Forums Logo

Здравствуйте Гость ( Вход | Регистрация )

 
Reply to this topicStart new topicStart Poll

Каскадный · [ Стандартный ] · Линейный

> Обзор Horizon Zero Dawn, Сезон охоты открыт!

Lock_Dock122
post Вчера, 16:51
Отправлено #1


За Императора!
Group Icon

Группа: Супермодераторы
Сообщений: 7 168
Регистрация: 01 июля 2009
Из: Казань
Пользователь №: 32 645





user posted image


«Ааа, ты здесь. Хорошо. У нас возникла проблема. Большая проблема. Контрольный чип системы очистки воды отдал богу душу. Сделать ещё один мы не можем, этот процесс слишком сложен для наших здешних мощностей. Проще говоря, у нас кончается питьевая вода. Нет воды — нет Убежища. Для того, чтобы выжить, нужно что-то делать. И, честно говоря... мне кажется, что ты — наша единственная надежда. Тебе нужно найти для нас другой контрольный чип».

Из напутственной речи Смотрителя, Fallout.

Куда заводит конкурентная среда?


В это трудно поверить, но прошло уже тринадцать лет с тех пор, как амстердамская студия Guerilla Games вышла на тропу войны и выпустила первую часть Killzone, которую многие игровые издания презентовали как «убийцу серии игр Halo». Однако весьма непросто было тягаться с королем шутеров от первого лица, обладающим захватывающей научно-фантастической историей и ордой поклонников, ведь начиная с шестого поколения именно он популяризировал сетевые сражения на домашних консолях. Как нетрудно догадаться, громкое прозвище серия Killzone не оправдала, поскольку сотрудникам Guerilla Games никак не давались хорошие и интересные сценарии. Да и большую часть времени игроки проводили в тёмных мрачных кишкообразных коридорах, топая на своих двоих и сражаясь с ордами совершенно одинаковых суровых инопланетных мутантов, странным образом напоминающих нацистских оккупантов. И это вместо того, чтобы знакомиться с невиданной архитектурой дальних планет и изучать просторные, пестрящие различными цветами локации, как в играх серии Halo, чьи поклонники довольствовались большим выбором инопланетного оружия, наземной и воздушной техникой из далекого будущего, закрученным сюжетом, и, конечно же, полной свободой в выборе действий, что в разы увеличивало вариативность прохождения игры и способствовало стратегическому мышлению.

Несмотря на то, что игры от Guerilla Games больше походили на проходные летние голливудские блокбастеры, серия Killzone смогла снискать популярность среди владельцев консолей от Sony и даже активно развиваться на протяжении десяти лет, успев обрасти четырьмя большими номерными частями, одним переизданием и двумя спин-оффами для портативных платформ. Эпопея закончилась на весьма позитивной ноте, когда Guerilla Games и Guerrilla Cambridge подарили миру две потрясающие игры, а именно Killzone: Shadow Fall и Killzone: Mercenary. Таким образом они фактически перезапустили серию, но в то же самое время продолжили развивать её вселенную. К этому времени главный конкурент в лице Halo потерял разработчика, начал захват мобильных телефонов, получил посредственный сериал за авторством небезызвестного Ридли Скотта (Ridley Scott), ряд невнятных новелл и к пятой номерной части окончательно сдулся, попутно растеряв остатки прежнего шарма. И стоило бы порадоваться за создателей серии Killzone, которые могли бы поставить жирную точку в этой многолетней войне, в которой им никак не удавалось победить. Однако мы забыли упомянуть одну интересную деталь, поскольку с момента первой высадки Хеллгастов на Векту консольный рынок сильно изменился. Перемены эти в первую очередь отразились на жанровом разнообразии: в какой-то момент на домашних системах стали с регулярным постоянством выходить игры, которые раньше ассоциировались с персональными компьютерами и не были особо популярны среди консольной братии: квесты, стратегии и, конечно же, шутеры от первого лица.

user posted image


Дорогу последним проложили вышеупомянутые серии Halo и Killzone, доказав всему миру, что люди могут играть на консолях в шутеры от первого лица, при этом не ломая себе пальцы и даже показывая хорошие результаты в сетевых сражениях. Аналогичная ситуация приключилась с компьютерным геймингом – многие игроки открыли для себя те жанры, которые раньше не были в почете у ценителей клавиатуры и мыши, но это отдельная обширная тема для разговора. Нас интересует тот факт, что уже к седьмому поколению шутеры от первого лица окончательно обосновались на консолях. В наши дни очень сложно себе представить выход какого-нибудь блокбастера, вроде Prey, исключительно на персональных компьютерах или консольный релиз DOOM без сетевого режима. Даже компьютерный эксклюзив Crysis, который долгое время был гордостью обладателей персоналок и, по словам разработчиков, не поддавался переносу, сдался и перебрался на консоли. В итоге конкуренцию сериям Killzone и Halo на сегодняшний день составляют десятки различных представителей данного жанра, среди которых Call of Duty, Battlefield, Rainbow Six, Star Wars, Wolfenstein, Far Cry и многие другие игры, которые диктуют свои правила на рынке и делят между собой игровую аудиторию. Осознавая это, Guerilla Games пытались в последний раз запрыгнуть на борт с Killzone: Shadow Fall, которую на всех презентациях демонстрировали как тактическую игру, в которой игрок волен был перемещаться по просторным локациям и выполнять задания, как ему вздумается, в каком угодно порядке, а также отдавать команды своему незаменимому дрону-помощнику. Как выяснилось после релизае, подобные этапы можно было посчитать по пальцам одной руки, а все остальное действо вновь проистекало в линейных коридорах, что без сомнения было воспринято публикой как очередная маркетинговая уловка и дешевый трюк.

Однако открытые локации, в процессе изучения которых игроки должны были прятаться по кустам и подманивать противников, задействовать различные функции дрона или могли пойти на таран и бесславно погибнуть в прямом столкновении, действительно запоминались и вызвали массовое одобрение как со стороны критиков, так и со стороны игроков. Большинство из тех, кто прошел последнюю игру серии, сходились во мнении, что если бы она вся целиком была сделана в таком ключе, то Killzone: Shadow Fall стала бы чем-то большим, нежели «обычным шутером». Но ей не суждено было, потому как амстердамской студии кровь из носу нужно было успеть закончить игру к запуску PlayStation 4, из-за чего вторая половина игры сильно отличалась от первой далеко не в лучшую сторону. По всей видимости, именно эти два фактора – меняющийся рынок видеоигр и желание сделать действительно просторную игру с массой тактических возможностей – повлияли на дальнейшую стратегию Guerilla Games, которая в 2015 году неожиданно для всех анонсировала совершенно новый IP под названием Horizon Zero Dawn – первую для студии игру с открытым миром. Правда, сами авторы клянутся и божатся, что задумка пришла в их светлые головы в 2010, но из-за слабого железа PlayStation 3 им пришлось немного подождать, чтобы затем отразить всё задуманное на следующей консоли от Sony. И в это действительно охотно веришь, глядя на то, какой получилась финальная версия игры. Но давайте обо всем по порядку.

user posted image


От изгоя до героя


События Horizon Zero Dawn разворачиваются в далеком будущем, где люди по неизвестной причине перестали быть главенствующим видом на планете Земля, уступив место высокотехнологичным роботам. Отныне машины самозабвенно бродят по поросшим зеленью бескрайним просторам и сутками напролет собирают всевозможные ресурсы, необходимые для производства больше себе подобных, дабы в один прекрасный день объединиться и вернуть себе контроль над всей поверхностью планеты. А в это время ни о чем не подозревающие представители нашего вида по крупицам восстанавливают былое величие. Как же человечество докатилось до такого состояния? – спросит читатель. Что ж, если верить легендам и преданиям племени Нора, когда-то давно человечество достигло непостижимых высот в своём развитии, воплотив в жизнь мечту десятков тысяч утопистов. Долгое время люди даже жили в гармонии с роботами, которых они создали для облегчения условий собственной жизнедеятельности. Однако в какой-то момент обе фракции что-то не поделили и схлестнулись в яростном сражении. Это привело к глобальной катастрофе, которая лишила роботов лидера, а горстка выживших людей откатилась в своем развитии до первобытного строя и вынуждена была жить в резервациях, сторонясь городов и больших скоплений железных тварей.

Сюжет игры начинается с того, что некий мужчина по имени Раст получает от старейшин племени Нора задание – воспитать «безродного» ребенка, которому впоследствии будет дано имя Элой. (Кстати, я один вижу параллель между именем главной героини и расой Элоев из «Машины Времени» Герберта Уэллса, которые жили как настоящие плебеи и, получив в руки машину времени, стали на неё молиться?) С чем он справляется с перманентным успехом. И дело даже не столько в том, что Раст относится к касте «изгоев», а это также распространяется на Элой, сколько в неуемном запале рыжеволосой девчушки, которая всё время норовит ослушаться чужих советов, благодаря чему часто влипает в неприятности. Все трудности, выпавшие на долю совсем ещё юной и впечатлительной особы, окажут на неё сильное влияние и, можно сказать, определят её дальнейшую судьбу. Больше всего она запомнит посещение заброшенного бункера в детстве. Как и другие подобные места, племя Нора предпочитает его игнорировать, считая, что прямой контакт с технологиями Предтечей, а именно так тут зовут предков, незамедлительно рассердит богов и навлечет беду на всё племя. Случайно провалившись в один из таких бункеров, Элой обнаружит там портативный визор, который сыграет немаловажную роль в сюжете и станет неотъемлемой частью игрового процесса. Маленькая, но элегантная побрякушка, похожая на футуристичную Bluetooth-гарнитуру, займет своё место на правом ухе Элой. Она позволит считывать из окружающей среды любую информацию, в том числе просматривать и прослушивать аудио- и видеодневники, анализировать окружающую обстановку, находить уязвимые места на теле врагов, подсвечивать следы той или иной цели, чтобы её удобнее было выследить, отображать маршруты неприятелей и даже находить точно такие же устройства. В общем, разыскав этот артефакт, Элой кардинально изменит свою жизнь, открыв доступ к информации, о которой в племени Нора не знает ни одна живая душа.

user posted image


Второе событие также значительно повлияет на жизнь юной Элой. В один прекрасный день к ней придет осознание – в том, чтобы быть изгоем, нет ничего хорошего. Особенно когда по необъяснимым причинам ни одна живая душа не может сказать прямо, за какие такие заслуги был изгнан из племени Раст. Да и собственно сама Элой была настолько мала, когда её отдали на попечительство Расту, что физически не могла совершить что-то ужасное. Это осознание приходит параллельно с брезгливым отношением взрослых и нападением других детей, которые, мягко говоря, не горят желанием видеть в своих рядах изгоев. И ни в коем случае они не скажут спасибо, даже когда девушка фактически у них на глазах спасет жизнь одному из членов племени, оказавшемуся в очень непростой ситуации. А всё потому, что правила племени Нора запрещают говорить и иметь какие-то общие дела с изгоями. Устав от такого к себе отношения, Элой просит Раста обучить её всем премудростям выживания и охоты, дабы затем она смогла принять участие в испытаниях и стать полноправным членом общины. Или на крайний случай, даже если план выгорит, покинуть пределы Объятий Матери – такое название носит клочок земли, который делят между собой изгои и Нора. Тренировки, как и ожидалось, заняли годы, а потому когда Элой закончила своё обучение, она из маленькой бунтарки превратилась в привлекательную девушку, чей характер с годами лишь закалялся от регулярных суровых тренировок и социальной изоляции.

