Forums Logo

Здравствуйте Гость ( Вход | Регистрация )

 
Reply to this topicStart new topicStart Poll

Каскадный · [ Стандартный ] · Линейный

> Обзор Iconoclasts, Новая метроидвания для PlayStation Vita?

Lock_Dock122
post Вторник, 13 февраля 2018, 00:24
Отправлено #1


За Императора!
Group Icon

Группа: Супермодераторы
Сообщений: 8 677
Регистрация: 01 июля 2009
Из: Казань
Пользователь №: 32 645





user posted image


«То, что совершает один человек, вы называете преступлением, а то, что совершают многие, вы называете правительством»

Роберт Шекли, «Обмен разумов»

Ещё несколько лет назад встретить разработчика-одиночку, способного без посторонней помощи создать игру и добиться расположения публики, казалось делом немыслимым. Но не невозможным, поскольку всегда были и будут энтузиасты, вроде Роберта Пеллони (Robert Pelloni) с его Bob’s Game, которую он разрабатывал долгих пять лет. Но запомнился этот парень людям вовсе не как талантливый разработчик, хороший художник или гениальный сценарист, а исключительно как скандальная личность, выступив со своим бойкотом, адресованным шишкам из Nintendo, которые отказались продавать его игру без необходимых договоренностей. Вы вообще помните такого? Впрочем, в наши дни подобное уже не редкость. Вспомните, к примеру, Майка Бителла (Mike Bithell) с его «Volume» или Лукаса Поупа (Lucas Pope), подарившего миру «Papers, Please». Разработчики-одиночки умудряются выступать на всевозможных видеоигровых выставках наряду с представителями больших компаний, добиваются признания, наград и даже соревнуются по популярности с гораздо более крупными проектами.

Одной из подобных игр, сделанных руками одного человека, является наша сегодняшняя гостья – Iconoclasts. Она была создана силами Йоакима Сандберга (Joakim Sandberg), который последние семь лет каждый божий день тратил своё личное время и деньги на проработку мира игры. Идея создать свою метроидванию, но с упором на сюжет, пришла в светлую голову Сандберга в 2007 году. Три года он вынашивал и продумывал общий концепт, копил средства и лишь в 2010 официально подтвердил разработку своей будущей игры, после чего приступил к работе. И несмотря на то, что у автора была масса идей самого разного толка и характера, касавшихся не только игрового процесса, но и сюжета, практически весь сценарий писался автором на ходу. Это не просто причуда Йоакима, а его философия: благодаря такому подходу концовка игры даже для самого автора – тайна, покрытая мраком, а значит, что он может продолжать фантазировать и развивать свою вселенную бесконечно долго. Но в то же время становится трудно поставить в каком-то определенном месте точку, кроме того теряется из виду полная картина происходящего, из-за чего довольно непросто связать все концы с концами. Это уже не говоря о том, что разработка такого проекта затягивается не на месяцы, а на годы.

user posted image


За это время творческие люди, как правило, раздираемые внутренними противоречиями и сомневающиеся в себе чаще, чем их менее креативные коллеги, нередко сталкиваются с проблемами самомотивации и, как следствие, уходят в затяжную депрессию. Именно это и испытывал Йоаким всякий раз, когда подолгу оставался наедине со своими внутренними дилеммами. Даже когда большая часть игры была готова, он думал забросить её в дальний угол и больше к ней не возвращаться. Разработчика останавливал страх перед тем, что он, возможно, впустую потратил последние несколько лет своей жизни. Разумеется, столь долгий труд над одним конкретным проектом не мог не повлиять на то, каким метаморфозам он подвергался, пока шёл к финишной прямой. Господин Сандберг начал делать Iconoclasts в свои неполные двадцать, а закончил, когда ему уже стукнуло тридцать. Конечно же, то, что Йоакима придумывал и воплощал в жизнь в юном возрасте, было неприемлемо с точки зрения взрослого и состоявшегося человека, поэтому очень многое подверглось переработке Кроме, пожалуй, одного – мира игры и главной героини, которая является центром всего повествования. Но давайте обо всём по порядку.

