Как вы относитесь к открытым мирам в играх, сейчас, в конце 2018 года, когда опенворлд стал нормой и чуть ли не стандартом новых игр? Не всех, конечно, но всё-же такая тенденция уже торчит изо всех щелей. Лично мне они остопротивели. Нет, даже не так. Остопротивела подача побочек. Объясню:
Очень часто ГГ, двигаясь по игре, встречает каких-то персонажей с побочками. Берёт эти побочки и не обязан сразу их выполнять. Они просто "складируются" в отдельном пункте меню с заданиями и по ходу игры можно выбрать интересующее, начать проходить, выбрать другое, при этом уже начатое просто будет ждать своей очереди на том-же этапе. Как примеры такого подхода: перезапуск Assassin's Creed, Horizon ZD, Zelda: BOTW.
Лично мне в играх с открытым миром нравится другой способ подачи. Опять-же, в качестве примера - GTA... Пусть будет Vice City. Двигаясь по городу, можно заехать, например, в таксопарк, активировать задание, просмотреть кат-сцену с диспетчером и начать выполнение. "На паузу" прохождение начатой миссии поставить нельзя - или прошёл, или провалил, чтобы отложить на потом или начать заново.
А вообще, хочется новых хороших линейных игр. Начало уровня - конец уровня. Победа - награда - следующий уровень.
Вопрос открыт. Каково ваше отношение ко всему этому?
Не люблю подобные игры, так как они искусственно затянуты. Нужно постоянно шарахаться из одного края карты в другой в поисках нужного предмета, без которого дальше не продвинуться. Когда вечером приходишь домой с работы и включаешь консоль чтобы расслабится, в такие игры ну никак нет желания играть, так как здесь наоборот нужно быть максимально сосредоточенным, а не "поиграть 30 минут перед сном на расслабоне"
Максимальная сосредоточенность в игре с открытым миром - мне такие не попадались. Наоборот играются на расслабоне.
Всё зависит от того с какой страстью сделан этот открытый мир. Чтобы он был реально интересный и погружал в себя так как это делал например Азерот иди Морровинд/Скайрим или Континент 3его Ведьмака. МГС 5 хороший пример того как вообще не надо было делать.
обожаю открытый мир в стиле Skyrim и Fallout 3/New Vegas, где ты можешь просто путешествовать, исследовать, неожиданно получать и выполнять побочные задания в любом порядке. Не люблю как это организовано в сериях Assassins Creed (в последние, впрочем, не играл), Far Cry или Prototype, когда вся суть открытого мира сведена беготне из точки а в точку б, а исследовать по сути нечего
Фоллаут 4 в плане исследования отлично сделан. Если смотреть по сторонам, то почти каждая локация расскажет какую-то мини историю.
Хотя квесты там в большинстве своём провал, согласен. *Поселение нуждается а защите*.
Кстати вот ещё вспомнил, FF 15, отличный мир, но такое ощущение что его просто не успели населить достаточным количеством разных интересных активностей.
Открытые миры - это офигенно и должно быть нормой для трёхмерных игр!
Потому что в противном случае тебя помещают в глупую душную кишку с невидимыми стенами, и в трёхмерном мире такое смотрится глупо - примеры Дракен, FF13. На восьми- и шестнадцати- битках в двухмерных играх душность не ощушалась - там был типа мультик, но вот в трёхмерных линейных... БУЭ. Смотрится искусственно, бесит, мешает ПОГРУЖЕНИЮ В МИР!
При этом я трактую открытый мир широко - главное чтобы тебя не запирали в кишку и давали перемещаться по миру свободно. Бесшовность не обязательна. Например в большинстве JRPG открытый мир наступает, рано или поздно.
Ну на крайняк сойдёт и помиссионная структура, если сами локации достаточно широкие, запутанные и не душные (примеры - Thief Deadly Shadows, Half-Life 2)
Нормально отношусь. Просто не стал бы играть в несколько игр подряд с открытым миром. Разве что совсем разные по жанру. Сейчас играю FC5. Игра шикарна более чем. Но вот после FC5 садиться за RDR2 сразу мне не хочется.
Открытые миры - это как монета... Одна сторона хорошая, другая - плохая. Всё зависит от реализации концепции. Иногда просто оторваться невозможно от игры (например, Zelda: BoTW), а иногда хочется захрапеть и не просыпаться... Driv3r, Just Cause какой-нить.
Вдвойне плюсую этим товарищам:
Не концепция открытых миров бесит, а сами игры - где она неудачно применяется.
Лично я обожаю RPG со сбалансированным продуманным миром и интересными заданиями, только ради него и играю! Примеров - уйма...
В Ведьмаке 3 иногда очень удивляли побочки которые случайно происходили по дороге, и были они иногда интересней основных +)
В Fallout 4 тоже удивляла местами по квестам побочным.
6Hokage, 3 дня РО за нарушение пункта 2.3.2.
Очень люблю игры с открытым миром, однако в повальном большинстве проектов угнетают именно побочные задания. И дело не в принеси - унеси, найди - наваляй, а в подаче этих побочных заданий.
