быть сколь угодно быстрыми, но атаки монголов должны быть такими, чтобы игрок сумел на них отреагировать. Этот подход создал дисбаланс на ранней стадии разработки – достаточно было просто нажимать на кнопку быстрой атаки и большинство врагов отправлялось кормить червей, что, безусловно, никак не способствовало тому погружению, к которому стремился творческий коллектив. Команда до сих пор жалеет о том, что ей не удалось решить проблему до того, как Хидэо Коджима (Hideo Kojima) побывал в стенах студии, поскольку он первым же делом решил испытать боевую систему. Такая вот грустная история.

Чтобы исправить это, разработчики сделали несколько важных корректировок. Во-первых, они осознали, что даже если скорость реакции игрока ограничена, предугадывать действия противника он может моментально. Если недруг принял атакующую стойку, то авторы должны предоставить игроку достаточно времени, чтобы тот успел среагировать на первый удар, поскольку последующую серию он сможет спрогнозировать, а значит она может наноситься с любой скоростью. К примеру, один из монголов использует комбинацию из пяти ударов, первый удар будет достаточно медленным для того, чтобы игрок успел его отбить, а все последующие будут идти быстро, буквально один за другим.

Во-вторых, атаки противников могут накладываться друг на друга. Пока один недруг замахивается мечом, второй уже завершает удар. Sucker Punch сделали всё возможное, чтобы у Дзина было достаточно времени, чтобы отразить каждый удар (его будет совсем немного, так что учтите), прямо как в самурайских фильмах, которыми разработчики вдохновлялись. Но зачастую Дзин будет оказываться в такой ситуации, когда два или даже три оппонента будут атаковать его одновременно.

Комбинируя быстрые атаки игроков и шквалы вражеских ударов, авторы добились той интенсивности, которую они долгое время пытались нащупать. То есть такую, какую можно увидеть в «13 убийцах». Никаких врагов, стоящих неподалёку и ждущих своей очереди, только безжалостная агрессия. И это здорово, поскольку авторы хотели, чтобы игроки немного нервничали перед тем, как броситься в драку. В идеале игрок должен покидать поле брани в опьянённом состоянии – в точности как Дзин. Едва контролирующим себя, едва живым, но тем не менее, двигающимся вперёд.



Второй наиважнейшей вещью стала острота. «Чти катану» – такую мантру из раза в раз повторяли разработчики в ходе создания Ghost of Tsushima. Катана Дзина – семейная реликвия так же известная, как Шторм клана Сакай. Целый метр заточенной стали в руках человека, вставшего на тропу мести, – с таким оружием нужно считаться. В самурайских фильмах обычно достаточно всего нескольких порезов, чтобы свалить даже самого свирепого врага. Далеко от этого факта авторы уходить не хотели, так как позволив врагам поглощать больше урона, чем они планировали изначально, они лишились ощущения остроты меча.

Очевидно, что если бы Дзин не подчинялся тем же правилам, то это послужило бы причиной дисбаланса. Монголы точно также беспокоятся об остроте своего оружия, а значит, что Дзин не может принимать на себя больше урона, чем его оппоненты. Уравновесить ситуацию было идеальным решением. Немаловажную роль во всём происходящем играют скорость и интенсивность боя, ведь Дзин тратит столько же времени на защиту, сколько и на атаку, что позволило немного снизить темп, с которым он наносил окружающим противникам урон. На более поздних этапах разработки Sucker Punch внедрили несколько оборонительных движений для монголов – блокирование, парирование, уклонение, что позволило обойти проблему с их моментальной гибелью.