Итак, действие Iconoclasts разворачивается в некоем теократическом мире, в котором общество достигло такого этапа развития, когда государство начинает самостоятельно выбирать профессии живущим в нем гражданам и определять их судьбы, исходя из собственных принципов и правил, насаждаемых этому самому обществу. Ну а для того, чтобы воплотить задуманное в жизнь, оно использует агентов, шпионов и силовые структуры, неустанно следящих за тем, чтобы каждый сверчок знал свой шесток. Помогает тоталитарному государству в этом местная церковь One Concern, которая поклоняется некоему божеству «Mother» и священному топливу, именуемому «Ivory». Церковь следит за тем, чтобы к этому топливу, на котором, к слову, работает практически вся техника One Concern, имели доступ исключительно «правильные» механики, одобренные государством, которые в этом обществе приравниваются к священнослужителям, вроде адептов-механикумов из вселенной Warhammer 40.000. Ну а всякие самоучки, вроде главной героини Робин, преследуются и всеми силами притесняются, вплоть до арестов с последующей окончательной нейтрализацией в том случае, если индивидуум откажется вставать на путь истинный.

user posted image


Несмотря на настоящий разгул тоталитаризма, Робин умудряется не падать духом и всегда стремится помочь окружающим людям из Поселения 17, приводя в порядок самую разнообразную технику втайне от правительства и церкви. Однажды девушка отправляется в гости к своему брату Элро, чтобы починить сломавшуюся аппаратуру, но не успевает закончить работу. Её выслеживают агенты One Concern, которые выводят Робин из строя и отправляют за решетку. Там героиня знакомится с болтливой сокамерницей по имени Мина, которая, как выяснится позже, на самом деле потомственный пират-рецидивист, чья организация вот уже несколько веков всеми силами досаждает One Concern. Узнав, что перед ней механик, Мина преисполняется уверенности в себе и помогает Робин сбежать из заключения. Всё у парочки беглецов идет достаточно гладко до тех пор, пока все не рушится из-за неудачного стечения обстоятельств. Совершенно случайно барышни пробуждают сторожевой механизм, отлавливающий преступников, и натыкаются на охранника, который поднимает тревогу и решает напоследок швырнуть в дам гранату. Не растерявшись, беглянки прыгают в ближайшую реку, где их подхватывает и уносит течение.

Очнувшись, Робин обнаруживает себя в совершенно незнакомом месте. Осмотревшись, она выходит на цветочную поляну, где встречает симпатичного парня по имени Роял, обладающего психокинетическими способностями. Их знакомство прерывается из-за нападения смертоносной машины пиратов, запрограммированной уничтожать всех, кто каким-либо образом связан с One Concern. Робин успевает спасти парня и даже уничтожает машину. Но тут же выясняется, что на самом деле она сохранила жизнь не абы кому, а самому настоящему наследнику «Mother». Роял активно готовится к тому, чтобы занять престол, но не сильно тяготеет к власти. Особенно к той, что становится причиной страданий великого множества людей. В общем, спасение этого товарища резко и драматично меняет дальнейшую судьбу девушки. Переполненный чувством благодарности Роял решает протащить Робин в свой лагерь, чтобы там чествовать её, как героиню, спасшую его от гибели. Однако он ещё не знает, что One Concern уже давно считает Робин нежелательным социальным элементом, и теперь, когда она сбежала из тюрьмы, механик-самоучка становится целью номер один для местных ищеек и всего государственного аппарата. Как же он поступит, когда узнает правду? Отдаст свою спасительницу на растерзание кровожадным агентам? Или поможет ей сбежать из этого осиного гнезда? Что ж, ответы на эти и многие другие вопросы кроются в сюжете Iconoclasts.

