Forums Logo

Здравствуйте Гость ( Вход | Регистрация )

 
Reply to this topicStart new topicStart Poll

Каскадный · [ Стандартный ] · Линейный

> Обзор Eternal Darkness: Sanity's Requiem, Если ваша душа бродит в потёмках...

Lock_Dock122
post Воскресенье, 16 октября 2016, 18:34
Отправлено #1


За Императора!
Group Icon

Группа: Супермодераторы
Сообщений: 15 267
Регистрация: 01 июля 2009
Из: Казань
Пользователь №: 32 645





user posted image


«То не мертво, что вечность охраняет,

Смерть вместе с вечностью порою умирает».


Абдул Альхазред

Сложно представить себе современное произведение, созданное в жанре «Survival Horror», авторы которого не вдохновлялись бы бессмертными творениями Говарда Филлипса Лавкрафта. Уже больше полувека люди со всего мира, проникнувшись так называемыми «лавкрафтовскими мифами», пытаются воссоздать все те элементы, что носят в себе его коротенькие рассказы и повести: мрачное начало, пугающие события, мистику, эзотерику, мифологию и, что немаловажно, ужасы. Отличает Говарда Филлипса от его коллег писателей и журналистов то, что большую часть времени писал он о близких для него самого вещах, о том, что он пережил в раннем детстве и в более сознательном периоде своей жизни. Он рассказывал, как мрачные и зачастую необъяснимые события приводят людей к безумию и помешательству. Он писал о том, как хрупка человеческая психика и что от клиники для душевнобольных человека, всю жизнь опиравшегося на здравый смысл, отделяет лишь одна небольшая ступень. Он описывал ужас, сковывающий людей и медленно сводящий их с ума, и безысходность пред этим самым ужасом. Исходя их всего вышеописанного, нетрудно догадаться, что когда на рынке видеоигр начали появляться первые представители жанра «Psychological Horror», игроки уже знали, откуда будут черпать вдохновение авторы грядущих творений, поскольку ценителей творчества Говарда Филлипса с каждым годом становится всё больше и больше.

Одной из таких студий стала ныне расформированная команда Silicon Knights, подарившая миру за два десятка лет своего существования несколько достойных произведений, например, Blood Omen: Legacy of Kain и нашу сегодняшнюю гостью Eternal Darkness: Sanity's Requiem. Об этой игре всем несведущим мы решили поведать ввиду приближающегося Дня всех святых, сделав это нашей славной традицией. В прошлом году мы рассказывали о Ghosthunter, SOMA, I Have No Mouth, and I Must Scream и закончили Corpse Party: Blood Drive, в этом году мы планируем открыть наш маленький марафон с Eternal Darkness: Sanity's Requiem – культовой в некотором смысле игры, которая не снискала популярности среди обладателей Nintendo Gamecube несмотря на положительные отзывы от критиков и игроков. Если верить слухам, то разработка игры началась после того, как студия закончила свою работу над Blood Omen: Legacy of Kain, то есть в 1996 году, практически одновременно с выходом Nintendo 64. Именно эту консоль авторы рассматривали как целевую и даже демонстрировали своё новое творение на выставке E3 1999, но к тому времени она уже доживала свои последние славные годы и Silicon Knights сосредоточились на новомодной приставке Nintendo Gamecube. Разработчики изначально старались дистанцироваться как можно дальше от других ярких представителей жанра «Survival Horror», например, Resident Evil и Alone in the Dark, стараясь напугать игрока не выпрыгивающими из-за угла монстрами, а давящей атмосферой и страхом перед неизведанным.

user posted image


Звучит знакомо? Верно, подобной целью некогда задалась Team Silent – внутреннее подразделение, сформированное где-то в недрах студии Konami, в попытках выпустить свежий и оригинальный для своего времени психологический хоррор под названием Silent Hill. И у японцев это получилось, они сделали давящую на психику видеоигру, которая до сих пор считается самой удачной и успешной во всей серии. Да и популярная в узких кругах серия игр Clock Tower, которую многие игроки также причисляют к психологическим ужастикам, уже успела выбраться за пределы страны восходящего солнца и завоевать западную публику. А это значит, что дорожка для канадских «Силиконовых Рыцарей» была протоптана, люди жаждали получить новую порцию леденящего ужаса, а разработчикам ничего не оставалось, кроме как не ударить в грязь лицом, тем более что к моменту выпуска Eternal Darkness: Sanity's Requiem, а случилось это знаменательное событие в 2002 году, новая консоль от Nintendo уже практически стала домом для некоторых популярных хорроров того времени, например, для серии игр Resident Evil. Так давайте же узнаем, что получилось у авторов в итоге и почему данную игру многие современные игровые издания до сих пор рекомендуют к ознакомлению в обязательном порядке, когда речь заходит о Nintendo Gamecube.