Острое оружие и агрессивные недруги означают, что смерть всегда близко. Ощущение опасности и осознание, что от гибели вас отделяет всего пара ошибок, имеют решающее значение в формировании тона Ghost of Tsushima. В арсенале игроков имеется множество приёмов, позволяющих защитить себя, но ещё больше атакующих техник. Сосредоточьтесь на бою и вы обязательно выживите, но если вы потеряете концентрацию, то, скорее всего, умрёте. Авторы хотели, чтобы вы на собственной шкуре почувствовали всё то, что выпало на долю Дзина Сакай. Это правила, по которым ему приходится жить, и они в равной степени касаются и вас.

user posted image


Последней, но немаловажной составляющей местной боевой системы стала точность. Катана – это оружие, которое у многих ассоциируется с точностью. Многие люди тренировались годами для того, чтобы уметь нанести точный удар в правильно подобранный момент. Не менее важно, чтобы у игрока возникали аналогичные ощущения, а вместе с ними в его жизнь приходили дисциплина и практика.

Здесь важную роль играет отзывчивость управления: Дзин должен мгновенно реагировать на команды игрока. Быстрые атаки должны наноситься действительно быстро. Авторы упорно трудятся на тем, чтобы анимация была гладкой и чтобы одни движения плавно перетекали в другие, однако между естественностью движений и быстротой реагирования упор в большей степени был сделан на быстроту. У Дзина есть более медленные, более мощные атаки, но их можно прервать в любой момент, чтобы успеть среагировать на какое-нибудь неожиданное событие, например, на кричащего монгола, бросающегося в атаку. Дать игрокам возможность отменять тяжёлые удары – это очень важное умение, которое однозначно пригодится игрокам на высоких уровнях сложности.

user posted image


Кроме того, авторам очень хотелось как-нибудь поощрить игрока за грамотное применение способностей Дзина. Взять, к примеру, его способность блокировать входящий урон. Сделать базовый блок достаточно легко – достаточно просто удерживать кнопку «L1». Но можно поступить по-другому. Если выставить блок перед тем, как вражеский удар настигнет Дзина, то блок превратится в парирование. Нападающий не просто будет загнан в тупик, он пронесётся мимо, полностью открытый для контратаки. Выполняя подобные трюки, Дзин будет зарабатывать немного решимости – эдакую меру самурайского духа, которая позволяет ему мужественно переносить ранения и боль. Если игрок захочет развить способности героя, то парирование позволит ему ошеломлять недругов и совершать мощные контрудары, приносящие больше решимости.

user posted image


Дзин может атаковать своих врагов десятками способов, но куда важнее подобрать определенную атаку и задействовать её в нужный момент. Главному герою придётся постоянно развиваться и использовать знания, подчерпнутые им из битв с монголами. Так появляются новые стойки – наборы боевых техник, между которыми игрок сможет переключаться в любой момент. Каждая стойка создавалась, чтобы быть эффективной против определенных разновидностей неприятелей, коих в игре десятки. Чем быстрее игрок освоит умение переключаться между стойками, тем опаснее и смертоноснее он станет.

user posted image


В одном из видеоклипов вы можете увидеть, как игрок меняет свою стойку, перемещаясь между врагами. Дзин использует стойку Камня, чтобы быстро прикончить мечника. Стойка Камня – это стиль, который передавался из поколения в поколение в семье главного героя, она рассчитана на сражение с другими фехтовальщиками, а потому идеально подходит для битвы с вооруженными мечами монголами. Затем Дзин переключается на стойку Воды, вынуждая щитоносца раскрыться. Эту стойку Дзин придумал будучи в полном отчаянии, поскольку те техники, которым он обучался всю жизнь, оказались неэффективными против монгольских щитоносцев.



Все эти вещи – скорость, острота, точность – лежат в основе боевой системы, которая, как считают авторы, должна понравится играющим. Повышенная точность означает повышенную эффективность, а с эффективностью увеличивается скорость и напряжённость боевых столкновений. Команда разработчиков надеется, что вы выберете тот уровень сложности, который сможет бросить вызов вашим навыкам, потому что сосредоточенность, дисциплина и практика, необходимые для прохождения игры, – это как раз то, что требуется от Дзина Сакая.