user posted image


Вот таким интригующем является начало самой яркой, красочной и самобытной метроидвании из тех, что когда-либо выпускались на консолях. История, рассказанная в Iconoclasts, действительно захватывающая: в ней поднимаются темы противоборства нескольких идеологий, роли человека в государстве и государства в жизни человека, семьи, быта, долга, чести и призвания, социального неравенства, экологии и многое другое. К тому же Iconoclasts может похвастаться большим количеством классных сюжетных поворотов. К примеру, когда легендарный капитан, на которого ведёт охоту One Concern, поднимает на борт тела Робин и Мины, оказавшиеся в реке после неудачного побега, тот, дабы не привлекать к себе лишнего внимания, призывает матросов сбросить их обратно в воду. А как вам такой поворот: оказывается, что агенты – это не только кровожадные маньяки, не считающиеся с жизнями обычных людей, а фактически суперзлодеи, крайне живучие и наделенные сверхчеловеческими умениями? Например, агент «White», который на пару с агентом «Black» преследует Робин, умеет стрелять лазерами из глаз, замораживать и поджигать любую поверхность. А ещё их можно убить с помощью семян, которые выращивают родственники Мины, дабы прокормить подземных жителей. Попав в тело агента, по жилам которого течёт «Ivory», из такого семечка вырастает огромное дерево. И это, надо сказать, игроки узнают в самом начале своих странствий, а ведь впереди их ждёт немало удивительных открытий.

И пусть вас не обманывает красочная и мультяшная стилистка, Iconoclasts – это очень взрослая, мрачная по настроению и довольно жестокая игра, в которой хватает как гротескных сцен с ультранасилием, так и чёрного юмора. Всё это пронизано безысходностью, меланхолией и ощущением чего-то грядущего, преследующим игрока на протяжении всего прохождения. Если взять безрадостный и опасный мир Rifts: Promise of Power, смешать его с сюжетом Final Fantasy VII, где поднимаются смежные темы, и придать всему этому графическое исполнение Metal Slug, то на выходе получится Iconoclasts. Вся трагичность ситуации в том, что в этом антиутопическом мире запасы того самого невероятно ценного ресурса «Ivory», добываемого из недр земли, практически иссякли, а сама планета, испещренная вдоль и поперёк буровыми установками, медленно умирает, что, конечно же, приводит к вполне ожидаемым внутренним распрям. На фоне этой грызни за власть происходит смена авторитетов, разгорается революция, а где-то на горизонте маячит Он – таинственный Космический Червь, который живёт на Луне, откуда распространяет по округе всё своё влияние и главенствует над всем живым в этом мире.

user posted image


Особенно хорошо у господина Сандберга вышли персонажи, которые появляются на экране гораздо чаще, чем это делают культовые герои из серии игр Castlevania. Например, симпатяшка Робин, которую брат ласково зовёт «Sunflower», очень молчалива, но всегда и при любых обстоятельствах стремится помочь окружающим. Кто-то охотно пользуется ей в своих целях, в то время как немногочисленные близкие Робин видят в этом проблему, поскольку искренне полагают, что девушка подвергает свою жизнь излишней опасности, выступая против такой мощной организации, как One Concern. Впрочем, несмотря на то, что механик-самоучка не участвует в большинстве дебатов, это вовсе не означает, что она не может ввернуть слово-другое, просто оглашать её реплики должен сам игрок, выбрав один из нескольких вариантов ответов. В зависимости от того, что произносит Робин в тех или иных сценах, будет меняться отношение персонажей к ее персоне. В целом это никоем образом не скажется на основном сюжете, изменятся лишь некоторые внутриигровые ситуации, да и то лишь небольшой процент.

