|
Здравствуйте Гость ( Вход | Регистрация ) Доступ из РоссииДля сохранения достпа из России к сайту и форуму GBX
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
![]() ![]() ![]() |
Программирование на Famicom/NES/Денди в IDE Nesicide, Программирование NES в асме CA65 и IDE Nesicide
| aa-dav |
Четверг, 02 апреля 2020, 08:27
Отправлено
#1
|
|
Фанат ![]() ![]() ![]() Группа: Пользователи Сообщений: 180 Регистрация: 20 апр. 2017 Пользователь №: 58 717 ![]() ![]() |
Давно уже я написал руководство по программированию на Game Boy Advance, скорее всего единственное на русском языке и как там писал присматривался и к денди, но не нравилась мне хардкорность программирования на столь древней системе.
Однако недавно я наткнулся на одну довольно интересную IDE — Nesicide https://knob.phreneticappsllc.com/nesicide/ которая сильно снизила для меня порог вхождения в это дело и... ретроэнтузиаст во мне проснулся и закипела работа над уроками по программированию на Famicom/NES/Денди в ядрёном ассемблере как завещали предки: http://hype.retroscene.org/blog/967.html Уроки находятся в процессе написания и будут появляться новые. Результаты уроков выглядят пока не особо зрелищно, но такова суть уроков. Первый урок показывает скроллинг заднего фона заполненного разными символвами: Второй показывает работу с 64 возможными спрайтами на платформе — они выстроены в лесенку с перекрытием, а два летают свободно: Второй показывает технику HBlank–отсечения с помощью zero–sprite–hit — то как в играх типа Super Mario или Bomberman реализовывалась неподвижная полоска игровой статистики с одного из краёв экрана: Четвёртый урок демонстрирует возможности звукового драйвера FamiTone2 от известного в узких кругах ретроэнтузиаста Shiru: Этот драйвер может воспроизводить музыку и звуки созданные в программе Famitracker, но в отличие от драйвера самого Famitracker заточен под игровое применение. Пятый урок демонстрирует переключение банков памяти программы/данных в картридже с маппером MMC3 и когда на экране меняются строки - они находятся в разных страницах расширенной памяти картриджа (сверх 32Кб консоли без апгрейдов): Урок шестой: перехват прерывания IRQ по счётчику сканлайнов при маппере MMC3 демонстрирует полноэкранную картинку (что нетривиально сделать в тайловой графике денди с ограничением 256 тайлов на стандартный кадр): ![]() Урок седьмой - полноценный перехват прокрутки по прерыванию от счётчика сканлайнов маппера MMC3: Этого всего уже достаточно чтобы написать игру уровня Darkwing Duck, Contra Force и т.п. В связи с вынужденными коронавыходными возможно у кого то из вас возникнет не только желание, но и время поковыряться в этих древних древностях и прикоснуться к ним так сказать вживую. Стоит заметить так же, что на хабре существует перевод статьи про программирования на NES на языке C: https://habr.com/ru/post/348022/ Но для меня Си это слишком не в духе эпохи, да и генерация кода на Си для такой архитектуры это весьма нетривиальная задачка роняющая пиковую производительность в десятки раз при несоблюдении очень жёстких и некрасивых практик (так, например, неиспользование локальных переменных или параметров в функциях). Поэтому я ничуть не сомневаясь решил писать эти уроки. Сообщение отредактировал aa-dav - Суббота, 25 июля 2020, 11:25 |
| terek |
Четверг, 02 апреля 2020, 15:38
Отправлено
#2
|
![]() Новичок ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: Пользователи Сообщений: 4 294 Регистрация: 22 янв. 2006 Из: Петербург Пользователь №: 14 957 ![]() ![]() |
Просто хотел сказать - это круто что ты делаешь!
