Forums Logo

Здравствуйте Гость ( Вход | Регистрация )

 
Reply to this topicStart new topicStart Poll

Каскадный · [ Стандартный ] · Линейный

> MediEvil, Не все ремейки одинаково хороши

Lock_Dock122
post Четверг, 31 октября 2019, 03:39
Отправлено #1


За Императора!
Group Icon

Группа: Супермодераторы
Сообщений: 15 221
Регистрация: 01 июля 2009
Из: Казань
Пользователь №: 32 645





user posted image


«Давным-давно жил в королевстве Гэллоумир колдун по имени Зарок. Был он жесток и заносчив, и презирал своих земляков за простые и мирные нравы. Желая подчинить себе королевство и установить в нём свои порядки, призвал Зарок целую армию демонов.

Жители Гэллоумира поднялись на защиту своей земли. Вел их сподвижник короля сэр Дэниэл Фортескью, и доблесть его воспевают и ныне. Отважно бросался он в бой, и демоны падали под его ударами, будто колосья к ногам косаря. Сэр Дэниэл сокрушил колдуна и сам погиб от смертельной раны.

В тот день он вошёл в историю как герой Гэллоумира. В королевстве воцарилось спокойствие, которому суждено было продлится сотню лет.

А затем колдун вернулся...»


Из вступления MediEvil

Когда разработчики ставят перед собой задачу создать ремейк культовой классики, то в первую очередь им предстоит решить для себя: стоит ли свободно интерпретировать исходный материал или же во всём придерживаться первоисточника. Ныне расформированная SCE Studio Cambridge, создавшая MediEvil, доказала всему миру, что вольный пересказ событий – это не всегда хорошо, когда попыталась повторить успех своего детища, взявшись за разработку MediEvil: Resurrection. Изначально планировался выпуск сиквела, но сжатые сроки и сравнительно небольшой бюджет сделали своё дело – продолжение постепенно преобразовалось в вольный пересказ первой части, а конечный продукт получился сырым и во многом уступал оригиналу.

Спасло данное переосмысление только то, что создавалось оно для портативной консоли, требования к которой были не столь велики, как если бы речь шла о домашней игровой системе. Тем не менее, пример вышел очень наглядным. И, вероятно, именно он поспособствовал тому, что когда на горизонте замаячил ремейк MediEvil, студия Other Ocean, выступившая подрядчиком, первым же делом заговорила о своей приверженности к оригинальной задумке. Это помогло расставить все точки над «i», поскольку изначально Sony Interactive Entertainment планировала создать ремастер, воспользовавшись технологией, позволяющей переносить игры с PlayStation Portable на современное железо, но благодаря Шону Лейдену (Shawn Layden), который всегда умел донести свои идеи до нужных людей, мы получили шанс насладиться воссозданной с нуля классикой.

user posted image


Именно Лейден был одним из тех, кто продвигал оригинальную MediEvil на мировом рынке, он всегда очень тепло отзывался о тех временах. Можно сказать, что данный ремейк – это его прощальный подарок, так как в начале осени из-за внутренних перестановок Шон оставил пост генерального директора SIE Worldwide Studios и отправился на вольные хлеба. Эта новость опечалила многих поклонников PlayStation, особенно тех, кто застал времена MediEvil и Vib-Ribbon, поэтому в качестве дани уважения мы решили взглянуть на то, что подготовил для нас этот небезызвестный деятель.

