Forums Logo

Здравствуйте Гость ( Вход | Регистрация )

 
Reply to this topicStart new topicStart Poll

Каскадный · [ Стандартный ] · Линейный

> Ghostbusters: Rise of the Ghost Lord, Виртуальная рыбалка за $40

Lock_Dock122
post Пятница, 17 ноября 2023, 09:06
Отправлено #1


За Императора!
Group Icon

Группа: Супермодераторы
Сообщений: 15 278
Регистрация: 01 июля 2009
Из: Казань
Пользователь №: 32 645





user posted image


«Нет слишком большой работы, нет слишком большой платы»

Из x/ф Ghostbusters (1984)

Студия Sony Pictures Virtual Reality уже давно пытается стать большим игроком на рынке виртуальной реальности, но из-за своей малочисленности и сравнительно небольшого опыта ей достаются скромные по размерам проекты, относящиеся к разряду экспириенсов. Так было с печально известной Ghostbusters VR – Now Hiring, представлявшей собой короткую демо-версию, которую, по какой-то причине, кто-то додумался продавать за деньги. Поняв, что на этом далеко не уедешь, внутреннее подразделение Sony Pictures заручилось поддержкой других студий, гораздо лучше разбирающихся в том, как должны выглядеть полноценные видеоигры. Благодаря сотрудничеству с Tequila Works, Resolution Games и XR Games, они смогли подружить с виртуальной реальностью такие известные франшизы, как Groundhog Day, Angry Birds и Zombieland.

Новоиспечённая Ghostbusters: Rise of the Ghost Lord – того же поля ягодка. Она стала результатом совместной работы Sony Pictures Virtual Reality, Ghost Corps и nDreams. Последняя очень хорошо знакома владельцам шлемов виртуальной реальности своими невероятно динамичными и очень увлекательными шутерами. Работа над новой игрой во вселенной Охотников за приведениями велась параллельно с разработкой Synapse – нашумевшего эксклюзива, созданного специально для PlayStation VR2, что само по себе вызывало массу опасений. Тем более, что новоиспечённый шутер казался сделанным наспех из-за быстро приедающегося геймплея, крошечного бестиария и высокой репетативности. Масла в огонь подливали и сами разработчики, которые очень долго тянули с демонстрацией игрового процесса, откладывая это дело на последний момент.

user posted image


Скорее всего они понимали, что в Ghostbusters: Rise of the Ghost Lord не наберётся такого количества контента, чтобы показывать его на протяжении длительного времени, а потому не стали утруждать себя стримами и летсплеями. Однако больше всего неразберихи в происходящее вносило позиционирование проекта, поскольку в нём регулярно угадывались различные элементы, навеянные комиксами, фильмами и мультфильмами по франшизе, однако авторы старательно отрицали любые связи. Даже пресловутая Ghostbusters: Afterlife и та осталась не у дел, ведь было заявлено, что действие игры разворачивается в наши дни и что события, в ней происходящие, могут относиться к недалёкому будущему.

Помимо таймлайна изменилось и место действия. Сюжет переносит нас в солнечный Сан-Франциско, где стараниями Густава Хукфабера – бывшего коллеги Игона, Рэя и Питера из Колумбийского университета – была сведена на нет любая паранормальная активность. С помощью своих революционных изобретений учёный смог изловить всех до единого призраков и сделать из них дармовой источник энергии, оставив без работы не только Охотников за приведениями, но и всех причастных к энергетической промышленности. Правда, он не стал распространяться о том, откуда берётся электроэнергия, ссылаясь на некие «экологически чистые источники», так что пугающую истину не знали даже сотрудники его фабрики. И всё бы ничего, но в какой-то момент Густав перестал выходить на связь, а в его доме был обнаружен всплеск призрачной активности. Чтобы выяснить, в чём причина, к нему был направлен волонтёр-доброволец, откликнувшийся на призыв местной радиостанции «Strange Times Radio» – наш играющий.

user posted image


Оказавшись внутри поместья, он обнаруживает лежащего на полу и испускающего дух учёного, а также парочку яростно сражающихся друг с другом призраков – бывшую помощницу Густава по имени Кэти и некоего могущественного полтергейста, зовущего себя Повелителем Духов. Но, несмотря на молодецкую прыть и силу, Кэти оказывается не способна изловить беглеца, а потому тот направляется в город, чтобы найти и высвободить удерживаемых Густавом приспешников. И теперь игрок должен последовать за ним, чтобы изловить негодяя и вернуть его обратно в хранилище. В принципе на этом и строится весь сюжет Ghostbusters: Rise of the Ghost Lord, так как за его рамками не происходит ничего, что можно было бы назвать интересным.