И вот однажды приходит тот самый долгожданный день, когда Элой в компании с Растом должна отправиться к Северным вратам Объятий, чтобы посоревноваться с другими молодыми людьми за первенство в испытании. Всем им предстоит пройти полосу препятствий и добыть необходимый трофей, чтобы водрузить его на вершине горы. Подростки, которые в большинстве своем не в восторге от участия в соревнованиях изгоя, начинают вставлять рыжеволосой охотнице палки в колеса, из-за чего девушка оказывается в незавидном положении. Однако она все же умудряется применить смекалку и ловкость и прийти к финишной черте первой. Но радость от победы омрачают взявшиеся из ниоткуда язычники, вероломно напавшие на племя Нора. Убив большую часть молодых желторотых охотников, только что прошедших свое первое испытание, они расправляются с дочерью главы племени и серьезно ранят Элой, вследствие чего она теряет сознание. Вскоре её отыщут в снегах и перенесут в одно из помещений внутри Сердца Матери – самой большой горы, возле которой, по преданиям племени, когда-то давно в незапамятные времена произошло столкновение между врагом и Великой Матерью, закончившееся победой над машинами ценой гибели практически всей человеческой цивилизации. Несмотря на то, что Элой и другие новички стойко сражались за свой народ в битве с язычниками, многие бойцы были преданы земле. В том сражении погиб самый близкий для Элой человек, который оберегал её с первых лет жизни, – он умер, стараясь защитить своим телом девушку от взрыва. Благодаря этому подвигу рыжеволосая бунтарка смогла выжить и побывать внутри священной горы, чего не удостаивались даже самые лучшие воины племени. Оказывается, что изнутри Сердце Матери представляет собой точно такой же бункер, в каком девушка побывала в юности, с той лишь разницей, что тут живут старейшины племени Нора, превратившие это место в настоящее ухоженное святилище.

user posted image


Через несколько мгновений после весьма тяжелого пробуждения, сопровождавшегося бредом и галлюцинациями, Элой узнает от одной из старейшин причину, по которой её долгие годы звали «безродной». Дело в том, что новоиспеченную воительницу племени Нора обнаружили совсем ещё младенцем в этой самой пещере возле герметично закрытых дверей, отчего местные мудрецы решили, что гора сама породила Элой. Отсюда и название – Сердце Матери. Старейшины окончательно уверовали в живущего в пещере бога, как только Великая Мать заговорила с ними. Разумеется, слова исходили не из самой горы, они слышали голос компьютера, который сопровождает процесс сканирования биометрических показателей на входе в центр бункера. Решив, что это голос божества, мудрецы тотчас окрестили это место святым и запретили вход в Сердце всем, кроме старейшин, то есть самих себя. Элой была приглашена вовнутрь исключительно в качестве гостя для знакомства с Матерью и выполнения своего предназначения. Или же мудрецы приняли такое решение из-за сложностей, возникших вследствие чрезвычайной ситуации, а все мы знаем, что отчаянные времена требуют соответствующих мер. К сожалению, просканировав Элой, компьютер её не узнал, даже несмотря на то, что рыжеволосая девушка, если верить оставленному Предтечами видео-сообщению, вылитая копия одного из своих предков. А всё потому, что сканирующее устройство после долгих лет службы окончательно вышло из строя. Из-за этого девушка не может попасть внутрь и выяснить, что находится за плотными дверьми. Кроме того, из-за сходства главной героини с Предтечами, её по какой-то причине очень хотят убить представители других фракций, которые точно так же, как и Элой, активно пользуются визорами и знают о подобных бункерах больше, чем кто бы то ни было.

Недолго думая, старейшины отправляют Элой в путь, назначив её так называемым «Искателем» – представителем касты, которая может свободно покидать и возвращаться в Объятия, чтобы исследовать Дикие Земли и выполнить священный долг перед Великой Матерью. Не успев уйти за ворота, девушка, ровно как и околачивающиеся у врат стражники, подвергается нападению, правда, на сей раз за гибель членов племени Нора отвечают вовсе не люди, а взбесившиеся роботы, которые подверглись «порче». На глазах у Элой зараженные механические существа начинают передавать друг другу вирус, становясь сильнее и агрессивнее, а затем объединяются в группы и начинают атаковать всех, кто хотя бы мельком напоминает человека. С трудом отбившись от взбесившихся машин, Элой узнает от одного из отважно сражавшихся воинов, который оказывается сыном вождя, что глава племени отправился вслед за язычниками, дабы отомстить за гибель дочери и соплеменников, но попал в засаду и был атакован, причем не только людьми, но и, внезапно, машинами. Каким-то совершенно невообразимым способом дикари научились подчинять себе роботов, используя их для нападения на ближайшие поселения. И, конечно же, Элой становится чуть ли не единственным человеком в округе, кто может поспособствовать в поиске и возвращении вождя из плена.

user posted image


Охота начинается!


Так начинаются приключения молодого искателя в мире Horizon Zero Dawn, который открывает перед игроками свои двери где-то на восьмом-десятом часу прохождения, что несколько нетипично для современных блокбастеров. В наши дни Triple A игры к этому времени уже плавно подводят игроков к кульминации, а в Horizon Zero Dawn заканчивается лишь первый акт многочасовой истории. Основная задача, возложенная на плечи Элой старейшинами, до боли напоминает главный квест, пронизывающий всё повествование классической Fallout. Речь, конечно же, о «водяном чипе», который американские инженеры по банальной логистической ошибке отправили не в тот бункер. Именно поэтому жители Убежища 13, оставшись без очистительного приспособления, вынуждены были разгерметизировать своё жилище раньше времени и отправить одного из переживших катастрофу, то есть главного героя, на его поиски. С Horizon Zero Dawn происходит аналогичная ситуация, поскольку покинув родные пенаты, героиня оказывается в чужеродном и весьма недружелюбном постапокалиптическом мире, совершенно не ведая, куда ей идти и где искать нужную деталь. Благо, круговорот событий, которые складываются вокруг неё, уносит девушку вперед – вглубь Диких Земель, дабы та могла выполнить своё предназначение.

Сюжет в Horizon Zero Dawn начинается как типичная приключенческая история: в центре повествования избранный и ему нужно сыграть свою роль, став катализатором для массы различных событий, попутно помогая людям, чтобы собрав их вместе и объединив усилия, дать последний бой. И большую часть времени именно так Horizon и ощущается, то есть как ладно скроенная сказка, которая не претендует на лавры научно-фантастического произведения. Кажется, что авторы не сильно торопятся объяснять происходящее, а роботы и технологии Предтечей были выбраны исключительно по привычке и только в качестве декораций, поскольку в портфолио Guerilla Games нет ни одной игры, которая обходилась бы без далекого будущего и высоких технологий. Но потом, в какой-то момент всё меняется и вырезки из чужих дневников, найденные в бункерах, голограммы и аудиозаписи внезапно становится интересно изучать. Многие вещи, увиденные ранее, моментально обретают смысл, а сюжет, словно локомотив, с каждой пройденной главой начинает набирать обороты. Авторы постарались объяснить происходящее с научно-фантастической точки зрения и рассказать свою версию событий, поднять определенную антивоенную проблематику и сделать немало реверансов в адрес других произведений. Благодаря этому сюжет становится многослойным, поскольку на разных этапах игры игрок видит окружающие вещи по-разному: когда он только знакомится с миром игры, ему открывается лишь внешняя оболочка, но с каждым изученным хранилищем информации его видение будет меняться, в какой-то момент даже с ног на голову.

user posted image


И в итоге сюжет становится настолько многослойным, показанным со всех сторон, что от него просто невозможно оторваться. Историю, рассказанную в Horizon Zero Dawn, хочется сравнить с SOMA или Quantum Break, он близок по смыслу, способу подачи и дарит схожие приятные ощущения. Нет, в Horizon не такие длинные дневники, как в вышеперечисленных играх, но если искать, читать и смотреть всё, то дополнительного материала на пару часов наберется точно. Безусловно, в сюжете игры есть масса предсказуемых элементов, ровно как и клише, свойственных приключенческим играм. Но грамотная подача материала не даёт заскучать, особенно ближе к концу, когда вся подноготная выплывает на поверхность и становится не былью, а вполне себе явью, с которой придется что-то делать. Не обошлось и без сюжетных дыр и откровенных глупостей. Например, выше я уже писал, что враги могут видеть всё то, что видит Элой с помощью визора на её ухе, благодаря чему они сумели «разведать местность» чужими глазами и спланировать нападение на племя Нора. Если всё так, то почему тогда Элой успешно устраивает засады неприятелям, освобождает пленников и так далее? По логике самой игры, недруги должны знать о её присутствии, поскольку визоры моментально сигнализируют о наличии подобных устройств в радиусе их действия. Вместо этого авторы моментально забывают об этом и не вспоминают вплоть до миссии, где требуется уронить сеть визоров, чтобы вражеские агенты ненароком не поймали Элой. И это ружье, которое не стреляет, дамы и господа.