При жизни сэр Дэниэл Фортескью не отличался большой храбростью, доблестью, любовью к ближнему, и, как мы теперь можем судить, большим запасом удачливости. Бой со сподвижниками злого некроманта Зарока для него закончился, не успев толком начаться, – случайная стрела сразила рыцаря наповал. Тем не менее, в легендах его воспели как самого настоящего героя, отдавшего свою жизнь в тот самый момент, когда врагу был нанесён решающий удар. Похороненный со всеми почестями сэр Дэн даже и представить себе не мог, что спустя сотни лет колдун отыщет способ вернуться в мир живых, и, пустив в ход злые чары, случайно оживит своего заклятого врага.

user posted image


Конечно же, вид у Дэна, пролежавшего сотни лет в фамильном склепе, отнюдь не рыцарский – куда-то запропастилась нижняя челюсть, не хватает одного глаза, а ржавый клинок едва ли сгодится для серьёзной стычки. Но на помощь нерадивому воину придут истинные герои, образы которых запечатлены в скульптурах, – они не прочь расстаться со своим оружием, но только если тот докажет, что достоин держать его в руках. Одолевая врагов, Дэниэл будет наполнять их душами волшебные чаши, не только входя в расположение защитников Гэллоумира, но и приближая тот день, когда его собственная статуя будет красоваться у входа в Зал славы. Воспользовавшись неожиданным поворотом судьбы, сэр Дэниэл Фортескью вознамерился доказать живым и мёртвым, что его рыцарский титул действительно чего-то стоит, – он отправился прямиком в логово Зарока.

Но путь этот будет отнюдь не таким простым, как может показаться на первый взгляд. То тут, тот там дорогу Дэну будут преграждать верные слуги некроманта и одурманенные жители Гэллоумира, попавшие под действие чёрной магии. Поэтому ожившие мертвецы, каменные горгульи, ужасающие пугала и даже величественные драконы будут пытаться разобрать сэра рыцаря по косточкам. Конечно же, в сказочном королевстве осталось немало добрых существ, готовых помочь неудачливому воину, но только если тот окажет им какую-нибудь услугу: спасёт подземный народ феи от нашествия муравьёв, поможет тыквенной ведьме привести в порядок хозяйство или вызволит мэра города из местного сумасшедшего дома. В награду Дэн получит волшебные предметы, вроде драконьих изумрудов, необходимых для призыва древних существ, или мешочка с куриными ножками, оказавшись возле которых, враги моментально принимают облик жаренных цыплят.

user posted image


Помимо вышеназванных предметов в распоряжении героя будут мечи, топоры, молоты, дубины, луки и копья – мечта любого средневекового борца за правое дело. Однако использовать имеющийся на руках арсенал следует с умом, поскольку даже в волшебном мире не существует универсальных орудий. Волшебный лук моментально сбивает всю спесь с крылатых демонов, топор сгодится для борьбы с зомби, а давить зарвавшихся муравьёв предпочтительнее молотом. Благо, что в ремейке разработчики выделили под это дело два активных слота и теперь можно моментально переключаться между ними нажатием одной кнопки. Впрочем, быть героем означает не только махать мечом и ловко сносить врагам головы, иногда силам добра приходится преодолевать полосы препятствий, искать нужные маршруты, а то и вовсе шевелить прогнившими извилинами. Оказавшись в безумном лабиринте Джека, Дэну предстоит разгадывать загадки и искать тайные тропы, на кладбищенском холме – уворачиваться от несущихся по склону булыжников, а на пшеничных полях – стараться не превратиться в муку, проскакивая мимо мельничных жерновов.

Оригинальная MediEvil, без всяких сомнений, вызывает у игрового сообщества неподдельную любовь и обожание. Вышедший более двух десятков лет назад оригинал надежно закрепился в видеоигровом культурном пласте, как ярчайший пример нестандартного творческого мышления, но, ввиду того, что его возникновение пришлось на эпоху становления трёхмерных игр, ему было не суждено избежать всех тех недостатков, которые частенько фигурировали в проектах того времени: не самого отзывчивого управления, проблемной камеры, скачущей сложности и самобытного геймдизайна, вызывающего трудности с навигацией. Поэтому было вдвойне любопытно проследить за тем, как умельцы из Other Ocean обошлись с этими родовыми пятнами.