|
| aa-dav |
Четверг, 02 апреля 2020, 18:13
Отправлено
#3
|
|
Фанат ![]() ![]() ![]() Группа: Пользователи Сообщений: 180 Регистрация: 20 апр. 2017 Пользователь №: 58 717 ![]() ![]() |
|
| Boris |
Четверг, 16 апреля 2020, 16:20
Отправлено
#4
|
![]() Uphold the law ![]() Группа: Супермодераторы Сообщений: 1 009 Регистрация: 07 авг. 2006 Из: Bulltown Пользователь №: 17 455 ![]() ![]() |
aa-dav
ваша доброта не знает границ, браво! Продолжайте в том же духе, я тоже хочу попробовать кодить для NES, ваши уроки как нельзя вовремя! |
| aa-dav |
Четверг, 16 апреля 2020, 18:30
Отправлено
#5
|
|
Фанат ![]() ![]() ![]() Группа: Пользователи Сообщений: 180 Регистрация: 20 апр. 2017 Пользователь №: 58 717 ![]() ![]() |
|
| dimm0505 |
Пятница, 24 апреля 2020, 21:54
Отправлено
#6
|
![]() Console Addict ![]() Группа: Супермодераторы Сообщений: 31 411 Регистрация: 21 янв. 2007 Из: СПб Пользователь №: 20 637 ![]() ![]() |
А вам так слабо?
-------------------- Switch1-2/Xbox SX/Steam Deck LE White/Quest 2/Retroid Pocket 4 Pro
|
| aa-dav |
Суббота, 25 апреля 2020, 05:11
Отправлено
#7
|
|
Фанат ![]() ![]() ![]() Группа: Пользователи Сообщений: 180 Регистрация: 20 апр. 2017 Пользователь №: 58 717 ![]() ![]() |
QUOTE (dimm0505 @ Пятница, 24 апреля 2020, 21:54) Хехе, между прочим про это будет следующий мой урок с которым я весьма затормозился с этим коронавирусом и рядом еще обстоятельств, хочу еще какую-нибудь красивую графику замутить и это требует времени разработать парочку утилит по созданию банков графики... Так вот - третий урок демонстрирующий технику HBlank-отсечения посредством zero-sprite-hit и видео с ним выше является претдечей к тому как сделана эта демка. Из коробки консоль может в одном месте видеоизображения поменять параметры прокрутки заднего фона и это чаще всего использовалось для создания неподвижных статус-панелей. Но во первых это можно было сделать только 1 раз за кадр и во вторых эта техника сильно жрёт ресурсы процессора, т.к. ему нужно явным образом в цикле постоянно опрашивать видеочип не достиг ли тот обозначенного нулевого спрайта. В результате когда в картриджи начали встраивать мапперы расширяющие возможности консоли то появился очень полезный механизм счётчика сканлайнов который позволяет сгенерировать прерывание по достижению определенного сканлайна - процессор по наступлению прерывания откладывает работу которой занимался до, перескакивает на код обработчика прерывания и потом возвращается обратно как ни в чём не бывало. В результате стало возможным менять параметры прокрутки заднего фона много раз за кадр и при этом намного более экономно использовать ресурсы процессора. Но некоторые игры умудрялись подменять параметры скроллинга вообще в каждом сканлайне. Например в игре Gun Dec переходный экран к боссу "расслаивался" на чётные и нечётные строки которые улетали в разные стороны. Каждая. Или вот эффект парящего дыма у босса отхватывает солидный кусок экрана делая разную прокрутку в каждой строке: ![]() В общем это ключевой момент и демки Axelay - перехватывать параметры прокрутки в каждом сканлайне. Там можно еще порассуждать о том не используются ли еще дополнительные трюки чтобы успевать в очень узкое временное окно, но основная идея понятна. Так вот и какую хитрую вещь демка делает - на самом деле задний фон просто прямоугольный кусок "текстуры" без каких либо искажений прокручиваемый сверху в низ. Но это в видеопамяти. А на экране прокрутка подменяется в каждой строке так что вверху экрана попиксельные строки "текстуры" пропускаются, проскакивают сразу на 2-3 вниз, а снизу экрана наоборот сканлайны как бы застревают на одной и той же строке "текстуры" несколько раз выводя одну и ту же строку. И да, это эквивалентно сжатию изображения по вертикали сверху и растяжению снизу - грамотно комбинируя эти отставания и опережения прокрутки чувак реально создал крайне нетипичный для NES эффект имитации перспективного искажения как будто мы в 3Д. Действительно была бы такая игра в своё время она произвела бы много впечатлений. Но вот не припомню ничего такого. Самое близкое что можно припомнить - гоночные симуляторы с эффектом дороги уходящей вдаль и змеящейся влево-вправо, там скорее всего тоже подменой прокрутки в каждом сканлайне такое делается. |
| dimm0505 |
Суббота, 25 апреля 2020, 08:43
Отправлено
#8
|
![]() Console Addict ![]() Группа: Супермодераторы Сообщений: 31 411 Регистрация: 21 янв. 2007 Из: СПб Пользователь №: 20 637 ![]() ![]() |
Хочу заметить, что на технике HBlank отсечения работают большинство всяких демок и это священный грааль всего недокументированного. Взять C64, Amiga, SNES и тп(где поддержка обработки прерываний аппаратная есть), даже на спектруме начали такие демки и игрушки появляться(но на нем гораздо все замороченней).