Или как так получилось, что старейшины, которым сканер сухо и безэмоционально, как и положено компьютерам, отказал в доступе, интерпретировали слова Матери как призыв к тому, чтобы срочно отправить Элой в долгий и чрезвычайно опасный путь? Это не косяк русской локализации, западная версия игры страдает ровно тем же. В общем, подобных вопросов по мере продвижения по сюжету будет немного, но они будут. Однако нельзя не признать, что для Guerilla Games это настоящий прогресс, они смогли сделать игру в открытом мире, в котором действительно интересно следить за ходом событий, а типичные современные элементы игрового процесса, типа захвата территорий или исследования подземелий, красиво обыграны и вплетены в общую канву. Однако, я бы порекомендовал для начала исследовать сам мир и выполнить всё, что только возможно, а уже потом браться за прохождение сюжета, в таком случае, закончив с делами житейскими, можно будет со спокойной душой вершить судьбу человечества и не отвлекаться на захват вышек и помощь нуждающимся.

user posted image


О дивный новый мир


Если вы являетесь почитателем постапокалиптики, то мир Horizon Zero Dawn будет для вас как дом родной: на улицах некогда цветущих мегаполисов царит упадок и разруха, буйная растительность заполонила собой всё, что только можно, а по руинам тут и там снуют бандиты, грабители, язычники, работорговцы, убийцы и просто безумцы, которые бродят по округе в сопровождении зараженных машин или, напротив, сражаются с ними за свои жизни. Правда, стоит отметить, что мир Horizon Zero Dawn не настолько депрессивный, по-хорошему тоскливый и меланхоличный, как, например, The Last of Us. Конечно, без этого не обойдется, поскольку тематика обязывает, однако он скорее ощущается как нечто свежее, словно мир Horizon Zero Dawn не угасает, а перерождается, и все события, рассказанные в игре, ведут к грандиозным переменам. Возможно, хорошим, а может быть и нет, но ощущение чего-то грядущего поселится в сердце игрока и не покинет его вплоть до финишной черты. Вся игра пронизана тематикой перемен, начиная с событий, коснувшихся племени Нора, в том числе Элой и близких для неё людей, и заканчивая практически каждым собеседником, с коим доведется поговорить молодому искателю. Их речи насквозь пропитаны размышлениями о том, что мир вокруг постоянно меняется, становится опаснее из-за распространения «заразы» среди машин или, напротив, приходит к стабильности. Так считают, к примеру, жители племени Карха, которые лишь недавно избавились от кровавого тирана, стоявшего во главе общины. И, возможно, рыжеволосая бунтарка окажется той, кто перевернет жизнь всех этих людей. Впрочем, для этого ей не обязательно будет сворачивать горы – чтобы вершить судьбами ей достаточно откликнуться на призывы о помощи.

Говоря о мире игры, нельзя не заметить, что он довольно компактный. Карта мира не такая огромная по сравнению с другими ролевыми играми, которые заигрывают с сеттингом песочниц, например Xenoblaade Chronicles X, и оттого Horizon Zero Dawn ощущается невероятно живой. Из-за того, что локации не страдают от гигантизма, плотность населения на квадратный метр получилась значительно выше. Куда бы не пошла Элой, она всегда найдет чем заняться. Ей постоянно будут попадаться охотничьи угодья, где можно потренировать собственные навыки и получить массу наград за участие в соревнованиях. Девушка отыщет следы былой цивилизации, представленные в виде руин, где часто хранятся записки, аудио- или видео-дневники, а также тайники со спрятанными ресурсами. Наткнется по пути на бункеры или котлы: в одних, как мы знаем, прятались люди, а вот в других до сих пор производятся роботы, а потому эти места охраняют особо злобные твари. Кроме того, Элой сможет освободить зараженные территории, уничтожив всех пораженных вирусом роботов. Иногда на пути девушки будут попадаться какие-то случайные события, например, ей доведется застать вражеское племя за охотой на роботов, причем победителей в этом сражении Элой может добить и забрать себе все ресурсы. И всё это не считая всевозможных мест обитания механических животных, обычных деревень и городов, в которых живут выжившие после катастрофы люди, объединившиеся в племена. Хочется похвалить авторов за то, что они поскупились величиной и сосредоточились исключительно на контенте, а не стали принимать участие в спецолимпиаде, набирающей популярность среди современных разработчиков, по введению в игру наибольшего количества пустых гектар, которых потом нечем забить, потому что это… Эмм… Круто?

user posted image


Эффект присутствия усиливает выстроенная разработчиками экосистема, в которой каждый монстр занимает своё звено. Например, травоядные существа, вроде «Бегунов», «Дуголобов» или «Жевунов», похожие на лошадей, быков и оленей, обычно мирно пасутся в стороне и никого не трогают, только если кто-то не пытается потревожить их покой. Этих безобидных животных, занятых сбором ресурсов, как правило, охраняет группа «Рыскарей» – маленьких существ, манерами и повадками напоминающих компсогнатов и дромеозавров. «Рыскари» всегда нападают стаями и стараются ослепить противника светошумовыми зарядами, а потом атакуют энергетическими шарами. Сами «Бегуны», «Дуголобы» и «Жевуны», конечно же, могут за себя постоять и как следует вдарить копытом или рогами, а то и вовсе затоптать всем табуном, но чаще всего они спасаются бегством и возвращаются на пастбище после того, как уляжется тревога. К безобидным существам можно отнести «Подельщиков», которые, словно стервятники, бросаются на трупы других роботов, чтобы затем переработать их для создания новых машин. Благодаря этому в экосистеме роботов получается эдакое безотходное производство. Если убить одного «Падальщика» рядом с другими, то собратья моментально облепят павшего товарища и соберут с него все ресурсы. Впрочем, травоядных животных могут охранять не только «Рыскари», но и «Бурдюки» – живучие твари, которые любят поливать противников огнём или жидким азотом из своих бурдюков, или даже «Скарабы» – похожие на крабов существа, орудующие клешнями и прячущиеся за энергощитами. Перечислять всех роботизированных жителей этого мира я не буду, дабы никому не портить интерес от прохождения и знакомства с ними, скажу лишь, что игра очень хорошо комбинирует между собой различные группы, а также наделяет каждого робота поведением, присущим только его виду. И это одна из самых захватывающих вещей в данной игре, она не надоедает из-за многообразия видов местной фауны даже спустя несколько десятков часов прохождения.

Однако есть тут и монстры, которые не любят работать в команде, например, «Пилозубы», своим поведением напоминающие волков, и «Громозевы» – механизированные версии Тиранозавра, при этом не менее страшные и угрожающие, чем легендарный и всеми любимый доисторический аналог. Игрок не будет чувствовать себя в безопасности ни на земле, ни в воздухе, ни в воде, потому как в каждом ареале обитания водятся свои монстры, имитирующие некогда живших на земле существ и оберегающие свои территории от всякого вторжения. Одним из самых интересных представителей механизированных организмов является «Длинношей», отдаленно напоминающий жирафа, который неспешно и грациозно перемещается по отдельным зонам Диких Земель и окидывает с высоты своего роста, а это несколько десятком метров над землей, всю территорию, передавая находящимся внизу роботам картинку. На игровом процессе это сказывается ровным счетом никак – для окружающих мелких роботов нет никакой разницы, есть ли рядом Длинношей или нет. Но эти существа однозначно полезны, поскольку каждый такой монстр представляет собой «вышку», которую нужно «захватить». И прежде чем сделать это, необходимо придумать, как лучше всего забраться на такого великана, ибо просто так вскарабкаться на робота не дадут. Элой может вонзить своё копьё в головной процессор, расположенный на самом верху, что позволяет ей синхронизироваться с роботом и автоматически отмечать на карте все близлежащие достопримечательности. Навык подчинения машин главная героиня откроет практически в самом начале игры, как только найдет необходимый механизм, и сможет развить его для того, чтобы ездить на них верхом или на время делать их своими союзниками. Чем лучше развит навык, тем быстрее и эффективнее рыжеволосая охотница сможет подчинять себе роботов, которые будут активно заступаться за Элой, если той угрожает опасность.

user posted image


Разумеется, в угоду внутриигрового баланса в начале своего пути девушка сможет подчинять только самых слабых супостатов. Однако, наведываясь в так называемые котлы, внутри которых ведется активная работа над восстановлением популяции роботов и разработка новых видов, Элой сможет в награду за прохождение заполучить возможность контролировать более серьезных противников. Сами котлы выглядят как высокотехнологичные строения, в которых постоянно кипит работа, напоминая антураж корабля инопланетян, который довелось посетить Номаду, когда тот искал неиссякаемый «источник энергии» в первой части серии Crysis. Конечно, посещение котлов – это не настолько запоминающееся событие, поскольку в игре их довольно много и все они отыгрывают роль тематических «подземелий» с «боссами», поджидающими в конце этапа. Но единожды увидев, как гигантский робот, похожий на огромную королеву термитов, выбрасывает из своего брюха непонятное вещество прямиком в огромный энергетический шар в середине помещения, размером с футбольное поле, забыть такое однозначно будет трудно. Особенно, если вы большой фанат всего научно-фантастического. То же самое можно сказать о каждом роботе в игре, поскольку все они обладают превосходным дизайном, отчего процесс выжидания противника или наблюдения за поведением монстров становится не рутиной, а приятным времяпрепровождением. Разработчики взяли яркий, красочный и выделяющийся высокой детализацией арт-дизайн последних игр серии Killzone, и развили его до совершенно новой неповторимой экосистемы. От того, как роботы двигаются и выглядят, что-то щелкает в мозгу, одно их присутствие на экране идеально дополняет картину и оживляет происходящее.

