Тема скорее ориентирована на новичков в OpenGL ES.
Предлагаю отписываться о проблемах и решениях кодинга 3д.
На данный момент отсутствует официальный SDK для caanoo, что существенно осложняет разработку.
Первая проблема разработки в том, что в обычном комповом OpenGL нету GLfixed, который есть в OpenGL ES, что мешает всем функциям вроде glTranslatex существовать.
Чтобы каждый раз не дергать SD-карту или кабель, следует вести проект Win32/Gp2x.
Первый вариант решения предложило само GPH - использовать их софтварную платформу DGE.
Второй вариант - самому писать код для всех платформ.
Третий вариант - использовать врапперы OpenGL/Es как на примере quake.
Кто что об этом думает?
DGE мне не очень, тормозит курилка. Второй вариант слишком объемен, третий оптимален, имхо.
Зато второй вариант приносит больше драгоценного опыта.
GLfixed очень легко стаёт GLfloat, если разделить на 65536.0
Подскажите нубу, а насколько качественную картинку в 3D-графике может выдавать Виз? В теории же он вообще мощнее PSP.
Сахар
я тебя разочарую, 1,33 мильеоноф полигонов против 33 мильеноф полигонов какбы говорит само за себя
500-к, полигоны в обоих случаях будут немного разными. Но акселлератор на уровне ДС-ки скорее - это факт и это здесь уже обсуждали.
Ну и не надо забывать, что частота работы самого проца на GP-хах более в 2-3 раза, чем к примеру на ПСП.
- а я не согласен
- с кем?
- с обоими ))))
j/k
Don обоснуй )
Hahahoj
а при чем тут частота процессора? полигоны GPU рисует вроде как.
При том что они могут рисоваться и хардварно через гпу, но приложение может использовать и чисто софтовые навороты для разгрузки акселератора.
Первое, что хочу отметить - что про производительность GPU спорить трудно, так как мало людей его щупали.
Про просчёт освещения процом - это частично бред, так как проц обычно только определяет в каких областях какие GL_LIGHT-ы светят.
Я пробовал сделать полный софтварный T&L (Transform&Lighting) но уже при отрисовке небольшого ландшафта (40на40) ячеек по 2 полигона было проседание кадров.
CPU отлично помогает GPU отсортировать прозрачные полигоны.
Мне кажется надо мерить не количество полигонов в секунду, а fillrate в пикселях.