Это опасный мир, но и Дзин Сакай – опасный человек.


--------------------
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
VegaMan
post Среда, 24 июня 2020, 15:24
Отправлено #68


Any last words?
******

Группа: Пользователи
Сообщений: 1 833
Регистрация: 05 апр. 2008
Из: Волгоград
Пользователь №: 26 265





Пардон, но разработчики только что развеяли все сомнения в своей компетентности. Столько разговоров про "перенос в Японию тех лет" и хоть бы вскользь упомянули что пренебрегли исторической точностью в угоду устоявшимся стереотипам. Катан в Японии не существовало на момент вторжения монголов с материка. Да, можно и не заострять на этом, но тогда и в грудь не надо стучать, убеждая всех что владеешь предметом.


--------------------
user posted image
User is online!Profile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Lock_Dock122
post Среда, 24 июня 2020, 16:48
Отправлено #69


За Императора!
Group Icon

Группа: Супермодераторы
Сообщений: 15 305
Регистрация: 01 июля 2009
Из: Казань
Пользователь №: 32 645





Ох уж эти глюпые разработчики, сами берутся реконструировать эпоху и при этом даже не знают, что тогда не было катан. Небось ещё и Дзина никакого не было с его местью. Я думаю, что им надо было нанять консультантом VegaMan, тогда игра стала бы в сто раз интереснее и достовернее.


--------------------
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
VegaMan
post Среда, 24 июня 2020, 17:00
Отправлено #70


Any last words?
******

Группа: Пользователи
Сообщений: 1 833
Регистрация: 05 апр. 2008
Из: Волгоград
Пользователь №: 26 265





Дело не в том, знают они или нет. Ничего им не мешало избавиться от всего этого "наследственная катана в руках с которой ГГ родился" и всё равно запихнуть её в процесс. Я фанат Сенгоку Басары ffs - там вообще исторические лица с разницей под сотню лет пересекаются словно учились в одном классе. Дело в том, сколь пафосно и "со знанием дела" сие вносится в аудиторию. Это просто глупо, я не знаю.


--------------------
user posted image
User is online!Profile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Lock_Dock122
post Среда, 24 июня 2020, 17:08
Отправлено #71


За Императора!
Group Icon

Группа: Супермодераторы
Сообщений: 15 305
Регистрация: 01 июля 2009
Из: Казань
Пользователь №: 32 645





Никогда не поздно написать им открытое письмо и донести до них эту мысль. Мол, добрый день, Sucker Punch, пишет вам фанат Сенгоку Басары из России, который недоволен тем, как вы освещаете свою игру. Сами говорите о "переносе в Японию тех лет", а сами не знаете, что люди тогда не могли общаться с животными, а-ля Доктор Дулиттл, а также спрашивать дорогу у ветра. Ну ни в какие рамки же, господа американцы.

Сообщение отредактировал Lock_Dock122 - Среда, 24 июня 2020, 17:11


--------------------
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
VegaMan
post Среда, 24 июня 2020, 17:25
Отправлено #72


Any last words?
******

Группа: Пользователи
Сообщений: 1 833
Регистрация: 05 апр. 2008
Из: Волгоград
Пользователь №: 26 265





Пардон, на кой? Определённый вывод я для себя сделал, а всё прочее - демагогия и только.


--------------------
user posted image
User is online!Profile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Lock_Dock122
post Суббота, 27 июня 2020, 05:13
Отправлено #73


За Императора!
Group Icon

Группа: Супермодераторы
Сообщений: 15 305
Регистрация: 01 июля 2009
Из: Казань
Пользователь №: 32 645





user posted image


Четыре концепт-арта Ghost of Tsushima

В это сложно поверить, но до выхода Ghost of Tsushima осталось всего три недели. Чтобы немного скрасить время ожидания, издательская компания Sony Interactive Entertainment и студия Sucker Punch Productions опубликовали в социальных сетях четыре концепт-арта, созданных художниками на разных стадиях производства. Напоминаем, что премьера игры намечена на 17 июля текущего года.