К великому сожалению, разработчики решили не добавлять в игру отдельное меню, где можно было бы познакомиться поближе с объемными моделями, а ограничились лишь статичными двухмерными фото с коротенькими описаниями. По всей видимости, сделано это было для того, чтобы игрок изучал фауну в ходе приключений и с благоговейным трепетом рассматривал модели монстров при хорошем освещении всякий раз, когда появится такая возможность. А такая возможность, несомненно, будет и далеко не один раз, поскольку разглядывать противников необходимо не столько ради получения эстетического удовольствия, сколько ради нахождения уязвимостей. Чаще всего слабыми местами являются канистры, в которых роботы перевозят ценные материалы прямиком в котлы. Как правило, в них находится какая-нибудь жидкость, например, горючее или жидкий азот. Потому игрок может воспользоваться данной информацией и поджечь канистру, обрекая монстра и всех стоящих рядом с ним существ на воспламенение или обморожение. Охваченный огнем противник будет постепенно терять здоровье, а обледеневший – вмиг растратит всякую прыть, чем, конечно же, следует воспользоваться. Или же игрок может отстрелить очередную канистру, крылья, глаза или рога и забрать содержимое резервуаров, а также прочие детали себе, не прибегая, таким образом, к убийству роботов. Срезать нужные детали разрешается вручную, используя копья или же разрывные стрелы, которые моментально отделяют различные части тела от их владельца.

user posted image


При этом не стоит забывать, что каждая механическая тварь повелевает своей стихией: одни монстры пускают в ход потоки воздуха, наносящие урон по радиусу, другие бьют молниями, третьи поджигают, замораживают или отравляют. Дабы тот или иной монстр не учинял беспредел, орудуя стихиями, словно какое-то сказочное волшебное существо, в игре предусмотрена возможность получить преимущество над врагом, если знать, как с ним совладать. Достаточно выстрелить несколько раз «Бурдюку» в мешок, который он таскает на себе, и монстр навсегда забудет про разведение лесных пожаров, или сбить с «Буревестника» контрольный чип на груди, который даёт возможность птице пускать в ход электрические молнии, и тогда он будет чаще подлетать к игроку, дабы схватить его когтями, а не кружить над головой, где в него тяжелее всего попасть. И, конечно же, у каждого робота есть уязвимости к определенным стихиям: кто-то хорошо горит, другие существа болезненно реагируют на ток. Поэтому игрок должен оперативно переключаться с одного оружия или типа патрон на другой прямо на ходу, что на самом деле повышает динамику сражений до небес, ибо Элой приходится постоянно маневрировать, прыгать, прятаться, лезть в инвентарь, чтобы на коленке собрать нужное количество бомб и снова бросаться в бой. Это очень захватывающе, весело и интересно, особенно когда игрок открывает для себя какой-нибудь совершенно новый доселе невиданный тип машин и бросает все дела, чтобы сразиться с ним и, разумеется, победить.

Не менее колоритными представлена большая часть NPC, которые таскают на себе различные детали с убитых механических монстров, а также расписывают свои тела татуировками или метками. Причем, чем дальше от родной деревни отдаляется Элой, тем всё более и более технологичными представляются костюмы и даже жилища обитателей мира Horizon. Если Объятия Матери выглядят как один большой заповедник, в котором живут дикие племена, то Племя Карха, которое покланяется Солнцу, сильно напоминает эдакую помесь Древнего Рима и цивилизаций Майя, Ацтеков и Инков. Тут и солдаты одеваются как центурионы, и сами поселения выглядят внушительнее за счет ухоженных построек из камня, а ещё среди Карха одно время процветало рабство и жертвоприношения во имя Солнца. Это далеко не все племена из тех, что есть в игре, но кое-какое мнение о них, я надеюсь, вы для себя составили. Что же касается следов былой цивилизации, то от прежнего мира осталось немногое, помимо вышеперечисленных бункеров, отдельно взятых сохранившихся построек и котлов. В основном руины, в которых можно отыскать различные артефакты, например, механические цветы или кружки. Кстати, весьма забавно изучать то, как потомки людского рода называют сохранившиеся от Предтечей вещи: штопор тут называется древней зубочисткой, поломанные наручные часы – браслетом, а кружка – древним кубком.

user posted image


Кроме всякого хлама на уровнях можно найти подношения богам, выполненные в виде созданных вручную фигурок оленя, отыскать голографические записи, содержащие в себе информацию о том, как выглядел тот или иной участок мира до катастрофы, а также собрать массу различных записей, касающихся событий, которые развивались до того, как человеческая цивилизация потерпела поражение в войне. Из них можно немало узнать о том, как жили люди, какие события предшествовали катастрофе или напрямую привели к ней. Это и глобальное потепление, уничтожившее часть населения, и биотерроризм, которым террористы пытались наказать людей за загрязнение окружающей среды, и разгон мирных демонстраций (даже интернет-митингов) силовыми методами, и продажа недвижимости вдали от перенаселенных и грязных мегаполисов за баснословные суммы. В общем, если вы читали Джона Браннера (John Brunner) или Макса Брукса (Max Brooks), то для вас подобная обрисовка ситуации через различные не связанные друг с другом записи станет огромным подспорьем в понимании истории, произошедшей в игре. И говоря об открытом мире Horizon Zero Dawn, не могу не сказать, что в нём всегда есть чем заняться, просто так бегать из точки А в точку Б в этой игре не имеет смысла, да и банально не дадут, потому как в большинстве поселений обязательно поджидают какие-нибудь второстепенные задания, а на дороге через каждые пять-десять метров попадаются всевозможные растения, из которых необходимо создавать зелья и стрелы, или животные, останками которых можно набить вещмешок, ибо лишними они точно не будут. Роботы или бандиты в засаде для этой игры тоже гости не редкие, они стабильно встречаются на пути через каждые двести метров, не забывая при этом конфликтовать друг с другом или стекаться на шум.

Что касается лечения, то восстанавливаться в игре разрешается несколькими способами, потому как привычной регенерации здесь нет. Самый быстрый способ – это использовать лечебные травы, которые Элой собирает в подсумок. Проблема в том, что запас целебных растений нужно постоянно пополнять, а они есть далеко не везде. В пустыне, со свойственными ей климатическими условиями, они встречаются значительно реже по сравнению с лесостепью, поэтому чтобы доверху набить подсумок придется часто возвращаться в уже изученные места. И да, мир Horizon поделен на несколько климатических зон, начиная от заснеженных гор и заканчивая непроглядными джунглями, в которых водятся монстры, сливающиеся с окружением, словно Хищник из одноименного фильма. Самое занятное, что зоны эти, пусть и находятся достаточно близко друг к другу, кардинально отличаются. Причем меняется не только обстановка, но и погодные условия, например, в горах можно попасть в метель, в джунглях под тропический ливень, а в пустыне в песчаную бурю. Во всех трёх случаях видимость ухудшается в значительной степени, что частенько будет играть на руку врагам Элой. Второй способ поправить здоровье девушки – приготовить целебное снадобье, правда, для этого понадобятся ингредиенты, вроде мяса животных и определенных трав. Примечательно, что вызывая меню, в котором предлагается комбинировать предметы для создания новых, игра ставится на паузу, благодаря чему можно, к примеру, безболезненно создать необходимое количество целебных или укрепляющих снадобий. Или, если нет нужных компонентов, их можно купить у продавцов, которые всегда рады обменять свои товары на найденные игроками артефакты.

user posted image


С разнообразием второстепенных заданий приключилась какая-то беда, потому как большая их часть схожа по составу и структуре: героиня либо собирает какие-нибудь предметы, либо выслеживает кого-то или что-то, а затем убивает. Это может быть легендарный «Громозев», который наводит шороху на окружающих, или отряд сбежавших из узницы опасных преступников, каждый из которых свершил тяжкое преступление. В большинстве случаев второстепенные задания появляются по мере прохождения сюжета игры, но некоторые из них нужно сперва отыскать, а для этого необходимо открыть всю карту и исследовать каждый закуток, потому как одно из таких заданий может выдать умирающий на дороге путник или случайно найденная деревня, которую для начала ещё нужно отбить у монстров. В игре даже предусмотрена отдельная сюжетная ветка для любителей охоты, которая не ограничивается одними лишь испытаниями в охотничьих угодьях, и предлагают стать одним из лучших представителей своей профессии в организации «Дом охотников», где не очень-то рады дикарям, вроде Элой. Кстати, чтобы не тратить человеко-часы на постоянные пробежки в игре предусмотрена функция быстрого перемещения, которая позволяет телепортироваться между изученными кострами и населенными пунктами. В первой половине бравых похождений Элой за телепортацию придется платить собранными запасами, но затем в какой-то момент в магазинах появится полноценный комплект быстрого перемещения, с которым можно будет навсегда распрощаться с одноразовыми аналогами.

Примечательно, что у тех же торговец можно купить координаты местонахождения всех без исключения артефактов (за которыми сами они сходить не сподобились), предположительная зона расположения которых затем будет отмечена на карте, однако, несмотря на это, найти артефакты совсем не просто. Даже если зона объекта отмечена на карте, сам артефакт лежит на какой-нибудь горе или в котловане, и чтобы добраться до него, нужно будет долго и упорно карабкаться по скалам или отбиваться от монстров, живущих неподалеку. И это ни разу не минус, а наоборот, плюс, ведь искать спрятанные предметы интересно. Конечно, под конец игры немного устаешь от коллекционирования, и хочется уже поскорее завершить сбор всех наборов (самые ценные артефакты в игре объединены в наборы), благо усталость приходит практически под занавес. И да, меня немного разочаровывает тот факт, что все продавцы обладают более-менее схожим комплектом вещей, одинаковыми условиями приобретения и ценами, что делает их совершенно одинаковыми. Запомнится разве что самый первый торговец, потому как его хотя бы хорошо презентовали, а встречу с ним обыграли, и продавцы из Меридиана, так как у них есть редкие предметы, необходимые для бартера. Сотни других будут встречаться на пути Элой и моментально выветриваться из головы, потому что нет смысла запоминать, кто и где находится, из-за их унификации. И даже это можно было бы простить, если бы ролевая система Horizon предусматривала навыки торговли, позволяющие выбивать скидки или менять меньшее количество ресурсов на большее число полезных предметов, но ведь этого в игре тоже нет.