user posted image


Не будем ходить вокруг да около и сразу же отметим, что перед нами щепетильно воссозданная классика, сотканная из множества узнаваемых деталей, начиная с сюжетной канвы и заканчивая дизайном локаций. Разработчики практически во всём цитируют оригинал и если где-то позволяют себе вольности, то заметить это смогут лишь хардкорные фанаты, знающие первоисточник, как свои пять пальцев. Далеко не каждый заметит, что подданные Королевы Муравьёв больше не выползают из настенных дыр; что щупальца Болотного стража выныривают из Гэллоумирской топи при первом появлении сэра Дэна, а вовсе не тогда, когда он собирается ретироваться из этого богом забытого места; и что битва с Королём Тыкв имеет не одну, а целых две фазы. В основном все изменения носят косметический характер. Разработчики полностью переработали визуальное оформление, перезаписали звук (там, где это потребовалось), заполнили пустоту между локациями для сохранения целостности, и внедрили простейшую физическую модель. Благодаря последней стало чуть комфортнее прыгать и уворачиваться от вражеских атак.

Безусловно, этот ремейк, как и многие другие, не способен вызвать у игроков те же самые эмоции, что и оригинал. Как таксидермисты, которые регулярно сталкиваются с критикой за то, что делают непохожие на самих себя чучела домашних животных, так и Other Ocean неминуемо вызовут неприятие у фанатов за попытки придать игре осовремененный облик. Яркие цвета и аккуратные трёхмерные модели могут смутить поклонников оригинала. Однако дизайн пришёлся по душе авторам первоисточника, которые никогда не скрывали, что в момент создания игры вдохновлялись мультипликационным мюзиклом Тима Бёртона (Tim Burton) «Кошмар перед Рождеством». Им страшно хотелось создать свой интерактивный мультфильм, сочетающий в себе ужасы и юмор, детскую сказку и сложные испытания. Спустя два десятка лет их мечта, наконец, сбылась.

user posted image


Ремейк обладает приятной атмосферой, которая обволакивает и полностью погружает в себя с первых минут игры. Усиливает это чувство новая рассказчица, озвучившая все внутриигровые записи, в том числе и те, которые сэр Дэн вносит в свою походную книгу, избавляя игроков от необходимости читать килотонны текста. У отечественных поклонников PlayStation может возникнуть легкий диссонанс, поскольку в российском дубляже в роли рассказчицы выступает актриса, вводившая геймеров в курс дела во вступительных роликах God of War 2, God of War: Ghost of Sparta и God of War: Ascension. Её врезающийся в память голос не позволяет с ходу перестроиться на нужный лад и навевает множество воспоминаний. Судя по всему, кадровый голод в России затронул не только медицину и сферу образования, локализаторским отделам тоже перепало это счастье.

Пожалуй, самый сильный удар по впечатлениям от ремейка наносит хаотичная боевая система. И если неуклюжие размахивания мечом ещё как-то можно простить, поскольку так было в оригинальной игре, то кривая система регистрации ударов – это уже что-то новенькое. Выпады Дэниэла порой не достигают цели, а усиленные удары не производят должного эффекта. Если раньше молот или дубина позволяли раскидывать всех вокруг себя, стоило только шваркнуть ими по земле, то теперь необходимо быть дьявольски точным, чтобы добиться схожего результата. Сложность в бою достигается не продуманностью Hack-and-slash-механик и не какими-то новыми движениями врагов, а отсутствием временной неуязвимости после полученного урона, ввиду чего злыдни могут в один миг опустошить полоску здоровья, зажав героя в углу.