user posted image

user posted image

user posted image


--------------------
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Lock_Dock122
post Вторник, 30 июня 2020, 00:49
Отправлено #74


За Императора!
Group Icon

Группа: Супермодераторы
Сообщений: 15 305
Регистрация: 01 июля 2009
Из: Казань
Пользователь №: 32 645





user posted image


«Шторм грядёт» – новый трейлер Ghost of Tsushima

Издательская компания Sony Interactive Entertainment и студия Sucker Punch Productions опубликовали в сети рекламный ролик Ghost of Tsushima, получивший название «A Storm is Coming». В ролике вы можете увидеть молодого самурая Дзина Сакая, ставшего свидетелем вторжения монголов на его родной остров – Цусиму. Чтобы спасти родную страну, герою предстоит выйти за рамки кодекса чести самурая и стать «Призраком». Напоминаем, что премьера Ghost of Tsushima намечена на 17 июля текущего года.



--------------------
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Lock_Dock122
post Четверг, 09 июля 2020, 04:55
Отправлено #75


За Императора!
Group Icon

Группа: Супермодераторы
Сообщений: 15 305
Регистрация: 01 июля 2009
Из: Казань
Пользователь №: 32 645





user posted image


Чёрно-белый режим в Ghost of Tsushima был назван в честь знаменитого японского режиссёра Акиры Куросавы

Ghost of Tsushima – это своеобразное любовное послание Sucker Punch Productions в адрес японских самурайских фильмов, обёрнутое в форму Triple-A игры. Студия неоднократно акцентировала внимание на том, что её источниками вдохновения на протяжении всего производственного процесса выступали классические фильмы, в том числе картины Акиры Куросавы (Akira Kurosawa). Команда так сильно любит эти старые фильмы, что даже встроила в игру чёрно-белый фильтр, к которому прилагается зернистость плёнки и другие до боли знакомые эффекты.

Данный режим авторы буквально назвали «Kurosawa Mode», а его идея заключается в том, чтобы создать у игроков ощущение, будто бы перед ними интерактивный фильм, выпущенный из-под пера знаменитого режиссера. Однако для того, чтобы получить разрешение на использование имени достопочтенного деятеля искусства, Sucker Punch требовалось связаться с семьей режиссёра. И, как нетрудно догадаться, разработчики связались.

«У нас есть эта замечательная игра, которая переносит людей в феодальную Японию, и Акира Куросава, который был для нас своеобразным гидом, особенно по части того, как именно игра должна ощущаться», – сообщил арт-директор Джейсон Коннелл (Jason Connell) Entertainment Weekly. «Чем ближе мы были к тому, чтобы реализовать этот чёрно-белый режим, тем сильнее назревал вопрос: а как его назвать? Мы перепробовали кучу различных вариантов и в конце концов пришли к выводу, что лучшим вариантом было бы назвать его просто режимом Куросавы».

Команда решила отправить видео, рассказывающее о том, что такое Ghost of Tsushima и почему в ней есть этот режим в поместье, в котором живут потомки Куросавы, и получила их благословение. Весьма впечатляюще, что Sucker Punch смогли не только воссоздать стиль режиссёра, но и поместить в игру его имя. Помимо черно-белого фильтра и зернистости пленки, режим Куросавы даёт усиливает погодные и звуковые эффекты для упрощения взаимодействия с основными механиками игры.

Напоминаем, что выход Ghost of Tsushima запланирован на 17 июля текущего года.


--------------------
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Lock_Dock122
post Пятница, 10 июля 2020, 04:22
Отправлено #76


За Императора!
Group Icon

Группа: Супермодераторы
Сообщений: 15 305
Регистрация: 01 июля 2009
Из: Казань
Пользователь №: 32 645





user posted image


Подробности о создании мира Ghost of Tsushima

До выхода Ghost of Tsushima осталось всего несколько дней. Очень скоро каждый из вас получит возможность отправиться в путешествие и посетить феодальную Японию в период монгольского нашествия. Вы станете Дзином Сакаи, странствующим самураем, сражающимся за спасение родного дома, острова Цусима.