Если только не принимать во внимание трения, которые происходят между чернокожей Охотницей за приведениями Габриэлой и белокожим муниципальным служащим Рональдом Петником. Последний будет часто выставлять себя идиотом, отрицающим существование призраков даже тогда, когда оные снуют у него под носом. И да, все злодеи в игре – белые мужчины средних лет, что, в общем-то, не является спойлером, поскольку это стало стандартом для всей современной медиа-индустрии. Даже как-то иронично, что шаблоны, по которым работают сеющие шовинизм и расовую ненависть среди работяг креаклы, начинают действовать против них самих, делая любые созданные ими продукты максимально скучными и предсказуемыми.

user posted image


Но даже такую историю разработчики размазали неровным слоем по двадцати четырём заданиям, которые игрок должен выполнить, чтобы получить доступ к финальному боссу. И нет, речь идёт не о сюжетных миссиях с заскриптованными событиями, кинематографичными кат-сценами и детально продуманным геймплеем, ведь Ghostbusters: Rise of the Ghost Lord – это самая что ни на есть сетевая игра с небольшим набором повторяющихся миссий. И когда мы говорим «небольшим», то имеем ввиду всего четыре типа заданий, способных наскучить уже на пятом часу игры. Изначально планировалось, что их будет пять, но режим «Slimer Hunt» был заботливо убран из игры и представлен в качестве бонуса за покупку Ghostbusters: Rise of the Ghost Lord – Full Containment Edition.

Самым популярным типом заданий в Ghostbusters: Rise of the Ghost Lord является «On-the-clock», поскольку это классический отлов приведений на время. Игроки должны выискивать порталы, ведущие в потусторонний мир, а затем отлавливать всё, у чего хватит смелости показаться в мире смертных. Как только один из порталов будет закрыт – необходимо отправиться к следующему. И так до тех пор, пока миссия не будет закончена. Ну или не закончится время. «Harvester» очень похож на предыдущий тип миссий, однако здесь поимка осуществляется не с помощью ловушек, а при помощи гигантского механизма, который предварительно нуждается в восстановлении. Энергетические батареи, ёмкости для содержания призраков и прочие рычаги можно найти поблизости, а затем использовать для починки.

user posted image


Но одних ремонтных процедур недостаточно, так как призраки будут яростно атаковать чудо техники, периодически выводя его из строя. Так что группе лучше разделиться: одним необходимо крепить заполнившиеся ёмкости с призраками на борт Эктомобиля, а другим – сторожить конструкцию и периодически приводить её в рабочее состояние. «Giga Trap Retrieval» – это своего рода миссия сопровождения, в которой трое игроков должны во что бы то ни стало охранять четвертого, несущего перед собой нестабильную ловушку с призраками. Если он сбросит её или оставит одну – духи вырвутся на свободу и миссия будет считаться проваленной, так что задача Охотников – не давать недругам измываться над товарищем и стойко принимать на себя все причитающиеся ему удары.

Пожалуй, самым интересным из всей подборки является «Exorcism», так как он сочетает в себе исследовательские элементы, классический отлов духов и сражения с мини-боссом. Используя культовые ПКЭ-измерители, Охотники должны отыскать разлом, а после разместить на специальных постаментах три одержимых предмета. Это могут быть книги, бюсты, бутылки, кружки, огнетушители и даже настольные вентиляторы, разбросанные по всему уровню. Транспортировка одержимых вещичек сопровождается возникновением невесть откуда взявшегося тумана, скрывающего под собой враждебно настроенных духов. Однако избавление от предметов не делает ситуацию лучше, ведь как только они будут водружены на постаменты – появятся духи, от которых нужно отбиться.

user posted image


Когда все условия будут выполнены, из разлома выберется жутковатого вида «Bruiser», который будет атаковать Охотников своими многочисленными конечностями. Одна из них сжимает ящик с инструментами, которые при столкновении с Охотниками будут взрываться и наносить им солидный урон, а другая представляет собой голову крокодила. С её помощью он будет не только призывать голодных рептилий, но и кусать героев за пятки. Чтобы одолеть мини-босса, игроки должны отрывать от него конечности, используя охлаждающую функцию протонного ранца и уворачиваясь от бьющих из-под земли ядовитых гейзеров. Этот режим можно было бы назвать лучшим, если бы не повторяющийся «Bruiser», который всегда выглядит и действует одинаково, независимо от того, на какой локации он находится.

