Forums Logo

Здравствуйте Гость ( Вход | Регистрация )

Reply to this topicStart new topicStart Poll

Каскадный · [ Стандартный ] · Линейный

> God of War, Викинги...

Lock_Dock122
post Вторник, 26 ноября 2019, 04:39
Отправлено #401


За Императора!
Group Icon

Группа: Супермодераторы
Сообщений: 11 725
Регистрация: 01 июля 2009
Из: Казань
Пользователь №: 32 645





user posted image


«Worlds Collide» – новая серия подкастов от SIE Santa Monica Studio

Если вы смотрели полнометражный документальный фильм под названием «Raising Kratos», то вы уже знаете о том, какое путешествие совершили сотрудники SIE Santa Monica Studio, стремясь вдохнуть во франшизу God of War новую жизнь. Однако, у студии есть множество других нерассказанных историй, с которыми фанатскому сообществу было бы интересно ознакомиться. Именно поэтому SIE Santa Monica Studio задумала создать новую ограниченную серию подкастов под названием «Worlds Collide», созданную в сотрудничестве с PlayStation Blogcast.

В каждом эпизоде «Worlds Collide» авторы будут подключать работников из различных отделов, которые так или иначе были задействованы в производстве God of War. Эти беседы прольют больше света на студийную культуру и на те процессы, которые обычно протекают внутри. Все это будет подано таким образом, будто бы вы находитесь рядом с разработчиками и слушаете их рассказы.

Эпизод 1: «Fitting A Side Quest in Anywhere»

«The Witch Bones» и другие побочные задания были сделаны таким образом, чтобы к ним можно было вернуться в любой момент игры. Ведущий дизайнер уровней Луис Санчес (Luis Sanchez), старший системный дизайнер Энтони ДиМенто (Anthony DiMento) и нарративный дизайнер Адам Долин (Adam Dolin) рассказывают о том, как это стало возможным с точки зрения системного, нарративного и левел-дизайна.

user posted image


Кроме того, в этом году SIE Santa Monica Studio исполняется 20 лет. В честь этой вехи в магазине PlayStation Store в скором времени появится красивая витрина, представляющая вашему вниманию богатое наследие студии.

Чтобы узнать больше, следите на новостями на https://sms.playstation.com.




--------------------
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
cavalier
post Вторник, 26 ноября 2019, 19:31
Отправлено #402


0$int
***

Группа: Пользователи
Сообщений: 230
Регистрация: 15 авг. 2016
Из: Cubano
Пользователь №: 56 274





Доброго Всем!
Тема такая - прошка подключена к 27-му монитору, игру выдает в рамке, то бишь не во весь экран. Что за явление, и можно ли вылечить? Кстати, такое же происходит с третьим богом войны (ремастер), остальные игры кажет нормально)


--------------------
трава не наркотик, мате не чай!
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
asdendy
post Среда, 27 ноября 2019, 06:12
Отправлено #403


Ветеран
******

Группа: Пользователи
Сообщений: 1 440
Регистрация: 12 дек. 2013
Из: г. Чебаркуля Челябинской обл.
Пользователь №: 49 156





QUOTE (cavalier @ Вторник, 26 ноября 2019, 19:31)

Доброго Всем!
Тема такая - прошка подключена к 27-му монитору, игру выдает в рамке, то бишь не во весь экран. Что за явление, и можно ли вылечить? Кстати, такое же происходит с третьим богом войны (ремастер), остальные игры кажет нормально)
*

Тема такая значит. Некоторые игры сами растягиваются во весь экран, а некоторые игры смотрят на настройки, обозначенные в настройках системы. Могу предположить, что в настройках системы "триугольники" к углам своего экрана ты не подвел и оставил эту настройку по дефолту. Подтяни и будет тебе счастье smile.gif clover.gif
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
cavalier
post Четверг, 28 ноября 2019, 09:54
Отправлено #404


0$int
***

Группа: Пользователи
Сообщений: 230
Регистрация: 15 авг. 2016
Из: Cubano
Пользователь №: 56 274





QUOTE (asdendy @ Среда, 27 ноября 2019, 06:12)