Этот остров существует в реальном мире, он расположен между материковой частью Японии и Корейским полуостровом. Команда Sucker Punch Productions неоднократно посещала Цусиму на ранних этапах производства. Это невероятно красивое место, в котором очень много гор и густых лесов. Создаётся впечатление, что зелень покрывает чуть ли не каждый сантиметр острова, леса тянутся от подножия год и до самого океанского берега.

user posted image


Тем не менее, авторы не стремились к тому, чтобы перенести остров в игру целиком, однако учли все его особенности. Они взяли основные элементы, добавили свои впечатления, полученные от знакомства с материковой Японией, и построили этот уникальный мир для Ghost of Tsushima. Во время своих поездок разработчики активнейшим образом записывали пение птиц и звуки природы, фотографировали листья деревьев и использовали все эти материалы в игре. Это была возможность продемонстрировать игрокам различные фрагменты природы.

user posted image


Ghost of Tsushima – это, безусловно, самая большая игра, над которой доводилось работать создателям Sly Cooper и inFamous. Карта поделена на три большие области, в которых расположено свыше сорока различных биомов и сотни уникальных объектов. Девиз студии во время разработки звучал так: «если вы это видите, значит вы можете туда попасть», за рядом обусловленных сюжетом исключений. Вы будете пробираться сквозь густые леса, пересекать заболоченную местность и подниматься по заснеженным горным вершинам. Вдохновение для всего этого разработчики черпали из фильмов, игр и даже туристических плакатов. Стремление авторов заключалось в создании подлинного, правдоподобного мира, который будет взывать к вашему внутреннему исследователю, готовому отправиться в путь для новых открытий.

user posted image


Мир Ghost of Tsushima стоит на двух китах: на природной красоте и вещах, созданных руками человека. В ходе своих странствий вы сможете пересечь врата тории и направиться к забытому храму, поучаствовать в осаде укреплённого замка и отыскать брошенную рыбацкую хижину, расположенную возле реки. Игра может похвастаться большим количеством подобных мест, секретами и тайниками. Каждый регион имеет свою собственную идентичность. Например, город целителей, Акасима, расположен в болотистых низинах. Повсюду растёт мох, туман постоянно висит над землёй, а вокруг большого колокола клубится дым от благовоний. Если вы прислушаетесь, то сможете услышать кваканье лягушек. Всё это создаёт таинственную и в какой-то степени прекрасную атмосферу.

user posted image


Природа играет важную роль в мире Ghost of Tsushima. Благодаря ей создаётся богатая и очень яркая цветовая палитра, которая определяет художественный стиль и индивидуальность игры. На ранних производственных этапах природа была лишь частью общего фона, но как только авторы начали работать над лугами, стало очевидно, что природа – это отдельная составляющая мира, которая может оказывать сильное воздействие на играющего. Авторы часто замечали за собой, что они просто сидят и наслаждаются видами, глядя на море белых цветов, покачивающихся на ветру, движущиеся по небу облака и белые пушинки, парящие над бескрайними полями. Завораживающее зрелище.

user posted image


Всё это послужило толчком к тому, чтобы создать больше уникальных пейзажей. Для того, чтобы реализовать подобное, авторы много экспериментировали – ограничивали разнообразие листвы, меняли цвета, увеличивали уровень прозрачности и уменьшали шумы текстур. В конечном счёте, все эти манипуляции с цветами в природной среде стали основополагающей вещью для данной игры. Ограничение типа листвы в биомах позволило подчеркнуть особенность тех или иных локаций, делая их более запоминающимися.