Итак, история Eternal Darkness: Sanity's Requiem повествует о молодой студентке Вашингтонского Университета Александе Роивас (Alexandra Roivas), которая вынуждена была покинуть свой уютный угол и отправиться в поместье родного дяди в Род-Айланде, когда посреди ночи ей позвонили из полицейского участка и сообщили печальные вести. Прибыв на место, девушка застает истерзанный труп родственника и озадаченного детектива полиции, тщетно пытающегося найти во всем произошедшем какие-либо зацепки. Погоревав несколько минут, юная особа начинает изучать каждый закоулок поместья в попытках провести своё собственное расследование, и, побродив немного по скрипучим половицам и узеньким коридорам с расставленными тут и там комодами и книжными шкафами, она находит потайную комнату, которую прошляпили бравые полицейские. В скрытой от людских глаз комнатушке она обнаруживает толстый фолиант, который носит название «Том вечной тьмы», и начинает его читать. Книга, как вы уже могли догадаться, необычная, она была создана из человеческих костей и обтянута кожей, что отсылает нас к легендарному «Некрономикону», не раз фигурировавшему в рассказах, основанных на мифологии Ктулху. Но «Том вечной тьмы» не об истории так называемых Древних, он не содержит заклинаний, способных пробудить их, однако его свойства также необычайны. Книга способна перенести читателя во времени, позволив пережить те печальные события, что происходили с ее прежними владельцами.

user posted image


И первым на очереди станет римский центурион Пиус Августус (Pious Augustus), несший службу на благо своего государства в 26 году до н.э. В ходе выполнения очередного поручения Пиус слышит таинственные голоса, зовущие его. И дойдя до неких исписанных рунами каменных валунов, образующих круг последи пустыни, Пиус вновь слышит голоса, входит в круг и его не без помощи магии переносит в подземную гробницу, где он в итоге находит три мистических артефакта. Это один из самых значимых моментов в игре, поскольку Пиус в дальнейшем станет магом по имени Лише (Liche) и будет служить одному из трех Старейшин – демонам, что желают ворваться в наш мир. Силы этих могучих существ заключены в трех артефактах и в зависимости от того, какой выбор сделает игрок, будет зависеть и то, какими магическими элементами будут обладать противники, кроме того, во многих местах будут различаться заставки, а также боссы и концовка. И если пройти игру трижды и собрать все артефакты, а также победить всех трёх Старейшин, то игрокам откроется истинный финал. Фактически книга охватывает более 2000 лет и позволяет побывать в совершенно разных эпохах и познакомиться с разными людьми, которые внесли определенный вклад в общее дело. Тут вам и камбоджийская наложница Эллиа (Ellia), сбежавшая из плена короля Сурьявармана II в подвернувшийся момент, что произошло в 1150 году; и франкский разносчик Энтони (Anthony), которому в 814 году поручили доставить некий свиток королю Карлу II и обязали не открывать послание раньше времени; а также весьма обеспеченный доктор Максимиллиан Роивас (Maximillian Roivas), которого в 1760 году занесло в то самое поместье в Род-Айленде, когда он начал читать найденные им письма, повествующие о каких-то мистических ритуалах, что совершались в стенах этого дома. И да, Максимиллиан Роивас действительно приходится родственником Александре Роивас и её покойному дяде. Именно этот любопытный факт привел дядю Александры к злосчастному Тому, когда тот стал изучать древо своей семьи.

Тьма, пусть и могущественная, не способна просто так ворваться в наш мир, поэтому она очень коварно и терпеливо прокладывает себе путь сквозь эпохи, используя ничего не подозревающих людей, связавших свою жизнь с «Томом вечной тьмы». Однако каждый последующий обладатель сохраняет умения, знания и навыки своих предшественников, поэтому, проходя игру за каждого из целой дюжины героев, Алекс, как и те, кто держал книгу до неё, будет с каждым пережитым эпизодом пополнять свой арсенал новыми магическими заклинаниями, необходимыми для успешного прохождения игры. Изучением таковых занимался и дядя Алекс, недаром покойный родственник потратил часть жизни на то, чтобы соорудить из своего особняка неприступную крепость, которую невозможно исследовать вдоль и поперек не получив всех умений и навыков предыдущих владельцев книги. А потому игрок будет не столько времени проводить в старинном поместье, стараясь выяснить причину гибели дяди Алекс, сколько в различных точках земли в совершенно разное время, хотя в иной момент ему даже перепадет шанс увидеть знакомые места, но в другую эпоху и даже познакомиться поближе с семейством Александры.