Какой же герой без разношёрстной и пёстрой банды помощников? Таковые есть и у Робин, и они, надо сказать, все, как один, борются с системой, но делают это по разным причинам. К примеру, ее брат Элро не видит другой жизни, кроме той, что окружает его семью. Он готов смириться со всеми тяготами и лишениями, ведя эдакий пораженческий образ жизни, однако есть в этом мире кое-что, что заставляет его брать в руки оружие и рваться вперед – любовь к близким, которых он всеми силами старается уберечь от опасностей, исходящих от агрессивной окружающей среды. Можно сказать, что Элро – самый настоящий антигерой, ведь он постоянно просится домой, пользуется в бою сломанным мечом, страшно похожим на легендарный «Master Sword», устало вздыхает, вместо того, чтобы выкрикнуть что-нибудь ободряющее в ходе сражения, а под конец игры на его изувеченное тело, прошедшее через огонь, воду и медные трубы, будет просто страшно смотреть.

user posted image


Рецидивистка Мина – настоящая оторва, которую разыскивают чуть ли не все силы One Concern. Эту черноволосую, стройную и загорелую девушку ведёт вперед её бунтарский дух. Именно он гонит Мину подальше от родного дома – секретного подземного бункера, построенного её предками, в котором другие пираты живут уже не одно столетие и стараются не высовывать нос без лишней надобности. Родственники и знакомые воспринимают ее как источник проблем, потому девушка чувствует себя среди них лишней и ненужной, особенно на фоне того, как её родители относятся к более покладистой старшей сестре. Мина всегда в пути и ей бывает просто некогда, а главное негде принять душ, из-за чего её нередко окружает смрад. И, конечно же, автор не упустил возможности построить несколько забавных гэгов на этом занимательном факте.

Роял белокурый паренёк с аристократически бледным цветом кожи, вступает в игру в тот момент, когда видит, что в мире существуют люди, которым он небезразличен. Его проблема заключается в том, что внутри One Concern никто не считается с его намерениями, целями и желаниями, ведь на всё про всё есть «Mother» и её указания, которые необходимо беспрекословно выполнять, а уж чего там хочет её юный наследник, волнует окружающих в последнюю очередь. Он находит утешение в общении с Робин и её товарищами, и всячески пытается им помочь, но нередко лишь навлекает беды на головы своих новоиспеченных друзей. Однако у него есть одно существенное преимущество – его никто не замечает, а если и замечают, то не придают его присутствию лишнего значения, поэтому Роял умудряется натворить дел прямо под носом у церковных фанатиков, долгое время оставаясь безнаказанным.

user posted image


Также по мере продвижения вглубь этого осиного гнезда Робин и её товарищам доведется повстречать нескольких дружественно настроенных сотрудников ChemiCo Contra, которые одеты в зелёную форму, в то время как другие, менее дружественные представители этой организации, носят фиолетовую. Они до ужаса позитивны, чрезвычайно энергичны, любезны и всегда своевременно оказываются в нужных местах (прямо как тот загадочный торговец из Resident Evil 4), чтобы предоставить возможность Робин смастерить из имеющихся ресурсов какой-нибудь полезный гаджет на своём станке. Страшно обижаются, когда их путают с какими-нибудь другими служащими из ChemiCo Contra, даже несмотря на то, что все они в своей униформе похожи друг на друга, как две капли.

Впрочем, антагонисты здесь под стать самим героям – такие же колоритные и запоминающиеся: таинственный самурай, преследующий Робин и регулярно прерывающий её путешествие для очередного сражения; философствующий генерал армии, цитирующий отрывки из любимой книги; постоянно выкрикивающий что-то невпопад агент «White» и раздираемая непрекращающейся головной болью, вспыльчивая и невероятно кровожадная агент «Black». К слову, эти позывные звучат весьма иронично, поскольку они противоположны цвету кожи своих обладателей. Несмотря на то, что агент «Black» довольно часто раздражается, наблюдая за поступками окружающих, и нередко выходит из себя, она, как бы это прискорбно ни звучало, имеет на то все основания. Если бы её коллеги не сидели сложа руки и не тянули резину, толкая длинные речи, словно самые настоящие злодеи из бондианы, а молча пускали в ход огнестрельное оружие, то ничего из того, что произошло в Iconoclasts, не было бы. Вернее какие-то вещи всё равно рано или поздно произошли бы, но ситуация была бы куда как более трагичной и ещё более мрачной. Поэтому её в какой-то степени можно назвать гласом разума во всей сумасшедшей компании фанатиков и убийц.