Что там происходит в «Slimer Hunt» мы не знаем, так как нам не захотелось доплачивать $20 за одну миссию и прилагающуюся к ней пачку скинов. Охотников за приведениями мы, конечно, любим, но не настолько. Игроки уже успели закидать авторов жалобами на скудную вариативность, из-за чего те были вынуждены пойти им навстречу и анонсировать два дополнительных режима, которые должны появиться в игре до конца текущего года. Речь идёт о «Heist & Seek» и «Infestation». В первом игроки должны будут бороться с духами грабителей, которые прибыли с того света, чтобы немного развеяться и вспомнить о старых-добрых временах, когда они собирались и весело грабили банки, а во втором – сражаться с пучеглазым монстром, вырывая у него один глаз за другим, пока в конце концов он не ослабнет и не будет готов для транспортировки на базу Охотников.

user posted image


К сожалению, разработчики ничего не сказали о дополнительных картах, а ведь их в Ghostbusters: Rise of the Ghost Lord совсем немного. Пять, если быть точнее. Из них только три хоть как-то оправдывают выбранный авторами сеттинг – тюрьма Алькатрас, Чайна-таун и мост Золотые Ворота. Две другие, канализация и завод, являются демонстрацией вопиющей лени разработчиков, которые не желали исследовать город на предмет каких-нибудь знаковых мест. А ведь они вполне могли бы дать нам полюбоваться на красоты Оушен-Бич с его морскими львами и прибоями, пройтись по знаменитым на весь мир крутым дорожным склонам, по которым неспешно движутся кабельные трамваи, а заодно разгромить половину офисных помещений, находящихся в высотках Делового центра. В игре также есть шестая локация – особняк Густава, но он используется только для борьбы с Повелителем Духов. Заниматься какими-то другими вещами в нём почему-то нельзя.

Сами локации достаточно просторные и многоуровневые, однако им решительно недостаёт визуального разнообразия. Разработчики постарались сделать игру чуточку интереснее за счёт меняющих своё положение целей, а также постоянной смены планировки, но не смогли довести эту идею до логичного завершения, поскольку большинство коридоров, лестничных пролётов и складских помещений выглядит совершенно одинаково. На той же фабрике есть два цеха, которые отличаются друг от друга лишь цветовой гаммой – один из них красный, а другой фиолетовый. На этом, собственно, всё. Из-за этого мы долго не могли понять, что имеем дело в двумя разными помещениями, а не с одним. В этом плане Sony Pictures Virtual Reality и nDreams стоило поучиться у Ghostbusters: Spirits Unleashed, где применялись те же механики, но с гораздо лучшим пониманием дела.

user posted image


Небольшой палочкой-выручалочкой в данном случае служат сами духи, которых немного, но при этом они достаточно колоритны и разнообразны, чтобы не давать игрокам заскучать. Во всяком случае, на первых порах. Прикованный к пушке «Boomer» будет забрасывать позицию игрока ракетами, рукоглазый «Googly» – заливать слизью, а похожие на пираний «Dark Shoals» – подкрадываться сзади и хватать за мягкие места. Если к этим противникам подход всегда один – активируй ускоритель частиц и старайся держать энергетический луч как можно ровнее, то с другими придётся немного повозиться. Скажем, нельзя просто так взять и поместить в ловушку демонессу «Banshee». Сперва необходимо найти ключ от её гроба, без которого невозможно запереть её обратно. В противном случае она будет преследовать игроков и убивать их одного за другим. Ну а при сближении с пачкой оживших «Mini-Pufts» игрокам придётся повторить подвиг Эша из Army of Darkness и раздавать мешающих охоте мелких засранцев.

