Forums Logo

Здравствуйте Гость ( Вход | Регистрация )

 
Reply to this topicStart new topicStart Poll

Каскадный · [ Стандартный ] · Линейный

> Обзор Torment: Tides of Numenera, Альтернативный обзор от Ильича

Ilyich
post Четверг, 03 августа 2017, 16:48
Отправлено #1


Stark of Winterfell
******

Группа: Пользователи
Сообщений: 1 289
Регистрация: 13 дек. 2006
Из: Москва
Пользователь №: 19 762





user posted image

TORMENT: TIDES OF NUMENERA
Полный разбор с пристрастием от Ильича.

Жанр: CRPG
Разработчик: inXile Entertainment
Дата выхода: 28 февраля 2017
Платформы: PC, Mac, PS4, Xbox One (игра пройдена на PC*)
Время игры: 30+ час.

Небольшая вводная: очень немногие из вновь выходящих игр произвели на меня такое впечатление, как эта ролёвка. Долгое время я вынашивал идею написать большой обзор данной игры, а пока вынашивал, не заметил, как уважаемый Kagerou уже опередил меня на нашем любимом форуме. Однако, с любезного разрешения Kagerou и модераторов, я всё же публикую данный обзор-разбор как альтернативный взгляд на предмет обсуждения. Кроме того, уважаемый автор предыдущего обзора играл на PS4, я же проходил игру на PC. Остальное предоставляю судить вам.

*Все скриншоты взяты с просторов Интернета


О чём это я?

Torment: Tides of Numenera (в дальнейшем Тормент) - "старорежимная" партийная RPG с пошаговой боёвкой, достаточно честным отыгрышем, диалогами и обилием чтива; всё, как любят замшелые хардкорщики, начинающие плеваться кислотой, когда слова "ролевая игра" употребляются рядом со словами "Mass..." или "...Age" или "Вед..." - ну, сами знаете, о чём я. Собственно, так Тормент и появился: с кампании на Kickstarter'е по сбору средств среди ностальгирующих для создания идейного наследника одной из величайших ролёвок всех времён и народов, Planescape: Torment. (Тут надо сделать ремарку - в оригинальный Planescape: Torment я не играл, так что если в настоящем материале и будут какие-то сравнения с сей нетленкой, то разве что в том, о чём я знаю понаслышке. Возможно, обзор от этого только выиграет - не будет постоянных оглядок на классику).

Будущим игрокам был обещан живой, изменяющийся от действий игрока мир, пресловутые разветвлённые диалоги, постоянный выбор, несущий не только декоративные функции, но и прямо влияющий на развитие сюжета и отношение неигровых персонажей к протагонисту, различные пути решения квестов, предполагающие не только насильственные, но и дипломатические методы, и прочая и прочая. Прямо скажу, не всё из заявленного в итоге попало в игру (во всяком случае, в том виде, в котором предполагалось), не всё удалось. И всё же удалось многое. Других "олдскульных" компьютерных ролёвок такого масштаба в недавнее время не появлялось и в ближайшем будущем не предвидится (ну да, есть Tyranny, но там бои в реальном времени).

Первоначально заявленную планку в девятьсот тысяч мёртвых президентов на Kickstarter'е проект преодолел за шесть часов, а затем поставил рекорд по скорости набора первого миллиона. В конечном итоге было собрано более пяти миллионов долларов. Разумеется, разработчики не могли не отблагодарить такую лояльность, хотя сделали это довольно оригинальным способом: в ходе игры вам встретится миллиардолетнее кладбище, так вот на табличках гробниц как раз и высечены имена (или никнеймы) донатеров. Вероятно, не всех, т.к. их более семидесяти четырёх тысяч.

В создателях игры (среди прочих) числятся, не побоюсь этого слова, натуральные зубры игровой индустрии: Брайан Фарго (один из "отцов" Fallout), Монти Кук (один из разработчиков системы Dungeons & Dragons (третьей версии правил) и, собственно, создатель сеттинга Numenera - об этом позже), Крис Авеллон (второй Fallout и незабвенный Planescape: Torment), а также другие менее известные дизайнеры и сценаристы CRPG старой школы. И даже один не самый распоследний американский фантаст - Патрик Ротфусс. Композитором выступил Марк Морган, ранее писавший музыку к серии Fallout, Wasteland 2 и всё тому же Planescape: Torment.

Могла ли у такой маститой компании (и развесёлой бражни) получиться неинтересная игра? Однозначно нет. Но дело в том, что "интересная игра" совсем не означает "хорошая игра" - мы все, все помним трагическую историю той же Troika Games и её главного шедевра Arcanum: of Steamworks and Magic Obscura, у которого было прекрасно абсолютно всё, за исключением только самого процесса игры. В Торменте есть кое-что от Arcanum'а. И от его плохих сторон, и от его хороших. Жаль, к примеру, что так буйно заимствована завязка сюжета: главный герой падает с неба, ни шиша не помнит, и встречает жреца культа имени себя. А давайте-ка, кстати, о сюжете. Начнём подавать "мясо" обзора-разбора.