user posted image


Но хватит об истории и персонажах, пора немного поговорить об игровом процессе. Номинально Iconoclasts – это метроидвания, но, как уже говорилось ранее, с упором на сюжет. Из-за этой особенности игрок вынужден чаще путешествовать и посещать новые места, чтобы добраться до конечной цели – отыскать тех, кто виновен в случившемся. Именно поэтому автор предпочел не прибегать к излюбленному приёму, которым пользуются другие геймдизайнеры, работающие в смежном жанре. Сандберг не стал возводить огромные запутанные лабиринты, отдав предпочтение множеству маленьких, связанных между собой небольшими соединительными локациями. Получившийся результат явно удовлетворит тех, кто только начал своё знакомство с жанром, поскольку перед нами не какая-то сложная система кают и палуб космического корабля или витиеватый готический замок с катакомбами и дюжиной башен, а скорее нечто среднее, спроектированное таким образом, чтобы дать игроку возможность немного подумать, но при этом не держать его подолгу в одном конкретном месте.

Вполне возможно, что это вовсе не то, чего ожидали от Iconoclasts фанаты подобного рода игр, но с другой стороны, измени господин Сандберг что-то в этой схеме – на выходе получилось бы совершенно иное произведение, с другой атмосферой и динамикой. Затянутые исследовательские секции не пошли бы игре на пользу, так как к не особо позитивному сюжету прибавилась бы ещё и монотонность игрового процесса. А автор, судя по всему, не из тех, кто тяготеет к подобным решениям, так как к основным достоинствам местного геймплея можно причислить высокую вариативность ситуаций, в которых оказывается Робин и её товарищи. Ей доведется принять участие в безумных мини-играх, где главное – это внимательность и отменная реакция; поплавать под водой, изучая коралловые рифы; отбиваться от врагов, перемещаясь по движущемуся составу; биться с огромной махиной, попеременно переключаясь то на напарницу, то обратно на саму себя; сразиться с гигантской буровой установкой, разъезжая на монорельсе; скрытно вести охоту в специальной стелс-миссии и блуждать в темноте шахт, освещая себе путь выпущенными искрами.

user posted image


За двадцать с лишним часов в Iconoclasts вообще не довелось ни разу заскучать, так как автор очень хорошо, и я бы даже сказал профессионально, выверил баланс между различными аспектами игры без уклона во что-то конкретное. Поэтому исследовательские секции, где игрокам предстоит разгадывать пространственные головоломки, используя окружение, умения и высокотехнологичные гаджеты Робин, сменяются экшен-сценами с кучей противников, стоящим между юным механиком и её целью, за ними всегда следует сюжетный поворот, беседы с интересными персонажами или новый игровой опыт. А то и вовсе битва с каким-нибудь боссом, коих, к слову, в игре два с лишним десятка (из них как минимум двое секретных). Местных главарей нельзя назвать чересчур сложными и требовательными к игроку, как в той же Salt and Sanctuary или Metroid: Samus Returns (я слышал, что люди даже бросали прохождение из-за стычек с некоторыми супостатами в этих играх), но задать жару они вполне способны, вынуждая игроков переигрывать сражения с ними снова и снова. Благо, что здесь в случае поражения не отправляют к началу этапа, принуждая проходить весь путь заново – любую битву с любым боссом можно просто переиграть, добившись лучшего результата.

