Версия для печати темы
GBX.ru _ GB: Программирование _ [Перевод] Pokemon Crystal
Автор: wuwjke Пятница, 21 марта 2014, 16:17
Шибко прошаренных и понторезов с манией величия, аля "оригинал лучше" или псевдо-эстеты - идите сразу лесом и можете не задвигать мне про трудности перевода, про качество и технические трудности
С этим я уже знаком и как переводить знаю
За основу я взял чисты английский ром Pokemon Crystal
Шрифты и изначальный перевод взяты за основу у Axel'я 2003 (с)
В игре уже присутствует русский шрифт, слегка подкорректированный, чем был изначально у axel'я.
Переведено:
Имена покемонов
Название дорог
Название Городов
Название предметов
Описание покемонов
Имена тренеров
Некоторые квестовые диалоги
Первый и второй город
Очень не хватает рук, для помощи в переводе, так и в редактировании текста. Проблем с его впихиванием обратно в ром, у меня НЕТ!
Сейчас перевожу практически в одиночку и перевод похож на "собрал диалоги в локации, вытащил их из рома, перевёл, вставил, проверил, пошел дальше" Что соответственно занимает кучу времени, плюс ошибки, плюс редактирование текста, плюс его надо придумать туда, где невозможно перевести то, что имеем в оригинале.
Перевод хочу закончить, по этому отбирать людей буду при общении. Человек на один раз, НЕ НУЖЕН.
Так же, если есть у кого желание и силы, то приглашаю на разговор по поводу поднятия и администрирования этого проекта и дальнейших.
Если перевод Crystal версии сложиться удачно, то я пойду дальше и переведу свежие версии игр Pokemon. По этому нужен человек, который сможет админить и держать этот пока мини проект. Соответственно нужно понимать, что мало грамотного школьника или девочку покесиповку на эту роль, я не признаю
Если у вас есть желание взять проект в свои руки, развивать его, искать команду, рекламировать или просто помочь, то милости просим.
Я научу и расскажу всё необходимое для перевода, от вас только требуется взять дело в свои руки и доводить его до ума. Не умеешь переводить? Попробуй нас раскрутить, это приведет в команду свежих людей. Не умеешь администрировать мини проекты? Может у тебя получиться лучше редактировать тексты? А может ты мастер синонимов? В любом случаи я выслушаю любого желающего.
Пишите на vk.com\woowjack
или на нотабиноид http://notabenoid.com/book/49321/
Автор: X-Zero Пятница, 21 марта 2014, 17:13
Голд версия же есть на русском, нафига спрашивается повторяться?
Автор: AkuSoul Пятница, 21 марта 2014, 18:08
QUOTE
Переведено:
Имена покемонов
Не транслитерированы а именно переведены?
Можно примеры в студию?
Автор: Anton299 Пятница, 21 марта 2014, 20:33
QUOTE (wuwjke @ Пятница, 21 марта 2014, 16:17)
Сейчас перевожу практически в одиночку и перевод похож на "собрал диалоги в локации, вытащил их из рома, перевёл, вставил, проверил, пошел дальше" Что соответственно занимает кучу времени, плюс ошибки, плюс редактирование текста, плюс его надо придумать туда, где невозможно перевести то, что имеем в оригинале.
Так в одиночку и надо переводить. Иначе может получиться несогласованная каша с разной стилистикой.
Не надо собирать "диалоги в локации". Надо вытащить полностью весь текст, прикрутить его к программе для перевода (например, есть замечательный Kruptar, ну или что-то еще, то же PokePerevod, хотя у круптара возможностей больше и он удобнее, как по мне).
Затем проходить игру и по ходу прохождения переводить. В идеале нужно пройти всю игру ДО процесса перевода, но если ты действительно хорошо знаешь вселенную покемонов, это, в общем, не обязательно.
Лично я всегда делаю так.
1. Прошел кусок - заскриншотил все диалоги.
2. Перевел все, что на скринах, вставил в игру.
3. Перепрошел этот кусок, проверил перевод, заскриншотил ошибки или не понравившиеся моменты.
4. Исправил эти моменты.
5. Повторяю пункты 1—4.
Еще желательно где-то публично обсуждать глоссарий (т.к. срач обычно из-за него, а не из-за неправильно поставленных запятых).
И публично выкладывать для тестирования промежуточные патчи — это ускорит процесс завершения и выпуска перевода.
Вот и все. Никаких нотабеноидов и коллективных переводов. Текст переводишь только сам.