user posted image


Вообще, с сюжетом и атмосферой у Eternal Darkness: Sanity's Requiem полный порядок. Да, местная история может показаться несколько простой, ввиду того, что она не выходит за рамки чего-то необычного, особенно если вы, как и ваш покорный, прочитали всё, что только смогли отыскать из репертуара Говарда Филлипса Лавкрафта, Эдгара Алана По, Клайва Баркера и других авторов, творивших в рамках жанра мистики, но сделан он исключительно правильно. То есть у разработчиков действительно получилось создать нужное настроение безысходности, загадочности и опасности, закинув удочку и запутав игрока в начале игры, дабы постепенно, эпизод за эпизодом, позволить ему начать разматывать клубок, пока он не узнает всю правду об особняке и произошедших в нем событиях. Необычно и то, как подается история, пусть в игре и присутствует рассказчик, знакомящий нас с персонажами, однако основной упор делается на события, происходящие с основными действующими лицами, каждый из которых продвигает историю чуть дальше. К тому же герои разительно отличаются друг от друга не только внешним видом, но и тем, как они двигаются, чем сражаются, какими приемами добивают мерзких тварей. Собственно, и причины, что привели их к «Тому вечной тьмы» тоже разные. Одни пытались обрести любовь, других к книге привело любопытство, третьих безвыходность. Иными словами, местные персонажи действительно воспринимаются как самостоятельные личности, которые поневоле стали частью одной большой мозаики.

Впрочем, подобное решение также отразилось на игровом процессе, который в разных эпизодах немного варьируется для того, чтобы снизить градус однообразия. К примеру, в одной из глав вам доведется поплутать по тёмным коридорам древнего храма, напоминающего причудливые строения некогда населявших нашу землю племен Майя или Ацтеков, внимательно смотря себе под ноги, дабы не активировать случайно какую-нибудь ловушку, как в кинофильме «Индиана Джонс: В поисках утраченного ковчега»; в другой главе вам предстоит без остановки шинковать врагов в подземельях и разгадывать загадки, ежеминутно теряя свой человеческий облик, что однозначно отразится на физическом состоянии подопечного, и так далее. Также толику разнообразия внесли магические способности, которые складываются из свитков и магических рун. Для того чтобы активировать магию, нужно для начала собрать необходимые свитки, содержащие в себе заклинания, но заклинание не сработает, пока игрок не отыщет волшебные руны и кодекс, который позволит эти самые руны прочитать. Они, как правило, могут быть выгравированы на каком-нибудь камне или заключены в противнике, и без их изучения не только не получить необходимое для прохождения заклинание, но и не продвинуться дальше. Дело в том, что некоторые комнаты перекрывают защитные барьеры с изображенными на них символами-рунами, что, вероятно, было сделано для того, чтобы игроки не избегали противников, экономя нервы и патроны, как это часто бывает в Silent Hill или Resident Evil, а сражались до победного и получали в качестве награды заветные иероглифы. А для того, чтобы жизнь человеку, сидящему по ту сторону экрана, не казалась малиной, игра не говорит напрямую, какой из монстров носит в себе необходимую руну, поэтому убивать нужно всех без разбору.

user posted image


После того, как заклинание будет открыто, его можно повесить на одну из лицевых кнопок контроллера в соответствующем меню, что делает процесс его активации быстрым и доступным. Однако и тут не обошлось без подводных камней, поскольку некоторые противники или силовые барьеры требуют изучения иных стихийных элементов, которые символизируют огонь, воду и землю. Они работают по принципу «камень-ножницы-бумага», то есть синий элемент магической силы пасует перед зеленым, а тот, в свою очередь, сдает красному, красный элемент слаб перед синим. Есть ещё фиолетовая стихия, спрятанная от глаз игрока в одной из глав, которая имеет очевидное превосходство над всеми тремя, поскольку все они являются её составляющими. Запомнить эту формулу не трудно, а информация пригодится на всю оставшуюся игру. Так вот, привязывать к кнопкам можно лишь одно заклинание одной конкретной стихии, а потому периодически придется ставить игру на паузу и лазать в меню, чтобы выбрать другую. Тем более, что разные стихии в случае с некоторыми заклинаниями работают по-разному. До кучи, авторы ввели игру так называемые «круги силы», которые выглядят как кольца с ячейками, в них игрок будет самостоятельно вставлять руны. Чем больше кольцо, тем сильнее само заклинание, причем в иной момент авторы требуют от игрока самолично улучшать имеющийся арсенал магических способностей, воспользовавшись кругами силы и рунами, что легко сделать, если поблизости есть ручка и бумажка, дабы аккуратно зарисовать нужные иероглифы. И предупреждая вопрос, который возник у вас в голове, нет, в игре нет возможности самостоятельно придумывать заклинаний из собранных рун, только использовать те, что были заранее интегрированы в игру разработчиками.