-------------------- Switch1-2/Xbox SX/Steam Deck LE White/Quest 2/Retroid Pocket 4 Pro
|
| aa-dav |
Четверг, 25 июня 2020, 19:19
Отправлено
#9
|
|
Фанат ![]() ![]() ![]() Группа: Пользователи Сообщений: 180 Регистрация: 20 апр. 2017 Пользователь №: 58 717 ![]() ![]() |
Готов следующий урок - перехват прерывания IRQ по счётчику сканлайнов при маппере MMC3: http://hype.retroscene.org/blog/1005.html
В видеочипе Famicom/NES/Денди есть принципиальное ограничение — в одном кадре разных тайлов того же фона на экране может быть только 256, а видимых клеток с тайлами на экране примерно 896. Т.е. ~70% тайлов фона должны повторяться, быть неуникальными. Это ограничение приводит к забавным решениям о том как вывести на экране консоли графическую картинку максимально большого размера и есть отличная статья от Shiru о терниях на этом пути. Вот и мы вступим на эту тропу и попробуем с помощью переключения видеобанков с тайлами вывести на экран картинку где каждый пиксель может быть уникальным. Мы заполним экранную область монотонно нарастающими номерами тайлов — т.к. их 32 в строке, то получится что через 8 строк тайлов (64 сканлайна) тайлы начнут повторяться. Но мы перед этим сканлайном переключим банк видеопамяти с изображениями тайлов плиток фона на видеостраницу с другими изображениями тайлов и сделав это 3 раза за кадр получим полноценную картинку. ![]() Казалось бы несложно, но на немодифицированном железе Famicom/NES/Денди такое невозможно сделать. |
| aa-dav |
Четверг, 02 июля 2020, 09:38
Отправлено
#10
|
|
Фанат ![]() ![]() ![]() Группа: Пользователи Сообщений: 180 Регистрация: 20 апр. 2017 Пользователь №: 58 717 ![]() ![]() |
Доделываю последний урок по мапперу MMC3 и полноценному скроллингу с панелью состояния игры - код и видео готовы, но эта техника самая сложная что я реализовывал и хотелось бы проверить на реальном железе.
Если кому нибудь не трудно, проверьте плиз. По ссылке https://yadi.sk/d/_THxg1gxuCCVNw это последний седьмой урок. Образ в этой же папке лежит. Изначально направления скроллят нижнюю зону экрана которая отсчитывается от позиции Y где находится спрайт. Если зажать (A), то начинаем двигать сам спрайт быстро. А если зажать ( Смысл вот в чём - чтобы поменять параметры скроллинга нужно выдержать правильную паузу и быстро выполнить запись в порты ввода видеочипа. Код в качестве этой паузы берёт уже координату X спрайта и разные эмуляторы показывают разный диапазон допустимых значений. Так FCEUX видео с которого я снял ниже показывает? что глитчи в линии со спрайтом (они гуляют если разные паузы делать) исчезают если координаты спрайта по X (верхнее отображаемое число) заключено в диапазоне 0C-10 (это шестнадцатеричная запись числа для простоты кода). Но более щепетильный эмулятор Mesen (король отладки) заужает этот диапазон до 0D-0F. Нужно аккуратно выставлять позицию спрайта и скроллить в разных фонах и направлениях проверяя не дёргаются ли пиксели с краёв экрана. На видео я думаю всё прекрасно видно. Насколько я знаю даже разное железо тоже по разному может реагировать (конечно разница между PAL/NTSC очевидна). Посему очень интересно как реагирует настоящее железо - интересен сам диапазон валидных значений интересен. Сообщение отредактировал aa-dav - Четверг, 02 июля 2020, 09:42 |
| aa-dav |
Понедельник, 06 июля 2020, 19:55
Отправлено
#11
|
|
Фанат ![]() ![]() ![]() Группа: Пользователи Сообщений: 180 Регистрация: 20 апр. 2017 Пользователь №: 58 717 ![]() ![]() |
Для меня это какая то мистическая загадка, если честно.