user posted image


Более того, не всегда очевидно, каким образом недруги наносят урон, такое ощущение, что порой они ранят Дэна, просто находясь подле него. Искусственный интеллект тоже, по всей видимости, прибыл из 1998 года – супостаты сломя голову несутся на костлявого рыцаря, утыкаясь мордами в различные преграды и топчась на одном месте. Всё это было бы простительно для какого-нибудь ремастера, но в ремейке, где практически каждый элемент был создан с нуля, подобные вещи вызывают удивление. Новичков может не обрадовать отсутствие системы контрольных точек, вследствие чего любая неосторожность будет стоить им потраченного времени. Однако у опытных игроков, привыкших сохраняться в MediEvil между этапами, подобный атавизм не вызовет каких-то серьёзных неудобств. А вот что не порадует ни тех, ни других, так это камера, которая порой ведёт себя странно. Особенно когда дело касается узких коридоров и небольших помещений. В таких ситуациях спасает новый вид от третьего лица, выполненный по заветам последней God of War, но активировать его получается далеко не всегда.

Очень жаль, что Other Ocean, хваставшие тем, что имеют доступ к исходному коду и к черновым записям оригинальной команды, даже не попытались реализовать хоть что-то из не дошедших до релиза задумок. Ведь ни для кого не секрет, что часть контента не сумела увидеть свет из-за технических ограничений первой PlayStation и банальной нехватки времени. Например, в конце болотного уровня игроков должен был поджидать Болотный страж, представляющий собой нечто вроде червя из «Дюны» Френка Герберта (Frank Herbert). Это его щупальца выныривали из зловонной жижи, стараясь прикончить Дэна. В игре должен был фигурировать уровень под названием «Серебряный Лес», где всё происходящее демонстрировалось от лица дракона, от которого сэр Дэниэл должен был улепётывать со всех ног, пародируя, таким образом, знаменитую Crash Bandicoot (у уровня даже был свой рабочий прототип). Ну и, конечно же, нельзя не упомянуть про не дошедший до релиза сайдскроллерный этап, посвященный червяку Мортену, у которого была небольшая, но очень важная роль – добыть для своего хозяина ключ от входа в сумасшедший дом, попутно избегая препятствий и щекоча пятки стоящим на пути безумцам.

user posted image


Также в игру не попал уровень «Зал Иллюзий», в котором Дэну нужно было сражаться со своими злобными двойниками, локация «Река», сплавляющая героя вниз по течению на драконьей лодке, и множество других любопытнейших вещей. Амбиции SCE Studio Cambridge разбивались о невозможность реализовать некоторые задумки на техническом уровне, однако их вполне можно было вернуть к жизни в эпоху PlayStation 4, сделав вырезанный контент чем-то вроде визитной карточки ремейка. Вместо этого Other Ocean внедрили в игру так называемые заблудшие души – особых духов, разбросанных по уровням, которых сперва необходимо отыскать, а затем упокоить. Проблема с этими душами заключается в том, что после обнаружения они прячутся в каких-то совершенно иных этапах и, чтобы помочь им покинуть грешную землю, необходимо испещрить все уровни вдоль и поперёк по нескольку раз. Так что готовьтесь к тому, что для стопроцентного прохождения, вам придётся одолеть ремейк дважды, а то и трижды, что, признаться честно, выглядит как очень вялая попытка увеличить продолжительность игры.

В качестве бонуса к делюкс-изданию игры прилагался цифровой комикс MediEvil: Fate's Arrow за авторством Джейсона Уилсона (Jason Wilson) и Криса Соррела (Chris Sorrell). Оба являются ветеранами игровой индустрии, работавшими над первой и второй частями серии. Воспользовавшись подвернувшимся случаем, они представили на суд общественности занятный приквел о событиях, предшествовавших оригинальной игре. Комикс выполнен по принципу God of War: Digital Comic Book – он анимирован и обладает своим уникальным звуковым сопровождением, однако желающие могут пролистать статичную версию, которая также распространяется в печатном варианте на западных торговых площадках. Работа вышла довольно занятной, проливающей больше света на то, почему сэр Фортескью в конечном счёте прослыл героем, и что сподвигло его вершить подвиги после внезапного воскрешения. Для затравки отметим, что сюжет затрагивает не только первую игру, но и её сиквел, а также рассказывает о том, что случилось после всех вышеописанных событий. Настоятельно рекомендуем всем поклонникам заказать себе копию или дождаться, когда комикс начнёт продаваться отдельно от игры.