Сообщение отредактировал Lock_Dock122 - Вчера, 18:00


--------------------
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
Lock_Dock122
post Вчера, 16:52
Отправлено #2


За Императора!
Group Icon

Группа: Супермодераторы
Сообщений: 7 168
Регистрация: 01 июля 2009
Из: Казань
Пользователь №: 32 645





user posted image


Пятьдесят оттенков странных приоритетов


Впрочем, несмотря на то, что открытый мир Horizon Zero Dawn очень красив, колоритен и ощущается по-настоящему живым, весь игровой процесс сводится к трём вещам: общению, процессу исследования и охоте. Начать хотелось бы с краеугольного камня и жемчужины данного произведения – охоты, поскольку этому занятию отведена чуть ли не главенствующая роль. Забудьте о премьерных видеороликах, в которых Элой крадучись преследовала стаю машин, дабы затем тихо, почти беззвучно выпрыгнуть на одну из них из высокой травы и отправить железную зверюгу точным ударом к механическим богам, а затем, поглаживая умирающего зверя, уважительно произнести молитву и отправиться за следующей целью. После просмотра такого ролика может создаться впечатление, что на экране творится какой-то «Аватар» Джеймса Кэмерона (James Cameron) с машинами в главной роли. Однако это была всего лишь наживка, призванная заинтересовать зрителя, поскольку все эти штучки с молитвами и уважением к духу машин в самой игре не прослеживаются. Разве что иногда эта тема проскакивает в речах некоторых жителей этого антиутопического мира, например, об этом несколько раз заикался Раст, который искренне верил, что силу роботов, собственно, как и самих роботов, нужно уважать. Но покинув пределы родной деревни и отправившись в Дикие Земли, Элой сможет уничтожить столько роботов, сколько захочет, так ни разу и не прочитав ни одной молитвы. Причем делается это не столько из спортивного интереса, сколько из-за нужды в ресурсах, по причине поставленных кем-то из местных жителей задач, а иногда вынужденно или из-за банального желания расчистить себе путь.

В отличие от игр серии Killzone, в которых протагонисты, как правило, в одиночку выкашивали толпы противников в лобовых стычках, не стесняясь ни пехоты, ни танковых соединений, ни даже боевых шагающих роботов, в Horizon Zero Dawn очень хорошо продуман баланс, который ни за что не позволит человеку сойтись с группой машин в открытом поединке и выйти из подобной стычки сухим. Поэтому Элой приходится постоянно ходить «огородами» и нападать на вражеские машины исподтишка, прячась в специально отведенных под это дело тактических кустах, в которых противники моментально теряют девушку из виду. И предпочитают не замечать, даже если та практически вся целиком выглядывает из засады, держа перед собой в руках натянутую тетиву с зажжённым наконечником на конце стрелы. А что прикажете им делать, ведь глаз, символизирующий степень скрытности героини, закрыт, а значит, по игровой логике, её не видно. Вообще, искусственный интеллект противников – это самая слабая часть игры, поскольку дальность зрения вражеских роботов и людей крайне невелика, отчего недруги частенько не видят и не слышат Элой, даже если та бегает у них практически под носом. Но совсем уж грустно становится, когда девушка пробегает за их спинами верхом на каком-нибудь тяжелом механическом скакуне, который явно весит полтонны. Скорее всего, подобное происходит из-за крайне низкого уровня медицины, отчего по всем Диким Землям прошлась эпидемия катаракты, а затем и отита, которые фактически привели к тому, что вражеские юниты сначала теряют девушку из виду, стоит ей отбежать на двадцать-тридцать метров и спрятаться в кустах или за каким-нибудь валуном, а затем угасает всякий интерес к её персоне, стоит только уровню тревоги опуститься на низкий уровень.

user posted image


Тревогу в игре можно поднять лишь по крайней неосторожности, ибо враги моментально забывают о том, что они видели чей-то труп или силуэт противника, ленятся сходить и проверить источник шума и вообще, не реагируют на то, что кто-то только что убил напарника у них за спиной. Чаще всего, обнаружив товарища, неприятели скучкуются возле бездыханного тела, а затем просто пожмут плечами и отправятся по своим делам, выкинув эту неприятную новость из головы. Настолько пассивных недругов я не видел ни в одной другой Triple A игре. Никогда. И при этом они не совсем уж безнадежные, могут закидывать предполагаемую позицию противника гранатами, размахивать своими копьями в кустах, в надежде зацепить спрятавшегося врага и даже умеют не высовываться два раза из одного и того же места, чтобы ненароком никто не отстрелил им голову. Но в любом случае в отличие от сражений с машинами практически любая тактика борьбы с людьми сводится к терпеливому выжиданию и отстрелу голов из ближайших зарослей. Самый простой способ разобраться с группой хомо сапиенсов – отыскать их вожака, который практически всегда таскается с каким-нибудь тяжелым оружием, убить его, присвоить себе его пулемет или гранатомет, а затем, громко улюлюкая, броситься косить врагов, словно мишени в тире, потому как людям в этой игре практически нечего противопоставить бронебойным снарядам и кассетным бомбам. Кстати, аналогичный трюк можно проделать с машинами, так как многие из них таскают на себе пилометы, гранатометы и другие орудия убийства, которые всегда можно отчекрыжить от стальных тел разрывными снарядами, а затем прикончить гадов их же оружием. Это одна из тех вещей, которые делают сражения в Horizon Zero Dawn захватывающими и разнообразными, так как способов уничтожить механических вражин превеликое множество.

Думаете, что машины ведут себя логичнее и умнее, чем люди? Как бы ни так! Противники ходят по одному и тому же маршруту и никакой внешний раздражитель не заставит их свернуть с него. Даже будучи раненными, попав пару раз в заранее выставленные охотницей ловушки, они ни за что не изменят свой маршрут, сторожа выделенный им участок ценой своей жизни. Они будут упорно наступать на выставленные в тех же самых местах мины и прочие растяжки, а также раз за разом получать по своим железным задницам от «неожиданно» выпрыгнувшей из ближайших кустов Элой, которая затем в этих же самых кустах спрячется, чтобы повторить маневр сразу после того, как уляжется тревога. Было бы неплохо, если бы машины учились и не повторяли свои ошибки, не забывали о том, что с ними случилось несколько секунд назад и делали какие-то выводы. Тогда процесс охоты стал бы ещё более напряженным и захватывающим. Механические машины точно так же, как и люди, теряют Элой из виду, стоит ей только нырнуть в ближайшую высокую листву или спрятаться в щель, и никакие высокотехнологичные сканеры не дадут им преимущество в её обнаружении. Отыскать беглянку они смогут, только разве что случайно наступив на зазевавшуюся охотницу, или если в кустах обнаружится зона, которая по какой-то причине не скрывает её, а такое тут тоже случается и это сильно вымораживает.

user posted image


Чаще всего подобная ситуация возникает, когда в кустах скопилось уже столько трупов, что Элой начинает ходить по ним и подниматься выше уровня листвы, но иногда она становится видимой просто так, без каких-либо причин. Помимо таких вот открытых зон, иногда по какой-то причине игра сама с трудом понимает, как объекты должны взаимодействовать друг с другом. Например, когда вражина, привлеченный шумом падающего камешка или свистом героини, направляется прямиком к источнику звука, Horizon Zero Dawn даёт игроку возможность нажать кнопку атаки, чтобы Элой бесшумно устранила цель. Для этого всего лишь достаточно дождаться появления специальной команды на экране. Иногда она появляется тогда, когда враг ещё даже не приблизился к местонахождению девушки и находится где-то в десяти метрах от неё, отчего вследствие активации бесшумной атаки Элой не хватает неприятеля мёртвой хваткой, чтобы тихо убить того в кустах, как должно быть, а со скоростью ядра вылетает из травы прямо на ошалевшего недруга, ведомая какой-то непреодолимой силой под названием кривая анимация, отчего игрок, испугавшись не меньше врага, вынужден в панике кувырками возвращать Элой на исходную позицию, пока ту не успели заметить. В иной ситуации нужная команда на экране просто не появляется или появляется, но тут же исчезает, а игрок в силу привычки жмущий кнопку атаки (да, за две разные команды тут отвечает одна кнопка), вместо того, чтобы тихо устранить цель, поднимает балаган.

Такое чаще всего происходит из-за неровности поверхностей, отчего игра теряет врага из виду, посчитав, что тот находится сильно выше или ниже позиции девушки. Если выше, то тут уже ничего не поделаешь, а если ниже, то тогда с Horizon приключится новая неразрешимая дилемма, поскольку в арсенале девушки, помимо бесшумной атаки имеется так называемая «атака сверху», которую можно будет разблокировать в меню навыков. И вот когда враг находится ниже, чем Элой, на экране начинают лихорадочно сменять друг друга значки, символизирующие тихую атаку и атаку сверху, и всё бы ничего, вот только нажав кнопку не вовремя, игрок имеет все шансы вообще ни в одну из них не попасть. И вместо того, чтобы красиво расправиться с недругом, девушка просто выскочит из кустов и моментально получит оплеуху. Больше всего на свете выводят из себя те моменты, когда во время зачистки вражеской зоны неприятели респавнятся, стоит только Элой отвернуться, причем буквально, а затем, как ни в чем не бывало, занимают свои посты рядом с трупом только что убитого себя. К счастью, подобное возникает далеко не во всех зонах и большую их часть действительно можно зачистить, особенно те участки локаций, что вынесены в отдельные задания, но факт остается фактом. Вообще, открытые боестолкновения – это практически всегда моментальная смерть, особенно в начале пути юной особы, когда её способности не позволяют разгуляться на полную катушку, да и арсенал героини оставляет желать лучшего. Если первые шаги Элой будут сопровождаться регулярными встречами с плохо вооруженными и малочисленными группами язычников, а также с вполне безобидными роботами, которые мирно пасутся в стороне и стараются никого не трогать, то ближе к середине разработчики будут всё чаще и чаще выводить на арену более суровых и сильных недругов, сражения с которыми требуют ловкости, смекали и длятся далеко не одну минуту.