Гравитация - бессердечная сучка

Итак, в начале игры наш протагонист обнаруживает себя стремительно (с ускорением девять и восемь десятых метра в секунду за секунду) несущимся навстречу небесному телу, которое при даже очень поверхностном рассмотрении трудно спутать с чем то ещё, кроме Земли (в частности, это можно было определить по значению ускорения, а вот зачем я написал эту фразу?). Да, вы упали с орбиты. Кто же вы такой, быть может, неудачливый космонавт? Воспоминаний практически нет, есть сплошные вопросы. Кстати, от того, какие опции начального диалога вы будете выбирать, будет зависеть класс персонажа, и его так называемый "дескриптор", что, в свою очередь, определит первоначальный набор характеристик и скиллов. Класс потом можно будет сменить, а вот дескриптор - нет. Довольно скоро, впрочем, выяснится, что вы не вышедший погулять обитатель станции "Мир", а Последний Отверженный (Last Castoff), только что покинутая телесная оболочка Меняющегося Бога (Changing God), человека, несколько тысячелетий назад научившегося перемещать своё сознание из тела в тело, и таким образом обретшего странное бессмертие. Невооружённым взглядом виден реверанс в сторону Planescape: Torment - там Безымянный, тут Отверженный, персона без памяти, роду и племени... Хотя впрочем нет, как раз "роду и племени" у вас будет даже слишком много - ведь каждая телесная оболочка, покинутая Меняющимся Богом, как и вы, обретала собственное сознание. А учитывая, что большинство тел Меняющегося Бога были им сделаны бессмертными (точнее, с высокоскоростной регенерацией), то по Девятому Миру (Ninth World) бродит не один десяток тысяч, а может, и миллионы ваших братьев и сестёр (этот деятель не чурался и противоположным полом побыть, а иногда и третьим полом, или вообще гермафродитом, так как не только в людей себя переносил - тот ещё извращенец, в общем). Все они страдают крайне обрывочной памятью (собственное сознание Отверженных зарождается только в момент покидания тела Меняющимся Богом, но какие-то кусочки воспоминаний о предыдущих телах могут оставаться - и у Последнего их больше всего). Все они как на подбор: учёные, мыслители, основатели культов, лихие вояки, или умелые шпионы - Меняющийся Бог, разумеется, создавал тела с высоким интеллектом, силой и ловкостью. И за всеми ними, как и за самим их прародителем, гоняется Скорбь (The Sorrow), невероятно могущественная сущность, пришедшая по душу виновника всего торжества извне, как результат его постоянного убегания от смерти. По большому счёту, разработчики могли бы и назвать её попросту Смертью, но соригинальничали. Скорбь чужда Девятому Миру, и несёт с собой только гибель и уничтожение. Однако Последний Отверженный - он Последний не ради красного словца. Вам, как игроку, как раз и предстоит разобраться с Меняющимся Богом, его наследием, Скорбью, решить судьбы всех Отверженных и немного изменить к лучшему (или к худшему, никто не запрещает) Девятый Мир. Да, а почему-таки "Девятый Мир"?

user posted image

За миллиард лет до начала конца

Дело в том, что всё сие действие разворачивается в сеттинге Нуменера (Numenera), созданным вышеупомянутым Монти Куком для его одноимённой настольной ролевой игры (кстати, тоже профинансированной с Kickstarter'а). Это наша Земля спустя примерно миллиард лет от настоящего времени. За это немалое время на планете успело родиться, развиться и пасть восемь великих цивилизаций, нынче девятая - отсюда и Девятый Мир. На самом деле, обитатели Девятого Мира честно признаются, что не помнят точно, сколько цивилизаций было - может, и больше восьми, но уж так стало принято считать. Пока социальное развитие человечества Девятого Мира застряло на уровне эдак позднего Средневековья, по нашим меркам, и вряд ли продвинется дальше - зачем исследовать новые технологии, когда их можно просто выкапывать? Ведь жить на обломках восьми крайне высокоразвитых цивилизаций, которые умели гасить и зажигать звёзды, менять течение времени, создавать параллельные реальности, искусственные интеллекты, схлопывать вселенные и т.д. и т.п. - это не просто жить как на вулкане. Это хуже гораздо, но и гораздо интереснее. Ведь даже простая пыль под ногами, которую обитатели Девятого Мира называют "drit" - это наследие былых эпох, сточенные в труху культурные слои, которым миллиард лет, вдумайтесь в эту цифру - миллиард. Кругом развалины давным-давно забытых городов, остовы огромных машин, назначения которых никто не знает, или наоборот, очень маленьких машин, наномашин, и эти гораздо опаснее больших. Против так называемого "Железного Ветра" (Iron Wind), быстро несущегося облачка наномашинок бессильна будет вся ультрарегенерация Отверженных - попадёшь в такое, ничто уже не поможет. Ракетными двигателями плавят руду. Неизвестного назначения технические жидкости пьют в баре, так как они обладают энтеогенными свойствами (правда, и помереть недолго). И покопавшись в грудах миллионолетнего мусора, всегда можно выудить полезный и ценный артефакт, оружие, "шифр" (cypher - о шифрах ниже) или просто диковинку (oddity), в игровом смысле пригодную только для продажи, но обязательно красиво нарисованную и развёрнуто описанную. Все эти артефакты, технические и культурные объекты ушедших эпох и есть "нуменера". Следопыты и охотники за сокровищами путешествуют по Девятому Миру, копаются в руинах, собирают нуменеры, используют сами или продают учёным, которые изучают их свойства, и находят практическое применение. Или не находят. Или нуменера находит практическое (гастрономическое) применение учёным и следопытам. Всякое бывает в Девятом Мире. Играя в Тормент, главное, ничему не удивляться и не пытаться разобрать по полочкам. Старый робот хочет собрать из своих запчастей маленьких "детишек" и отдать им последнюю энергию своих батарей - помоги или разубеди. Живой город-организм пронизывает пространство-время и измерения, медленно пожирает всех, кто в нём селится, и открывает порталы в иные миры - воспользуйся, дай покормиться собой или попытайся управлять. И так далее.

user posted image

При всём этом в сеттинге практически полностью отсутствует мистика. Даже маги называются "Нано" (Nano), поскольку предполагается, что они просто умеют управлять определёнными наномашинками, а те уже лечат или там, калечат. Официальная религия Девятого Мира, Орден Правды (Order of Truth), даром, что члены его называются жрецами эонов (Aeon Priests), а во главе стоит Янтарный Папа (Amber Pope), занимается тем, что скупает и изучает нуменеру, стараясь тем самым принести пользу человечеству и науке - то есть это Академия наук по сути, а её храмы в городах - университеты.