Вроде же гуглится, то Everdrive N8 для NES существует. И где еще искать её обладателей как не здесь? Более того - тут есть (я знаю) и люди которые распаяли всё это самолично и замутили мапперы эмулирующие всё что угодно. Перед их уровнем преклоняюсь и на самом деле такой пряморукий человек мне и помог и честь и хвала ему за это. Но он с другого ресурса и то что здесь нет никакой реакции для меня прям загадка. Неужели N8 это какой то невероятный китайский подвиг, что есть только у каждого двадцатитысячного? Ну вот просто интересно. |
| Oreanor |
Понедельник, 06 июля 2020, 22:20
Отправлено
#12
|
![]() старая тусовка ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: Пользователи Сообщений: 2 820 Регистрация: 15 мая. 2008 Из: Москва Пользователь №: 26 741 ![]() ![]() |
бро, у меня есть, я хоть и не распаивал ничего, но давай проверю чо надо
Вот смотри. Сразу оговорюсь, у меня не было времени особо разобраться, что там именно происходит, я просто попытался повторить то, что в твоем видео. » Нажмите, для открытия спойлера « Сообщение отредактировал Oreanor - Вторник, 07 июля 2020, 11:58 -------------------- сайт dendy-steepler http://www.dendy.byethost16.com/steepler/
|
| aa-dav |
Вторник, 07 июля 2020, 06:12
Отправлено
#13
|
|
Фанат ![]() ![]() ![]() Группа: Пользователи Сообщений: 180 Регистрация: 20 апр. 2017 Пользователь №: 58 717 ![]() ![]() |
QUOTE (Oreanor @ Понедельник, 06 июля 2020, 22:20) бро, у меня есть, я хоть и не распаивал ничего, но давай проверю чо надо ... О, круто! Заранее спасибо! Я тогда вкратце поясню что именно надо проверить, потому что не совсем то что надо на видео. Верхнее число на экране - это координата X спрайта который синяя полоска и которым мы управляем зажимая кнопки. Кнопка B позволяет менять координаты пошагово с попиксельной точностью. Та горизонтальная линия на экране где находится спрайт это вторая координата и в ней возникают глитчи при скроллинге если координата X (её код использует как задержку) выставлена неправильно. Эмуляторами я уже сузил диапазон возможных значений координаты X до следующих: 0C 0D 0E 0F 10 Это шестнадцатиричные числа, поэтому идёт буквы по нарастанию, но так проще закодировать было. По второму видео я вижу что реальное железо глючит на 0C - где дикие подёргивания происходят. Что интересно FCEUX этого не воспроизводит, но вот эмулятор Mesen именно так себя и ведёт. Именно такие же подёргивания. А вот далее хотелось бы просто увеличивать координату X на 1 и проверять есть ли мерцания с боков экрана напротив спрайта или нет и понять какие из этих значений не вызывают частичных мерцаний или подёргиваний на настоящем железе. Там где они начинаются дальше уже смысла нет продолжать - мы нащупали порог глючности. Поэтому вопрос только в этих пяти значениях выше или на 1-2 дальше если глюков вдруг не будет на них. Но нижний порог у вас уже явно должен быть выше 0C. Мерцание чаще всего частичное - буквально пара пикселей по краям экрана и возникает не постоянно, а при скроллинге, поэтому чтобы убедится что его нет надо скроллить во все стороны. Есть опыт еще человека который сам распаивал собственноручный картридж по чертежам Кластера, у него получилось что допустимые значения это 0D-11. Эмулятор Mesen говорит что 0D-0F. Вот и хочется проверить что эти значения это железобетон. Снимать видео не обязательно, важен сам факт только на каких значениях из списка выше не глючит. Сообщение отредактировал aa-dav - Вторник, 07 июля 2020, 06:14 |
| Oreanor |
Вторник, 07 июля 2020, 11:57
Отправлено
#14
|
![]() старая тусовка ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: Пользователи Сообщений: 2 820 Регистрация: 15 мая. 2008 Из: Москва Пользователь №: 26 741 ![]() ![]() |
на IQ-2000: совсем без глитчей только OD, OE и OF.