user posted image


Таким образом получается, что навыки девушки и самого игрока растут одновременно. Со временем Элой станет настоящим охотником, которому по плечу сразиться даже с зараженным Пилозубом, Громозевом или Буревестником, а то и со всеми сразу. Подобное становится возможным благодаря оружию, экипировке, и, конечно же, навыкам героини, некоторые из которых, по моему мнению, ну очень уж сильно отдают условностями. К примеру, игрок всегда может приобрести у абсолютно любого торговца (обычно в ролевых играх у разных торговцев разные наборы оружия и одежды, но не в Horizon Zero Dawn) одежку, которая будет лучше скрывать Элой от вражеских глаз. Этот элемент экипировки вкупе с навыками скрытности, которые повышают процент невидимости героини, а также встраевыми в одежду модификациями на скрытность и двумя другими способностями, которые позволяют Элой бесшумно прыгать и бегать, делают героиню незаметной для абсолютно любых типов неприятелей. И с этими навыками героиня может пройти практически всю игру, уничтожая толпы врагов банально подзывая их к ближайшим кустам, таким образом, превращая любой безопасный закуток в настоящий могильник из десятков трупов животных, машин и людей. Помогает в этом нелегком деле свист, который позволяет подозвать того противника, на которого смотрит Элой, причем враг должен быть обязательно в зоне видимости, в противном случае свист не сработает, даже если охотницу и её жертву разделяет тоненькая перегородка, застилающая взор. Однако если тот в поле видимости, то он может услышать свист девушки, даже находясь от неё в паре сотен метров, а поскольку свист предназначался только одному противнику, то другие его ни за что не услышат.

Правда, путь патрульного к месту, привлекшему его внимание, будет тернист и весьма непрост, потому как недруг по пути к местонахождению Элой может несколько раз подряд потерять всякий интерес к источнику шума и даже не почешется перепрыгнуть через препятствие, если таковое имеется, а просто развернется и вернется к имитации бурной жизнедеятельности. Например, к просиживанию штанов у костра. Было бы здорово, если бы противники научились выжигать траву, чтобы Элой не могла в ней больше прятаться, что напрашивается само-собой, поскольку большинство неприятелей давно освоили навык владения огнём и успешно его применяют для того, чтобы поджигать врагов, кроме того, в игре имеется такая разновидность роботов, как Бурдюки, которые представляют собой ходячий огнемёт. Или сама Элой научилась бы её поджигать для того, чтобы заставать врасплох большие группы недругов, в частности те, что уязвимы к огню. А ещё в какой-то момент игра демонстрирует снежные равнины, что моментально отзывается в голове игрока мыслью о том, что противники наверняка будут выслеживать местонахождение Элой по её следам на снегу. Не будут. Навыками следопыта обладает только рыжеволосая охотница и только в специально заскриптованных заданиях, что немного печалит. Metal Gear Solid, впервые продемонстрировавшая искусственный интеллект противника, который, завидев незнакомые следы, моментально отправлялся на поиски принадлежавшего им человека, появилась на рынке видеоигр в 1998 году, а Horizon Zero Dawn в 2017 предлагая проходить игру по большей части скрытно, отвергает такую возможность.

user posted image


Кстати, обычные животные, индюки, кролики, кабаны, еноты, крысы и прочие лисы, по какой-то причине не страдают от проблем со зрением или слухом, а потому, завидев или заслышав Элой издалека, моментально бросают все дела и начинают активно улепетывать, спасая свои жизни. А всё потому, что им нечем ответить героине, которая всегда оказывается быстрее и проворнее, чем любое другое животное в мире Horizon Zero Dawn. Фактически, девушка способна на своих двоих запросто догнать и умертвить любого кролика или кабана, дабы затем срезать с мёртвой животинки немного мяса и заполучить кости, которые используются для создания амуниции, а также улучшения всевозможных мешков, бурдюков и колчанов для стрел. И раз мы уже коснулись темы навыков, то самое время поговорить и о них. Игра предусматривает прокачку персонажа и распределение опыта по трём разным направлениям: «охотник», «собиратель» и «воин», каждая из которых рассчитана на определенный стиль игры. Ветка «охотника» подразумевает скрытные перемещения и бесшумные убийства; «воин» способствует открытым боестолкновениям, критическим атакам и оглушениям врагов; а «собиратель» порадует тех, кто предпочитает разминировать ловушки, подавлять волю монстров, быстрее и эффективнее восстанавливать здоровье, и, конечно же, заниматься собирательством. Если успешно выполнять все встречные поперечные задания, включая испытания и охоту, то уже к середине игры героиня сможет полностью изучить две из трёх веток развития, комбинируя, к примеру, древо контроля над животными и скрытные беззвучные перемещения. Ну а навыки замедления времени и лечения в Horizon Zero Dawn первостепенные и нужны каждому охотнику невзирая на его стиль. Хотелось бы, конечно, чтобы авторы добавили навыки общения, торговли или даже укрощения каких-нибудь супер-опасных машин, вроде «громозевов», чтобы затем их можно было оседлать и навести шороху по всей округе. Но, к величайшему сожалению, всего этого в игре нет.

Зато есть экипировка и оружие, которые выполняют роль активных и пассивных навыков, так как ролевая система здесь работает лишь вполсилы. И того и другого в игре, признаться честно, немного, но достаточно, чтобы постоянно пробовать что-то новое. Вещи, к примеру, делятся на те, что защищают от различных стихий, или те, что дают какие-то эффекты, вроде невидимости. Чем дальше продвигается игрок по сюжету, тем сильнее защита и свойства, которыми будут обладать новые виды брони. Что касается оружия, то с ним ситуация чуть поинтереснее, потому как заполучив новые образцы, игрок расширяет свой арсенал новыми видами бомб, стрел и различных нитей. Скажем, вкупе со стандартным охотничьим луком можно использовать лишь обычные стрелы, а его более поздний вариант активно использует зажигательные снаряды и те, что заканчиваются пробивным наконечником, который отделяет куски брони от тела врага. Похожая ситуация с высокоточным луком. Первые образец стреляет лишь тяжелыми стрелами, его промежуточная версия умеет пускать разрывные стрелы, а финальная использует стрелу, которая отделяет детали от монстров, к примеру, хрупкие емкости с жидкостями. Всё без исключения оружие или элементы экипировки можно модифицировать, отличаются они друг от друга степенью редкости, обозначаемой различными цветами. Что, на самом деле, касается любых предметов, в этой системе зеленые вещи – наиболее часто встречающиеся, вроде морозильной воды (азота) или огнежара (горючего), а фиолетовые, напротив, самые редкие, к ним относятся артефакты Предтечей. Однако бывают и совсем уж уникальные вещи, которые можно заполучить, только выполняя квесты, например, за прохождение всех заданий «Дома охотников» Элой получит модифицированное оружие, которое носят члены Дома. А в самом начале приключений игрокам будут травить душу, показывая высокотехнологичную броню в одном из первых бункеров, которую можно извлечь из удерживающего её механизма только разыскав все топливные элементы, которые разбросаны по всем оставшимся убежищам Предтечей. То есть это квест, который пройдет с игроком через всю игру и его можно будет выполнить только под самый конец.

user posted image


Как завоевать внимание общественности и не стать социофобом?


Что касается общения, то здесь оно представлено в виде диалогового колеса, в котором нужно выбирать различные варианты ответов. Большинство из них нужны исключительно для экспозиции, однако порой встречаются сцены, в которых нужно выбрать один из трёх вариантов ответов, носящих разный эмоциональный окрас. К сожалению, в доминирующем количестве случаев выбранные варианты не влияют ровным счётом ни на что, и даже если Элой всю дорогу хамит всем подряд, смешивая мнение своих собеседников с грязью, они на это никак не отреагируют и это никоем образом не отразится на истории или взаимоотношениях с тем или иным персонажем, а то и со всей фракцией в целом. Так что если вы надеялись выстраивать связи с различными племенами и поселениями, или хотели почувствовать себя настоящим ренегатом, то ничего подобного в этой игре нет. Даже воровство из чужих схронов на глазах у их обладателей никак не возбраняется, что заставляет жалеть об отсутствии элементарной системы репутации, но в то же самое время делает игровой процесс гораздо проще. Есть, конечно, второстепенные задания, в ходе выполнения которых разрешается выбирать между насилием и попыткой отыскать компромисс, но в условиях отсутствия отдельной ветки навыков, отвечающей за говорливость героини, выглядит подобная попытка введения ролевой системы немного неуклюжей. Да и подобных развилок в игре ничтожно мало, поэтому привыкнуть к таким вещам никто не успеет.