Единственная субстанция, о которой жители Девятого Мира, и даже Отверженные, имеют крайне слабое представление - это та, что вынесена в заголовок игры. Потоки (Tides). Это что-то вроде психических сил, или полей, сравнимых в физическом плане с электромагнетизмом или гравитацией. Потоков всего пять: Синий, Индиго, Красный, Золотой и Серебряный. Каждый из Потоков связан с определёнными эмоциями и чертами характера: скажем, Красный - это своеволие, бунтарство, страсть. Золотой - благотворительность, бескорыстие, помощь. При этом разработчиками особо подчёркивается, что ни один поток не относится полностью к добру или злу - можно ведь бунтовать против несправедливости, например, а помогать другим ради достижения собственных идеалов.

Управлять Потоками, тем самым изменяя эмоции, психику и жизни других людей могут только немногие избранные. Возможно, этому научится и ваш персонаж, но учтите - Скорбь охотится именно за теми, кто часто использует Потоки в своих целях.

Таков в общих чертах Девятый Мир. Если описать сеттинг одним словом, то это как раз и будет "интересно". Интересно, что лежит за поворотом. За этим порталом. Что последует за этой строчкой диалога. Что это за странный артефакт, и что он делает. Кто эта странная полупрозрачная или наоборот, закутанная в ткань фигура? Что будет, если?.. Кстати, забегая вперёд, дам один маленький универсальный совет - обязательно прокачайте персонажу навык проницательности (perception) - получите гораздо больше информации об окружающем мире, персонажах, и больше опций в диалогах.

А как же это играется?

Вы наверняка больше всего ждали именно этого в обзоре. Насколько хорошо это всё играется? Можно ведь запросто загубить самую лучшую идею отвратным исполнением. Ну что ж, попробуем разобраться. Выводов я за вас делать не буду, а просто опишу, как есть.

Кто много читает, тот много скучает

Приступим. Главный недостаток и одновременно достоинство Тормента, его, как говорится, дар и проклятие - это обилие текста. Забавно, совсем как у данного материала. Видимо создавался для той же аудитории. Текста в игре не просто много. Его очень много. Нет, не так. Текста до... Упс, не, это обсценно, опубликовать не смогу. При том, что на самом деле текста даже не до... а овер-до... Ну вот, теперь я наверно создал у вас впечатление количества текста. Или нет? Тогда добавим, что текста, по словам разработчиков, больше чем в Библии. Что, разумеется, вызвало определённые проблемы с человекочасами при переводе игры на другие языки. Каждый предмет в игре имеет развёрнутое описание, иногда с небольшой грустной или весёлой историей. Не забудьте, в игре существует огромное количество предметов, не годных ни на что, кроме продажи. Они никогда не повторяются в пределах одного прохождения. И они все развёрнуто описаны. Каждый вход в новую локацию сопровождается классическим рпгшным "Вы вошли в затемнённый зал. Запах мертвечины витает в воздухе..." - и пошло, и пошло. Огромный абзац только на описание локации. То же относится и к персонажам. Поболтать с вами не прочь едва ли не каждый обитатель игры, иногда на совершенно отвлечённые темы. Древо диалога ветвится и ветвится, и за каждым вопросом кроется весьма длинный ответ. Особенно игра заваливает вас текстовой информацией вначале. Бедный игрок ещё ничего не понимает в этом мире, а его засыпают всё новыми и новыми описаниями стран, городов, персонажей, историями давно ушедших народов и так далее, и т.п., и прочая, и прочая. Подойдёшь к NPC какому-нибудь с целью дорогу узнать, через полчаса отваливаешь с ощущением, что прочитал учебник истории. Отдалённой страны незнакомого мира. Все готовы поделиться с вами своими семейными, профессиональными, личными или общественными проблемами, при этом зачастую ждут от игрока реакции, и на эту реакцию ещё что-нибудь высказывают. Дополнительно усугубляет ситуацию то, что зачастую, разговаривая с персонажем, или посмотрев на артефакт или постройку, наш Отверженный начинает испытывать флэшбэки из предыдущих жизней своего прародителя, Меняющегося Бога. Даже навык есть специальный для копания в таких псевдовоспоминаниях - анамнезис (anamnesis) называется. Тоже желательно прокачать.

user posted image

Всё это происходит, пока в голове у игрока не получается этакая каша, мешанина из разрозненных знаний. Однако надо отдать должное - ближе к концу игры вы начинаете-таки собирать из этой каши более или менее стабильную (не скажу стройную) картину, и тут-то и выясняется, что в игре практически нет пустой информации для информации (кроме, блин, описаний диковинок, они красивые, но для игры не нужны совсем), что всё имеет своё место в мире игры, и обо всём неплохо иметь хотя бы отдалённое представление, чтобы понимать происходящее в эндшпиле и поступать осознанно. Короче, если читать не любите, лучше и не соваться. Причём лучше читать в оригинале. При переводе на великий и могучий накосячили знатно. Опечатки, отсутствие знаков препинания, постоянное обращение к персонажам заведомо женского пола "он" и т.д.

Качество же оригинального текста на высоте, ну тут уж можно было ожидать, всё-таки над игрой работали чуть не десяток профессиональных сценаристов и даже цельный писатель-фантаст.