Арсенал заклинаний довольно таки обширный, тут вам и собственного маленького демона дадут вызвать, который умеет пролезать в щели, и наколдовать себе защиту, восстановить здоровье, уничтожить вражеский магический барьер, создать свой собственный, явить скрытое от глаз и так далее. Большая часть колдовских умений важна для сюжета, однако остается небольшой процент заклинаний, которым не нашлось места в игре. Вероятно, авторы просто не успели как следует вписать их в историю, однако работа всё равно была проделана отличная, так как местные механики интересно изучать и весело использовать. Использование магии потребует от игрока наличия маны, которая восстанавливается во время бега, что несколько странно, поскольку периодически приходится нарезать круги по небольшому пятачку, чтобы банально заиметь возможность восстановить себе здоровье перед тем, как продвинуться дальше. Можно было просто сделать регенерацию, чтобы не создавать лишних телодвижений, но это, я считаю, лишь маленькая капля дёгтя в бочке с мёдом. Следует помнить, что любое заклинание требует времени на активацию, в ходе выполнения которого к вам вполне могут подкрасться враги и нарушить процесс чтения магических рун. В таком случае чтение оборвется, а игра оштрафует вас, безвозвратно забав себе часть от шкалы маны, вынуждая вас вновь бегать по кругу для её полного восстановления.

user posted image


Eternal Darkness: Sanity's Requiem – игра из той эпохи, когда разработчики были не готовы дать игрокам возможность управлять камерой самостоятельно, поэтому она зачастую закреплена по разным углам. Подобный подход привычен для всех, кто играл в ранние части таких культовых серий, как Silent Hill, Parasite Eve, ObsCure или Resident Evil, а это значит, что вы уже готовы к периодически возникающему дискомфорту в попытках совладать с ней. Так как иногда камера изо всех сил старается выделить что-то одно и при этом теряет персонажа, который уже давно вышел за рамки, стараясь убежать от очередной страшной твари. А в другой момент авторы прибегают к популярному киношному эффекту, когда герой движется на отдаляющуюся камеру, в этот момент игрок не знает, какие ещё страсти прячутся впереди, а потому очень аккуратно перебирает ногами. И, кстати, в отличие от других игр в жанре Survival Horror, в Eternal Darkness очень мало скримеров – коротеньких моментов, которые стараются сыграть на неожиданности и напугать игрока резкими громкими звуками, попутно сопровождающимися каким-нибудь нелицеприятным зрелищем. Подобных выпрыгивающих из-за угла страшилок в этой игре можно посчитать по пальцам одной руки, и они вписаны на удивление грамотно и не начинают раздражать, как это обычно бывает. В общем, как вы уже поняли, игра сделана в стилистике старых добрых Survival Horror-игр, и в принципе то же самое можно сказать об игровом процессе.

Игрок волен перемещать своего персонажа по локации крадучись, обычной походкой или резвой трусцой, исследуя одну комнату за другой, сражаясь с монстрами и разгадывая загадки. Сражения в игре происходят в реальном времени, а в арсенале у игрока имеются несколько типов приемов: он может просто провести серию коротких ударов, способных положить врага на лопатки, к которому потом можно подойти и добить; либо встать в стойку и прицелиться в определенную часть тела оппонента. Вражинам можно натурально оттяпывать конечности или отрубать головы, что, конечно же, не гарантирует их смерть, зато снизит их эффективность и не позволит вселить в вашу душу сумятицу. Хочу обратить ваше внимание, что в различных эпохах оружие будет совершенно разным, к тому же в зависимости от выбранного орудия убийства и встреченного на пути оппонента будет немного меняться стратегия ведения боя. К одним супостатам лучше всего не приближаться, других проще всего разбросать в разные стороны добротной серией ударов, дабы затем пройтись по рядам корчащихся в муках тварей и милостиво их добить, третьих можно просто заманивать в ловушки, а в случае с четвертыми предпочтительнее дождаться, пока они откроются для удара.

user posted image


Кроме того, стоит учитывать, что все доступное в сражениях огнестрельное и холодное оружие отличается друг от друга в плане эффективности, что, конечно же, можно выяснить исключительно на практике, поскольку никто в игре не потрудится что-либо вам объяснить. С помощью двуручных тяжелых мечей можно запросто косить ряды врагов направо и налево, но при этом герой быстро устает, а короткие ножи пусть и позволяют персонажу проводить одну серию атак за другой, но они малоэффективны. То же самое касается и огнестрельного оружия, иногда проще проткнуть вражину шпагой, чем ждать, когда протагонист перезарядит и подготовит к сражению свой мушкет или арбалет, что он делает достаточно правдоподобно надо сказать. Стоит также понимать, что каждый герой обладает выносливостью, которая не отмечена в игре никакими показателями, кроме внешнего вида того или иного персонажа, поэтому после длительной пробежки протагонист может встать как вкопанный, чтобы немного отдышаться и набраться сил. А после нескольких серий ударов, он будет очень вяло и без особого энтузиазма размахивать мечом, как будто от данного сражения зависит вовсе не его жизнь. Имеются тут и боевые магические заклинания, которыми можно разбрасываться в адрес врагов, причем как обычных, так и элементальных, светящихся определенным цветом.

