Forums Logo

Здравствуйте Гость ( Вход | Регистрация )

Страниц: 4  1 2 3 > »  
Reply to this topicStart new topicStart Poll

Каскадный · [ Стандартный ] · Линейный

> Мог ли Sega Saturn стать успешным?, Размышляем

Heckfy
post Среда, 22 апреля 2020, 18:04
Отправлено #1


Новичок
*

Группа: Пользователи
Сообщений: 21
Регистрация: 20 нояб. 2013
Пользователь №: 48 989





Sega Saturn считается коммерчески неудачной консолью, при проектировании и презентации которой компания наделала кучу ошибок. Несмотря на успех в Японии, в США приставка провалилась и вскоре Sega забросила свой флагман, переключившись на Dreamcast. Как вы считаете, могло ли все сложиться иначе? Если бы например, Saturn вышел в изначальный срок, да ещё и с игрой про Соника на борту. Или с подпорченной репутацией после Sega CD и 32Х и преждевременным окончанием поддержки SMD, мудренной архитектурой и высокой ценой Saturn был обречён изначально? Предлагаю обсудить этот вопрос!

Сообщение отредактировал Heckfy - Среда, 22 апреля 2020, 18:05
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Kislorod
post Среда, 22 апреля 2020, 18:12
Отправлено #2


Ветеран
******

Группа: Пользователи
Сообщений: 1 571
Регистрация: 15 авг. 2018
Пользователь №: 63 969





В то время в Sega был разброд и шатание, кидались из одной крайности в другую, не могли спозиционировать себя на рынке. При таком подходе любая платформа была бы обречена. Проблема была не в Сатурне, проблема была в руководстве компании.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
shoes45
post Среда, 22 апреля 2020, 18:14
Отправлено #3


Безумец
*****

Группа: Пользователи
Сообщений: 650
Регистрация: 26 мар. 2011
Из: Санкт-Петербург
Пользователь №: 40 519





Мне кажется 3DO был больше достоин успеха, но провалился. Чего уж говорить про сатурн.


--------------------
user posted image
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
dimm0505
post Среда, 22 апреля 2020, 18:41
Отправлено #4


Console Addict
Group Icon

Группа: Супермодераторы
Сообщений: 28 663
Регистрация: 21 янв. 2007
Из: СПб
Пользователь №: 20 637





Интересно, какая это тема по счету про провал/успех Сатурна? Вот недавно только была:
http://gbx.ru/?showtopic=139447


--------------------
GBA SP/GB Micro/Switch/PS2/XB360/XBO/NESC/SNESC/PSC/Quest 2
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
daxter.
post Среда, 22 апреля 2020, 20:05
Отправлено #5


флуд мастер 99LV
*******

Группа: Пользователи
Сообщений: 5 720
Регистрация: 23 апр. 2010
Пользователь №: 36 666





Да мог, если бы были открыты к независимым разработчиком и отошли от ориентации на аркадные игры.

Консоль перестала развиваться. Поздние игры PS1 были другими по структуре, управлению, подаче сюжета, контенту, бюджетам и графике в конце-концов. smile.gif

То есть сравнивать Saturn и Playstation в 1995 можно. Сравнивать те проекты, что выходили в конце жизненного цикла каждой из консолей сложно, т.к. PS1 была на пол поколения выше.

FF9, Chrono Cross, Gran Turismo, Parasite Eve 2 и другие.

Сатурн мог быть тем же, что и PS3 в свое время - с дурацкой архитектурой, внушительной фан базой и получать мультиплатформу с эксклюзивами.

Сообщение отредактировал daxter. - Среда, 22 апреля 2020, 20:07
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Axel089
post Четверг, 23 апреля 2020, 00:17
Отправлено #6


Завсегдатай
*******

Группа: Пользователи
Сообщений: 8 701
Регистрация: 05 авг. 2007
Из: Ростов-на-Дону
Пользователь №: 23 304





QUOTE (shoes45 @ Среда, 22 апреля 2020, 18:14)

Мне кажется 3DO был больше достоин успеха, но провалился. Чего уж говорить про сатурн.
*

Тебе кажется.