user posted image


Итог: Ситуация с ремейком MediEvil вышла непростой. Безусловно, хочется пожурить авторов за излишнюю приверженность оригиналу и боязнь чем-то насолить фанатскому сообществу, лишний раз доказывающих, что не всё из того, чем пестрили старые игры, выглядит уместным в наши дни. Разработчикам следовало быть чуточку смелее и перелопатить некоторые механики, вроде морально устаревшей боевой системы, внедрить не вошедшие в игру задумки, как в своё время поступил Синдзи Миками (Shinji Mikami) с ремейком Resident Evil, и бросить больше сил на полировку проекта, дабы странное поведение камеры, корявый хит детекшен и прочие глюки не распугали остатки аудитории. Как бы там ни было, выпуск ремейка оказался весьма показательным, он помог нам осознать, что даже спустя годы харизма Дэниэла Фортескью не потеряла былого великолепия, вселенная сказочного мира всё ещё способна объединять игроков, а лежащая в основе история находится вне времени. Другое дело, что все перечисленные нами плюсы никоем образом не относятся к трудам самих Other Ocean, сосредоточившихся в основном на визуальном и звуковом оформлении. Будем надеяться, что несмотря на сложившуюся ситуацию, ремейк не обернётся коммерческим провалом и поспособствуют выпуску долгожданного продолжения.

А на этом у нас всё. Всем спасибо за внимание, ждите больше материалов в самом ближайшем будущем.



Сообщение отредактировал Lock_Dock122 - Понедельник, 11 ноября 2019, 03:44


--------------------
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
AAA26
post Пятница, 01 ноября 2019, 21:09
Отправлено #2


Фанат
***

Группа: Пользователи
Сообщений: 225
Регистрация: 26 июля 2011
Из: Одесса,черноморская жемчужина
Пользователь №: 41 848





Напишу ещё раз,ты реально эрудированный чел,но твой текст напоминает лектора который упивается своим голосом, игнорируя аудиторию.В наш век скоростной информации такие трактаты напоминают произведения Ф.М.Достоевского,который зарабатывал на объемах (я читал почти все его произведения если что).
Мне интересно читать твои обзоры,но повторюсь читаю начало и конец,а воду между пропускаю ,))


--------------------
моя коллекция видеоигр:
https://ibb.co/album/eSKP8v
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
daxter.
post Суббота, 02 ноября 2019, 13:50
Отправлено #3


флуд мастер 99LV
*******

Группа: Пользователи
Сообщений: 5 715
Регистрация: 23 апр. 2010
Пользователь №: 36 666





Обзор классный. Игру еще не опробовал (дорого), с графикой все отлично - цветасто, ярко. Отличается от оригинала, но Ок, пусть так будет, хуже не стало.

Смущает странный подход к геймплею - малый меч выглядит и ощущается по ролику как зубочистка, с другим оружием (может быть) ситуация лучше будет.
Пропало ощущение рубки противников, жесткости.

Камера очень странная - игра создавалась с более высоким ракурсом, не понимаю, к чему это Action-положение как в GoW? Лучше бы сделали изометрию.

Чем-то напоминает римейк Parrappa the Rapper - отличная техническая реализация и поломанный геймплей. huh.gif

Резюмируя - сложно сказать, нужно поиграть полноценно.

Сообщение отредактировал daxter. - Суббота, 02 ноября 2019, 13:56
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Lock_Dock122
post Суббота, 02 ноября 2019, 15:34
Отправлено #4


За Императора!
Group Icon

Группа: Супермодераторы
Сообщений: 15 221
Регистрация: 01 июля 2009
Из: Казань
Пользователь №: 32 645





QUOTE (daxter. @ Суббота, 02 ноября 2019, 14:50)

Камера очень странная - игра создавалась с более высоким ракурсом, не понимаю, к чему это Action-положение как в GoW? Лучше бы сделали изометрию.
*


Вторая камера иногда помогает, когда нужно выцелить определенного противника или когда основную что-то загораживает.