Что касается загадок, то когда ваш покорный сел за своё первое прохождение Eternal Darkness: Sanity's Requiem, то он уже был наслышан об умопомрачительной сложности местных загадок и секретов, которые никак не отыскать без сопроводительной литературы. И каково же было моё удивление, когда игра, не смотря на возрастающую с каждой пройденной главой сложность, умудрялась постоянно сдаваться без боя. В этом, сугубо на мой личный взгляд, кроется главная проблема игры – она довольно таки легкая. В ней практически невозможно получить экран Game Over, а загадки порой кажутся слишком очевидными для того, чтобы вызвать чувство фрустрации. Да, несомненно, тут бывают «Что же мне делать?» и «Куда же мне идти?» моменты, но они успешно проходятся, если немного подумать и попробовать другие варианты действий. За свое прохождение я не столкнулся с какими-то непроходимыми преградами, которые заставили бы меня отправиться читать солюшены, однако не стану отрицать, что некоторые магические заклинания и артефакты я всё-таки прошляпил, но для успешного прохождения игры это всё же не критично.

user posted image


В принципе, есть, конечно же, и другие подобные случаи, то есть игры, сделанные по мотивам произведений Говарда Филлипса Лавкрафта в которых были проблемы со сложностью. К примеру, Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth – игра, обладающая потрясающей атмосферой, идеально передающая дух повести «Тень над Иннсмаутом», рассказа «Дагон» и некоторых других произведений американского писателя, но в то же время она славится своей умопомрачительной постоянно скачущей сложностью. Конечно, данная игра – это целая отдельная тема для разговора, о ней я когда-нибудь поведаю, но не сейчас. Наверное, это два лучших произведения, передающих суть и настроение «лавкрафтовских мифов», но при этом они не смогли найти свою золотую середину в плане сложности, бросая вызов игроку, когда это нужно, но при этом не перебарщивая, дабы тот не бросил прохождение, так и не увидев финал игры. Также немного раздосадовало малое количество противников, с которыми столкнутся герои на протяжении свое приключения. Местный бестиарий состоит из восьми представителей демонического мира, не считая боссов, большинство из которых мало чем отличаются друг от друга. На самом деле от такой игры, как Eternal Darkness: Sanity's Requiem, хотелось бы больше вычурных монстров в духе Silent Hill, которые символизировали бы какие-то страхи персонажей, отражали их внутренний мир или отсылали нас к определенным вещам. Да это же психологический хоррор! Зачем было ограничивать себя типичными зомби или вампирами, расставив их практически по всей игре? Вообще, к слову, я смотрел концепт-арты, которые демонстрировали разработчики и она явно хотели добавить в игру больше нежити, но банально не успели. Сильнее всего эта самая нехватка времени ощущается к концу игры, когда начинают повторяться локации, монстры, а загадки, вместо того, чтобы заставлять игрока шевелить мозгами, вынуждают устраивать забеги на пол локации. Это, конечно же, не так сильно бросается в глаза ввиду короткой продолжительности игры, всего 12-15 часов, а потому игра не успевает толком приесться, но всё равно смазывает впечатления.

Самый интересный момент, связанный с Eternal Darkness: Sanity's Requiem, который делает её уникальной в сравнении с другими психологическими ужастиками – это так называемая шкала «Sanity». Она играет роль «шкалы морали» или «шкалы сумасшествия», если так можно выразиться, и постоянно меняется в стычках с противниками, которые любят буравить героев глазами. Когда враги буквально заглядывают в душу персонажу и начинают сеять там неразбериху, при этом глаза вражин подсвечиваются зеленым светом, лучше всего как можно быстрее снести им головы, дабы лишить их возможности свести вашего протагониста с ума. Показатели «Sanity» также будут неумолимо падать во время активации некоторых магических заклинаний, а ещё в моменты, когда игрок убивает мирных гражданских или наблюдает их бесславную смерть. Восстанавливать душевное равновесие можно несколькими способами: с помощью вспомогательных предметов; некоторыми магическими заклинаниями; добивая корчащихся в муках врагов; и заглядывая в бездну – висящий посреди ничего остров с расставленными тут и там порталами, ведущими к одному из четырех столбов света. Один из столбов восстановит вам здоровье, другой ману, третий исцелит душу, а четвертый отправит туда, откуда вы прибыли. Попасть в это дивное место можно благодаря разбросанным по уровням противно верещащим скорпионам, если приблизиться к ним вплотную.