--------------------
3DO / AV Famicom / Amiga CD32 / CD-i / Dendy Classic / Dendy Junior / Dreamcast / DSi LL / Famicom / Famicom Disc System / FM Towns Marty / Gamecube / Genesis / Genesis 2 / Genesis 3 / Jaguar / Jaguar CD / Mega Drive / Mega Drive 2 / Mega Drive 32x / Mega-CD 2 / Neo Geo CDZ / Neo Geo Pocket Color / New 3DS XL / Nintendo 64 / Nvidia Shield Portable / PC Engine Duo RX / PC-FX / Pippin / Playdia / PS1 / PS one / PS2 / PS3 Slim / PS5 / PSP / PS Vita / Saturn / SNES / Switch / Virtual Boy / Wii / Wii U / Xbox / Xbox 360 / Xbox Series X

Моя коллекция консолей, видеоигр и аксессуаров
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
zizer
post Четверг, 23 апреля 2020, 00:22
Отправлено #7


xxx
*******

Группа: Пользователи
Сообщений: 2 560
Регистрация: 09 июля 2010
Пользователь №: 37 461





в 93 году вышла 3DO и в этом же году сега выпускает игровой автомат с графикой гораздо лучше, это sega model 2 с игрой daytona, характеристики model 2 почти такие же как у будущих сатурна и сеги. Зачем сеге изобретать велосипед когда у нее есть уже превосходное железо, которое нужно удешевить, обновить элементную базу и добавить <изюминку> (два удешевленных cpu и два vdp), так и получается сатурн и аркадный stv/titan. Но уже через год после сатурна сега выпускает аркаду model 3 step1 у которой стоит риск процессор с частотой выше чем в два раза чем у сатурна и 2мя 3d видеокартами от ребят занимающимися в космической отрасли 3D моделированием. Какая тут ps1, она и рядом уже не стояла, но сатурну на старом железе с <изюминками> еще до дрима пахать и пахать...
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Axel089
post Четверг, 23 апреля 2020, 02:10
Отправлено #8


Завсегдатай
*******

Группа: Пользователи
Сообщений: 8 701
Регистрация: 05 авг. 2007
Из: Ростов-на-Дону
Пользователь №: 23 304





Вот только забавно, что железо Дримкаста было идентично не менее прорывной Naomi.

То ли комплектуха к тому моменту подешевела, то ли Сега тупо в убыток производила консоли - я подробности не вдавался, но тут вдруг стало интересно.

Сообщение отредактировал Axel089 - Четверг, 23 апреля 2020, 02:12


--------------------
3DO / AV Famicom / Amiga CD32 / CD-i / Dendy Classic / Dendy Junior / Dreamcast / DSi LL / Famicom / Famicom Disc System / FM Towns Marty / Gamecube / Genesis / Genesis 2 / Genesis 3 / Jaguar / Jaguar CD / Mega Drive / Mega Drive 2 / Mega Drive 32x / Mega-CD 2 / Neo Geo CDZ / Neo Geo Pocket Color / New 3DS XL / Nintendo 64 / Nvidia Shield Portable / PC Engine Duo RX / PC-FX / Pippin / Playdia / PS1 / PS one / PS2 / PS3 Slim / PS5 / PSP / PS Vita / Saturn / SNES / Switch / Virtual Boy / Wii / Wii U / Xbox / Xbox 360 / Xbox Series X

Моя коллекция консолей, видеоигр и аксессуаров
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
aa-dav
post Четверг, 23 апреля 2020, 07:01
Отправлено #9


Фанат
***

Группа: Пользователи
Сообщений: 180
Регистрация: 20 апр. 2017
Пользователь №: 58 717





QUOTE (shoes45 @ Вчера, 18:14)