Если нужно, то привлекаешь художника, чтобы красиво перерисовать графику/шрифты. И программиста, если есть технические сложности.
Автор: Keeper Syberia Пятница, 21 марта 2014, 20:51
Зачем переводить имена покемонов, городов итд.??
Изврат, кроме диалогов ничего лучше бы и не трогать
Автор: snedom Суббота, 22 марта 2014, 10:33
да да, имена покемонов оставить в оригигнале, диалоги на перевод будет хорошо. хотел оказать помощь проекту, но не нашел ничего , ни контактов и обратной связи.
Автор: wuwjke Суббота, 22 марта 2014, 12:27
QUOTE (snedom @ Суббота, 22 марта 2014, 11:33)
да да, имена покемонов оставить в оригигнале, диалоги на перевод будет хорошо. хотел оказать помощь проекту, но не нашел ничего , ни контактов и обратной связи.
конец первого поста посмотри, там есть контакты.
Автор: wuwjke Суббота, 22 марта 2014, 12:28
QUOTE (Keeper Syberia @ Пятница, 21 марта 2014, 21:51)
Зачем переводить имена покемонов, городов итд.??
Изврат, кроме диалогов ничего лучше бы и не трогать
Объясни, почему так?
Автор: wuwjke Суббота, 22 марта 2014, 12:34
QUOTE (Anton299 @ Пятница, 21 марта 2014, 21:33)
Так в одиночку и надо переводить. Иначе может получиться несогласованная каша с разной стилистикой.
Не надо собирать "диалоги в локации". Надо вытащить полностью весь текст, прикрутить его к программе для перевода (например, есть замечательный Kruptar, ну или что-то еще, то же PokePerevod, хотя у круптара возможностей больше и он удобнее, как по мне).
Затем проходить игру и по ходу прохождения переводить. В идеале нужно пройти всю игру ДО процесса перевода, но если ты действительно хорошо знаешь вселенную покемонов, это, в общем, не обязательно.
Лично я всегда делаю так.
1. Прошел кусок - заскриншотил все диалоги.
2. Перевел все, что на скринах, вставил в игру.
3. Перепрошел этот кусок, проверил перевод, заскриншотил ошибки или не понравившиеся моменты.
4. Исправил эти моменты.
5. Повторяю пункты 1—4.
Еще желательно где-то публично обсуждать глоссарий (т.к. срач обычно из-за него, а не из-за неправильно поставленных запятых).
И публично выкладывать для тестирования промежуточные патчи — это ускорит процесс завершения и выпуска перевода.
Вот и все. Никаких нотабеноидов и коллективных переводов. Текст переводишь только сам.
Если нужно, то привлекаешь художника, чтобы красиво перерисовать графику/шрифты. И программиста, если есть технические сложности.
Да, я примерно так же работаю. Тока я уже имею выдернутый файл, со всеми диалогами, атаками, именами и прочим. После, иду по игре, читаю диалоги, ищу их в файле, создаю отдельные txt на каждый город, дорогу, или здание и пещеру. Так легче ориентироваться по переведенному материалу. Т.к. приходится переводить по ходу игры, то естественно где-то есть ошибки, пропуск запятой или тире. Где-то диалог в корне отличается от оригинала, но имеет похожий смысл, т.к. перевод с оригинала оказался в 3 раза длиннее и он бы тупо не влез правильно в ром.
Для этого и нужна помощь в лице редактора.
Автор: Keeper Syberia Суббота, 22 марта 2014, 13:21
QUOTE (wuwjke @ Суббота, 22 марта 2014, 13:28)
Потому что это стандарт переводов, зачем переводить имена собственные?
Это только режет глаз.
Автор: Anton299 Суббота, 22 марта 2014, 14:07
Ну, стандартов никаких нет. Имена собственные конечно не надо переводить, а вот всякие названия "говорящие" - вполне. Но тогда все. Хотя, честно скажу - сам в этом грешен. В Зельдах у меня есть и переведенные такие названия, а есть и тупо транслит. Тут по месту надо смотреть.
Автор: Keeper Syberia Суббота, 22 марта 2014, 14:58
Из-за таких переводов потом хрен найдешь в Гайде в каком ты месте застрял.
Наглядный пример плохого перевода - названия машин и улиц в какой-нибудь ГТА. Глаз режет, названия не запоминаются, в интернете не гуглятся, обратно не переводятся.
Автор: F1ReB4LL Воскресенье, 23 марта 2014, 03:25
Покемонов даже дети по "родным" именам знают, даже в мультике их честно называли. Перевод имён только с толку сбивать будет.