OC - экран потрясывает даже без скролла, на других значениях мерцают по несколько пискелов в ряду спрайта. На фамике то же самое на тех же значениях, глючит немного иначе и сильнее (ну как на видео). -------------------- сайт dendy-steepler http://www.dendy.byethost16.com/steepler/
|
| aa-dav |
Вторник, 07 июля 2020, 15:36
Отправлено
#15
|
|
Фанат ![]() ![]() ![]() Группа: Пользователи Сообщений: 180 Регистрация: 20 апр. 2017 Пользователь №: 58 717 ![]() ![]() |
QUOTE (Oreanor @ Вторник, 07 июля 2020, 11:57) на IQ-2000: совсем без глитчей только OD, OE и OF. OC - экран потрясывает даже без скролла, на других значениях мерцают по несколько пискелов в ряду спрайта. На фамике то же самое на тех же значениях, глючит немного иначе и сильнее (ну как на видео). Большое спасибо! Значит точные допуски действительно 0D-0F как и показывает эмулятор Mesen. Начинаю его уважать, он похоже реально очень дотошно пытается эмулировать железо. |
| Oreanor |
Вторник, 07 июля 2020, 16:19
Отправлено
#16
|
![]() старая тусовка ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: Пользователи Сообщений: 2 820 Регистрация: 15 мая. 2008 Из: Москва Пользователь №: 26 741 ![]() ![]() |
пожалуйста! Если что-то еще надо будет потестить, пиши, можно и в личку.
-------------------- сайт dendy-steepler http://www.dendy.byethost16.com/steepler/
|
| aa-dav |
Четверг, 16 июля 2020, 16:43
Отправлено
#17
|
|
Фанат ![]() ![]() ![]() Группа: Пользователи Сообщений: 180 Регистрация: 20 апр. 2017 Пользователь №: 58 717 ![]() ![]() |
Уффф, всё, цикл моих статей о том как программировать на денди в IDE Nesicide на ассемблере CA65 завершён.
Последняя статья тут: http://hype.retroscene.org/blog/1006.html Описывает как полностью без глитчей и полноценно подменять параметры скроллинга в середине кадра используя счётчик сканлайнов и прерывания маппера MMC3. Видео тут приведено первое же что выше - но без описания будет даже непонятно и неинтересно что на нём происходит. Спасибо Oreanor за тестирование, это помогло. Ну всё, можно делать игру. xD |
| dimm0505 |
Четверг, 16 июля 2020, 19:28
Отправлено
#18
|
![]() Console Addict ![]() Группа: Супермодераторы Сообщений: 31 411 Регистрация: 21 янв. 2007 Из: СПб Пользователь №: 20 637 ![]() ![]() |
Серьезная работа! Сделал бы ты еще какую-нибудь pdf-ку типа справочника.
-------------------- Switch1-2/Xbox SX/Steam Deck LE White/Quest 2/Retroid Pocket 4 Pro
|
| Oreanor |
Четверг, 16 июля 2020, 20:19
Отправлено
#19
|
![]() старая тусовка ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: Пользователи Сообщений: 2 820 Регистрация: 15 мая. 2008 Из: Москва Пользователь №: 26 741 ![]() ![]() |
Сколько ни смотрю на ассемблерный код, так и не могу понять, как заставить себя думать ассемблерными категориями - сдвиги, инкременты, декременты, все эти манипуляции с регистрами.