Wheels and Cogs (колёсики и шестерёнки)

Ну хорошо. Предположим, вы продрались через первоначальное информационное болото, ни разу в нём не утонули и приступили к основному занятию играбельного персонажа в CRPG - к выполнению квестов. Ролевая система Тормента отличается крайним своеобразием. Да, у вас есть три характеристики - сила (might), скорость (speed), интеллект (intellect). Но вот только применяются они путём расходования очков необходимой характеристики. Скажем, чтобы прочитать незнакомую надпись или запустить непонятную машину, вам понадобится интеллект - чем больше очков интеллекта вложите в попытку (effort), тем больше вероятность успеха. А чтобы дать по кумполу вражине в бою, нужна сила - опять же, чем больше очков тратите, тем больше шанс попасть, правда, есть разница, что наносимые повреждения тоже вырастут с увеличением трат на попытку. Скорость может расходоваться на попытки стащить что-либо плохо лежащее или на стрельбу из дистанционного оружия. Хотя есть и оружие, "работающее" на интеллекте. А есть и мечи-топоры, требующие скорости. Кроме того, на помощь в выполнении задач приходят ваши навыки (Skills). Так, для запуска той же машины вам понадобится "знание машин" (Lore: Machinery). Для очистки чужих карманов (или там куч нуменеры, а то и чьих-то яйцекладов) - "быстрые пальцы" (Quick Fingers). Также проверки навыков очень часто происходят прямо в диалогах. Многие задачи можно выполнять разными путями: всё тот же механизм можно понять интеллектом и запустить, можно сунуть в него руки и надеяться на свои "быстрые пальцы" и скорость, а можно и попросту разломать силой (ибо есть и навык "разбитие" (Smashing). Восстанавливаются очки характеристик (равно как и полоска здоровья) после сна в таверне или ином безопасном месте (которое, впрочем, ещё найти надо).

user posted image

Сколько очков вы максимально сможете вложить в попытку, зависит от особого показателя "Max effort", который вы будете повышать с увеличением уровня персонажа. Кроме этого, есть ещё понятие "edge" - это как бы уже вложенные в попытку очки, которые не вычитаются из вашей характеристики, т.е работают как скидка.

Помимо набора навыков, у вас есть умения (abilities), как пассивные (в основном просто добавляющие процент успеха к тем или иным проверкам), так и активные - к последним относятся магические (нано) спеллы, боевые приёмы и т.п. Эти умения для своей активации также требуют определённое количество очков той или иной характеристики, причём и здесь можно вкладывать больше для получения большего результата.

Конечно, одному персонажу не удастся за время игры овладеть всеми способностями (тем более, что разным классам присущи разные наборы навыков и умений). Но игрок может собрать партию, присоединив к себе до трёх компаньонов (companions). Сопартийцы помогут не только в боях, но и предоставят свои очки характеристик, навыки и умения для выполнения внебоевых задач, а подчас и во время проверок в диалогах.

Игровые персонажи получают опыт обычным образом (только вот за уничтожение противников в этой игре экспу не дают, а дают за выполнение квестов, субквестов, изучение нуменеры и открытие интересных опций в диалогах). С последним патчем максимальный уровень (tier) персонажа равен шести, но внутри каждого уровня есть четыре точки повышения способностей. На каждой такой точке вы можете на выбор повысить очки характеристик, получить дополнительный edge, новый максимум усилия или увеличить уровень умения либо навыка. Каждое из этих действий можно произвести лишь один раз за уровень. При смене уровня вы сможете также брать новые навыки и умения из набора своего класса (после четвертого уровня и из наборов других классов). Классов в игре всего три: Клинок (Glaive), Ключ (Jack) и Нано (Nano). Ну, по сути, воин, вор и маг. Однако выбор класса никоим образом не ограничивает ваш стиль игры: вы можете, как я, например, стать Клинком с огромным запасом интеллекта и настолько умело трепать языком, что при желании избежите большинства боёв, а можете отыграть туповатого мага, при первом же случае пускающего в ход кулаки и спеллы. Помимо класса вы также выберете (не напрямую) свой дескриптор (скажем, "умный", "гневный", и т.д.) и немного позже по сюжету игры ещё и фокус (focus), определяющий стартовый набор скиллов.

Закончим описание работы ролевой машинерии Тормента парой слов о повреждениях и броне. В боях (и не только) персонажам может наноситься как физический, так и нефизический урон (нефизических уронов много, ментальный, ядовитый, трансдименциональный и т.д.), но вычитается он всё равно из полоски жизней персонажа. Повреждения от физического урона уменьшаются броней (Armor). От всех остальных - сопротивлением (Resistance). И только релятивистский (relativistic) урон полностью игнорирует и то и другое. Для уменьшения шанса попасть физической атакой используется характеристика "уклонение" (Evasion), спеллом - "сила воли" (Willpower).

Забил заряд я в тушку

Как раз плавно переходим к боёвке. Бои в игре полностью пошаговые (слава Богу, иначе бы я и не играл, а вы бы не читали сей опус). Почему я предпочитаю пошаговые бои в ролёвках? Компьютерные ролевые игры старой школы - это игры ума, а не рефлексов и ловкости ручонок в возне с мышкой и клавиатурой. Это я оставляю любителям "Контры" и прочего.

user posted image

Тем более, что в Торменте прямо во время боя можно затеять диалог с некоторыми оппонентами и при удаче (затратив малость интеллекта) уговорить их отказаться тыкать в вашу сторону острыми предметами или пулять спеллы. Рандомных боёв или шляющихся по карте мобов в игре нет, все бои или положены по сюжету, или являются результатом ваших необдуманных хамских действий (мурдены вас предупреждали - не надо трогать рваное знамя - это их боевой трофей!).

Во время боя (кстати, бои и прочие чрезвычайные ситуации в игре именуются Кризисами) (Crisis) персонажи действуют строго поочерёдно, очерёдность зависит... а вот Бог его знает, от чего она зависит, вроде как есть особый навык Инициативы (Initiative), но на практике, даже вкладываясь в эту самую Инициативу, я не заметил, чтобы мои подопечные начинали ходить раньше всех вражин. За свой ход персонаж может передвинуться и совершить одно какое-либо действие (стукнуть врага по голове тупым да тяжёлым, применить спелл или как-то повзаимодействовать с окружением - открыть дверь, включить пилон какой-нибудь). Далеко не всегда успешный исход боя наступает только при изничтожении всех супостатов - иногда достаточно бывает заключить их в какое-нибудь стазисное поле, отключить (если это роботы), ну или попросту договориться. Или убежать. Ещё во время кризисов (и только в это время, как ни странно) можно включить режим скрытности (stealth). И теоретически возможно делать свои дела, не привлекая внимания врагов вообще! Если, конечно, соответствующий навык прокачан хорошо. Правда, в реальности у меня так не получалось, впрочем, я особо не старался. Применение предметов и некоторых умений (того же стелса, к примеру) тратит движение, а не действие. В целом боёвка не сказать чтобы очень изящная, но и не переусложнённая.