user posted image


Пожалуй, самая примечательная часть игры – это эффекты, возникающие в процессе снижения шкалы «Sanity». Поначалу вы заметите, как наклоняется камера, заваливая горизонт, как это часто бывает в отечественном кинематографе, затем почувствуете легкую вибрацию и тремор камеры, далее услышите голоса. Мужские, женские и даже детские голоса будут смеяться, кричать, плакать, умолять, а то и вовсе предвещать конец всему сущему. Самое интересное начинается, когда шкала «Sanity» упадет до критической отметки, в таком случае неизбежно придут слуховые и визуальные галлюцинации, а разработчики начнут неистово подшучивать над игроком, ломая тем самым четвертую стену. Персонажи будут медленно проваливаться под пол, словно в зыбучий песок; окружающие предметы начнут жить своей жизнью; от героев постепенно будут отваливаться части тела; а во время использования магических заклинаний будет происходить обратный эффект. Во время лечения, к примеру, заклинание может не сработать и вместо того, чтобы восстановить здоровье персонажа, оно эффектно разорвет его на части. Это далеко не весь список галлюцинаций, особенно весело станет, когда игра начнет отключать контроллер посреди битвы, будет путать кнопки, вырубать звук, включать ни с того ни с сего начальную заставку, переключать каналы и даже организует покушение на ваши сохранения. Если вы пребывали в блаженном восторге, играя в первую часть Metal Gear Solid, и с трепетом вспоминаете момент, когда Психо-Мантис вынуждал вас в срочном порядке менять местами контроллеры, считывал данные с вашей карты памяти, а разработчики прятали на обложке коробки необходимую для прохождения частоту кодека, то это всё цветочки по сравнению с Eternal Darkness: Sanity's Requiem.

И нетрудно догадаться, откуда разработчики позаимствовали данные идеи, ведь после завершения работ по созданию Eternal Darkness: Sanity's Requiem, Силиконовые Рыцари взялись за разработку ремэйка первой части Metal Gear Solid с подзаголовком The Twin Snakes для Nintendo Gamecube. По всей видимости, авторы начали работу над проектом даже раньше, потому, что львиная доля актеров озвучивания, подаривших свои голоса персонажам из в Metal Gear Solid: The Twin Snakes, также приняли участие в озвучивании Eternal Darkness: Sanity's Requiem. Тут вам и Дженифер Хеил (Jennifer Hale), подарившая свой голос Наоми Хантер и главной героине Eternal Darkness – Александре Роивас; падшего центуриона Пиуса озвучил Ричард Доули (Richard Doyle), чьим голосом также говорят Биг Босса в Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots и Ярость в Metal Gear Solid 3: Snake Eater; одна из эпизодических ролей в канадском ужастике досталась всеобщему любимцу Дэвиду Хейтеру (David Hayter), который известен тем, что на протяжении более десятка лет он озвучивал двух главных героев – Солида Снейка и Нейкед Снейка из серии игр Metal Gear Solid; а роль одного из священнослужителей выпала самому Полу Эйдингу (Paul Eiding), который также как и Девид Хейтер долгие годы озвучивал полюбившегося персонажа – Полковника Кембелла. На самом деле перечислять местный актерский состав можно долго и, я думаю, вы уже поняли, что за актерскую игру можно сильно не переживать, поскольку справились актеры озвучки со своей работой на отлично.

user posted image


То же самое касается и музыки. Её написал композитор Стив Хенифин (Steve Henifin), который работал над музыкальным сопровождением к Blood Omen: Legacy of Kain и Too Human. Его композиции в Eternal Darkness идеально вписываются в те временные рамки и события, которые происходят на экране. То есть, если ваш персонаж находится в каком-то таинственном храме, расположенном в джунглях Камбодже, то вы непременно услышите на заднем фоне соответствующую музыку, которая напомнит вам о приключенческих фильмах, а в дело пойдут инструменты, эмитирующие этнические. А если начнете бродить по особняку, то музыка непременно изменится и напомнит о каком-нибудь из эпизодов «Сумеречной зоны», в хорошем смысле этих слов. В общем, я рекомендую вам послушать её отдельно от игры, если вы, конечно, сможете найти её на просторах сети. Куда сложнее говорить о графическом исполнении, поскольку сейчас, спустя практически пятнадцать лет с момента выхода игры, визуальная составляющая Eternal Darkness уже не так сильно радует глаз, но отдает некой ламповой винтажностью, которая свойственна старым добрым хоррорам. Что, как мне кажется, мы безвозвратно потеряли из-за бесконечных симуляторов пешехода, которые ежегодно сыплются на прилавки цифровых сервисов. Локации выглядят очень аутентично, мрачно и гнетуще. Авторы очень гордились динамичным освещением, а также различными визуальными эффектами, добавленными в игру, полностью трёхмерными задниками (в доминирующем большинстве случаев) и какой-никакой системой повреждения, которая позволяет вычленять отдельные участки тел всевозможных монстров и боссов. А еще довольно приличной для того времени лицевой анимацией и детализированными моделями персонажей. Конечно, на консоли были игры, которые выглядели на порядок лучше, взять хотя бы Resident Evil Zero или ремэйк самой первой части Resident Evil, которые вышли практически в те же самые годы, что и Eternal Darkness. Но игре можно сделать скидку, поскольку она изначально создавалась для Nintendo 64, а не для Nintendo Gamecube, как это было в случае с её конкурентами.