Это какой-то нечеловеческий подход, после ООПа. На спектруме (еще тогда) сильно дальше 20-строчных вспомогательных процедурок для бейсиковых прожек дело не пошло, помню. А сейчас вообще в голову не лезет такое. -------------------- сайт dendy-steepler http://www.dendy.byethost16.com/steepler/
|
| aa-dav |
Пятница, 17 июля 2020, 03:29
Отправлено
#20
|
|
Фанат ![]() ![]() ![]() Группа: Пользователи Сообщений: 180 Регистрация: 20 апр. 2017 Пользователь №: 58 717 ![]() ![]() |
QUOTE (dimm0505 @ Четверг, 16 июля 2020, 19:28) Спасибо. Типа справочника в каком смысле? В каком то смысле справочниками у меня являются тела самих модулей neslib.inc и mmc3.inc - я старался каждый порт и порт откомментировать так чтобы единожды прочитав всю статью легко было вспомнить всё просто пробежавшись глазами по текстам этих модулей всматриваясь в комментарии. Если речь про то чтобы просто всё скомпоновать в offline-документ, то возможно займусь, но в принципе сохранить всё как HTML в offline-копию может каждый. QUOTE (Oreanor @ Четверг, 16 июля 2020, 20:19) Сколько ни смотрю на ассемблерный код, так и не могу понять, как заставить себя думать ассемблерными категориями - сдвиги, инкременты, декременты, все эти манипуляции с регистрами. Это какой-то нечеловеческий подход, после ООПа. На спектруме (еще тогда) сильно дальше 20-строчных вспомогательных процедурок для бейсиковых прожек дело не пошло, помню. А сейчас вообще в голову не лезет такое. В основном это дело привычки конечно же. В 40-50-х годах прошлого века, когда только начали появляться первые ЭВМ и такие люди как Алан Тьюринг писали для них инструкции вот по программированию было совсем интересно: http://hype.retroscene.org/blog/937.html Ассемблеры типа того что в моих уроках для NES тут выглядят самим образцом читаемости. xD У меня история примерно такая же - в детстве у меня был тоже спектрум и он мне дал импульс на то чтобы я стал в дальнейшем программистом, но на ассемблере в то время на спектруме я программировал очень мало. Можно сказать что и не программировал, а больше разбирал чужие примеры. А попытки что-то самому напрограммировать откровенно пугали и был своеобразный страх - т.к. на Z80 регистры было немало регистров и они конечно быстрее памяти, то всё время был страх что код перекладывающий значения в память и обратно неоптимален и можно всё переписать и ускорить правильно как в тетрисе сложив использование одних регистров с другими и получить оптимальный кусочек цикла. Это сильно мешало и отталкивало. Но вот сейчас далеко уже в возрасте у меня несколько лет назад возник импульс вернуться к этим древностям и вернувшись я обладая уже опытом разглядывания ассемблера который порождают компиляторы для современных процессоров Intel перестал "боятся" таких вещей и что спектрум, что вот сейчас NES - прикасаюсь к их ассемблерам и прям интересно и забавно. Основное что помогает - это эдакое понимание что не надо пытаться всё запихать в регистры (а на MOS 6502 в NES это просто невозможно принципиально, поэтому этот процессор сразу воспитывает), а сам код надо упорядочивать внутри процедур на независимые фрагменты у которых неважно что на входе и что на выходе - они выполняют какую-то монолитную операцию соответствующую одной, допустим, строке программы на языке программирования высокого уровня. Обильно обсыпав такие фрагменты комментариями чтобы в будущем не забыть где этот фрагмент начинается и где заканчивается и что делает - мы резко всё структурируем и действительно в некотором смысле сводим к более привычному программированию, просто размазанному лапшой инструкций на несколько строк там где раньше была одна (в ЯВУ). И это получается просто "трансляция" привычной программы в более неплотное ассемблерное представление (и именно так компиляторы и работают) и как только это осознаёшь, то ассемблер теряет какой либо имидж чего то загадочного. В общем мне нра. Сообщение отредактировал aa-dav - Пятница, 17 июля 2020, 03:30 |
![]() ![]() |
1 чел. читают эту тему (1 Гостей и 0 Скрытых Пользователей)
0 Пользователей:
| Упрощённая версия | Сейчас: Вс., 25 окт. 2026, 19:41 |




Четверг, 02 апреля 2020, 08:27
















_20.gif)