Автор: rebelp Воскресенье, 23 марта 2014, 10:02
Представляю как американцы требуют не переводить оригинальные названия с иероглифов, потому что это изврат, режет глаз и вообще это имена собственные.
Да и на японском большинство покемонов вообще по-другому звучат. Тот же Чармандер вроде Хитокаге называется, вам какой вариант оставить, американский или оригинальный?
Автор: Keeper Syberia Воскресенье, 23 марта 2014, 10:14
QUOTE (rebelp @ Воскресенье, 23 марта 2014, 11:02)
Представляю как американцы требуют не переводить оригинальные названия с иероглифов, потому что это изврат, режет глаз и вообще это имена собственные.
Да и на японском большинство покемонов вообще по-другому звучат. Тот же Чармандер вроде Хитокаге называется, вам какой вариант оставить, американский или оригинальный?
Вот только перевод с Японского делают профессионалы, в прямом контакте с японскими авторами. И имена персонажей адаптированы для Западной аудитории.
Не надо переименовывать Покемонов на русский лад: в бабочка, фитилёк ит.д.
Это просто убого звучит.
Автор: wuwjke Понедельник, 24 марта 2014, 11:31
QUOTE (Keeper Syberia @ Воскресенье, 23 марта 2014, 11:14)
Вот только перевод с Японского делают профессионалы, в прямом контакте с японскими авторами. И имена персонажей адаптированы для Западной аудитории.
Не надо переименовывать Покемонов на русский лад: в бабочка, фитилёк ит.д.
Это просто убого звучит.
Ну по сути я с тобой согласен. Тут имеет смысл не переводить вообще с АНГЛИЙСКОГО языка, некоторые имена и названия. В переводе присутствуют убогие сокращения, на подобии DARK CAVE -> ПЩРА ТЬМЫ.
Думаю, что лучше оставить DARK CAVE
Автор: Keeper Syberia Понедельник, 24 марта 2014, 13:31
Каждый раз когда игрок видит сокращение в пиратском переводе типа: ПЩРА ТЬМЫ - в мире умирает один котенок.
Автор: wuwjke Понедельник, 24 марта 2014, 16:31
Кто-то там говорил, о промежуточном выкладывании?
http://rghost.ru/53312257
Вот, пока более менее свежий вариант перевода. Работы пока проделано не много и еще предстоит дофига!
Многие название городов, дорог, локаций, итемов и им подобное, я думаю, что в дальнейшем оставлю без изменений. Тобишь не будет нелепых ПЩРА ТЬМЫ или ЛЕЧИПАРАЛИЧ, вместо paralyz heal.
Кидать помидоры пока еще рано работы проделано не очень много, т.к. я всё же один перевожу.
Считайте это альфа версия перевода. Принимаю замечание и критику в полном адеквате, но шибко приставучих прошу пока не беспокоить
Автор: Anton299 Понедельник, 24 марта 2014, 23:17
QUOTE (wuwjke @ Понедельник, 24 марта 2014, 16:31)
Кто-то там говорил, о промежуточном выкладывании?
http://rghost.ru/53312257Вот, пока более менее свежий вариант перевода. Работы пока проделано не много и еще предстоит дофига!
Многие название городов, дорог, локаций, итемов и им подобное, я думаю, что в дальнейшем оставлю без изменений. Тобишь не будет нелепых ПЩРА ТЬМЫ или ЛЕЧИПАРАЛИЧ, вместо paralyz heal.
Я говорил о промежуточном выкладывании.
Но тестить не буду, т.к. Покемоны - это не ко мне... )
ПЩРА ТЬМЫ - пойнтеры (указатели на текст) ищите, изменяйте - и удлиняйте потом, как хотите и что хотите. Главное вписаться в отведенный блок для всего текста (и то, при желании, лишнее можно перекинуть на свободное место файла (если оно есть). (но и его добавляют). Хотя, как правило, можно всегда запросто вписаться в размер оригинального объема текста.
Так что если это DARK CAVE - то переводить 100% надо. ПЕЩЕРА ТЬМЫ. Или ТЁМНАЯ ПЕЩЕРА.
Если это paralyz heal, то надо перевести как "лечение от паралича", ну или как вы там придумаете.
Оригинал английский (если я правильно понял, вы хотите его оставить) - оставлять не нужно. Это просто пещера, и ее название просто надо перевести на русский, да и все.