Тема такая значит. Некоторые игры сами растягиваются во весь экран, а некоторые игры смотрят на настройки, обозначенные в настройках системы. Могу предположить, что в настройках системы "триугольники" к углам своего экрана ты не подвел и оставил эту настройку по дефолту. Подтяни и будет тебе счастье smile.gif clover.gif
*

Спасибо огромное, мил-человек! Я и не знал, что такая настройка для консолей всё еще существует crazy.gif


--------------------
трава не наркотик, мате не чай!
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
Lock_Dock122
post Суббота, 21 декабря 2019, 18:02
Отправлено #405


За Императора!
Group Icon

Группа: Супермодераторы
Сообщений: 11 725
Регистрация: 01 июля 2009
Из: Казань
Пользователь №: 32 645





user posted image


SIE Santa Monica Studio празднует 20-летие, делясь концепт-артами God of War

В этом месяце SIE Santa Monica Studio исполнилось двадцать лет, в связи с чем творческий коллектив решил окинуть взором свое прошлое, а также обратить ваше внимание на некоторые изображения, оказавшие влияние на франшизу, которая, в конечном счёте, и определила лицо студии. Команда блога PlayStation попросила трудящихся в студии художников, а также тех, кто когда-то сотрудничал с SIE Santa Monica Studio, выбрать полюбившийся концепт-арт, нашедший своё отражение в серии God of War. Некоторые из этих коротких историй содержат в себе подробности, которые никогда не озвучивались раньше, а также факты, о которых вы, возможно, даже не догадывались.

user posted image


1. Легендарный дизайн Кратоса на салфетке – God of War

«Однозначно, это наброски, которые я сделал на салфетках, когда впервые представил себе, каким будет Кратос».

«Отобразив несколько итераций главного героя, я стал немного лучше понимать, кто такой Кратос. Когда я пошёл на обед посреди рабочего дня, при мне было несколько ручек и даже кисть. Неожиданно мысли потекли рекой, и я вдруг осознал, что у меня нет при себе альбома для рисования. Хорошо, что в ресторане были салфетки!».

«Видение Кратоса пришло ко мне, и мне срочно захотелось перенести его из головы на бумагу (или салфетку) – у него были широкие сдвоенные лезвия, прикреплённые к его предплечьям цепями, и он швырял их вокруг себя. Вскоре образ Кратоса, рассекающего воздух сдвоенными лезвиями, возник на салфетках. Я помню, что увлёкся настолько, что в конченом счёте 90% из того, что я тогда нарисовал за обедом, вошло в итоговый дизайн Кратоса».

«Что касается остальных рисунков, то большинство из них были смяты в каком-нибудь джинсовом кармане или съедены стиркой... к счастью, не все».


– Чарли Вен (Charlie Wen) – бывший концепт-художник.

user posted image


2. Самоубийственный утёс – God of War

«Я создал это изображение в начале производства первой God of War. Так что мы знали, что Кратос прыгнет с обрыва в начале игры. Какое удручающее начало!»

«Я также помню, что мы пытались подчеркнуть, насколько он эмоционально вымотан в этой сцене. Я помню, как они (скорее всего это была команда дизайнеров Дэвида Яффе) говорили мне, что Кратос едва смог дотащить себя до вершины, которая была его конечно целью. Я понятия не имел, какие события этому предшествовали, а ведь это были последствия битвы с Зевсом в конце игры! Именно поэтому в данном концепт-арте изображена узенькая тропа, ведущая к вершине с левой стороны утёса».

«К тому же наша команда художников тогда была довольно маленькой. Кен Фельдман (Ken Feldman), отвечавший за уровень качества, сел рядом со мной и рассказал о поставленной задаче – построить локацию целиком с теми графическими ограничениями, которые у нас тогда были. Так что никаких деревьев. Мне нужно было подобрать идеальный угол, чтобы отобразить всё, поэтому я нарисовал камни в особой стилистике, не став фокусироваться на тёмном и холодном тоне этой локации. К сожалению, целиком изображение не было перенесено в данную сцену, но вы можете ощутить тот дух, витающий в атмосфере, если вы понимаете, что я имею ввиду!».