О предметах. В игре их, как уже не раз отмечалось, великое множество, но к действительно полезным относятся лечилки (обычные восстанавливают здоровье, а иные - потраченные очки той или иной характеристики), носимые артефакты и шифры (cyphers). Носимые артефакты надеваются в один из двух слотов, и поначалу не столько помогают вам, сколько мешают, так как имеют кроме полезных свойств, ещё и пеналти. Избавиться от действия пеналти артефактов можно при помощи навыка сосредоточенности (concentration).

Шифры - куда более занятная штука. По сути это однократно используемые предметы мощного действия - от долговременного бонуса к какому-либо навыку либо умению до взрывчатки крупного радиуса поражения или лечилки, действующей на всю партию. Некоторые шифры даже дают персонажу перманентные увеличения характеристик. Обычно в ролёвках ближе к концу игры партия превращается в ходячий склад таких предметов, которые ждут "той самой" оказии - сложного босса, длинного подземелья и т.п. Очень часто они так и оказываются невостребованными. Поэтому разработчики пошли на довольно оригинальный шаг - каждый играбельный персонаж может носить крайне ограниченное число шифров (к примеру, Клинок всего два). Если брать сверх нормы и не использовать/отдавать/продавать предыдущие, то у игрока наступает "шифровая болезнь" (cypher sickness) - отрицательные бонусы к действиям, которые становятся всё сильнее, если брать новые шифры. Ну а если набрать очень-очень много, то можно лопнуть... У игры даже ачивка есть такая, "перегрузка" называется (Overload)... Кстати, каждый артефакт, каждый шифр детально описан, и многие из этих описаний могли бы запросто стать завязкой фантастического рассказика.

И ещё деталь, которую, знаю, любят многие манчкины - при смене экипированной брони меняется внешний вид персонажа, и все щиты и оружие тоже видны на фигурках ваших бойцов.

О имматериальном

Да, то всё была грубая материя. А ведь надо поговорить и о эфемерном - глубине сюжета, детальности проработки персонажей и тому подобных нематериальных вещах. Начать придётся с грустного - сюжет игры, увы, ни глубиной, ни запутанностью не страдает. Во-первых, несмотря на всё обилие выборов и кучу концовок, он до ужаса линеен. А во-вторых, что самое печальное - практически понятен с самого начала. Не ждите каких-то перипетий взаимоотношения действующих лиц, постановки видения мира с ног на голову и прочих сюжетных вывертов - на всю игру будет только один действительно неожиданный момент в сюжете, да и то, игроки, более внимательные, чем я, наверняка заподозрят его заранее. Это большой минус. Также у сюжета иногда отсутствует здоровая логика (да и больная тоже).

С другой стороны, надо отдать должное - написано всё очень здорово. Несмотря на отсутствие эпичности в масштабах (на сей раз мы не спасаем мир/империю/повстанческое движение/галактику), она (эпичность) проявляется в движениях души главного героя; Тормент - это сугубо личная история, и при этом это будут именно ваши движения души, именно вам решать свою судьбу, судьбу вашего прародителя и ваших неродных братьев и сестёр. И ваш выбор будет иметь действительно серьёзные последствия для всех заинтересованных. А вот мир - ему, по большому счёту, лучше было бы и без вас. Честно говоря, такая постановка вопроса не слишком банальна для ролевой игрушки, так что тут ставим создателям жирный плюс и переходим к персонажам.

Компаньоны главного героя удались не все. С некоторыми просто неинтересно иметь дело. Хотя у каждого есть своя история, и свой личный квест, который вы можете помочь пройти до развязки. А можете этого и не делать. Буквально чуть-чуть не додавили разработчики, иным компаньонам вроде и сочувствуешь, но как-то не до конца, нет такого, чтобы прямо привязывался к ним ко всем, как часто бывает во многих ролевушках, особенно японских. Но к некоторым привязываешься, и готов глотку за них перегрызть "гадам немцам", которые, к примеру, "сожгли родную хату". Что иногда дозволяется. Перегрызть, я имею в виду. А кто надоедает, того можно и в рабство продать. Вот так.

Самое странное, что разработчикам здорово удались неигровые персонажи, и при том многие совершенно незначительные. Скажем, нищенка-мутантик из трущоб первого города. До того она меня впечатлила, что я не только помог ей с рыбалкой (единственное занятие, которым она могла прокормиться), но и был вынужден перезагрузить сохранёнку, когда её ночью убил маньяк, которого я не успел вычислить. Нет, время в игре не идёт, просто если партия поспит в таверне, то в квестах могут произойти изменения, что, кстати, тоже здорово.

Возможно, фокус тут в том, что игру писали несколько сценаристов, и над разными персонажами работали разные сценаристы, кто-то постарался, а кто-то поработал спустя рукава своего дорогого махрового халата.

К сожалению, неровность исполнения проявляется не только в этом, а и в игре в целом. Первый город и связанные с ним квесты выполнены просто блистательно. Огромное количество возможностей и выборов, масса персонажей, разнообразие задач и разнообразие возможностей их выполнения, несколько магазинов, таверны, куча разных крайне здорово нарисованных локаций, закоулки, секреты, скрытые персонажи... Но вот вы покидаете первый город, отправляясь дальше по основному квесту (который, кстати, во время всей игры прямой, как палка). И всё богатство и обилие вдруг заканчивается. Серые малоинтересные и маленькие локации, по которым, как по туннелю, вас начинает тащить сюжетный паровоз. Карты мира со свободным перемещением в этой игре нет, это ведь вам не Arcanum! Назад вернуться нельзя (а хочется, так как, например, денег на все интересные штуки, продающиеся в магазинах первого города, вам не хватит). Количество сторонних квестов резко сокращается. Новых персонажей мало.