Автор: lps Вторник, 25 марта 2014, 09:57
Таких переводов покемонов, в которых пытались впихнуть текст без поинтеров, уже есть несколько штук. Ни один не был закончен ибо получается убого. Лучше уж вообще не трогать, чем выпускать полуперевод или русефикализацию.
Автор: wuwjke Вторник, 25 марта 2014, 19:47
QUOTE (lps @ Вторник, 25 марта 2014, 10:57)
Таких переводов покемонов, в которых пытались впихнуть текст без поинтеров, уже есть несколько штук. Ни один не был закончен ибо получается убого. Лучше уж вообще не трогать, чем выпускать полуперевод или русефикализацию.
Это потому, что ни где нету нормального мануала по переводу, а в частности по пойнтерам.
Автор: Anton299 Среда, 26 марта 2014, 11:38
QUOTE (wuwjke @ Вторник, 25 марта 2014, 19:47)
Это потому, что ни где нету нормального мануала по переводу, а в частности по пойнтерам.
вот, например, шпаргалка по геймбоевским пойнтерам (прокрути вниз):
http://chief-net.ru/index.php?option=com_content&task=view&id=109&Itemid=33
вот еще доки: http://shedevr.org.ru/cgi-bin/docs.cgi
и еще: http://magicteam.net/index.php?page=documents
Автор: lps Среда, 26 марта 2014, 13:11
На том же форуме чиф-нета можно совета попросить. Ребята не одну игру для гб/гбк перевели.
Автор: wuwjke Среда, 26 марта 2014, 15:14
QUOTE (Anton299 @ Среда, 26 марта 2014, 12:38)
вот, например, шпаргалка по геймбоевским пойнтерам (прокрути вниз):
http://chief-net.ru/index.php?option=com_content&task=view&id=109&Itemid=33
вот еще доки: http://shedevr.org.ru/cgi-bin/docs.cgi
и еще: http://magicteam.net/index.php?page=documents
QUOTE (lps @ Среда, 26 марта 2014, 14:11)
На том же форуме чиф-нета можно совета попросить. Ребята не одну игру для гб/гбк перевели.
Все эти мануалы вылизал вдоль и поперек. Но тамошнии приёмы не подошли для версии Pokemon Crystal, опять же. Пытался так же научиться по тем примерам, которые в мануалах, опять же хрен. Проделывая тоже самое, что и в инструкции - получаю совсем другой результат, который порождает еще больше вопросов и недопонимание темы. Даже английские мануалы написаны грубо говоря на "отъ*бись", то есть раскрывается суть пойнтеров, а то, как их искать конкретно в моём случаи - не написано и многие авторы в конце, шлют курить дополнительную стопку мануалов.
Нету одну централизованного мануала по переводу, пойнтерам, созданием таблиц кодировки и тд.
Вот например. В примере с мануала было написано примерно так:
Берем английскую игру. Открываем ее к примеру Translhextion. Слева мы видим указатели типа 0019B3B0, по середине непосредственно сам HEX код программы, справа отображаются данные. Далее в примере пишут, что нужно составить таблицу кодировки и только в одном из них было написано, как это делать. А написано примерно вот что:
Открываем ром hex редактором, юзаем relative-search и ищем любое слово или текст из игры, например "hello"...
И тут же скриншот, как нашлось слово Hello в куче текста, смотрим код этих букв и легко подсчитываем и составляем таблицу. Применяем ее к нашему Hex редактору и получаем в правом окне редактора видимый текст.
Я же когда пытался найти любой текст в роме, был послан нахрен программой. Потом всё таки заставил ее найти в роме слово hello, которое отображалась, кучей не понятных символом (НО НИ КТО В МАНУАЛЕ НЕ НАПИСАЛ, ЧТО ТАК МОЖНО ДЕЛАТЬ И ЧТО ДАЖЕ ЕСЛИ СЛОВУ HELLO СООТВЕТСТВУЕТ РЕЗУЛЬТАТ ОТОБРАЖЕНИЯ, КАК *$#.. то это всё равно то самое слово hello в игре и hex код им соответствуют верно и можно делать таблицу)
Автор: Anton299 Среда, 26 марта 2014, 15:53
Так написано ж было в мануале - relative search (относительный поиск, значит).
Он нужен для того, чтобы искать текст в нестандартных кодировках.
А так, конечно, 100% какого-то мануала нет (да еще и на русском языке), т.к. много всяких отличий от игры к игре, но принципы-то похожие, в общем.