В отличие от других игр, выполненных в смежном жанре, в Iconoclasts нет каких бы то ни было ролевых элементов, все умения Робин открывает по мере продвижения по сюжету. В начале игры в её распоряжении имеется лишь огромный разводной ключ, которым она уверенно цепляться за шарниры и открывает запертые двери, несколько акробатических умений, а также оружие, стреляющее в двух режимах: обычный выстрел или заряженная атака, требующая времени на перезарядку. Позже она откроет новые виды оружия, расширяющие спектр её возможностей, а также несколько улучшений для разводного ключа. Однако этим дело не ограничивается, поскольку тут и там механик-самоучка будет находить особые чертежи и благодаря им сооружать полезные перки, которые тут почему-то зовутся «Tweaks» возле специальных станков, разбросанных по миру игры. Перк «Breathless» позволяет дольше находиться под водой, «Fleet Foot» повышает скорость перемещения, «Tool Assist» увеличивает урон, наносимый разводным ключом, и так далее. Для создания перков необходимо собирать спрятанные в сундуках ресурсы, а носить на себе одновременно можно только три. Каждый из них обладает своей собственной полоской энергии, которая убывает всякий раз, когда враг наносит героине урон и увеличивается после его уничтожения. Чем-то это напоминает слегка видоизменённую систему пауэр-апов из небезызвестной Cave Story.

user posted image


Основная проблема, сугубо на мой взгляд, кроется в специфическом подходе Iconoclast к развитию навыков героини. Как только игрок осознает, что всё важное для прохождения оборудование девушка получит по мере продвижения по сюжету, причём без всякой лишней возни, практически полностью пропадает стимул изучать каждый закуток этого мира. И это важно, так как в других играх подобного типа в секретных местах лежит оружие, элементы экипировки, различные усилители, повышающие уровень здоровья, выносливости и других характеристик, дарующие иммунитет к определенным внешним воздействующим факторам, а то и вовсе открывающие доступ к каким-нибудь новым движениям, существенно меняющим стиль игры. В Iconoclasts все это отсутствует, ведь в сундуках нет ничего, кроме ресурсов, большую часть которых при первом прохождении даже не на что потратить, поскольку половина перков либо не доступна, либо очень уж хорошо спрятана. Но в таком случае, не совсем понятно, зачем нужно тратить время на их поиски, ведь игра успешно проходится со стандартным набором умений.

Единственная вещь, которая действительно может пригодиться в бою – это перекат, позволяющий уклоняться от некоторых смертельно опасных атак, но его игроки никак не пропустят, ибо он сюжетный. А вот без чего они точно не смогут обойтись – это без парочки усилителей для лёгких героини, так как без них она не сумеет доплыть до секретного босса, живущего в подводной пещере, и на этом, в общем-то, всё. Автору следовало спрятать в тайниках какие-нибудь секретные костюмы, концепт-арты для галереи, биосы персонажей, интересные отсылки к другим произведениям. Да даже можно было припрятать уникальных монстров – это в любом случае создавало бы интригу, так как по факту игрок уже на пятом часу перестаёт вообще обращать внимание на то, что он извлекает из очередного ящика. Куда важнее сам факт его обнаружения и разблокировки, поскольку с этим в Iconoclasts связан один трофей. Кстати, в игре по какой-то причине нет платины, хотя на полное её прохождение требуется минимум десять часов – об этом писал сам Йоаким Сандберг в свежем пресс-релизе. Весьма странное решение, но, думается мне, что автор просто не хотел заморачиваться с системой наград и добавил их чисто для галочки.

user posted image


Что касается навигации, то откровенно жаль, что в Iconoclasts не были задействованы дополнительные функции PlayStation 4 и PlayStation Vita, то есть сенсорная панель и сенсорный экран консолей. С их помощью можно было бы рисовать на карте, помечая временно недоступные зоны и секретные места, чтобы затем, когда список умений Робин пополнится нужными навыками, без проблем вернуться и отыскать их. Игра вообще не позволяет отмечать каким бы то ни было образом свои находки, поэтому для того, чтобы ничего не пропустить, игрокам предстоит всё держать в своей голове. И ладно бы дело ограничивалось лишь этим: в первой трети Iconoclasts отсутствует функция быстрого перемещения, что наверняка было сделано в попытках немного растянуть прохождение. Вместо этого игрок должен заниматься не слишком утомительным, но в то ж время и не очень-то весёлым бэктрекингом, в ходе которого приходится проверять каждый угол на предмет ранее неизученных мест. Далее игра всё же презентует эту функцию, но на проверку она окажется далека в плане удобства от того, что нам довелось наблюдать в последних играх серии Metroid. Если в той же Metroid: Samus Returns телепорты были в каждой отдельной секции уровня, а то и сразу несколько (в зависимости от его размеров), то здесь на каждую локацию приходится лишь один, причём далеко не всегда расположенный в легкодоступном месте.