QUOTE (daxter. @ Суббота, 02 ноября 2019, 14:50)

Смущает странный подход к геймплею - малый меч выглядит и ощущается по ролику как зубочистка, с другим оружием (может быть) ситуация лучше будет.
Пропало ощущение рубки противников, жесткости.
*


Если судишь по демо-версии, то там ещё вибрацию на тот момент не добавили, поэтому отклик от удара совсем не ощущается. С вибро немного получше, но, в любом случае, ржавый меч из склепа Дэна не годится для стычек с врагами. Благо, что его довольно быстро можно сменить на молот.

QUOTE (daxter. @ Суббота, 02 ноября 2019, 14:50)

Чем-то напоминает римейк Parrappa the Rapper - отличная техническая реализация и поломанный геймплей. huh.gif
*


То был ремастер, сделанный по специальной технологии, которая позволяет переносить игры с PSP на PS4. Если технология находится в правильных руках, то и результат может получиться достойным. Те же Loco Roco Remastered, Patapon Remastered или Castlevania Requiem: Symphony of the Night & Rondo of Blood выполнены отлично и без какого-либо ущерба геймплею. Сейчас Atlus по такому же принципу переносит на PS4 Princess Crown. Может даже на западе выйдет.

QUOTE (daxter. @ Суббота, 02 ноября 2019, 14:50)

Резюмируя - сложно сказать, нужно поиграть полноценно.
*


Советую брать сразу цифровое делюкс-издание. Там, как уже писал выше, в комплект входит любопытный комикс.


--------------------
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
daxter.
post Воскресенье, 03 ноября 2019, 02:06
Отправлено #5


флуд мастер 99LV
*******

Группа: Пользователи
Сообщений: 5 715
Регистрация: 23 апр. 2010
Пользователь №: 36 666





QUOTE
Если судишь по демо-версии, то там ещё вибрацию на тот момент не добавили, поэтому отклик от удара совсем не ощущается.


Из очень крутых плюсов: дали возможность экипировать второе оружие, как в MediEvil 2.

Это мега удобно, когда переключаешься с оружия ближнего боя на дальнобойное.
В первой части это делалось через Select, поэтому дальнобойным не так часть пользовались.

QUOTE
но, в любом случае, ржавый меч из склепа Дэна не годится для стычек с врагами. Благо, что его довольно быстро можно сменить на молот.


Малый меч и в оригинале...так себе был. Как говориться - лучше, чем ничего smile.gif
Потом сразу менял на дубину, но у нее износ и она не бесконечная.

Мой фаворит в 1 и 2 частях - топор.
Он не так удобен в ближнем бою, но у него вторая атака - дальнобойная и при возвращении обратно, он часто повторно задевает противника, нанося двойной урон.
А если кто-то дойдет - можно и не удобной атакой ближнего боя добить.

В первой части на PS1 (напоминаю, 1 слот под оружие smile.gif ) он очень крут был.

Из минусов - некоторые подвижные (или летающие) боссы не очень удобно сбивать, а ели промажешь - ждать пока топор к тебе вернется.

Большой меч тоже не совсем понятен, он у меня постоянно был на 0%. Он конечно сильный, когда его зарядить, но постоянно приходиться что-то другое основным держать, чтобы не разрядился.