user posted image


Возможно, вы уже слышали, что в Ghost of Tsushima есть своя особая механика, названная путеводным ветром. В любой момент игроки могут вызвать порыв ветра, который поможет им добраться до места назначения. Когда ветер дует, то всё вокруг начинает реагировать на его порывы: листва, одежда, частицы... в общем, всё, что может помочь в указании правильного направления. Однако, это не единственная роль, которую играет ветер.

user posted image


Представьте себе классическую сцену из фильма о самураях: два воина стоят на травяном поле, подняв мечи. Они пристально смотрят друг на друга, затаив дыхание и ждут, когда кто-то из них сделает первый шаг. И хотя оба они совершенно неподвижны, мир вокруг них постоянно находится в движении. Трава колышется, листья кружат по воздуху, их одежда развивается на ветру, а с неба падают капли дождя. Напряжение возрастает и мир вокруг усиливает это чувство, противопоставляя неподвижность движению.

user posted image


За годы, потраченные на создание своей собственной версии Цусимы, разработчики столкнулись со множеством проблем, самой большой из которых был масштаб. Это самая большая игра, которую Sucker Punch когда-либо создавали, поэтому нетрудно себе представить, насколько тяжелым был производственный процесс, ведь каждую травинку нужно было разместить вручную. И ладно бы только это, а что если потом понадобиться изменить тип или плотность травы? Возьмись авторы за подобное, они никогда бы не закончили работу над игрой, поэтому они создали специальные инструменты, которые позволили им построить огромный мир и при этом сделать процесс его редактирования достаточно гибким на тот случай, если позже им придёт в голову какая-то новая идея. Все эти инструменты позволили разработчикам подойти к процессу творчески и быть более выразительными в своих художественных решениях.

Цусима обладает богатым на детали и разнообразным миром, который, помимо всего прочего, постоянно меняется. Вот вы стоите на вершине утеса и наблюдаете за бушующим на горизонте штормом. Вот вы пересекаете мост, тучи застилают солнце и неожиданно начинает крапать дождь. Вот вы крадётесь по монгольскому военному лагерю туманной ночью, а через мгновение вы видите, как солнце медленно поднимается, освещая песчаный берег и волны... Всё динамично.

Изучение мира Цусимы – один из основополагающих аспектов игрового процесса, поэтому авторы отнеслись к природе, как к одному из действующих лиц, который дышит, движется и обладает своим индивидуальным характером. Островная природа очаровательна и изобильна.

Этот мир поведает вам массу различных историй и раскроет множество секретов. Так что обязательно отметьте для себя 17 июля, поскольку в этот день Дзин отправится в своё путешествие. Присоединяйтесь к нему и насладитесь красотами Цусимы.


--------------------
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Lock_Dock122
post Понедельник, 13 июля 2020, 04:44
Отправлено #77


За Императора!
Group Icon

Группа: Супермодераторы
Сообщений: 15 305
Регистрация: 01 июля 2009
Из: Казань
Пользователь №: 32 645





user posted image


Новый трейлер Ghost of Tsushima, стилизованный под рекламу старых японских фильмов

До премьеры Ghost of Tsushima осталось всего четыре дня, поэтому издательская компания Sony Interactive Entertainment всё чаще и чаще публикует в сети рекламные материалы. Новое видео, представленное на официальном YouTube-канале PlayStation Japan, по большей части состоит из старых кадров, однако в нём присутствует новая музыка и большие надписи, застилающие собой весь экран. Это было сделано намерено, поскольку авторы пытались повторить стиль трейлеров к старым чёрно-белым японским фильмам. Напоминаем тем, кто приобрёл цифровую версию игры, что им доступна предварительная загрузка, позволяющая взяться за прохождение Ghost of Tsushima в день её выхода без необходимости выгружать из сети большие пакеты данных.