Мне кажется 3DO был больше достоин успеха, но провалился.
*


У 3DO было немало граблей и её уход с рынка довольно логичен.
Высокая цена ввиду модели производства. И хреновенький подход к 3D - полигонами на самом деле были четырёхугольные спрайты которые можно было как угодно "перекрутить" за 4 угла чтобы будучи спроецированными на экран они могли дать иллюзию плоскости в 3D. Это всё не было бы проблемой если не "инверсный" подход рендеринга по сравнению с современным. Дело там в том, что алгоритм рендеринга шёл по пикселям спрайта и переносил их на экран. Это, например, приводило к тому что даже если после проецирования спрайт был очень далеко и вырождался ну допустим в точку, то это нисколько не ускоряло его рендеринг - в этот пиксель было бы совершено столько записей цвета сколько пикселей было в спрайте. Большой спрайт тормозил бы неважно какой у него визуальный размер. Современный подход делает наоборот - видеокарта идёт по пикселям треугольника заранее спроецированного на экран и "выбирает" тексели из текстуры 1 раз для каждого видимого пикселя. Получается что чем меньше визуальный размер треугольника, тем меньше тратится времени на его отрисовку - филлрейт напрямую диктует скорость.
Причём 3DO пытался из своей техники извлечь и прибыль - так там была возможность сжать спрайт с помощью того что пропускались краевые прозрачные пиксели, если они были - т.к. цикл шёл от пикселей спрайта, то это было возможно сделать. Но это пожалуй единственный плюс техники и неудивительно что она отмерла.

Однако отмирала она довольно долго, потому все мы наверняка знаем что в Sega Saturn тоже были четырёхугольники в 3D. И точно так же как в 3DO была возможность пропускать прозрачные пиксели с краёв текстур крайне похожей методикой. И очень характерный синдром содержится в руководстве по программированию - оно гласит, что если четырёхугольник сжимается, а в нём есть _полу_прозрачные пиксели, то они попортятся, т.к. в один и тот же пиксель экрана могут записаться несколько разных пикселей текстуры, а для идеи полупрозрачности - когда пиксель экрана "затуманивается" пропорционально тому что в него пишется это просто приводит к неправильному "пересвечиванию". Всё это очень непрозрачно намекает, что по видимому растеризатор в Saturn действовал так же как в 3DO, ну или очень похожим и тупиковым способом.

Поэтому лично мне в первую очередь кажется, что грабли железа Saturn были в первую очередь в этом самом - в квадратных полигонах. Они зарезали производительность и снижали пространство для спецэффектов.
Что касается того что там 2 процессора и разрабы были непривычны к многопоточности - на мой взгляд это не было сильным фактором. В минус конечно играло, но так себе. Не все были косорукими, а многопоточность не такая уж и страшная штука - в конце концов игровые системы очень рано почувствовали её преимущества и в той же PS2 такой фарш из параллельно работающих процессоров и чипов, что сатурн не выглядит чем то особенным.

Но что верно - это то что PS1 с точки зрения разработчика была реально проще, удобнее и лаконичнее. Прям вот продумано всё на годы вперёд - сопроцессор специально заточенный под T&L, очередь команд на отрисовку растеризатору работающему параллельно с тем пока её можно обновлять новыми данными - всё прям кратко и лаконично. На её фоне Saturn явно выглядел штукой переусложнённой.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
shoes45
post Четверг, 23 апреля 2020, 07:59
Отправлено #10


Безумец
*****

Группа: Пользователи
Сообщений: 650
Регистрация: 26 мар. 2011
Из: Санкт-Петербург
Пользователь №: 40 519





QUOTE (aa-dav @ Сегодня, 07:01)

У 3DO было немало граблей и её уход с рынка довольно логичен.
*

Классное чтиво, спасибо. Но по крайней мере паре указанных здесь условий 3DO соответствовал более чем полностью
QUOTE (daxter. @ Вчера, 20:05)