Молот отлично работает против бесов и мелочевки, ну или толпы противников как в Asylum (заряженной волной на квадрат). Так как ели топором промажешь, то зажмут и "ой-ай-ай Game Over"

Во второй части - молот просто мастхев на уровне Freakshow, где в начале встречают сильные противники, их много и хорошо станит ударная волна молота.
Идти туда с малым мечом/тростью так себе идея.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Lock_Dock122
post Воскресенье, 03 ноября 2019, 03:19
Отправлено #6


За Императора!
Group Icon

Группа: Супермодераторы
Сообщений: 15 221
Регистрация: 01 июля 2009
Из: Казань
Пользователь №: 32 645





QUOTE (daxter. @ Воскресенье, 03 ноября 2019, 03:06)

Из очень крутых плюсов: дали возможность экипировать второе оружие, как в MediEvil 2.

Это мега удобно, когда переключаешься с оружия ближнего боя на дальнобойное.
В первой части это делалось через Select, поэтому дальнобойным не так часть пользовались.
*


Таки да, но я вообще хотел бы, чтобы можно было привязывать предметы к лицевым кнопкам. Тогда можно было бы вообще практически не обращаться к вещмешку.

QUOTE (daxter. @ Воскресенье, 03 ноября 2019, 03:06)

Малый меч и в оригинале...так себе был. Как говориться - лучше, чем ничего smile.gif
Потом сразу менял на дубину, но у нее износ и она не бесконечная.
*


Кстати, я на локации "Мавзолей на холме" словил забавный глюк - моя дубина в какой-то момент перестала изнашиваться. Глюк пропал после того, как я подобрал другую дубину. Но я не особо расстроился, поскольку есть бесконечный молот.

QUOTE (daxter. @ Воскресенье, 03 ноября 2019, 03:06)

Мой фаворит в 1 и 2 частях - топор.
Он не так удобен в ближнем бою, но у него вторая атака - дальнобойная и при возвращении обратно, он часто повторно задевает противника, нанося двойной урон.
А если кто-то дойдет - можно и не удобной атакой ближнего боя добить.

В первой части на PS1 (напоминаю, 1 слот под оружие smile.gif ) он очень крут был.

Из минусов - некоторые подвижные (или летающие) боссы не очень удобно сбивать, а ели промажешь - ждать пока топор к тебе вернется.
*


В ремейке всё точно так же. Идеально подходит для дальнобойных атак (заменяя стрелковое оружие) и наносит неплохой урон. Частенько использовал его против зомби и висельников. Косит всех только в путь.


QUOTE (daxter. @ Воскресенье, 03 ноября 2019, 03:06)

Большой меч тоже не совсем понятен, он у меня постоянно был на 0%. Он конечно сильный, когда его зарядить, но постоянно приходиться что-то другое основным держать, чтобы не разрядился.
*


Ну тут в связи с тем, что есть кнопка, позволяющая переключать оружие, энергия не тратится. В этом плане чуть удобнее, чем в оригинале. Но я очень быстро сменил этот меч на следующий, который источает синюю энергию.

QUOTE (daxter. @ Воскресенье, 03 ноября 2019, 03:06)

Молот отлично работает против бесов и мелочевки, ну или толпы противников как в Asylum (заряженной волной на квадрат). Так как ели топором промажешь, то зажмут и "ой-ай-ай Game Over"

Во второй части - молот просто мастхев на уровне Freakshow, где в начале встречают сильные противники, их много и хорошо станит ударная волна молота.
Идти туда с малым мечом/тростью так себе идея.
*


Тут молот может немного разочаровать, поскольку он не так хорош, как в оригинале. Особенно сильно это ощущается, когда оказываешься в муравейнике, где надо давить личинок, или в топи, где молот необходим, чтобы отбрасывать толстых рыцарей. Складывается впечатление, что молоту не хватает мощи.

Сообщение отредактировал Lock_Dock122 - Воскресенье, 03 ноября 2019, 03:19


--------------------
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post

Reply to this topicStart new topic
2 чел. читают эту тему (2 Гостей и 0 Скрытых Пользователей)
0 Пользователей:
 

Упрощённая версия Сейчас: Пт., 29 мар. 2024, 01:54
Skin Designed (c) by Rooq.net, All Rights Reserved.