Причём большинство духов работает в команде. Злобный клоун «Pinny» может запросто пригвоздить игрока к земле своими острыми иглами, после чего он уже не сможет убежать от преследующего его самоподрывника «Puffer’а». Ну а напитанные электроэнергией грызуны, зовущиеся «Electro-Rat», будут всячески препятствовать поимке своих товарищей, старательно вгрызаясь в охотничьи ловушки. Это довольно-таки забавный нюанс, вынуждающий игроков обращать пристальное внимание на происходящее вокруг и устранять те цели, которые представляют для них наибольшую опасность. Со временем враги начнут выдавать новые трюки, заставляя игроков действовать обдуманнее. Они смогут гасить свет в помещении, становиться невидимыми, накладывать друг на друга некое подобие энергетических щитов и даже восстанавливать здоровье.

user posted image


Впрочем, Охотники тоже не лыком шиты. Они вполне могут постоять за себя, используя различную хитроумную технику. К примеру, задействовать щит, способный не только отражать вражеские снаряды, но и лечить Охотников. Или активировать автоматическую турель, лупящую энергетическими сгустками по тем, кто оказался достаточно смел и безрассуден, чтобы нападать на волонтёров. Ну или же расправить надувного аэромена, который своим энергичным танцем будет старательно привлекать к себе вражеское внимание. Этот гаджет особенно полезен на ваншотящих недругах и мини-боссах, таких как «Banshee» и «Bruiser». Любой имеющийся на руках гаджет можно улучшить, причём несколько раз, повышая энергетическую ёмкость, мощность и быстроту восстановления.

Однако вишенкой на торте является сам геймплей, который по большей части напоминает «экстремальную рыбалку». У каждого призрака есть две шкалы – синяя и красная. Первая отвечает за защиту, а вторая за здоровье. Для того, чтобы пробить защиту, необходимо направлять лучи протонных ранцев на призраков и следить за тем, чтобы они били точно в цель. Сняв с него любую защиту, можно будет приняться за его здоровье. Жизненные показатели призрака падают гораздо быстрее, когда на него нацеплено лассо, не позволяющее ему удрать восвояси. Если не тянуть его на себя, а дать ему свободно перемещаться, то он обязательно этим воспользуется и спрячется в каком-нибудь шкафу или под столиком, постепенно восстанавливая силы.

user posted image


Ловля духов – весьма увлекательный процесс, который позволяет почувствовать себя настоящим Охотником за приведениями. Однако нам бы хотелось, чтобы авторы пошли чуточку дальше и внедрили механики, которые позволили бы раскрыть потенциал виртуальной реальности. Почему бы, к примеру, не дать игрокам возможность пострелять из турелей? И не предложить им выманить недругов к Эктомобилю, чтобы затем накрыть залпом из мощных пушек и супер мюонной ловушки? Да и почему бы не дать одному из игроков планшет, дабы он мог управлять дистанционной ловушкой, которая будет разъезжать по площадке и ловить оглушённых или просто зазевавшихся духов? Нам ведь наглядно продемонстрировали в Ghostbusters: Afterlife и Ghostbusters: Spirits Unleashed, что такие технологии существуют. Так почему бы не воспользоваться ими?

Что касается дизайна уровней и противников, то он вполне неплох. В нём угадывается фирменный почерк nDreams, которая чаще всего стремится стилизовать свои игры под нечто яркое и мультяшное. Для этого студия использует технологию сэл-шейдинга, позволяющую выдавать что-то среднее между комиксом и мультфильмом. Собственно, благодаря этому противники не ощущаются такими же визуально отвратными и нелепыми, как в Ghostbusters 2016 года и последующих играх. Единственное, что может смутить фанатов – это сам Повелитель Духов, который своим внешним видом и повадками походит на классического злыдня, пришедшего прямиком из научно-фантастических фильмов категории «B», нежели на человека с мрачным и пугающим прошлым. Хотя это не мешает детям, играющим в Ghostbusters: Rise of the Ghost Lord по сети, считать его чрезвычайно пугающим, и даже выходить из игры прямо посреди битвы.

user posted image


Когда такое происходит – игра автоматически подбрасывает оставшимся в одиночестве геймерам NPC-компаньонов, берущих на себя часть функционала. Например, они могут стрелять по врагам и поднимать на ноги раненных, однако им не по силам таскать ловушки или чинить механизмы. Лучшее, на что они способны – отвлекать недругов на себя, пока игроки ловят особо зарвавшихся призраков. Проблема в том, что местный ИИ донельзя примитивен, а потому не стоит рассматривать NPC как полноценных членов команды. Они не всегда приходят на помощь, могут ни с того ни с сего перестать стрелять по врагам или забыть протянуть Охотнику руку, когда тот находится при смерти. А иногда они и вовсе застревают в игроке и перестают двигаться, превращая его в некое подобие живого щита. Нужно ли говорить, что при таком раскладе в играющего начинает лететь в два, а то и в три раза больше снарядов, чем обычно?