Ситуация немного исправляется, когда вы попадаете в следующий большой город. Опять разнообразные квесты, фракции (хотя фракции - это громко сказано, вступать в них нельзя (кроме одной в первом городе), их взаимоотношения лишь номинально прописаны), интересные персонажи... рынок рабов... Но и второй город рано или поздно (на самом деле рано, он меньше) заканчивается, и опять начинается сюжетный метрополитен, который довольно быстро приводит вас к неожиданной (не потому, что непредвиденной, а потому, что не думаешь, что настолько скорой) развязке с финальным выбором. При определённом выборе даже не будет последнего босса! У меня, к примеру, не было, я так "добазарился". Тридцать часов с копейками мне понадобилось на всю игру, при том, что наибольшее количество времени уходит на чтение диалогов. Заговорил с одним "неписем" - четверть часа ушло. Перебежал к следующему - ещё четверть часа... Я иной раз боялся заговаривать!

Ещё разнообразить игру (но и сделать её длиннее на пустом месте) помогают особые артефакты, называемые, вот честное слово, я не знаю, как это перевести, "merecasters". Используя их, главный герой может попадать в так называемые "meres" - то есть вселяться в сознание людей и существ, живших в иные, иногда весьма отдалённые времена. Это могут быть другие Отверженные, а могут быть просто совершенно неизвестные вам разумные существа. Использование каждого merecaster'а - это маленький, но совершенно полноценный текстовый квест, где вам предстоит пережить небольшое приключение и как-то повлиять на жизнь и действия существа, в чьё сознание вы попали. В этих приключениях зачастую также приходится проходить проверки навыков, находить и использовать предметы, в общем, это своего рода мини-игры, только не на реакцию, а на соображалку, память, логику и этику. Иногда, между прочим, то, что вы вытворили при посещении очередного mere'а может повлиять на течение основной игры! Что и говорить, придумано здорово, но это, опять же, чтение, чтение и чтение.

user posted image

И самый большой половник дёгтя - у игры практически отсутствует челлендж. Во-первых, понятия Game Over тут нет вообще. Даже если ваш персонаж умрёт, то он лишь попадёт в Лабиринт (Labyrinth) - ментальную конструкцию внутри собственной головы. Там даже можно будет разжиться дополнительными умениями, если вы активно наполняли разум знакомствами с разными персонажами и разрешали им "поселиться" в своём сознании. По ходу игры иногда даже полезно бывает совершить "самоубийство", чтобы лишний раз побывать в Лабиринте. В любое время из Лабиринта через портал вы тут же попадаете обратно в последнее посещённое безопасное место, где вокруг вас будут понуро стоять ваши покоцанные, но вполне живые сопартийцы. Причём если после такой "гибели" вы вернётесь, к примеру, на поле боя, где вас грохнули, то у оппонентов даже не вернутся снятые вами ранее очки здоровья. Получается эдакое "бесконечное континью". Кроме того, даже неудача в выполнении задания не обязательно означает провала: Тормент - это прям живое воплощение фразы "надо же, как интересно получилось". Хотя и понятно, что такая модель может придать игре интереса и разнообразия, но в итоге она же и обесценивает усилия игрока по выполнению заданий и одержанию побед в боях.

Последняя горсть земли на могилку челленджа - это несбалансированность. После середины игры, если вы хотя бы немного вложились в любой из оружейных навыков, процент попадания по противникам почти всегда будет равен ста. В итоге вам некуда будет тратить очки своей основной боевой характеристики, кроме как для небоевых задач - почему-то там планка сложности задрана выше, и что мешало сделать оппонентов покрепче - непонятно. И да, несмотря на все усилия разработчиков, большую часть шифров, особенно лечащих, я так и не использовал.

Перегибы на местах

Буквально пара слов о технике исполнения и некоторых обидных недостатках. Игра изометрическая, действие проходит на двухмерных заранее отрендеренных бэкграундах, иногда очень здорово нарисованных и богато анимированных, иногда нарисованных средненько. Архитектура иных строений поражает монументальностью или изощрённостью, а уж внутренности живого города-организма, с полупереваренными жуками размером с трёхэтажный дом или ещё кое-чем похуже... Это надо видеть. Однако встречаются и "просто подземелья", увы.

Фигурки персонажей по нынешним временам не смотрятся особо впечатляюще, но и низкополигональными буратинками отнюдь не являются. Эффекты спеллов, выстрелы и взрывы выглядят пристойно, но вот всплывающие надписи и цифры (при нанесении повреждений или статусов) могли бы и подольше задерживаться - они иногда бывают почти полностью скрыты спецэффектами.

Музыка откровенно хороша. Мистер Морган постарался, и хотя его мелодии отнюдь не из тех, что насвистываешь солнечным воскресным утром, зато они хорошо задают настроение и тон во время вдумчивой игры. И читать не мешают (почти).

Со звуком странная проблема (ага, вот мы и переходим к техническим косякам) - у него почему-то постоянно плавает громкость. Одни и те же звуки (особенно интерфейсные) могут звучать очень тихо, а в следующий раз очень громко. Персонажей иногда еле слышно, а иной раз орут, как психи. Очень тихо работает всё оружие и взрывчатка. Короче, на мой взгляд, есть какой-то системный косяк где-то в программировании объёмного звучания. И да, ковыряние в опциях не помогает.

Далее. Игра тормозит. Ну то есть подтормаживает, особенно, когда Кризис, и во всём своём великолепии вылезает Скорбь, кидает по всей локации свой Скорбный Огонь, а локация ещё и анимирована, и тут вылезают мелкими осьминожками Фрагменты Скорби, и персонажи начинают бегать туда-сюда, махать разнообразным оружием и кидать друг в друга спеллы... Подтормаживает, в общем, всё это мракобесие. Так что покупайте игровую видеокарту. Хотя от инди-РПГ обычно такой требовательности вроде и не ожидаешь.