– Сесил Ким (Cecil Kim) – бывший концепт-художник.

user posted image


3. Икар – God of War II

«В конечном счёте я выбрал изображение Икара. Во-первых, создавать сумасшедший характер персонажа, запечатленный в особенностях его позы – это всегда весело. И пусть данный персонаж не самый харизматичный из всех, но он однозначно был интересен!».

«Во-вторых, я был удовлетворен конечным результатом. Конечно, некоторые вещи можно было бы сделать лучше, но учитывая те ограничения по времени, которые тогда были, я остался доволен проделанной работой».

«В-третьих, была ещё одна вещь, которая вроде как не попала в игру. Изначально я задумывал присовокупить к его образу сумасшедшего дополнительный элемент – мёртвую кошку, которую он сжимал бы в руках (вероятно, была очень поздняя ночь, когда я придумывал это). В общем, я с теплом в душе вспоминают времена, когда я работал концепт-художником в Santa Monica».


– Скотт Сито (Scott Seeto) – бывший концепт-художник.

user posted image


4. Кратос против Посейдона – God of War III

«Я бы сказал, что иллюстрация концептуального дизайна, которую я создал для первого серьезного босса в God of War III, Посейдона, была лично для меня очень особенной. Я помню, как коллеги рассказали мне о том, что в конечном счёте Посейдон примет облик водяного исполина, и тогда я подумал, что это будет крайне любопытная задачка».

«Когда я позволил своему воображению разгуляться, играясь с возможностями такого рода существ, атакующих Кратоса различными способами, я поймал себя на мысли: "Как, чёрт возьми, они смогут перенести в игру любую из этих вещей?". Одно дело – нарисовать его на бумаге, а совсем другое – оживить в образе 3D модели, учитывая ограничения движка и самой платформы PS3».

«Ну, было приятно создать такого сумасшедшего персонажа, который прежде ещё не появлялся во франшизе God of War, не говоря уже обо всей остальной линейке игр для PlayStation 3, но ещё круче было следить за тем, как команда разработчиков переносит и воплощает всех этих персонажей в игре. Особого внимания достоин Макс Энкар (Max Ancar), который заставил ожить это сделанное из воды существо. Посейдон определенно стал моим самым излюбленным персонажем из всех, над которыми мне удалось поработать в рамках франшизы God of War».


– Энди Парк (Andy Park) – бывший концепт-художник.

user posted image


5. Воинственная амазонка – God of War: Ascension

«В ходе подготовки к выпуску God of War: Ascension у концептуальной команды был период так называемого "витания в облаках", когда мы могли генерировать любые, даже самые сумасшедшие идеи».

«Держа в уме судьбу Кратоса в финале God of War III, мы старались придумать приемника – нового героя, который отправится на его поиски. В отличие от последней игры серии, мы предполагали, что у него была дочь, и начали придумывать идеи, касающиеся того, как она будет выглядеть. Среди идей, возникших в тот период, фигурировала Артемида, движимая мотивами ярости и мести, – мы даже представляли её в образе кентавра с магическими силами!».


user posted image


«На этих изображениях продемонстрирован мой вклад в образ воительницы с татуировкой на лице. Как только мы узнали, что Кратос вернётся в приквеле, моментально возникла идея создать воинственную амазонку, которая будет фигурировать в Ascension. Santa Monica Studio – это невероятное место для творчества, и я всегда будут хранить приятные воспоминания о том времени, которое я провел рядом с теми удивительными художниками».

– Эрик Сан Хуан (Erik San Juan) – бывший концепт-художник.

user posted image


6. Каньонский бык – God of War: Ascension

«Я создал этот концепт-арт 8 лет назад, когда впервые присоединился к SIE Santa Monica Studio, работающей над God of War: Ascension. Я был так горд этим и чувствовал, что, наконец, начинал понимать, как устроены различные компоненты God of War».

«Восемь лет спустя данное изображение всё ещё красуется на стене во внутреннем пространстве нашей студии. Я прохожу мимо него каждый день. Когда я смотрю на него сейчас, спустя годы, я вижу, насколько я вырос как художник, работая в стенах Santa Monica. И мне довольно любопытно наблюдать за тем, как изменились наши игры».


