Автор: dimm0505 Воскресенье, 01 ноября 2020, 22:11
А RT прикрутишь на XSX/XSS? https://madfanboy.com/forum/images/smilies/spencer3.png
Автор: XProger Пятница, 06 ноября 2020, 02:01
QUOTE (dimm0505)
А RT прикрутишь на XSX/XSS?
D3D12 порт в планах, но сперва придётся все ассеты игровые заменить, иначе ничего кроме более-менее честного ambient occlusion сделать не выйдет :)
Добавил видео с портом на оригинальный бокс, не все эффекты завёз, зато стабильные 60 фпс с антиалиасингом.
Автор: dimm0505 Пятница, 06 ноября 2020, 06:57
QUOTE (XProger @ Сегодня, 02:01)
D3D12 порт в планах, но сперва придётся все ассеты игровые заменить, иначе ничего кроме более-менее честного ambient occlusion сделать не выйдет
Только недавно спорили, нужны-ли для RT новые ассеты. Чтобы подчеркнуть, так сказать, "выраженность" эффекта. Ты как ПРО можешь рассказать.
Наплюхать везде лужи и убрать все здания в зеркала это понятно, а вообще с текстурами надо что-то мудрить дополнительно под RT?
Автор: shitter Пятница, 06 ноября 2020, 10:07
Тоже это интересно
Автор: XProger Суббота, 07 ноября 2020, 11:03
QUOTE (dimm0505)
а вообще с текстурами надо что-то мудрить дополнительно под RT?
Если RT использовать с целью достижения фотореализма, то в зависимости от модели освещения потребуется определённый набор карт. Например, albedo, normal, roughness и metalness. Каждая отвечает за определённые свойства материала. Имея на руках только оригинальные diffuse карты (та же albedo, но с запечённым освещением и AO), уровень будет выглядеть очень плоско, будто пластиковый, т.к. свойства материала для соседних пикселей текстуры не будут отличаться.
Автор: dimm0505 Суббота, 07 ноября 2020, 12:21
QUOTE (XProger @ Сегодня, 11:03)
то в зависимости от модели освещения потребуется определённый набор карт.
RT это метод шейдинга? Как Phong, Blinn, Metal, Gourand и тп? А модель освещения это что? Global Illumination? SVOGI там какая-то есть.
Автор: XProger Воскресенье, 08 ноября 2020, 03:31
Нет. RT это лишь один из способов получения информации об окружении объекта. Нет модели освещения которая бы не работала без RT, но без него приходится прибегать к допущениям и альтернативным техникам получения этой информации. Например, лайт пробы расставленные по уровням, в которые запекается информация о свете/отражении вокруг конкретной точки пространства и интерполяция между такими точками.
Автор: dimm0505 Четверг, 07 января 2021, 23:25
Оказывается в разработке был римейк Tomb Raider 10th Anniversary Edition от CORE Design, а не от Crystal Dynamics в итоге: (The build is dated 25th of July, 2006)
https://www.tomb-of-ash.com/trae-indy-build/
@XProger ты тоже там принял участие?
Автор: XProger Пятница, 22 января 2021, 12:47
QUOTE (dimm0505 @ Четверг, 07 января 2021, 23:25)
@XProger ты тоже там принял участие?
Да, я завёл дебажный билд на PC, выпустил несколько патчей, как выйду из кранча на работе продолжу реверсить, хочу маппинг кнопок для современных геймпадов пофиксить и сплитскрин с сетевой игрой завести
Автор: dimm0505 Пятница, 22 января 2021, 14:14
QUOTE (XProger @ Сегодня, 12:47)
как выйду из кранча на работе продолжу реверсить
Давайте, сделайте нормальный HALO Infinite, второй Киберпранк нам не нужОн )))