К великому сожалению, судьба у серии Eternal Darkness не завидная. Долгие судебные тяжбы с компанией Epic Games поставили жирную точку в работе Silicon Knights, в том числе и над продолжением серии, а компания Nintendo не смотря на все заверения в обратном, не выразила никакой заинтересованности в разработке сиквела. Даже не смотря на то, что Eternal Darkness: Sanity's Requiem была встречена игроками и критиками очень положительно, а знакомые с первой и единственной добравшей до релиза частью серии по сей день считают её одной из лучших игр, выпущенных на консолях Nintendo. Три года назад, в 2013 году, авторы оригинальной игры, в том числе сценарист, а также руководитель проекта Денис Дьяк (Denis Dyack), собрались в небольшой творческий коллектив Quantum Entanglement, и анонсировали эпизодический сиквел под названием Shadow Of The Eternals. Авторы в несколько наскоков пытались собрать необходимые им средства на Kickstarter, предоставив вниманию игроков впечатляющий трейлер, сделанный на движке Cry Engine 3, а среди заявленных платформ был не только PC, но и Nintendo Wii U. А при удачном раскладе игре даже могла бы заглянуть на PlayStation 4. Но, к сожалению, прошло слишком много времени с момента выхода первой игры серии, да и сами игроки не готовы тратить свои финансы на что-то действительно уникальное, предпочитая кормить создателей каких-нибудь Mighty No.9 или Woolfe: The Red Hood Diaries. Поэтому в 2013 году проект был заморожен до лучших времен, а коллектив расползся по разным игровым студиям. Один лишь Денис Дьяк всё ещё пытается доделать игру, периодически публикуя в сети видео со своими наработками, но всё это не воспринимается игровым сообществом, как нечто действительно серьезное.

user posted image


Итог: Eternal Darkness: Sanity's Requiem – прекрасный образчик переноса и адаптации лавкрафтовских мифов в формат видеоигры. Silicon Knights проделали отличную работу, создав добротную, пусть и несколько простую историю и ряд интересных персонажей, придумав необычную подачу, механики и загадки, а также дополнив всё это потрясающей атмосферой, музыкальным сопровождением и приятной графической составляющей, которая возвращает нас в эпоху старых видеоигровых ужастиков. К великому сожалению, игру нельзя отнести к шедеврам, потому как она пестрит довольно скудным бестиарием, финал получился скомканным, а настоящий вызов, который игра могла бы бросить требовательному игроку, отсутствует. Последние три пункта можно объяснить сжатыми сроками разработки, а также отнести к определенным сложностям, с которыми столкнулись авторы в процессе переноса игры с Nintendo 64 на Nintendo Gamecube. В любом случае, я рекомендовал бы данный проект к ознакомлению в обязательном порядке всем обладателям Nintendo Gamecube, если вы по какой-то причине до сих пор этого не сделали. Посвятить пару октябрьских вечеров Eternal Darkness: Sanity's Requiem стоит хотя бы потому, что это станет для вас отличной альтернативой, если вы привыкли в канун Дня всех святых по сотому разу проходить трилогию Silent Hill или очередной унылый ремастер Resident Evil. Погрузитесь в изучение чего-то необычного и познакомьтесь с тайной особняка в попытках разгадать секреты семейства Роивас. Вы точно не пожалеете, ведь подобных игр уже давно не делают.

А на этом у меня всё, всем спасибо за внимание. Ждите больше материалов в самом ближайшем будущем.



Сообщение отредактировал Lock_Dock122 - Воскресенье, 20 октября 2019, 01:48


--------------------
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Kagerou
post Понедельник, 17 октября 2016, 06:52
Отправлено #2


The Flash
Group Icon

Группа: Модераторы
Сообщений: 8 862
Регистрация: 21 июля 2008
Из: Москва
Пользователь №: 27 555





Эээх... прямо всплакнул. Наряду с Rule of Rose и ранними Fatal Frame'ами у меня - любимейший хоррор. Прямо как впервые сел играть, так и не отдыхал толком, пока не взял полный финал smile.gif Почитал - прямо хоть снова садись. Цитата из По в начале и Black Rose из ОСТа до сих пор в голове. ОСТ кстати, тоже в любимых.