– Люк Берлинер (Luke Berliner) – в настоящем, ведущий концепт-художник

user posted image


7. Охота – God of War (2018)

«Команда выбрала комиксный стиль "охоты", поскольку это был идеальный инструмент, который мог одновременно визуализировать компоненты геймплея и повествования».

«Данная сцена – вертикальный срез God of War, в рамках которой у меня была полная творческая свобода, визуализируя то, как Кратос и его сын Атрей начнут своё путешествие. Было приятно увидеть, что данные концепции, проиллюстрированные в "The Hunt", сохранили свою актуальность на протяжении всего процесса разработки, и команда смогла перенести их в финальную версию игры».


– Джо Кеннеди (Joe Kennedy) – в настоящем старший концепт-художник.

user posted image


8. Древний – God of War (2018)

«Я выбрал данный концепт-арт, потому что он демонстрирует альтернативный взгляд на распространённый образ каменных чудищ. Я добавил в него кривые линии, чтобы разбить ими твёрдые скальные формы, а также исследовать человеческие стороны этого древнего волшебного существа. Древний был очень интересной задачей, поскольку он должен был стать самым старым обитателем этого мира, живой сущностью, подпитываемой магией, которая также является своеобразным монументом для молитв».

– Ефим Клигерман (Yefim Kligerman) – в настоящем концепт-художник

user posted image


9. Хельхейм – God of War (2018)

«Я изо всех сил пытался прочувствовать Хельхейм, добравшись до самой его сути. Нам было сказано, что там будет очень холодно и всё будет покрыто льдом, но это однозначно будет не замёрзшая страна чудес. Ходячие мертвецы, сливающиеся в едином потоке на мосту, ледяная буря, величественные колонны/ворота. Некоторые элементы в данный картинке были вдохновлены Здзиславом Бексинским (Zdzislaw Beksinkski) и тем, как он обычно изображает костяные надстройки».

– Эннис Наим (Annis Naeem) – бывший концепт-художник

user posted image


10. Хельхеймовский орёл – God of War (2018)

«Мой вклад в общее было был в основном связан с королевством Хельхейм. По этой причине я выбрал картину с орлом, прикованным цепью к вершине монолита Хельхейма, ведь именно это животное является культовым для данного царства».

«Все изображенное на этом снимке отражает в себе почти всё то, что происходит в Хельхейме, начиная с моря ножей и холодной погоды, которую орёл создаёт своими огромными крыльями, и заканчивая связанными с гигантским монолитом мостами, по которым ходят мёртвые. Я лично полюбил это место из-за того, что долго работал над ним и тогда мне казалось, что создавать холодную версию ада – это очень здорово».

«Команда долго не могла прийти к единому решению, касающемуся того, как должен выглядеть орёл, и, в конце концов, они передали мне задачу создать концепт-арт этой локации, в которой величественный орёл должен находиться в самом центре Хельхейма. Я был очень встревожен тем, что такую ответственную работу доверили мне. Было очень приятно наблюдать за реакцией окружающих, когда я представил им этот рисунок».

«Из-за гармоничного смешения различных элементов, придуманных другими концептуальными иллюстраторами, картина приобрела форму добротного коллективного сотрудничества. Мне было действительно приятно собрать их труды в одной эффектной иллюстрации. Лично для меня это было хорошее завершение всей этой хельхеймской идеи».


– Джин Ким (Jin Kim) – бывший концепт-художник

user posted image


11. Драугр – God of War (2018)

«Драугры были самыми ранними персонажами, над которыми мне довелось поработать. Памятуя о том, что эти монстры будут попадаться нам практически в каждой секции игры, мы исследовали массу вариаций того, в каком обличие они могут предстать перед игроками. В конце концов, мы остановились на идее сущности, чьё тело давно мертво, но возвращено к жизни неестественным способом, а именно – волей духа. Чтобы усилить эффект, я нарочно сделала их тела сломанными и раздробленными, подчеркивая, таким образом, что они больше не относятся к стану живых».

