Версия для печати темы

Нажмите сюда для просмотра этой темы в оригинальном формате

GBX.ru _ Famicom / Nes _ Если бы в Darkwing Duck был параллакс

Автор: aa-dav Суббота, 24 ноября 2018, 15:02



Добавлено спустя 14 минут:
Для тех кто искренне недоумевает что это вообще за такое и почему на карте ЧП бегает персонаж боевика — это всё просто эксперименты по конвертации http://www.vgmaps.com/Atlas/NES/ в формат карт для редактора TileEd с последующим запуском под Windows. Получается, имхо, задорно, ибо на денди второго заднего фона не было и облака и звёзды скроллились с той же скоростью что и всё остальное поле

Автор: Eagle Суббота, 24 ноября 2018, 16:32

Хорошо смотрится, спрайты и анимации заменил, интересно.

Автор: ZMEYMGS Суббота, 24 ноября 2018, 16:41

Какой то вялый хак..
ну музон в нем вроде норм получился,

Автор: Iris Суббота, 24 ноября 2018, 16:42

Выглядит очень здорово! cool.gif Жаль, что NES всё это не потянет, я так понимаю...

Добавлено спустя 1 минуту:

QUOTE (aa-dav @ Суббота, 24 ноября 2018, 17:02)

Для тех кто искренне недоумевает что это вообще за такое и почему на карте ЧП бегает персонаж боевика — это всё просто эксперименты по конвертации
*

Вроде, это же "Contra Force" с другой картой? smile.gif Всё логично)

Автор: ZMEYMGS Суббота, 24 ноября 2018, 16:50

QUOTE
Выглядит очень здорово! cool.gif Жаль, что NES всё это не потянет, я так понимаю...


Думаю SMD & SNES запросто осилят.

Автор: aa-dav Суббота, 24 ноября 2018, 17:16

QUOTE (ZMEYMGS @ Сегодня, 16:50)

Думаю SMD & SNES запросто осилят.
*


SMD и SNES - запросто (кроме повышенного разрешения, вплоть сколько экрана есть, ибо окошко на современном ПК можно развернуть как угодно, зачастую получается забавно, ровно как на атласах по ссылке в первопосте когда их сделаешь 1:1 в браузере).
Единственное - что это никто не сделал бы.
А так я пока копался с (действительно) Contra Force Advance, то попутно сделал конвертер картинок/атласов карт в формат открытого редактора TileEd и потом со своим движком (перенесённом с GBA на Windows (SDL2)) за час сделал второй задний фон в Чёрном Плаще. И весьма этим доволен. lol.gif

Добавлено спустя 6 минут:
QUOTE (ZMEYMGS @ Сегодня, 16:41)

ну музон в нем вроде норм получился
*


Это кавер от https://www.youtube.com/watch?v=HwJoI_4mxgc

Автор: ZMEYMGS Воскресенье, 25 ноября 2018, 01:43

Но в целом данная игра смотрится отлично, все же лучше бы вместо этого чувака там черный плащ был.

Автор: Blanshe Суббота, 09 марта 2019, 22:39

Прикольно было бы даже флеш-версию увидеть, эдакая вариация Super Mario Crossover))

Автор: DUX Воскресенье, 10 марта 2019, 00:12

ужас

Автор: aa-dav Среда, 13 марта 2019, 07:26

Между тем недавно снова возбудили интерес к портированию старых уровней на Windows и на этот раз третий уровень самой же Contra Force:



Всё таки современные тулзы делают дело параллаксирования старых карт довольно таки простой штукой - на всё ушло не больше часа, дольше всего как раз раскрашивал задний слой (напоминаю что в оригинальной Famicom/NES его тут не было) так чтобы выглядел он аутентично. Сшивал куски уже существующих обрезков между передним фоном в нечто непротиворечивое. Как по мне так симпотно получилось. smile.gif

Автор: terek Пятница, 15 марта 2019, 10:09

Да, круто смотрится. Ещё бы облака плыли smile.gif

Автор: aa-dav Суббота, 31 августа 2019, 10:15

Запилил процесс создания заднего фона в Contra с нуля:



Смотреть в HD-качестве. Запуск уже готового уровня на 8:20.

Процесс включает в себя:

1. Сохранение картинки карты с vgmaps.com
2. Конвертация её в BMP 24bpp (используя GIMP)
3. Конвертация BMP в формат TMX (TileEd) (используя мою программу bmp2map)
4. Демонстрация того что все уникальные тайлы попали в файл tileset.bmp
5. Открываем саму тайловую карту уже в TileEd
6. Делаем копию карты в файл map-bg.tmx для будущего заднего слоя
7. Стираем тайлы с задним фоном в map.tmx (берется уже готовая промежуточная копия)
8. Делаем пол в слое "walls" специальным тайлом номер 4 (опять берем промежуточную копию чтобы не заскучать)
9. Делаем слой "actors" чтобы разместить объект с типом "player" - стартовая позиция игрока
10. Ополовиниваем размер заднего фона в файле map-bg.tmx который сохранили ранее т.к. он будет скроллится с вдвое меньшей скоростью нежели передний фон
11. Стираем передний фон в заднем слое (опять берем заранее сохранённую промежуточную копию)
12. Копируем получившиеся 3 файла в папку с моим движком и запускаем

Весь процесс от и до занял примерно 30 минут, но чтобы видео не было скучным я убрал самые монотонные процессы.

Автор: ZMEYMGS Суббота, 31 августа 2019, 20:45

QUOTE
Запилил процесс создания заднего фона в Contra с нуля:

Отличная работа ! еще бы там добавить эффект тряски пальм от ветра ( как в японской версии ) и будет вообще зашибись.

Автор: aa-dav Воскресенье, 01 сентября 2019, 05:13

QUOTE (ZMEYMGS @ Суббота, 31 августа 2019, 20:45)

Отличная работа ! еще бы там добавить эффект тряски пальм от ветра ( как в японской версии ) и будет вообще зашибись.
*

Вообще с технической точки зрения это просто - нужно просто подменять тайлсет циклически на 2 разных где у тайлов пальм разные положения. Собственно так оригинальная японка и делала. Но лично для меня тут 2 проблемы - картинка на vgmaps содержит только одно положение пальм и чтобы взять второе нужно ковырятся с ромами и т.п., а потом еще вручную а не автоматически модифицировать тайлсет определяя какие именно кусочки соответствуют друг другу - на этой уйдёт куча времени без особого результата, т.к. я всё равно не собираюсь делать клона контры, то просто не вижу особого смысла в этом. Но вообще сама техника для тайлового движка - простая.