Но всё это косяки системные, по большому счёту даже и не косяки разработчиков, а издержки ограниченного бюджета и не самого удачного движка Unity. А есть ещё мелкие, но до слёз обидные мелкие косячки, без которых ну вот вполне можно было обойтись. Недосмотры такие. Например, по нажатию Tab игра подсвечивает и подписывает все активные области локации, чтобы игрок не занимался пиксельхантингом. Прекрасно, удобно. Но почему при этом не подписываются выходы с локаций?! Это спойлерит игру? Но ведь на картах локаций все выходы всё равно подписаны - какой куда ведёт! Что мешало сделать хотя бы всплывающее сообщение, когда наводишь курсор на выход? Просто неудобство на пустом месте, недочёт - надо всякий раз лезть в карту.

Ещё неудобство на пустом месте: в магазине никак не подтверждается покупка/продажа предмета. Ни звуком, ничем. Хоть бы звон монет какой сделали, как обычно это бывает. Я в первый раз несколько раз перетащил туда-сюда артефакт, размышляя о покупке, пока не заметил, что у меня все деньги кончились. Игра не подаёт никаких сигналов, я думал, там где-то подтверждающая кнопка есть, как в том же Arcanum.

В ту же степь: нет сравнения надетой экипировки, и экипировки, лежащей в инвентаре. При покупке в магазине сравнение есть! Ну что помешало и в инвентаре-то сделать?

Можно, конечно, сказать, что я придираюсь. Но ведь исправление этих обидных моментов не потребовало бы от разработчиков ну практически никаких усилий, это действительно недосмотры. Вот что обидно-то.

Позафизика

Ну и под конец поразведём немного философии. Как, вы ждали оценок и выводов? Их не будет. Если вы не смогли сами вывести оценочные суждения из моего разбора, то мои вам вовсе и ни к чему, да вам в эту игру и играть не стоит.

Краеугольным камнем моих метафизических рассуждений по поводу Тормента будет то, что на мой взгляд игра слишком уж, супер-, сверх-, архиполиткорректна. Тот самый, неоднократно выпяченный разработчиками момент, что следование тем или иным Потокам не является в полной мере добром или злом, обернулся тем, что игра стала похожа на фруктовый кефир, выражаясь словами поэта. И эдак не хорошо и не плохо, и так не хорошо и не плохо. Как ни поступи, всё примерно одинаково по этической оценке последствий. Выпустил мужика из камеры смерти - а он убийца, оказывается. Перебил мерзких мурденов - в магазинах покупателей меньше стало... В итоге получается, что этическую оценку своим действиям приходится давать самостоятельно, никто в игре тебе не скажет "о, какой ты хороший", но никто и не скажет "да ты злодеяка!". Даже в приснопамятном Fable оценка твоих действий со стороны народонаселения приносила куда больше морального или аморального удовлетворения. А здесь этого нет - ну помог кому-то, ну навредил кому, а подлецу всё к лицу, всё одинаково. Разве что в конце игры, в эпилоге, напишут - запомнился мол, тем, что помогал. Но у меня есть ощущение, что другим просто напишут, запомнился тем, что воевал - ну, например. И какая разница? Где моральная оценка? Мне вот она нужна, я может, для этого и в ролевые игры играю, чтобы мои действия оценивались игрой. Ведь отыгрыш-то в игре есть, и ещё какой!

Или вот момент с деньгами. Как таковых, денег в игре нет. Есть так называемые shins - блестяшки и медяшки, которые, внимание: "имеют условную ценность, признаваемую обществом для удобства ведения товарного обмена". А! Каково?! Заметьте, никто не выпускает эти самые shins, за ними не стоит никакого реального золотого запаса, валового нацпродукта, ничего! Человеку, мало-мальски знакомому с экономикой, очевидно, что такая конструкция обречена на провал в течение нескольких месяцев, а она якобы существует тысячелетия. Да что мешало за это время накопать из нуменеры тонны этих shins, так, чтобы буханка хлеба стоила мешок блестяшек! Но нет, видимо, разработчики считают, что люди Девятого Мира полны милоты и не станут из личной выгоды рушить "признанную обществом систему". Хотя про деньги - это, конечно, вопрос к Монти Куку, создателю сеттинга, не совсем к разработчикам игры.

Игра, очевидно, против насильственных методов разрешения конфликтов. Всячески поощряется возможность "договориться". В итоге получается, что даже если тебе кто-то не нравится, даже если этот кто-то массовый убийца или основатель культа людоедов (ладно, с людоедами там не всё так просто, но для аргумента примем), то всё равно, убивать его нельзя, надо его понять. И, вероятно, простить?.. Но нет, в игре тема прощения затронута крайне осторожно, можно сказать, едва-едва. Но ведь это же ролевая игра с выбором, ё-моё! Что если мой выбор - уничтожать зло и нести добро и свет? А игра посмотрит на твои действия и скажет: "ну и зачем ты их убил, ещё одна жизнь забрана". Типа все культы имеют право на существование, все воззрения равны. Даже убийц и грабителей.

Очевидно также, что при одном прохождении не увидеть всей игры. Некоторые выборы, пусть их моральная ценность и снивелирована толерантностью разработчиков, закрывают для вас иные пути. Говорят, к примеру, что есть третий большой город, а вот я его не видел. Я шёл с самого начала с определённым компаньоном, а можно было пойти с другим (вместе они идти отказываются) или вообще одному. С одной стороны, это, конечно, хорошо - большая реиграбельность. Но есть нюанс. Игра никак, ничем, нигде не даёт понять, что вы что-то пропустили или упустили. В основном. Ранее мною описанный случай с нищенкой - исключение, да и произошёл в наиболее проработанном первом городе. Видимо, опять толерантность - дашь игроку понять, что он пропустил что-то, а он обидится, полезет сейвы перезагружать, поймёт, что всего не охватить, да и настрочит гневный обзор в сети. А так просто тихо и мягко пройдёт игру, а если потом ещё раз возьмётся, глядишь, найдёт что-то новое и обрадуется. Ну, возможно, это и верный подход - но не мой.