Прекрасно осознавая возможности своего ИИ, разработчики запретили игрокам проходить некоторые миссии в одиночку. Например, битву с Повелителем Духов. Так что тем, кто предпочитает играть в оффлайне, придётся социализироваться, так как без этого им не одолеть главного босса и не увидеть финальные титры. Пару слов стоит сказать и о качестве сетевого соединения, поскольку неткод у игры крайне нестабилен. Любители сетевых баталий рискуют быть выброшенными из сессии в самый неподходящий момент и могут словить пару-тройку имеющихся в игре глюков. Почувствовать себя паралитиком или зарыться под землю на точке возрождения – не худший из возможных вариантов развития событий, ведь куда обиднее достигнуть определённого прогресса, а потом выяснить, что последний призрак намертво застрял в стене или каком-нибудь другом объекте.

user posted image


И ведь это только вершина айсберга, так как игроки нередко жалуются на то, что они не могут использовать своё оборудование и не видят мельтешащих перед ними полтергейстов. Это уже не говоря о различных технических недоработках, вроде вылетов и зависаний при активации щита, замерзающего таймера в миссиях на скоростную ловлю призраков, перепутанные местами реплики персонажей и всё в таком духе. Такое ощущение, что игру никто толком не тестировал и её выпустили в абсолютно сыром виде, чтобы мы, рядовые геймеры, самостоятельно проверили недоделанный продукт на ошибки, отдав за это свои кровные. А самое худшее, что тут нет менеджмента команды. Так что если кто-то из участников подключился и ушёл по своим делам – его нельзя выкинуть из отряда, придётся либо брать его с собой мёртвым грузом, деля с ним общую награду, либо полностью распускать команду и собирать её заново.

Единственное, что тут можно сделать – пожаловаться на игрока, однако это ни на что не влияет, поскольку некоторые продолжают вести себя подобным образом. Оно и не удивительно, ведь Ghostbusters: Rise of the Ghost Lord – одна из тех игр, которые не сворачиваются, когда геймеры снимают шлем с головы и оставляют его лежать на кушетке. И, словно подталкивая игроков к подобному поведению, разработчики добавили в игру несколько трофеев, которые требуют от них завершения 100 миссий и получения $1.000.000. Разумеется, никто не хочет проходить четыре с половиной миссии по сто раз, а потому некоторые идут на хитрость. И нам очень сложно их в этом винить, поскольку не у каждого хватит сил и упорства, чтобы проходить одни и те же задания снова и снова, выслушивая вопли малолетних Охотников за приведениями, которые без конца напевают заглавную тему серии.

user posted image


Итог: Мы в курсе, что nDreams и Sony Pictures Virtual Reality рассматривают Ghostbusters: Rise of the Ghost Lord как постоянно развивающуюся игру-сервис, однако мы вынуждены признать, что в настоящий момент она не дотягивает до звания полноценной игры. В ней мало контента, у неё отвратительный сетевой код, а её ценообразование находится за гранью нашего понимания. Она не стоит тех $40, которые мы отдали за базовую версию, не говоря уже о Full Containment Edition, за которую просят все $60. Цена была бы оправдана, если это был бандл из четырёх копий, которые можно было бы раздать друзьям, тем самым сформировав какую-никакую фанбазу, поддерживающую интерес к игре на регулярной основе. Но просить столько денег за одну единственную копию – это преступление. По хорошему, игре стоило бы побыть в разработке ещё полгодика-год, однако издателю нужно было во что бы то ни стало успеть к праздничному сезону и он вывалил на прилавки сырой, незаконченный продукт. Очень жаль, так как потенциал у этой игры определенно был.

А на этом у нас всё, всем спасибо за внимание. Ждите свежих материалов в самом ближайшем будущем.



--------------------
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post

Reply to this topicStart new topic
1 чел. читают эту тему (1 Гостей и 0 Скрытых Пользователей)
0 Пользователей:
 

Упрощённая версия Сейчас: Ср., 24 апр. 2024, 15:30
Skin Designed (c) by Rooq.net, All Rights Reserved.