– Дэла Лонгфиш (Dela Longfish) – в настоящем ведущий концепт-художник.

user posted image


12. Тор – God of War (2018)

«Когда Кратос и Атрей открыли для себя затопленную местность, они были поражены величием храма и опечалены его текущим состоянием. Чтобы не выбиваться из общей стилистики, я стремился сделать так, чтобы эта двойственность распространялась на все объекты на локации. Хорошим примером является монолитная статуя Тора у входа в храм. Его щит, оружие и броня инкрустированные драгоценными камнями, резко контрастируют с огромной дырой в груди и пламенем, охватившим шлем. На ранних этапах игры это позволяет геймерам задаться вопросом: каким образом этот бог сумел возвести такой храм и почему он пришёл в упадок?».

– Эйб Тараки (Abe Taraky) – в настоящем старший концепт-художник.

user posted image


13. Зов природы – God of War (2018)

«Подборка изображений God of War для меня, пожалуй, самая особенная. В частности, мне нравится этот рисунок, поскольку его цель – запечатлеть мальчика в угасающем моменте торжественной красоты и неизбежной смерти».

– Вэнс Ковач (Vance Kovacs).

user posted image


14. Похороны Фэй – God of War (2018)

«Причина, почему я выбрал это изображение, кроется в том, что оно помогло мне восстановить связь с потерей моей собственной матери, произошедшей тогда, когда я был ещё подростком. Я зарыл это воспоминание глубоко внутри себя, чтобы оно не терзало меня в дальнейшем. Работа над этой игрой заставила меня вспомнить о тех нелёгких днях. Смею предположить, что у большинства моих коллег были свои небольшие личные моменты, всплывающие во время разработки, так как эта игра затрагивает самые разнообразные аспекты нашей жизни».

– Хосе Кабрера (Jose Cabrera).


--------------------
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
Lock_Dock122
post Вторник, 24 декабря 2019, 02:58
Отправлено #406


За Императора!
Group Icon

Группа: Супермодераторы
Сообщений: 11 725
Регистрация: 01 июля 2009
Из: Казань
Пользователь №: 32 645





user posted image


Отпразднуйте Рождество с бесплатным дополнением для God of War

Безусловно жаль, что для прошлогодней God of War так и не вышло никаких серьезных сюжетных дополнений, расширяющих сюжет игры, но совсем без DLC игра не осталась. Если вы помните, то кое-какие приятные бонусы выдавались тем, кто оформил предзаказ на игру в розничных сетях или в цифровом магазине PlayStation Store. Что ж, в честь надвигающихся праздников компания Sony Interactive Entertainment решила раздать дополнение совершенно бесплатно всем желающим.

Праздничный набор для God of War 2019 года содержит:

• Доспехи обета Смерти для Кратоса и Атрея
• Щит стража Изгнанника
• Кулачный щит горна
• Сияющий эльфийский щит души
• Щит Деккеншильдр

Набор будет доступен до 6 января 2020 года, после чего навсегда покинет полки цифрового магазина PlayStation Store. Так что если у вас ещё нет этого набора, то самое время добавить его себе в корзину.

Сообщение отредактировал Lock_Dock122 - Вторник, 24 декабря 2019, 03:03


--------------------
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
Lock_Dock122
post Вторник, 14 января 2020, 02:57
Отправлено #407


За Императора!
Group Icon

Группа: Супермодераторы
Сообщений: 11 725
Регистрация: 01 июля 2009
Из: Казань
Пользователь №: 32 645





user posted image


Второй выпуск подкаста «Worlds Collide», посвященный God of War

До того, как SIE Santa Monica Studio возобновила сотрудничество с PlayStation Blogcast для работы над небольшой серией подкастов «Worlds Collide», вышел документальный фильм под названием «Raising Kratos», рассказывающий о специфике разработки одной из лучших игр минувшего десятилетия. Так что если вы с ним ещё не знакомы, то самое время наверстать упущенное, поскольку «Worlds Collide» призвана дополнить недостающие кусочки этого объемного пазла, а не раскрыть всю подноготную. Для полноты картины также рекомендуем послушать первый эпизод, посвященный побочным заданиям.

user posted image


Эпизод 2: «The No Cut Camera»

Реализовать в God of War камеру без монтажных склеек было бы нереально без тесного сотрудничества внутренних подразделений студии. Директор по фотографии и кинематографическому искусству Дори Азари (Dori Arazi), старший штатный программист Фил Уилкинс (Phil Wilkins) и ведущий дизайнер игровой камеры Эрол Оксуз (Erol Oksuz) рассуждают на тему того, как им удалось объединить технологии с кинематографом, чтобы создать неделимый от начала и до конца кадр, и проложить пути, по которым игроки могли бы перемещаться, путешествуя по миру God of War. Это было дерзко, это было ново... это казалось практически невозможным.