3элда
http://www.imageup.ru/img195/3207224/2zelda-01.jpg.html
Shadow of the colossus
http://www.imageup.ru/img195/3207229/1soufiane-idrassi-shadow-of-the-colossus-copy.jpg.html
Halo
http://www.imageup.ru/img195/3207233/3halo111kartina.jpg.html
и в бонус открытые миры; c полным беспределом в лучшей части-серии игры Gta san andreas http://www.imageup.ru/img195/3207235/4gtasan.jpg.html
могу еще десяток подобных игр просветить..
Рентгеном?
Кстати, Ocarina of Time справедливо называть открытым миром?
Открытый мир хорош и лучше, чем ограниченный только тогда, когда он интересен и населен персонажами, врагами и ивентами.
Хороший пример - Horizon, inFamous, Fallout 3/NV/4, GTA 4/5.
Устав от одного типа миссий можно развеяться на другом, как то: надоело бегать - покатайся на гонках. Надоело стрелять - пойди искать айтемы.
Согласен, иногда маразм, когда дается побочка типа "ОМГ мою сестру прямо сейчас рвет на части супермутант, помоги, братишка, а!!", ты такой, ок, берешь побочку и делаешь ее в конце игры Придя на место, мутант как ни в чем не бывало продолжает 43й день к ряду рвать сестру на кусочки... Такое глупо, на такие побочки надо ставить таймер. В ГТА с этим проблем не было, а вот фол и хора этим грешны... Ну глупо не глупо, это игровые условности, к которым мы уже привыкли. Лучше так, чем никак.
Плохой пример опенворлда это зельда дыхание дичи. Ущербный, низкополигональный мир с минимумом объектов, с двумя монстрами на километр создан лишь для того, чтобы скрасить время между зачистками все тех же данженов с загадкми. Вот уж где скука одолевает моментально, делать совсем нечего кроме как сломать только что найденный меч об траву.
Туда же Borderlands. Мир открытый, а толку ноль. Иди туда, убей там всех, приди сдай квест. Такое чувство, что в последний момент перед релизом игры подумали, "а давайте наши готовые уровни налепим на большую карту и пусть игроки по ней ходят от одного к другому. И сделайте так, чтоб раньше времени они не сунулись куда не надо. Ах да, мобов накидайте на карту чуток"
открытый мир задолбал.
в последние пару лет почти все игры с ним выглядят как копии друг друга. больше не хочу играть в эту игру, уже играл)
исключения - редко, но встречаются. паукан вот очень неплохо и динамично подает неосновной контент, 90% сайдов тамошних не смотрятся вымученными. также возлагаю определенные надежды на rdr2, конечно, но играть в нее в ближайшее время (как в паука доиграю, т.е.) - не-не-не)) через полгодика, может.
А Dark Souls считается открытым миром? Википедия пишет, что да. Но в любом случае хотелось бы игр такого типа побольше.
Непонятно, почему опенворлд и сэндбокс — взаимоисключающие понятия. И то, и другое — лишь атрибут. Может встречаться вместе, может по отдельности. В меньшей и в большей степени.
Ну и про Breath of the Wild могу могу дискутировать долго. Там всё зависит от ожиданий и установок игрока перед началом игры. На днях прочитал о том, чем объясняется притягательность игры — там использован японский эстетический принцип «моно но аварэ». Я бы не додумался, что это не просто удачная находка художников, а многовековая традиция, которая получила начало в поэзии, если не ошибаюсь. От этого, конечно, игра не должна сразу всем понравиться, но если вы когда-либо проникались «печальным очарованием вещей», то поймете, о чем речь. Тут просто надо понимать, что просто урезав графику вы не получите такой эффект. Полигонов там может и немного, но всё, что есть, использовано невероятно грамотно. И назвать убожеством игру только из-за приглушенных цветов и акварельной палитры — это, конечно, не от большого ума. Такой гармонии во внимании к деталям я мало где могу вспомнить.
Только не бейте, но что такое "песочница"?
и в чем ее отличие от открытого мира?
Не уверен, что можно провести четкую грань. Любая игра, где есть хоть какая-то незаскриптованная активность мира вне сюжета и сайдов — песочница. Наверное, RPG в меньшей степени песочницы, так как там практически все активности являются квестами, а убийство мобов и сопутствующие этому ситуации не делают игру песочницей. А вот любые экшн-опенворлды от GTA до Breath of the Wild — это уже песочницы. Minecraft и выживастики — это терминальная стадия песочниц. При этом в Fallout 4, который как бы RPG, элементов выживачей предостаточно.
Один большой маркетинговый ход - этот ваш опер ворлд. Игры подобного плана сушествовали задолго до той же преславутой гта3 например. Просто тогда никто не заострял на этом сильного внимания, да и степень проработки этих самых миров сильно разнилась.
Как мне видится теперь - популярность игр подобного плана связана с нескольккими причинами, но главная причина тут одна - заинтересованность разработчиков игр в введении открытых миров в свои игровые движки по причине легкой интеграции в них онлайн мультиплеера, а следовательно получение денежного довольствия от игроков в течении продолжительного времени. Все просто.
Fallout 2 и Jagged Alliance 2 - мои любимейшие оупенворлды) - с поправкой, конечно, на "локационность" этих игр.
Я до сих пор считаю, что "открытый мир" (с реал-таймовым исследованием) + пошаговая тактичка = лучшая реализация приключенческо-боевых оупенворлдов. В них ты не сваливаешься, как в ГТА, например, в режим "перебью 100 копов, сделаю побольше аварий", а подходишь к каждой битве серьезно, оценивая шансы и последствия.