https://www.youtube.com/watch?v=NNdpx2wfx2c


--------------------
user posted image
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
TwilightWolf
post Понедельник, 17 октября 2016, 08:22
Отправлено #3


NGO Philanthropy
Group Icon

Группа: Супермодераторы
Сообщений: 3 400
Регистрация: 23 дек. 2009
Из: Кемерово
Пользователь №: 35 019





Пробовал давно на кубике, и как-то не зашло.. Все хочу второй шанс дать игре, но мне оно увы показалось малоиграбельным, по крайней мере поначалу. Возможно, большой порог вхождения, но подземелья с картонными скелетами как-то меня не впечатлили. Да и в целом не зацепило, к сожалению, хотя большой фанат прозы Лавкрафта и Мифоса.


--------------------
It's our only home. Our heaven and our hell. This is Outer Heaven.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
AAA26
post Понедельник, 17 октября 2016, 12:32
Отправлено #4


Фанат
***

Группа: Пользователи
Сообщений: 225
Регистрация: 26 июля 2011
Из: Одесса,черноморская жемчужина
Пользователь №: 41 848





У меня тоже полнокомплект лежит,все руки до нее не дойдут.


--------------------
моя коллекция видеоигр:
https://ibb.co/album/eSKP8v
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
ramar
post Понедельник, 17 октября 2016, 13:30
Отправлено #5


Продвинутый
**

Группа: Пользователи
Сообщений: 76
Регистрация: 13 окт. 2011
Пользователь №: 42 677





Да, одна из немногих игр на Кубик, которая поддерживает прогрессивную развертку, что реально делает ее графически лучше.


--------------------
Джа-Джа неуклюжий однако.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Axel089
post Понедельник, 17 октября 2016, 13:40
Отправлено #6


Завсегдатай
*******

Группа: Пользователи
Сообщений: 8 700
Регистрация: 05 авг. 2007
Из: Ростов-на-Дону
Пользователь №: 23 304





QUOTE (ramar @ Понедельник, 17 октября 2016, 13:30)
Да, одна из немногих игр на Кубик, которая поддерживает прогрессивную развертку, что реально делает ее графически лучше.
*

https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_GameC...e_display_modes

Немногих, ага hmm.gif


--------------------
3DO / AV Famicom / Amiga CD32 / CD-i / Dendy Classic / Dendy Junior / Dreamcast / DSi LL / Famicom / Famicom Disc System / FM Towns Marty / Gamecube / Genesis / Genesis 2 / Genesis 3 / Jaguar / Jaguar CD / Mega Drive / Mega Drive 2 / Mega Drive 32x / Mega-CD 2 / Neo Geo CDZ / Neo Geo Pocket Color / New 3DS XL / Nintendo 64 / Nvidia Shield Portable / PC Engine Duo RX / PC-FX / Pippin / Playdia / PS1 / PS one / PS2 / PS3 Slim / PS5 / PSP / PS Vita / Saturn / SNES / Switch / Virtual Boy / Wii / Wii U / Xbox / Xbox 360 / Xbox Series X

Моя коллекция консолей, видеоигр и аксессуаров
User is online!Profile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
_rain
post Среда, 19 октября 2016, 10:27
Отправлено #7


for great justice!
******

Группа: Пользователи
Сообщений: 1 667
Регистрация: 10 апр. 2006
Из: Курган
Пользователь №: 15 839





Да что ж она тёмная-то такая? Нифига же не видно даже в первой локации sad.gif
Я сначала как запустил вообще думал у меня с теликом что-то или с кабелем.. Повыкручивал гамму, яркость, контраст.. потом посмотрел ютуб-летсплей и понял в чём дело. Это особенность особняка только или все остальные локации такие же?


--------------------
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Lock_Dock122
post Среда, 19 октября 2016, 15:49
Отправлено #8


За Императора!
Group Icon

Группа: Супермодераторы
Сообщений: 15 267
Регистрация: 01 июля 2009
Из: Казань
Пользователь №: 32 645





Вся игра такая, но конкретный дискомфорт от темноты я ощутил только в одном моменте игры, когда разработчики умышленно суют игрока в кромешную темень, при этом авторы вынуждают постоянно переключаться с факела на двуручный меч и обратно. Потом появятся фонарики и прочие способы осветить себе путь, в том числе зачаровывая оружие, благодаря чему оно будет светиться в темноте.

Сообщение отредактировал Lock_Dock122 - Среда, 19 октября 2016, 15:50


--------------------
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post

Reply to this topicStart new topic
1 чел. читают эту тему (1 Гостей и 0 Скрытых Пользователей)
0 Пользователей:
 

Упрощённая версия Сейчас: Чт., 18 апр. 2024, 13:55
Skin Designed (c) by Rooq.net, All Rights Reserved.