user posted image


--------------------
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
Lock_Dock122
post Пятница, 17 января 2020, 03:42
Отправлено #408


За Императора!
Group Icon

Группа: Супермодераторы
Сообщений: 11 725
Регистрация: 01 июля 2009
Из: Казань
Пользователь №: 32 645





user posted image


Разработчики God of War намекают на проект, использующий технологию захвата движений

После успешного перезапуска God of War мир стал полниться слухами о возможном сиквеле. Оно и не удивительно, ведь игра разошлась тиражом свыше десяти миллионов копий, завоевала множество наград и стала одной из главных игр 2018 года. Именно поэтому многие полагают, что появление второй части – это лишь вопрос времени. На днях нарративный аниматор SIE Santa Monica Ким Ньюман (Kim Newman), принимавшая активное участие в разработке God of War, опубликовала в Твиттере фотографию, на которой она одета в специальный костюм для захвата движений, подписанную фразой: «приятно вновь оказаться в костюме».

Конечно, это не означает, что Ким вовлечена в разработку новой God of War, поскольку SIE Santa Monica нередко помогает другим студиям в разработке маленьких проектов, вроде Bound, Here They Lie или Everybody's Gone to the Rapture. Но давайте будем честны перед собой: много ли вы знаете маленьких проектов для PS4, в которых использовалась бы технология захвата движений? Тем не менее, анонс новой God of War явно не на повестке дня, поскольку Sony Interactive Entertainment пока что не представила саму PlayStation 5 и стартовую линейку игр.

user posted image


--------------------
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
sergus1983
post Пятница, 17 января 2020, 16:26
Отправлено #409


Фанат
***

Группа: Пользователи
Сообщений: 165
Регистрация: 01 дек. 2015
Из: Владимирская область
Пользователь №: 53 862





на ps 4 уже вряд ли выйдет сиквел


--------------------
За не завершение сделки и необоснованный отказ буду ставить минусы в репу, потому как не хочу впустую заниматься упаковкой. .Благодарю за понимание.
КУПЛЮ ИГРЫ RESIDENT EVIL
____________________________________________
» ЧЁРНЫЙ СПИСОК «

user posted image
_______________________________________________
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
Lock_Dock122
post Пятница, 07 февраля 2020, 03:37
Отправлено #410


За Императора!
Group Icon

Группа: Супермодераторы
Сообщений: 11 725
Регистрация: 01 июля 2009
Из: Казань
Пользователь №: 32 645





user posted image


Третий выпуск подкаста «Worlds Collide», посвященный God of War

Текущий год для поклонников God of War начался с того, что SIE Santa Monica опубликовала в сети второй выпуск подкаста «Worlds Collide», в ходе которого авторы рассказывают о различных тонкостях разработки перезапуска серии. И хотя с момента его выхода прошло всего несколько недель, авторы рады представить всеобщему вниманию третий эпизод, посвященный Атрею и его боевой системе.

Эпизод 3: «Raising Atreus for Battle»

Работа над Атреем велась на всех уровнях: авторы старались продумать его позиционирование, перемещение и прогрессию, но именно боевая система мальчугана, возможно, стала самой сложной задачей из всех. Дизайн, техника и анимация боя были тщательнейшим образом спланированы для каждой воображаемой игровой ситуации, включая то, как он взаимодействовал с Кратосом в ходе сражений. В новом эпизоде «Worlds Collide» вы услышите откровения дизайнера боевой системы и старшего аниматора, которые расскажут о том, как боевка Атрея эволюционировала из посредственной в по-настоящему захватывающую и насыщенную событиями.



--------------------
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post

Reply to this topicStart new topic
2 чел. читают эту тему (2 Гостей и 0 Скрытых Пользователей)
0 Пользователей:
 

Упрощённая версия Сейчас: Вт., 18 фев. 2020, 12:42
Skin Designed (c) by Rooq.net, All Rights Reserved.