--------------------
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Lock_Dock122
post Четверг, 16 июля 2020, 04:44
Отправлено #78


За Императора!
Group Icon

Группа: Супермодераторы
Сообщений: 15 305
Регистрация: 01 июля 2009
Из: Казань
Пользователь №: 32 645





user posted image


Ghost of Tsushima стала третьей западной игрой, получившей наивысший балл от Famitsu

Как вы знаете, существует не так уж и много западных игр, когда-либо получавших наивысший балл от японского еженедельника Famitsu – самого читаемого игрового издания в Стране восходящего солнца. И хотя готовящаяся к выходу Ghost of Tsushima использует исторический сеттинг феодальной Японии, авторы не претендуют на достоверность, поскольку их основная цель – создать интерактивную историю, стилизованную под классические фильмы о самураях. Чтобы популяризовать игру в Японии студия Sucker Punch Productions вложила дополнительные усилия в качественную локализацию. Она тесно сотрудничала с японским отделением Sony Interactive Entertainment, тщательно следя за тем, чтобы игра одинаково хорошо воспринималась на обоих языках, поэтому у игроков появится возможность выбирать между английской или японской звуковыми дорожками на старте проекта.

Кроме того, студия получила одобрение от поместья Куросавы и внедрила в игру чёрно-белый фильтр, вдохновленный работами легендарного режиссёра. Все эти усилия очень понравились японскому еженедельнику, который выставил игре идеальную оценку. Это третья западная игра, получившая от Famitsu 40/40. До сего момента подобной чести удостаивались лишь The Elder Scrolls V: Skyrim и Grand Theft Auto V. А ещё это второй проект от Sony Interactive Entertainment, получивший наивысший балл за последние годы, первым была вышедшая в прошлом году Death Stranding. Конечно, оценки еженедельника до сих пор вызывают споры в кругах игровой общественности, но факт остаётся фактом.

Напоминаем, что премьера игры намечена на 17 июля текущего года.






--------------------
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Lock_Dock122
post Пятница, 17 июля 2020, 05:00
Отправлено #79


За Императора!
Group Icon

Группа: Супермодераторы
Сообщений: 15 305
Регистрация: 01 июля 2009
Из: Казань
Пользователь №: 32 645





user posted image


Немного подробностей о фоторежиме Ghost of Tsushima

Сегодня состоялась премьера новой грандиозной игры от Sucker Punch под названием Ghost of Tsushima, которая может похвастаться красотами феодальной Японии, большим открытым миром и, конечно же, встроенным фоторежимом, в котором, как нетрудно догадаться, обладающие эстетическим мышлением игроки проведут с пользой далеко не один час игрового времени.

user posted image


Журналисты с европейского блога PlayStation уже успели опробовать новенький фоторежим и создать серию фотографий, на которых запечатлены некоторые потрясающие моменты из самого первого акта Ghost of Tsushima. А заодно они составили несколько советов, которые помогут новичкам использовать время, проведенное за камерой, по максимуму, и насладиться творческим процессом.

user posted image


Фоторежим Ghost of Tsushima даст вам возможность изменять направление и скорость ветра. Используйте это для создания коротеньких видеороликов, в которых туман поднимается вверх по мысу, трава наклоняется в противоположную от героя сторону, а каскад листьев окружает фигуру Дзина и его верного скакуна.

user posted image


Задумав делать снимок, не забудьте сначала отключить опцию анимированного окружения. Если вы не планируете использовать эту функцию для своих скриншотов, то обязательно учтите, что некоторые объекты, вроде цветов, покачивающихся на сильном ветру, или движущейся воды, могут получиться размытыми.

user posted image


Если вам доводилось работать с фоторежимами в других играх или делать фотографии в реальной жизни, то вы знаете, что важную роль в этом процессе играет свет и то, как он взаимодействует с выбранными вами объектами. Поворачивайте камеру, чтобы увидеть, под каким углом падают тени. Обязательно используйте настраиваемое время суток и погодные условия, чтобы добиться необходимого настроения.

