Версия для печати темы

Нажмите сюда для просмотра этой темы в оригинальном формате

GBX.ru _ GP2X _ 3D на Gp2x WIZ/Caanoo

Автор: quasist Понедельник, 11 октября 2010, 20:47

Тема скорее ориентирована на новичков в OpenGL ES.
Предлагаю отписываться о проблемах и решениях кодинга 3д.

На данный момент отсутствует официальный SDK для caanoo, что существенно осложняет разработку.

Первая проблема разработки в том, что в обычном комповом OpenGL нету GLfixed, который есть в OpenGL ES, что мешает всем функциям вроде glTranslatex существовать.

Чтобы каждый раз не дергать SD-карту или кабель, следует вести проект Win32/Gp2x.

Первый вариант решения предложило само GPH - использовать их софтварную платформу DGE.
Второй вариант - самому писать код для всех платформ.
Третий вариант - использовать врапперы OpenGL/Es как на примере quake.

Кто что об этом думает?

Автор: Hahahoj Понедельник, 11 октября 2010, 22:10

DGE мне не очень, тормозит курилка. Второй вариант слишком объемен, третий оптимален, имхо.

Автор: quasist Понедельник, 11 октября 2010, 22:31

Зато второй вариант приносит больше драгоценного опыта.

GLfixed очень легко стаёт GLfloat, если разделить на 65536.0

Автор: Сахар Вторник, 12 октября 2010, 19:20

Подскажите нубу, а насколько качественную картинку в 3D-графике может выдавать Виз? В теории же он вообще мощнее PSP.

Автор: 500mhz Вторник, 12 октября 2010, 19:44

Сахар
я тебя разочарую, 1,33 мильеоноф полигонов против 33 мильеноф полигонов какбы говорит само за себя

Автор: Hahahoj Среда, 13 октября 2010, 02:09

500-к, полигоны в обоих случаях будут немного разными. Но акселлератор на уровне ДС-ки скорее - это факт и это здесь уже обсуждали.
Ну и не надо забывать, что частота работы самого проца на GP-хах более в 2-3 раза, чем к примеру на ПСП.

Автор: Don Среда, 13 октября 2010, 10:51

- а я не согласен
- с кем?
- с обоими ))))

j/k

Автор: 500mhz Среда, 13 октября 2010, 13:15

Don обоснуй )

Hahahoj
а при чем тут частота процессора? полигоны GPU рисует вроде как.

Автор: Hahahoj Среда, 13 октября 2010, 13:40

При том что они могут рисоваться и хардварно через гпу, но приложение может использовать и чисто софтовые навороты для разгрузки акселератора.

Автор: daxter. Среда, 13 октября 2010, 15:42

QUOTE
Подскажите нубу, а насколько качественную картинку в 3D-графике может выдавать Виз? В теории же он вообще мощнее PSP.


Сколько можно мерять производительность системы по частоте CPU smile.gif
Если следовать этому, то получается, что мощнее всех какой-нибуть топовый телефон на андроиде с 1000Mhz

QUOTE
но приложение может использовать и чисто софтовые навороты для разгрузки акселератора.


В таком случае особого прироста производительности ведь не должно быть, или имеется в виду что Cpu будет для разгрузки просчитывать часть эффектов или освещение?

Автор: Hahahoj Среда, 13 октября 2010, 16:02

QUOTE (daxter. @ Среда, 13 октября 2010, 15:42)
Сколько можно мерять производительность системы по частоте CPU smile.gif
Если следовать этому, то получается, что  мощнее всех какой-нибуть топовый телефон на андроиде с 1000Mhz

Покуда не надоест. Сама архитектура МИПС производительней чем архитектура АРМ-ов, но тактовая частота как проца, так и тайминги памяти решают многое.
Топовый телефон с 1000 мегагерц мощнее гп-х, но это не игровая консоль. Хотя игрушки там бывают довольно симпатичными.
QUOTE
В таком случае особого прироста производительности ведь не должно быть, или имеется в виду что Cpu будет для разгрузки просчитывать часть эффектов или освещение?

Проц может считать всё что хочешь. Графика уровня ДС-овых проектов, к примеру, при прямых руках достижима на GP-хах вообще без хардварной акселерации.
Я скажу даже больше - на ГП-хах без хардварной акселерации (чисто софтово) на сегодня относительно неплохо бегает эмулятор первой Сони. И когда авторы попытались прикрутить хардварную акселерацию от разрабатывавшегося ранее проекта другого автора - вышли одни тормоза. Так что дело не только в железном акселераторе, но еще и в руках заточенных на умении его использовать либо использовать вместо него софтовые оптимизированные библиотеки.

Автор: quasist Среда, 13 октября 2010, 22:45

Первое, что хочу отметить - что про производительность GPU спорить трудно, так как мало людей его щупали.

Про просчёт освещения процом - это частично бред, так как проц обычно только определяет в каких областях какие GL_LIGHT-ы светят.

Я пробовал сделать полный софтварный T&L (Transform&Lighting) но уже при отрисовке небольшого ландшафта (40на40) ячеек по 2 полигона было проседание кадров.

CPU отлично помогает GPU отсортировать прозрачные полигоны.

Мне кажется надо мерить не количество полигонов в секунду, а fillrate в пикселях.