Да мог, если бы были открыты к независимым разработчиком и отошли от ориентации на аркадные игры.
*




--------------------
user posted image
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
dimm0505
post Четверг, 23 апреля 2020, 09:18
Отправлено #11


Console Addict
Group Icon

Группа: Супермодераторы
Сообщений: 28 663
Регистрация: 21 янв. 2007
Из: СПб
Пользователь №: 20 637





QUOTE (aa-dav @ Сегодня, 07:01)

Прям вот продумано всё на годы вперёд - сопроцессор специально заточенный под T&L, очередь команд на отрисовку растеризатору работающему параллельно с тем пока её можно обновлять новыми данными - всё прям кратко и лаконично.
*


Если бы еще Z-Buffer был и коррекция перспективы - цены бы ей не было.


--------------------
GBA SP/GB Micro/Switch/PS2/XB360/XBO/NESC/SNESC/PSC/Quest 2
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
aa-dav
post Четверг, 23 апреля 2020, 10:09
Отправлено #12


Фанат
***

Группа: Пользователи
Сообщений: 180
Регистрация: 20 апр. 2017
Пользователь №: 58 717





QUOTE (dimm0505 @ Сегодня, 09:18)

Если бы еще Z-Buffer был и коррекция перспективы - цены бы ей не было.
*


Ну это было осознанное решение - Z-буфер и перспективная коррекция сильно снизили бы производительность. В разы. На свой момент времени PS1 была имхо идеальным компромиссом между возможностями, упрощениями и получаюшейся скоростью. Собственно у конкурентов Z-буфер если и был, то им всё-равно старались не пользоваться. В Nintendo 64 вроде бы был, но хорошо ронял производительность.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
JillValentine
post Четверг, 23 апреля 2020, 11:24
Отправлено #13


Фанат
***

Группа: Пользователи
Сообщений: 136
Регистрация: 04 апр. 2020
Пользователь №: 69 863





"На 2020-й год нет нормально работающего эмулятора сатурна" .Цитата из видео блогера Русяич, название ролика "Портирование это искусство" рекомендую посмотреть про сатурн в самом начале рассказывает.
Ещё очень хорошее видео "Ретро кладовка" Василий Кочетков, лучший рассказ на СНГ пространстве о сатурне, посмотрите обязательно, в нём вы найдёте ответы на все ваши вопросы.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
dimm0505
post Четверг, 23 апреля 2020, 12:39
Отправлено #14


Console Addict
Group Icon

Группа: Супермодераторы
Сообщений: 28 663
Регистрация: 21 янв. 2007
Из: СПб
Пользователь №: 20 637





QUOTE (aa-dav @ Сегодня, 10:09)

Ну это было осознанное решение - Z-буфер и перспективная коррекция сильно снизили бы производительность. В разы. На свой момент времени PS1 была имхо идеальным компромиссом между возможностями, упрощениями и получаюшейся скоростью
*


Ну просто не надо называть PS1 приставку с нормальной 3D архитектурой. Это обычная 2D приставка с прибитым гвоздями GTE, который делал проекцию 3D координат в 2D плоскость с точностью плюс-минус лапоть. Тогда мы слава богу были еще не разбалованы 3D, поэтому всё устраивало. Как и разрабов.


--------------------
GBA SP/GB Micro/Switch/PS2/XB360/XBO/NESC/SNESC/PSC/Quest 2
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
aa-dav
post Четверг, 23 апреля 2020, 13:09
Отправлено #15


Фанат
***

Группа: Пользователи
Сообщений: 180
Регистрация: 20 апр. 2017
Пользователь №: 58 717





QUOTE (dimm0505 @ Сегодня, 12:39)

Ну просто не надо называть PS1 приставку с нормальной 3D архитектурой. Это обычная 2D приставка с прибитым гвоздями GTE, который делал проекцию 3D координат в 2D плоскость с точностью плюс-минус лапоть.
*


