Help - Search - Member List - Calendar
Full Version: Реактивное введение в программирование под GBA
GBX.ru > Карманные игровые системы > Game Boy > GB: Программирование
aa-dav
Столкнувшись сам несколько дней назад с отсутствием русских вменяемых введений в предмет на днях решил создать некую очень короткую и сжатую, но по возможности достаточно полную для начала программирования реальной игры вводную в программирование под GBA.
Начал делать это тут: http://antistupd.livejournal.com/842.html

При этом цель не состоит в обучении программированию - напротив, целевая аудитория уже должно хорошо знать C/C++ и представлять себе архитектуру компьютера, что такое память, указатели в неё, зачем нужен volatile и т.п.

Два вопроса:
- нужно ли? есть ли еще интересующиеся темой?
- (потому что возможно, что) есть ли уже проделанная такая же работа? (сам не нашёл)
MoonTurtle
может и не прав, но мне кажется что это нафиг не нужно.
Делать абы сделать, для мертвой платформы...
Есть энтузиасты которые пишут сеговские 16 битные игры, видел их поделки, мне не зашло.
Профита не получить, опыт сомнителен, применение ...
Писать игру на си , сейчас так делают? вроде не тренд.

А вообще как хош так и раби и дэвай что хош, только бы прикалывало.
aa-dav
QUOTE (MoonTurtle @ Thursday, 20 April 2017, 11:12)

Писать игру на си , сейчас так делают? вроде не тренд.


Я там во введении сразу же и написал, что GBA обладает интересным соотношением в архитектуре.
ЦП мейнстримовый 32-битный ARM, поэтому свободно можно писать код на C/C++ и не парится - компилятор обычный GCC, никаких заморочек нет, связанных с необходимостью шпарить на ассемблере или прикладывать бит к биту как на микроконтроллерах или тех же 16-битках.
Но при этом он обладает всеми характерными особенностями аппаратуры 16-битных консолей - особенно это касается программирования видеоадаптера, сами выполняемые действия, спрайты, фоновые задники и регистры их сдвига - всё это ровно то, чем занимались бессчисленные геймдевелоперы на широчайшем классе консолей былых лет, от NES и выше.

Поэтому для меня лично это именно что "прикоснуться к тому чем дышали раньше", но уже достаточно простое, чтобы мозги не закипали.

Почти все мощные игры пишутся на C++ сейчас. Наиболее часто распространён подход, когда ядро движка на нём написано для дого чтобы давить самый мощный графон, в то же время присутствует скриптовый или околоскриптовый интерфейс для логики, аддонов и в целом ускорения разработки.
DUX
QUOTE (aa-dav @ Thursday, 20 April 2017, 11:39)

Я там во введении сразу же и написал, что GBA обладает интересным соотношением в архитектуре.
ЦП мейнстримовый 32-битный ARM, поэтому свободно можно писать код на C/C++ и не парится - компилятор обычный GCC, никаких заморочек нет, связанных с необходимостью шпарить на ассемблере или прикладывать бит к биту как на микроконтроллерах или тех же 16-битках.
Но при этом он обладает всеми характерными особенностями аппаратуры 16-битных консолей - особенно это касается программирования видеоадаптера, сами выполняемые действия, спрайты, фоновые задники и регистры их сдвига - всё это ровно то, чем занимались бессчисленные геймдевелоперы на широчайшем классе консолей былых лет, от NES и выше.

Поэтому для меня лично это именно что "прикоснуться к тому чем дышали раньше", но уже достаточно простое, чтобы мозги не закипали.

Почти все мощные игры пишутся на C++ сейчас. Наиболее часто распространён подход, когда ядро движка на нём написано для дого чтобы давить самый мощный графон, в то же время присутствует скриптовый или околоскриптовый интерфейс для логики, аддонов и в целом ускорения разработки.
*

Ну, если наклепаете контр, кастельваний и марио

Добавлено спустя 50 секунд:
Хочу Контру Operation C на 2 игрока
MoonTurtle
QUOTE (aa-dav @ Thursday, 20 April 2017, 11:39)

Я там во введении сразу же и написал, что GBA обладает интересным соотношением в архитектуре.
ЦП мейнстримовый 32-битный ARM, поэтому свободно можно писать код на C/C++ и не парится - компилятор обычный GCC, никаких заморочек нет, связанных с необходимостью шпарить на ассемблере или прикладывать бит к биту как на микроконтроллерах или тех же 16-битках.
Но при этом он обладает всеми характерными особенностями аппаратуры 16-битных консолей - особенно это касается программирования видеоадаптера, сами выполняемые действия, спрайты, фоновые задники и регистры их сдвига - всё это ровно то, чем занимались бессчисленные геймдевелоперы на широчайшем классе консолей былых лет, от NES и выше.

Поэтому для меня лично это именно что "прикоснуться к тому чем дышали раньше", но уже достаточно простое, чтобы мозги не закипали.

Почти все мощные игры пишутся на C++ сейчас. Наиболее часто распространён подход, когда ядро движка на нём написано для дого чтобы давить самый мощный графон, в то же время присутствует скриптовый или околоскриптовый интерфейс для логики, аддонов и в целом ускорения разработки.
*
[/quote

не в этом дело, то что арм и так понятно.

ты будеш писать и скрипты и движок. ихмо зачем изобретать велосидед, я про движок, если игра не в стиле атари то будет сложно и долго добиться норм эффекта.
Возьми к примеру в сравнение фьюжн, гэйммэйкер, юнити или рпг мэйкер на худой конец. Там можно сконцентрироваться на игре а не движке...
Есть еще прикольная тема pico8.


Платформа не популярна.
я не говорю что си плох, просто с нуля писать игры на нем не эффективно.
This is a "lo-fi" version of our main content. To view the full version with more information, formatting and images, please click here.