Группа: Пользователи
Сообщений: 30
Регистрация: 31 июля 2020
Из: Санкт-Петербург
Пользователь №: 71 342
QUOTE (dimm0505)
а вообще с текстурами надо что-то мудрить дополнительно под RT?
Если RT использовать с целью достижения фотореализма, то в зависимости от модели освещения потребуется определённый набор карт. Например, albedo, normal, roughness и metalness. Каждая отвечает за определённые свойства материала. Имея на руках только оригинальные diffuse карты (та же albedo, но с запечённым освещением и AO), уровень будет выглядеть очень плоско, будто пластиковый, т.к. свойства материала для соседних пикселей текстуры не будут отличаться.
Сообщение отредактировал XProger - Суббота, 07 ноября 2020, 11:03
Группа: Пользователи
Сообщений: 30
Регистрация: 31 июля 2020
Из: Санкт-Петербург
Пользователь №: 71 342
Нет. RT это лишь один из способов получения информации об окружении объекта. Нет модели освещения которая бы не работала без RT, но без него приходится прибегать к допущениям и альтернативным техникам получения этой информации. Например, лайт пробы расставленные по уровням, в которые запекается информация о свете/отражении вокруг конкретной точки пространства и интерполяция между такими точками.
Оказывается в разработке был римейк Tomb Raider 10th Anniversary Edition от CORE Design, а не от Crystal Dynamics в итоге: (The build is dated 25th of July, 2006)
Группа: Пользователи
Сообщений: 30
Регистрация: 31 июля 2020
Из: Санкт-Петербург
Пользователь №: 71 342
QUOTE (dimm0505 @ Четверг, 07 января 2021, 23:25)
@XProger ты тоже там принял участие?
Да, я завёл дебажный билд на PC, выпустил несколько патчей, как выйду из кранча на работе продолжу реверсить, хочу маппинг кнопок для современных геймпадов пофиксить и сплитскрин с сетевой игрой завести