Ну уж нет. PS1 значительно обогнала своё время практически по всем параметрам архитектуры, хотя действительно текстурки плыли и дрожали - но ровно потому что иное было бы дорого и затратно.
Но по части архитектуры это была конкретная заточка под 3D - аппаратная поддержка 3Д операций, причём ровно то что нужно и с минимально нужной точностью - всё для скорости. GTE еще хоть и не был отдельным чипом работающим независимо, но являясь сопроцессором для ЦП он выполнял операции параллельно если правильно миксовать обычные инструкции и GTE-шные. Точность была невеликой, но когда текстуры так дрожат и видео аппаратно "сглаживается" телевизором это реально было не так важно как сейчас каждый пиксель рассматривать в мониторе высокой чёткости.
Далее - общение с растеризатором выстраивалось по принципу списков команд которые растеризатор подсасывал в автоматическом режиме имея свою dedicated видеопамять. Т.е. принцип "дал видеочипу работу и забыл пока он там сам с командами разбирается" который сейчас главенствует в видео. А ведь первые растеризаторы типа Vodoo на ПК появившись позднее совершенно не умели никакого T&L (от слова вообще, он вроде бы на ПК только в 98 году появился) и общались по принципу "команда за раз" - по крайней мере API были выстроены таким образом как в OpenGL первый версий - glBegin/glEnd. В PS1 же уже был "батчинг" в современных терминах.
Поэтому для своего времени это не больше ни меньше как очень заточенный под 3D аппарат во многом идейно обогнавший время и такие API как OpenGL.

Сообщение отредактировал aa-dav - Четверг, 23 апреля 2020, 13:10
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
dimm0505
post Четверг, 23 апреля 2020, 13:23
Отправлено #16


Console Addict
Group Icon

Группа: Супермодераторы
Сообщений: 28 663
Регистрация: 21 янв. 2007
Из: СПб
Пользователь №: 20 637





QUOTE (aa-dav @ Сегодня, 13:09)

Точность была невеликой, но когда текстуры так дрожат и видео аппаратно "сглаживается" телевизором это реально было не так важно как сейчас каждый пиксель рассматривать в мониторе высокой чёткости.
*


Дрожат не текстуры, а треугольники, из-за точности вычислений их координат при трансформациях. А текстуры искажаются благодаря аффиному преобразованию (так как нет Z-Buffer-а). Правда, кто хотел, тот решал эти проблемы с перспективой (лучший пример DOOM на PS1). Несмотря на мои придирки, повторюсь, что тогда все устраивало, я не жаловался. Консоль, несмотря ни на что, вышла замечательная. И недорогая по тем временам.


--------------------
GBA SP/GB Micro/Switch/PS2/XB360/XBO/NESC/SNESC/PSC/Quest 2
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
daxter.
post Четверг, 23 апреля 2020, 14:33
Отправлено #17


флуд мастер 99LV
*******

Группа: Пользователи
Сообщений: 5 720
Регистрация: 23 апр. 2010
Пользователь №: 36 666





QUOTE (dimm0505 @ Четверг, 23 апреля 2020, 14:23)

Дрожат не текстуры, а треугольники, из-за точности вычислений их координат при трансформациях. А текстуры искажаются благодаря аффиному преобразованию (так как нет Z-Buffer-а). Правда, кто хотел, тот решал эти проблемы с перспективой (лучший пример DOOM на PS1). Несмотря на мои придирки, повторюсь, что тогда все устраивало, я не жаловался. Консоль, несмотря ни на что, вышла замечательная. И недорогая по тем временам.
*


Да, это не напрягало совершенно. Коррекция текстур и тому подобное были скорее фишкой топовых ПК. smile.gif

Были классные игры с продвинутой графикой, с высоким фреймрейтом.

Отсутствие фильтрации текстур (если разработчики немного подумали головой) давало интересную фишку - четкие текстуры, в отличии от ПК и N64.