user posted image


Фокусное расстояние является одним из наиболее важных факторов, которое следует учитывать при выравнивании фотографий. Хотите получить грандиозный пейзажный снимок? Сдвиньте ползунок масштаба влево, чтобы получить полную картину.

user posted image


Планируете сделать индивидуальный снимок? Увеличьте масштаб и сфокусируйтесь на таких деталях, как выражение лица Дзина (которое, к слову, можно менять в фоторежиме), его одежде и рукояти катаны.

user posted image


Как уже говорилось выше, приостанавливая игру в фоторежиме, вы автоматически ставите на паузу анимацию деревьев, падающей листвы и других объектов. Функция быстрого захвата видео позволит вам создавать потрясающие изображения в стиле синемаграф. Конечно, многим игрокам больше по душе классические скриншоты, но почему бы не поэкспериментировать? Используйте правый аналоговый стик, чтобы медленно поворачивать камеру и создавать потрясающие короткие видео с красотами Цусимы.

user posted image


Хотите создать что-то более драматичное? В фоторежиме Ghost of Tsushima предусмотрена функция «слежения за снимком», которая позволит перемещать камеру в любое место и фиксировать её положение с помощью кнопки «крест». После этого камеру можно будет переместить в любое другое место, а затем повторить процедуру. Вы сможете установить аж целых 16 различных позиций, между которыми можно будет плавно перемещаться, нажатием кнопки «треугольник».

user posted image


Хорошенько потренировавшись, вы сможете создавать по-настоящему стильные сцены. Стоит отметить, что некоторые пользовательские настройки (например, фокусное расстояние камеры) будут сохраняться при установке положения камеры, что позволит вам переключаться между широкими перспективами и крупными планами одним плавным движением.

user posted image


Когда камера закреплена за Дзином, вы можете отдалять её настолько, насколько это вообще возможно, чтобы сосредоточить своё внимание на окружающем мире. Учитывая, насколько он красочен и увлекателен, вы найдёте немало подходящих для фотографирования объектов: дикую природу, персонажей, пейзажи... в общем, подойдя к процессу творчески, вы будете награждены парой-тройкой захватывающих дух изображений.

user posted image


Один из параметров фоторежима позволяет переключаться между различными цветовыми диапазонами. Некоторые из них устанавливают лишь определенный набор цветов, отсеивая всё остальное. Например, опция «Гинкго» усиливает жёлтые оттенки, выделяя золотую отделку на доспехах или создавая в лесу рощу из деревьев, покрытых жёлтыми листьями.

user posted image


Конечно, как и в классических фильмах о самураях, которыми авторы вдохновлялись во время создания Ghost of Tsushima, создание чёрно-белых фотографий может придать вашей композиции ауру драмы, которой, возможно, не наблюдалось в вашем полноцветном снимке. Обязательно поэкспериментируйте с этими параметрами и найдите подходящее настроение для каждой фотографии.

user posted image


Также предлагаем вашему вниманию целых 90 минут игрового процесса от YouTube канала PlayStation Access и различные детали кастомизации, доступные в игре.

» Нажмите, для открытия спойлера «






--------------------
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Viewtiful
post Суббота, 18 июля 2020, 13:21
Отправлено #80


Флудер
*******

Группа: Пользователи
Сообщений: 2 439
Регистрация: 25 дек. 2010
Пользователь №: 39 472





Думал пройду пейпера до релиза и сяду на релизе в тсушиму, тем более, что время на это есть, а в мвидео решили мне все обломать и привезти диск только 23 числа hmm.gif
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post

Страниц: 7 « < 2 3 4 5 6 > » 
Reply to this topicStart new topic
1 чел. читают эту тему (1 Гостей и 0 Скрытых Пользователей)
0 Пользователей:
 

Упрощённая версия Сейчас: Сб., 11 мая. 2024, 20:31
Skin Designed (c) by Rooq.net, All Rights Reserved.