Отягощает всё вышесказанное чудовищная русская локализация, когда голоса отечественного дубляжа контрастируют с тем, что вы видите на экране, мало того, что за столько лет они конкретно осточетрели всем и каждому, актеры либо не доигрывают, либо переигрывают, а то и вовсе несут какую-то бессвязную чушь. Последнее могло родиться ввиду попытки совладать с липсингом (когда актеру дубляжа нужно говорит синхронно движению губ того или иного персонажа), поскольку в доминирующем количестве случаев участники беседы предстают перед игроком во всей красе и камера фиксируется на их лицах, чтобы игрок не имел никаких шансов упустить что-то из «богатого набора» мимики или жестов. И, честное слово, лучше бы он имел, потому, что я уже давно догадывался, что менеджеры Sony Interactive Entertainment с другой планеты и у них какие-то свои, непонятные простому обывателю приоритеты: они могут вбухать кучу денег в один из самых красивых и высокотехнологичных движков Decima, на котором базируется данная игра и будет работать грядущее творение Хидео Коджимы (Hideo Kojima), но при этом положить на технологию Motion Capture. Это заметно по допотопной анимации персонажей, которые всегда отыгрывают роль синтетических кукол, а также практически полному отсутствию жестикуляции и хоть какой-то эмоциональной отдачи. Как, скажите на милость, игрок может быть вовлечен в происходящее на экране, если сами герои процессе общения с трудом могут в связную речь, а также в базовые эмоции, вроде гнева, раздражения или радости? Неужели так тяжело было нанять парочку актеров, знакомых с вышеупомянутой технологией, для того чтобы они хоть как-то оживили лица наших потомков, визуально практически ничем не отличающихся от роботов.

user posted image


Особенно смешно выглядит полное несоответствие персонажей с голосами, которыми одарили их наши локализаторы. Рука сама просится к лицу, дабы закрыть от глаз сей срам, когда седые бородатые старцы звучат будто неопытные юнцы. Или когда происходит тотальное несоответствие озвучки контексту, потому как за игру не раз и не два придется наблюдать за тем, как бегущие персонажи говорят так, словно сидят в теплой и уютной студии, где они попивают чай, а не мчатся сломя голову сквозь снежную бурю за противником, выслеживая его по его следам. Впрочем, бывает и обратная ситуация, когда русскоговорящий актер по-настоящему отыгрывает свою роль, а его персонаж на экране имитирует полено. Например, по ходу сюжета Элой доведется повстречать пьяного вояку, который надрался вусмерть, пытаясь заглушить боль от потери сестры. Так вот, пьяный вояка или трезвый – он всегда выглядит совершенно одинаково и ничто, кроме игры актера, не выдает в нём опьянения. Но хуже всего то, что отечественные локализаторы взялись переводить описания к заданиям, благодаря чему им удалось создать поистине уникальную версию Horizon Zero Dawn, в которой наличествует «игра в игре», чего были напрочь лишены западные игроки. Ну, вы знаете, эту классическую игру «попробуй отгадать, что от тебя требуется в задании по его бредовому описанию». Можно считать это бонусом нашей локализации. В такие моменты искренне радуешься, что в игре нет ролевой модели, потому что по коротким фразам из диалогового колеса отгадать, что за ними скрывается в русской локализации, было бы делом весьма непростым, и для многих эта игра стала бы второй Fallout 4.

Причем анимация кривая не только в диалогах, но и в других аспектах игры, из-за чего открытые боестолкновения похожи на какой-то винегрет из мельтешащих повсюду тел. Сражения между племенами или спланированная атака роботов на поселение выглядят как натуральный мошпит, когда на экране смешиваются в одну кучу кони и люди, роботы и бандиты, хорошие и плохие. В этом хаосе с трудом можно разобрать, где свои или чужие, в каком месте находится сама героиня, и кто вообще побеждает. Разработчики явно были осведомлены об этой технической проблеме и предусмотрительно добавили в игру функцию замедления времени, которая позволяет притормозить творящееся на экране для того, чтобы лучше рассмотреть поле боя. Данная функция срабатывается всякий раз, когда девушка фокусируется на чем-то или прицеливается в прыжке, но совершенно очевидно, что это была вынужденная мера, которая к тому же, даётся на короткий промежуток времени. Благо, таких сражений в игре немного, большую часть времени Элой охотится одна, однако даже тут авторы умудрились каким-то образом налажать. В момент прицеливания, когда время замеляется, камера ожидаемо приближается к врагу, но при этом по какой-то причине она часто умудряется захватывать объекты, которые находятся за Элой. То есть всякие ветки, трава, сидящие за спиной напарники или куски стены могут запросто скрыть врага от глаз, вынуждая стрелять наугад. Как можно было это не заметить во время тестирования – ума не приложу. Хорошо хоть с последним патчем поправили недоработку, которая не позволяла покупать у торговцев несколько предметов сразу. Приходилось раз за разом жать кнопку до тех пор, пока палец не отвалится, чтобы банально купить какие-то расходники, вроде постоянно кончающихся нитей или пустых металлических цистерн. Сейчас достаточно зажать крестик, и тогда героиня сможет приобрести сразу несколько вещей, хотя в идеале лучше всего было бы, если бы авторы разрешили указывать точное количество необходимых товаров, ведь такая функция в игре есть, но работает она только во время продажи.

user posted image


И ещё немного в копилочку плохого гейм-дизайна добавит тот факт, что объекты очень часто меняют своё положение между роликами. Например, атака дикарей на поселение Нора несколько раз кряду будет сопровождаться телепортацией героини за ближайший валун, где бы она на тот момент не находилась. А всё потому, что, по мнению гейм-дизайнеров, игрок всегда должен находиться в безопасной зоне при встрече с очередной волной противников, и они будут упорно отправлять его туда снова и снова, пока тот не перебьёт всех супостатов. Нападение механического «демона» на врата Объятий, конечно же, закончится умерщвлением железки, однако место убийства будет разительно отличатся от того, где тело окажется после кат-сцены. И это будет повторяться по мере продвижения по сюжету не раз и не два, даже персонажи после того, как будет достигнута цель задания, могут запросто телепортироваться за полкилометра от того места, где они только что находились, вынуждая искать их, чтобы сдать выполненный квест и получить заслуженную награду. Кстати, если Элой самолично вырежет всех до единого язычников по просьбе Нора, не прибегая к помощи соплеменников, то после того, как последнее бездыханное тело недруга рухнет оземь, члены дружественного племени моментально вынырнут из ближайших кустов и начнут ликовать, скандируя победные кличи. А то и вовсе станут выкрикивать вслух странные фразы, в которых они будут нахваливать себя за одержанную победу в этом сражении. И ни одна собака в ходе разговора не похвалит девушку за то, что у той хватило мастерства и храбрости в одиночку перебить всех недругов (кроме тех, что нельзя убить по сюжету). То есть сделала за собратьев большую часть работы, и как минимум за одно это она должна была стать ходячей легендой для своего племени.

Это, к слову, не худшее из того, что может услышать о себе Элой. Иногда, зачистив очередной лагерь, «благодарные» жители не скупятся на недовольные возгласы касательно того, что по округе, видите ли, шастает представительница племени Нора, а у них, бедных, и своих проблем хватает. Но победителем в этом топе самых глупых и неуместных фраз я считаю ту, которую произнесла одна из новых поселенок. Завидев Элой, она заявила, что, мол, пора бы Нора поглядеть на то, как живут цивилизованные люди. Цивилизованные. Люди. Нужно ли мне напоминать, что эти цивилизованные люди до сего момента жили вообще нигде, поскольку их с насиженных мест выгнали дикари? Да и халупы, в которых они теперь будут жить, несколько уступают аккуратным бревенчатым домикам Нора, и уж подавно рядом не валялись с городами, вроде Меридиана. Вдумайтесь, ведь кому-то заплатили за то, что он это добавил в данную игру. В такие моменты даже забываешь, что действие происходит не в антиутопическом мире, в котором остатки человеческой цивилизации вынуждены выживать, теснимые роботами с одной стороны и сектантами вперемешку с анархистами с другой. Если бы сценаристы руководствовались логикой, то, говоря подобные фразы, человек не только мог бы не рассчитывать на дельнейшую поддержку, но и поквитался с жизнью. В Horizon Zero Dawn местные NPC, пожалуй, одни из самых нелюдимых, что мне доводилось видеть в видеоиграх: если не ворчат на что-то или кого-то, то просто выказывают недовольство своей жизнью, и с этим ничего нельзя поделать.

user posted image


И да, чуть не забыл упомянуть, что пока героиня не подняла тревогу, враги в упор не замечают дружественных юнитов, даже если те сидят прямо у них под носом, прямо как в случае с Элли из The Last of Us. Что, как вы уже догадались, частенько приводит к весьма комичным ситуациям, когда напарник, стараясь угнаться за скачущей по кустам Элой, срезает дистанцию по открытой местности прямо на глазах у беспечных патрульных. Кроме того, у игры, как оказалось, добротное музыкальное сопровождение за авторством композиторов Йориса де Мана (Joris de Man), Нильса ван дер Листа (Niels van der Leest) и группы The Flight, которое сочетает в себе как фольклорные нотки, так и меланхоличные композиции, а также агрессивную электронную музыку для напряженных битв с боссами. И, конечно же, не обошлось без обязательного пункта в лице эпика с хором на заднем плане, без которого не обходится ни одна приключенческая игра. Саундтрек к игре, к слову, выходил аж на четырех CD и включает в себя чуть меньше сотни различных композиций. Каждый диск посвящен определенной части мира и привязан к конкретным событиям и локациям. Большое спасибо авторам за многообразие звука, благодаря чему играть в Horizon не надоедает даже спустя десятки часов, проведенных в игре. И отдельная благодарность за потрясающую мелодию, которая звучит во время загрузок, она на удивление запоминается и не вызывает раздражения, а после прохождения игры её хочется послушать до конца.

user posted image


Итог: Horizon Zero Dawn – это игра контрастов, она может запросто затянуть в себя с головой на несколько десятков часов, сопровождаемых увлекательной охотой, выслеживанием добычи, сбором коллекционных предметов, изучением захватывающего дух мира и любопытных подробностей, которые этот самый мир привели к катастрофе. И при этом она будет доводить вас до исступления убогой камерой при прицеливании, чудовищной анимацией персонажей, отвратительной локализацией, недоработанной ролевой системой и многими другими вещами. Ну а некоторых особо чувствительных игроков может расстроить сюжет, который, по их мнению, должен был сорвать все покровы, а также персонажи, которых не удосужились детально раскрыть. И знаете, что самое забавное? Обо всём вышеперечисленном мы знали задолго до выхода игры. О корявой анимации игроки спорили на форумах ещё с первых трейлеров, демонстрирующих геймплей; об отсутствии внятной ролевой системы говорили авторы в своих интервью, намекая, что это история Элой, а не игрока; о том, что сюжет не будет хватать звезд с неба, догадывались все, кто играл хотя бы в одну игру от Guerilla Games, – можно было начать подозревать неладное ещё на стадии производства, когда разработчики где-то отрыли и с гордостью объявили, что сценарий к игре пишет никому неизвестный сценарист Джон Гонсалес (John Gonzalez). Если откинуть в сторону все предрассудки и объективно проанализировать ситуацию, то Horizon Zero Dawn – это самая что ни на есть типичная игра от Guerilla Games, которая, тем не менее, является настоящим прорывом для нидерландской студии. Она обладает потрясающей картинкой и невероятно живым миром, который не надоедает изучать, более того этот мир скрывает огромный потенциал для сиквела. Чёрт побери, я всё ещё хочу прокатиться на «громозеве»! Дайте мне такую возможность!