Но тут уже головой думать нужно было и грамотно размещать камеру.
» Нажмите, для открытия спойлера «
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
aa-dav
post Четверг, 23 апреля 2020, 18:03
Отправлено #18


Фанат
***

Группа: Пользователи
Сообщений: 180
Регистрация: 20 апр. 2017
Пользователь №: 58 717





QUOTE (dimm0505 @ Сегодня, 13:23)

Правда, кто хотел, тот решал эти проблемы с перспективой (лучший пример DOOM на PS1).
*


Ха, заинтересовало и погонял сейчас этот порт в эмуляторе ePSX выставляя разные настройки эмуляции.
Судя по всему отсутствие текстурных искажений вызвано в порте Doom на PS1 банально тем что он рендерит стены/пол/потолок лабиринта софтварно как это делал на ПК. На стены/пол/потолок лабиринта совершенно никак не влияют опции сглаживания текстур и повышенного разрешения картинки эмулятора. Значит они просто не используют команды растеризатора консоли выводящие полигоны, а просто уже подготовленную процессором текстуру стен заносят в экранную область. Вооот. Но однако на спрайты (бочки, монстры, аптечки) настройки повышенного разрешения и сглаживания влияют наглядно - т.е. вот как раз они видимо выводятся с помощью команд рендера полигонов аппаратно ускоренных в консоли уже поверх стен лабиринта. Но у спрайтов типа бочек/монстров в думе и не может быть перспективных искажений, т.к. они выводятся прямолинейно всегда лицом к игроку без наклонов, только с увеличением/уменьшением (масштабированием). В общем действительно похоже всё оно так и есть.

Интересно, забавно, ведь порт Doom на Atari Jaguar тех же лет оказался дико тормозящим low poly несмотря на то что по отзыву самого Кармака там были перспективные сверхбыстрые ядра Том/Джерри которые как раз софтово могли решать такие задачи быстро, но нужно было с ними повозится из-за малого размера их локальной памяти.
Забавно, выглядит так, что PS1 даже на софте превзошла Jaguar... Хотя может я чего то упускаю из вида. Может Кармак нашёл как на PS1 наскипидарить софт-рендер стен лабиринта Doom тем же сопроцессором GTE? Интересненько...
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
dimm0505
post Четверг, 23 апреля 2020, 18:09
Отправлено #19


Console Addict
Group Icon

Группа: Супермодераторы
Сообщений: 28 663
Регистрация: 21 янв. 2007
Из: СПб
Пользователь №: 20 637





QUOTE (aa-dav @ Сегодня, 18:03)

Может Кармак нашёл как на PS1 наскипидарить софт-рендер стен лабиринта Doom тем же сопроцессором GTE? Интересненько...
*


Почитай, если интересно, хотя там кратко очень конечно:
https://news.myseldon.com/ru/news/index/226653830


--------------------
GBA SP/GB Micro/Switch/PS2/XB360/XBO/NESC/SNESC/PSC/Quest 2
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
daxter.
post Четверг, 23 апреля 2020, 18:23
Отправлено #20


флуд мастер 99LV
*******

Группа: Пользователи
Сообщений: 5 720
Регистрация: 23 апр. 2010
Пользователь №: 36 666





QUOTE
Забавно, выглядит так, что PS1 даже на софте превзошла Jaguar... Хотя может я чего то упускаю из вида.


Ягуару только с 3DO конкурировать, там те же проблемы с фреймрейтом и производительность.

"Do the math - 64 bit" - маркетинг, красиво рисовались только двухмерные игры. smile.gif
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post

Страниц: 4  1 2 3 > » 
Reply to this topicStart new topic
1 чел. читают эту тему (1 Гостей и 0 Скрытых Пользователей)
0 Пользователей:
 

Упрощённая версия Сейчас: Сб., 20 апр. 2024, 17:12
Skin Designed (c) by Rooq.net, All Rights Reserved.