У меня туго с математикой, но по доке с шеф-нета я за денек разобрался с пойнтерами в Link's Awakening, например. Так попробуешь, эдак попробуешь... и в итоге находишь правильное решение.
Автор: Deathless Среда, 26 марта 2014, 18:08
wuwjke, я так и не понял, ты смог составить таблицу кодировки или нет? Если да, то к чему тогда возмущения? Если нет, то каким образом ты до текущего момента занимался переводом?
Автор: wuwjke Среда, 26 марта 2014, 21:15
QUOTE (Deathless @ Среда, 26 марта 2014, 19:08)
wuwjke, я так и не понял, ты смог составить таблицу кодировки или нет? Если да, то к чему тогда возмущения? Если нет, то каким образом ты до текущего момента занимался переводом?
да, таблицу я составил. Я говорил про то, как я учился по мануалам.
Автор: Deathless Среда, 26 марта 2014, 21:22
Ну, мануалы должны просто дать возможность понять саму идею, потому как принципы работы в целом у всех более-менее одинаковы (ну, у большинства как правило), а детали уже нужно домысливать самому.
Что насчет поинтеров - я ради интереса посмотрел, как устроена Crystal, и нашел их для диалогов или, допустим, названий городов. Но тут скорей всего тебе придется программировать инструменты (собственно, для почти любого качественного перевода игры требуется писать свои программы), чтобы с ними работать.
» Слабопонятная простынка текста по теме «
По всей видимости, тестовые данные хранятся разбитыми в блоках размером 0x4000. В каждом блоке, как я понял, описывается игровой скрипт, причем он перемешен с текстом (т.е. обычно некоторый фрагмент скрипта, в котором содержатся поинтеры, и следом за скриптом текст, поинтеры на который описаны в скрипте выше (хотя мб в каких-то случаях иначе), потом снова скрипт и так далее). Когда нужно найти в скрипте поинтер на интересуемый текст, берется адрес начала текста (для диалога нулевой байт, для предметов - первая буква, см. ниже), отсекаются все байты, кроме последних четырех, меняем их местами - полученное значение и будет поинтером, правда иногда приходится вычитать 0x4000, поскольку текст может храниться в предыдущем блоке.
Диалоги - поинтер указывает на нулевой байт 0x0, после которого непосредственно идет текст, и заканчивается байтом 0x57.
Предметы, атаки, локации, описания итд - думаю, тут все просто. Поинтеры указывают на первую букву, с которой начинается текст, и заканчивается байтом 0x50.
Например: возьмем текст "Oh, <Name>! Our neighbor, PROF.ELM, was looking for you...". Для начала находишь его в самом роме, он будет по адресу 0x0007A605. Поскольку это диалог, тебе нужен нулевой байт, которым начинается этот текст, то бишь адрес будет 0x0007A604. Если заранее не знаешь начальный адрес блока, то находится следующим образом. Для начала, отсекаешь все байты, кроме последних двух - остается 0xA604 - получили предполагаемый поинтер. Предполагаемый он потому, что на деле он может отличаться на N * 0x4000, а значит предполагаемые значения поинтера - 0x2604, 0x6604, 0xA604 (не знаю, может ли быть, что в каких-то случаях еще надо прибавлять сдвиг). Теперь, зная предполагаемые значения, меняешь в них байты местами (читай big/little endian) - 0x0426, 0x0466, 0x04A6 - и проверяешь, есть ли они по соседству с интересуемым текстом. Если нашлось - пробуешь поменять значение, чтобы указывало на какой-нить другой текст. Если изменилось как задумано - супер, это в самом деле искомый поинтер. В случае примера верным значением поинтера будет 0x0466, и сдвиг для остальных фраз в данном мини блоке текста будет 0x0007A604 - 0x6604 = 0x74000 (0x6604 потому как нужно сменить порядок байт обратно). Для теста можно поменять значение 0x0466 на, например, 0x5068, и вместо оригинального текста получим "Phone numbers are stored in memory...".
Соответственно, фишка с изменением поинтеров будет адаптация значений поинтеров в соответствии с новой длиной текст. Пояснения получились не особо связанными, ну да ладно.
Автор: wuwjke Четверг, 27 марта 2014, 09:20
QUOTE (Deathless @ Среда, 26 марта 2014, 22:22)
Ну, мануалы должны просто дать возможность понять саму идею, потому как принципы работы в целом у всех более-менее одинаковы (ну, у большинства как правило), а детали уже нужно домысливать самому.