Говоря о визуальной составляющей, хочется отметить, что пикселизированная графика в игре выше всяких похвал: мир получился очень ярким, насыщенным и детализированным. Стилистически игра напоминает Metal Slug, поскольку ей создатель и вдохновлялся в процессе разработки своей метроидвании, при этом в Iconoclasts сравнительно немного интерактивных анимированных объектов, мельтешащих перед глазами, но зато цветовая палитра на порядок богаче. К тому же в творении Йоакима Сандберга очень много кат-сцен, задача которых состоит в том, чтобы продвигать сюжет вперёд. Герои обладают внушающим уважение количеством анимаций и могут даже без какой-либо озвучки донести до зрителя широкую гамму эмоций посредством жестикуляции, а также заигрываний автора с размерами выносок и шрифтов, как это делают в комиксах. Господин Сандберг в своих интервью неоднократно сокрушался по поводу того, что на кат-сцены приходится тратить времени ничуть не меньше, чем на проработку других аспектов игры.

user posted image


Его это, несомненно, удручало, поскольку создавалось впечатление, что в одном случае он создаёт какой-то контент, а в другом топчется на месте. Как бы там ни было, а результат получился впечатляющим – героям хочется сопереживать, а учитывая то, что происходит с ними в рамках сюжета, поневоле начинаешь интересоваться их судьбами и остаёшься предельно вовлеченным до победного конца. К тому же всё это дело прекрасно работает на PlayStation Vita без каких-либо вылетов, подтормаживаний и багов. За двадцать часов, требуемых на полное прохождение, неприятный казус случился всего раз, когда лифт поднялся на этаж выше, и героиня оказалась в небытие, поскольку никакого дополнительного этажа, разумеется, там не было. Впрочем, после перезапуска и загрузки свежей заплатки, избавляющей игру от подобных неприятных мелочей, проблема исчезла навсегда.

Итог: Ознакомившись с нашим обзором, вы наверняка уже догадались, каким будет вердикт. Безусловно, Iconoclasts – великолепная игра. Даже не верится, что её разработал один единственный человек, причём практически без посторонней помощи. У новенькой метроидвании прекрасное визуальное оформление, интригующий сюжет, интересные персонажи, разнообразный игровой процесс, удобное управление и хорошая оптимизация. Однако если рассматривать её с точки зрения жанра, выбранного автором в качестве плацдарма, то игра во многом уступает своим конкурентам: она не обладает той глубиной и удобством, присущим исследовательской части игрового процесса, не привносит ничего нового и не продвигает данное направление вперёд, а скорее является экспериментальным ответвлением, призванным доказать публике, что в метроидвании тоже может быть сложный и достаточно взрослый сюжет, поднимающий интересные, а главное – актуальные темы. Искренне надеемся, что после всего, через что довелось пройти господину Сандбергу, он не бросит разработку игр и выпустит для нас какое-нибудь новое захватывающее приключение. Будем ждать с нетерпением!

А на этом у меня всё, всем спасибо за внимание. Ждите больше материалов в самом ближайшем будущем.




--------------------
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
Богданыч
post Вторник, 13 февраля 2018, 06:58
Отправлено #2


Безумец
*****

Группа: Пользователи
Сообщений: 732
Регистрация: 08 мар. 2008
Из: Москва
Пользователь №: 25 923





Годная игра, на выходных начал играть.
И спасибо за обзор!
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post

Reply to this topicStart new topic
2 чел. читают эту тему (2 Гостей и 0 Скрытых Пользователей)
0 Пользователей:
 

Упрощённая версия Сейчас: Пт., 23 фев. 2018, 09:06
Skin Designed (c) by Rooq.net, All Rights Reserved.