И в заключение...

...я хочу сказать, что у вас, вероятно, может сложиться неверное впечатление, что я игру ругаю. Но на самом деле нет. Она велика и хороша. Пусть с массой недочётов (я ведь ещё не сказал про кривоватый pathfinding, глюки квестов и зависания), но я повторю опять ранее мною высказанную (и не только в этом обзоре) мысль: "олдскульных" компьютерных ролевых игр такого масштаба с настоящими диалогами и пошаговыми боями в последнее время не выпускалось, и впредь, скорее всего, долго не будет. Так что добро пожаловать в мир Нуменеры! И поменьше используйте Потоки. Скорбь не дремлет. И вот на этом - всё.



Сообщение отредактировал Lock_Dock122 - Воскресенье, 03 июня 2018, 16:35


--------------------
Dendy Classic&Junior, Sega Megadrive NTSC-J, Super Famicom Modded, Sega Saturn NTSC-J Modchip, Nintendo 64 NTSC, GBA SP, GB Micro, PS1, PS2, PSP Slim, Xbox 360, Nintendo Switch, PC
Почитайте Ильича, правду рубит он сплеча
ПАСТОР ШЛАК - а здесь ковали панк))
user posted image
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Kito1984
post Воскресенье, 06 августа 2017, 22:27
Отправлено #2


Переводчик
Group Icon

Группа: Модераторы
Сообщений: 5 561
Регистрация: 10 апр. 2009
Из: Екатеринбург
Пользователь №: 31 463





Спасибо за обзор!


--------------------
user posted image
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
sordes_pilosus
post Понедельник, 07 августа 2017, 10:47
Отправлено #3


Новичок
*

Группа: Пользователи
Сообщений: 1
Регистрация: 13 июля 2017
Пользователь №: 59 599





Отличный обзор, прям уболтал попробовать. Правда с содроганием вспоминают прохождение Planescape и думаю, где сейчас-то столько времени взять.


--------------------
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
_rain
post Воскресенье, 27 августа 2017, 18:47
Отправлено #4


for great justice!
******

Группа: Пользователи
Сообщений: 1 667
Регистрация: 10 апр. 2006
Из: Курган
Пользователь №: 15 839





я так и не понял, честно говоря, в чем проблема автора с "этической оценкой"- если уж привык всех делить на "плохих" и "хороших"- так дели, почему игра-то это должна делать? smile.gif


--------------------
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Ilyich
post Понедельник, 28 августа 2017, 16:31
Отправлено #5


Stark of Winterfell
******

Группа: Пользователи
Сообщений: 1 289
Регистрация: 13 дек. 2006
Из: Москва
Пользователь №: 19 762





QUOTE (_rain @ Воскресенье, 27 августа 2017, 19:47)

я так и не понял, честно говоря, в чем проблема автора с "этической оценкой"- если уж привык всех делить на "плохих" и "хороших"- так дели, почему игра-то это должна делать? smile.gif
*

Не "всех", а "меня", т.е. протагониста. "Всех" я разделю сам, это да. И воздам по заслугам, так сказать smile.gif . Но я хочу, чтобы игра давала оценку моим действиям (ну, не сама игра, конечно, а другие персонажи или история мира). В других играх с моральным выбором это есть (опять же в качестве наиболее простого и понятного примера можно привести Fable, в качестве примера посложнее - Age of Decadence или серию Avadon).

Я не говорю, что моральная или хотя бы эмоциональная оценка действий персонажа это вот прям обязательная вещь. Может, кому-то это и не нужно. Но мне нужно. Я от игры этого ожидал и не получил. Вот и всё.

Сообщение отредактировал Ilyich - Понедельник, 28 августа 2017, 17:05


--------------------
Dendy Classic&Junior, Sega Megadrive NTSC-J, Super Famicom Modded, Sega Saturn NTSC-J Modchip, Nintendo 64 NTSC, GBA SP, GB Micro, PS1, PS2, PSP Slim, Xbox 360, Nintendo Switch, PC
Почитайте Ильича, правду рубит он сплеча
ПАСТОР ШЛАК - а здесь ковали панк))
user posted image
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
BoBeR
post Вторник, 29 августа 2017, 12:56
Отправлено #6


Химик-ядерщик-бобровод
Group Icon

Группа: Супермодераторы
Сообщений: 2 574
Регистрация: 22 фев. 2007
Из: г. Красноярск (Сибирь-Матушка...)
Пользователь №: 21 209





Отличный обзор! Спасибо, Миша.

Сообщение отредактировал BoBeR - Вторник, 29 августа 2017, 12:57


--------------------
www.super-bobro.ru - открылся первый бобро по БОБРО в России.
Бобро, бобро, бобро, бобро, бобро!


Обнаружен бессмысленный вброс, пристегнуть ремни, включить аналитический склад ума, ждать ответного гудка.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Aberrat
post Суббота, 09 декабря 2017, 02:08
Отправлено #7


no pain - no game
*****

Группа: Пользователи
Сообщений: 656
Регистрация: 14 фев. 2007
Из: Москва
Пользователь №: 21 090





Запоздалое спасибо. Только только купил себе коллекционку игры и пытаюсь понять, стоит ли на нее тратить часы жизни. Потрачу.


--------------------
Ибо всё - тлен
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post

Reply to this topicStart new topic
2 чел. читают эту тему (2 Гостей и 0 Скрытых Пользователей)
0 Пользователей:
 

Упрощённая версия Сейчас: Ср., 24 апр. 2024, 22:48
Skin Designed (c) by Rooq.net, All Rights Reserved.