Что насчет поинтеров - я ради интереса посмотрел, как устроена Crystal, и нашел их для диалогов или, допустим, названий городов. Но тут скорей всего тебе придется программировать инструменты (собственно, для почти любого качественного перевода игры требуется писать свои программы), чтобы с ними работать.
» Слабопонятная простынка текста по теме «
По всей видимости, тестовые данные хранятся разбитыми в блоках размером 0x4000. В каждом блоке, как я понял, описывается игровой скрипт, причем он перемешен с текстом (т.е. обычно некоторый фрагмент скрипта, в котором содержатся поинтеры, и следом за скриптом текст, поинтеры на который описаны в скрипте выше (хотя мб в каких-то случаях иначе), потом снова скрипт и так далее). Когда нужно найти в скрипте поинтер на интересуемый текст, берется адрес начала текста (для диалога нулевой байт, для предметов - первая буква, см. ниже), отсекаются все байты, кроме последних четырех, меняем их местами - полученное значение и будет поинтером, правда иногда приходится вычитать 0x4000, поскольку текст может храниться в предыдущем блоке.
Диалоги - поинтер указывает на нулевой байт 0x0, после которого непосредственно идет текст, и заканчивается байтом 0x57.
Предметы, атаки, локации, описания итд - думаю, тут все просто. Поинтеры указывают на первую букву, с которой начинается текст, и заканчивается байтом 0x50.
Например: возьмем текст "Oh, <Name>! Our neighbor, PROF.ELM, was looking for you...". Для начала находишь его в самом роме, он будет по адресу 0x0007A605. Поскольку это диалог, тебе нужен нулевой байт, которым начинается этот текст, то бишь адрес будет 0x0007A604. Если заранее не знаешь начальный адрес блока, то находится следующим образом. Для начала, отсекаешь все байты, кроме последних двух - остается 0xA604 - получили предполагаемый поинтер. Предполагаемый он потому, что на деле он может отличаться на N * 0x4000, а значит предполагаемые значения поинтера - 0x2604, 0x6604, 0xA604 (не знаю, может ли быть, что в каких-то случаях еще надо прибавлять сдвиг). Теперь, зная предполагаемые значения, меняешь в них байты местами (читай big/little endian) - 0x0426, 0x0466, 0x04A6 - и проверяешь, есть ли они по соседству с интересуемым текстом. Если нашлось - пробуешь поменять значение, чтобы указывало на какой-нить другой текст. Если изменилось как задумано - супер, это в самом деле искомый поинтер. В случае примера верным значением поинтера будет 0x0466, и сдвиг для остальных фраз в данном мини блоке текста будет 0x0007A604 - 0x6604 = 0x74000 (0x6604 потому как нужно сменить порядок байт обратно). Для теста можно поменять значение 0x0466 на, например, 0x5068, и вместо оригинального текста получим "Phone numbers are stored in memory...".
Соответственно, фишка с изменением поинтеров будет адаптация значений поинтеров в соответствии с новой длиной текст. Пояснения получились не особо связанными, ну да ладно.
Это понятно, есть пока один вопрос. Что теперь надо удлинять в роме? В каком месте мне лучше писать полные слова для ссылки на них через пойнтеры?
Автор: wuwjke Четверг, 27 марта 2014, 09:44
Проще говоря, можно ли составить свой словарь? Или придется жертвовать каким нибудь текстом, что бы потом на него ссылаться пойнтерами?
Автор: Deathless Четверг, 27 марта 2014, 11:26
Насчет словаря не понял.
Из того, что я видел, я могу сделать вывод, жертвовать ничем, скорей всего, не придется. В каждом блоке есть достаточно много пустого места в конце, которого должно бы быть достаточно для более объемного русского перевода, в крайней случае можно попробовать проверить, возможно ли перенести текст, который не влезает, в другой соседний блок, и ссылаться на него, но я не думаю, что возникнет такая потребность.
Я думаю, что остается вобщем-то проверить, нет ли в скрипте поинтеров на что-то еще, кроме текста, и то, как игра ссылается к скриптовым подблокам (врядли там обращение ко всей простыне последовательно, наверно тоже поинтеры; плюс, надеяться, что в игре нет обращений не к началу скрипта, но такой расклад маловероятен) и попробовать отредактировать скриптовые поинтеры (т.е. менять то, где скрипты начинаются). Если получится, тогда все замечательно, с высокой долей вероятности можно делать перевод, не ограничивая себя ни в чем (конечно, за исключением банального ограничения на длину текста, который влезает в экран).