А на этом у меня всё, всем спасибо за внимание. Ждите больше материалов в самом ближайшем будущем.



Сообщение отредактировал Lock_Dock122 - Вчера, 18:07


--------------------
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
Kagerou
post Сегодня, 00:27
Отправлено #3


Virtua Cop
Group Icon

Группа: Модераторы
Сообщений: 8 159
Регистрация: 21 июля 2008
Из: Москва
Пользователь №: 27 555





Отлично написано, почти со всем согласен smile.gif "Почти" просто потому, что не почувствовал той же плохой камеры при прицеливании. Вообще как-то не заметил этого аспекта. И уж точно он меня не обидел и не злил. Может потому, что я привык к старым игрушкам, но тем не менее - вообще не обратил на это внимание. Прямо даже после прочтения захотелось снова включить игру и посмотреть %) ИМХО такой яркой придирки не стоило. Ну и про локализацию ничего не могу сказать, ибо никогда не играю на русском (тут ведь даже имена "говорящие"). Про Гонзалеса тоже не совсем понял. Если это сарказм, то где кавычки, а если нет, то... дядька как бы работал над сценариями к EndWar, New Vegas, Dungeon Siege III и Shadow of Mordor. Не самый известный писатель, но тем не менее и до никому не известного далеко. Как раз молодые любители пустошей, большинство из которых считают New Vegas лучшей игрой серии, начиная с "ребута" Беседки, знают его очень неплохо. В остальном всё слово в слово по моим ощущениям от игры )) Понравилось то, что начал издали.


--------------------
24 успешные с моей стороны сделки на GBX:

+1 Marksman +1 Bugenhagen +1 GooDok +1 wiirom +1 rustel22
+1 DENDEN +1 GanonDorf +3 p_star +1 Duke Nukem +1 anidra +2 Hickname
+4 superigroman +1 YOURA_HA +2 KuKzz +2 timurmurmur +1 The Hanged Man

-2 Граф Дракула
[
комплектация не соответствовала заявленной и лапша на уши]
User is online!PM
Go to the top of the page
+Quote Post
voron001
post Сегодня, 03:25
Отправлено #4


Маньяк
****

Группа: Пользователи
Сообщений: 301
Регистрация: 15 апр. 2008
Пользователь №: 26 402





эта игра абсолютный клон Far Cry Primal, только в фантастическом сеттинге и если вы в него играли, то считайте что и в эту игру играли.
надеюсь она выйдет на компе, фар край мне понравился )



Сообщение отредактировал voron001 - Сегодня, 03:33


--------------------
user posted image user posted image user posted image user posted image
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
AleriF
post Сегодня, 10:24
Отправлено #5


You can't please everyone
Group Icon

Группа: Модераторы
Сообщений: 7 174
Регистрация: 10 янв. 2009
Из: Москва
Пользователь №: 29 895





Конечно выйдет, сразу после Uncharted 4 и сборником Killzone lol.gif

QUOTE
Metal Gear Solid, впервые продемонстрировавшая искусственный интеллект противника, который, завидев незнакомые следы, моментально отправлялся на поиски принадлежавшего им человека, появилась на рынке видеоигр в 1998 году, а Horizon Zero Dawn в 2017 предлагая проходить игру по большей части скрытно, отвергает такую возможность.

А в Soldier of Fortune на Dreamcast где-то в те же годы отрывало все части тела врагам. А потом можно было раскромсать остатки в фарш ножом. А в Horizon этого нет. И вообще уже нигде нет. Меня это тоже порой расстраивает, но надо просто принять тот факт, что игры уже не об этом. И сабж на самом деле не о стелсе.

Обзор хороший и ответил на многие вопросы, которые меня интересовали. Желание играть не отбилось, хотя некоторые вещи все-таки расстроили. Бросающаяся в глаза заскриптованность поведения врагов для меня как для любителя «живых» ситуаций в играх точно будет главным минусом.

Главный косяк обзора — слишком много описаний. Вот тут у нас круговое меню, а вот это состоит из этого, этого и этого, а после вот этого следует вот это. Не хватает только пунктов 1, 2, 3. Когда читатель будет играть, он и сам увидит сюжет, сам увидит дерево скиллов и то, как происходит стычка с врагами. Не надо пересказа, нужны твои впечатления и оценка.


--------------------
[ ВК: alerif | 3DS FC: 1762-2889-5392 | Miiverse: Alerif | PSN: Alerif | XBL: romanalerif | Steam: romanalerif ]

user posted image


user posted image Zombie Smash Basketball — уже в AppStore!
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
Dredd
post Сегодня, 10:56
Отправлено #6


Безумец
*****

Группа: Пользователи
Сообщений: 536
Регистрация: 20 июня 2012
Из: Вологда
Пользователь №: 45 342





Спасибо за обзор, с итогом согласен, но как и Кагеро, не заметил неудобного прицеливания, в конце концов сенса настраиваемая.
К слову, играю сейчас в Division, и ловлю от него более глубокую атмосферу, чего не ожидал от юбисофтов. А от Horizon остались только сотни скриншотов на харде...


--------------------
user posted image
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
Lock_Dock122
post Сегодня, 12:00
Отправлено #7


За Императора!
Group Icon

Группа: Супермодераторы
Сообщений: 7 168
Регистрация: 01 июля 2009
Из: Казань
Пользователь №: 32 645





QUOTE (voron001 @ Вторник, 28 марта 2017, 04:25)

эта игра абсолютный клон Far Cry Primal, только в фантастическом сеттинге и если вы в него играли, то считайте что и в эту игру играли.
надеюсь она выйдет на компе, фар край мне понравился )
*


Если играть только первые часа два в обеих играх, то может показаться, что они похожи благодаря смежному сеттингу. В остальном их объединяет ровным счётом ничего.

QUOTE (Kagerou @ Вторник, 28 марта 2017, 01:27)

Отлично написано, почти со всем согласен smile.gif "Почти" просто потому, что не почувствовал той же плохой камеры при прицеливании. Вообще как-то не заметил этого аспекта. И уж точно он меня не обидел и не злил. Может потому, что я привык к старым игрушкам, но тем не менее - вообще не обратил на это внимание. Прямо даже после прочтения захотелось снова включить игру и посмотреть %) ИМХО такой яркой придирки не стоило. Ну и про локализацию ничего не могу сказать, ибо никогда не играю на русском (тут ведь даже имена "говорящие"). Про Гонзалеса тоже не совсем понял. Если это сарказм, то где кавычки, а если нет, то... дядька как бы работал над сценариями к EndWar, New Vegas, Dungeon Siege III и Shadow of Mordor. Не самый известный писатель, но тем не менее и до никому не известного далеко. Как раз молодые любители пустошей, большинство из которых считают New Vegas лучшей игрой серии, начиная с "ребута" Беседки, знают его очень неплохо. В остальном всё слово в слово по моим ощущениям от игры )) Понравилось то, что начал издали.
*


Ну так ты знаешь этого дядьку, я знаю, ну и ещё парочка человек, которые не поленились погуглить, однако много нас таких?

Не знаю как можно было не заметить, что во время замедления объекты позади (!) Элой лезут в камеру. Я так пол игры прошёл без прицела из-за этого и наработал навык "везучего сукина сына", ставящего хэдшоты наугад.

Я знал, что ты оценишь. smile.gif

QUOTE (AleriF @ Вторник, 28 марта 2017, 11:24)

Конечно выйдет, сразу после Uncharted 4 и сборником Killzone lol.gif
А в Soldier of Fortune на Dreamcast где-то в те же годы отрывало все части тела врагам. А потом можно было раскромсать остатки в фарш ножом. А в Horizon этого нет. И вообще уже нигде нет. Меня это тоже порой расстраивает, но надо просто принять тот факт, что игры уже не об этом. И сабж на самом деле не о стелсе.

Обзор хороший и ответил на многие вопросы, которые меня интересовали. Желание играть не отбилось, хотя некоторые вещи все-таки расстроили. Бросающаяся в глаза заскриптованность поведения врагов для меня как для любителя «живых» ситуаций в играх точно будет главным минусом.

Главный косяк обзора — слишком много описаний. Вот тут у нас круговое меню, а вот это состоит из этого, этого и этого, а после вот этого следует вот это. Не хватает только пунктов 1, 2, 3. Когда читатель будет играть, он и сам увидит сюжет, сам увидит дерево скиллов и то, как происходит стычка с врагами. Не надо пересказа, нужны твои впечатления и оценка.
*


Игра то как раз про охоту, выслеживание (в том числе и по следам) и про стелс, а не про чернуху и расчлененку. Если Элой умеет выслеживать противников по следам, то почему они не могут?

Там далеко не всё заскриптованно, есть масса случайных событий, типа разборок между жителями деревни и бандитами или сражение язычников с роботами. Такое встречается довольно часто, но вот поведение недугов предсказуемо, это да.

Про описания каюсь, что-то я прям увлёкся. lol.gif

QUOTE (Dredd @ Вторник, 28 марта 2017, 11:56)

Спасибо за обзор, с итогом согласен, но как и Кагеро, не заметил неудобного прицеливания, в конце концов сенса настраиваемая.
К слову, играю сейчас в Division, и ловлю от него более глубокую атмосферу, чего не ожидал от юбисофтов. А от Horizon остались только сотни скриншотов на харде...
*


Не в скорости дело или в чувствительности. Дело в камере, о которой писал выше. Не знаю, может это только у меня такая проблема. Жутко бесящая.

Спасибо всем за отзывы!


--------------------
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post

Reply to this topicStart new topic
1 чел. читают эту тему (1 Гостей и 0 Скрытых Пользователей)
0 Пользователей:
 

Упрощённая версия Сейчас: Вт., 28 мар. 2017, 12:54
Skin Designed (c) by Rooq.net, All Rights Reserved.