|
Здравствуйте Гость ( Вход | Регистрация ) Доступ из РоссииДля сохранения достпа из России к сайту и форуму GBX
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
![]() ![]() ![]() |
Мог ли Sega Saturn стать успешным?, Размышляем
| Heckfy |
Среда, 22 апреля 2020, 18:04
Отправлено
#1
|
|
Новичок ![]() Группа: Пользователи Сообщений: 21 Регистрация: 20 нояб. 2013 Пользователь №: 48 989 ![]() ![]() |
Sega Saturn считается коммерчески неудачной консолью, при проектировании и презентации которой компания наделала кучу ошибок. Несмотря на успех в Японии, в США приставка провалилась и вскоре Sega забросила свой флагман, переключившись на Dreamcast. Как вы считаете, могло ли все сложиться иначе? Если бы например, Saturn вышел в изначальный срок, да ещё и с игрой про Соника на борту. Или с подпорченной репутацией после Sega CD и 32Х и преждевременным окончанием поддержки SMD, мудренной архитектурой и высокой ценой Saturn был обречён изначально? Предлагаю обсудить этот вопрос!
Сообщение отредактировал Heckfy - Среда, 22 апреля 2020, 18:05 |
| Kislorod |
Среда, 22 апреля 2020, 18:12
Отправлено
#2
|
![]() Ветеран ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: Пользователи Сообщений: 1 926 Регистрация: 15 авг. 2018 Пользователь №: 63 969 ![]() ![]() |
В то время в Sega был разброд и шатание, кидались из одной крайности в другую, не могли спозиционировать себя на рынке. При таком подходе любая платформа была бы обречена. Проблема была не в Сатурне, проблема была в руководстве компании.
|
| shoes45 |
Среда, 22 апреля 2020, 18:14
Отправлено
#3
|
![]() Безумец ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: Пользователи Сообщений: 668 Регистрация: 26 мар. 2011 Из: Санкт-Петербург Пользователь №: 40 519 ![]() ![]() |
Мне кажется 3DO был больше достоин успеха, но провалился. Чего уж говорить про сатурн.
-------------------- |
| dimm0505 |
Среда, 22 апреля 2020, 18:41
Отправлено
#4
|
![]() Console Addict ![]() Группа: Супермодераторы Сообщений: 31 409 Регистрация: 21 янв. 2007 Из: СПб Пользователь №: 20 637 ![]() ![]() |
Интересно, какая это тема по счету про провал/успех Сатурна? Вот недавно только была:
http://gbx.ru/?showtopic=139447 -------------------- Switch1-2/Xbox SX/Steam Deck LE White/Quest 2/Retroid Pocket 4 Pro
|
| daxter. |
Среда, 22 апреля 2020, 20:05
Отправлено
#5
|
![]() флуд мастер 99LV ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: Пользователи Сообщений: 6 246 Регистрация: 23 апр. 2010 Пользователь №: 36 666 ![]() ![]() |
Да мог, если бы были открыты к независимым разработчиком и отошли от ориентации на аркадные игры.
Консоль перестала развиваться. Поздние игры PS1 были другими по структуре, управлению, подаче сюжета, контенту, бюджетам и графике в конце-концов. То есть сравнивать Saturn и Playstation в 1995 можно. Сравнивать те проекты, что выходили в конце жизненного цикла каждой из консолей сложно, т.к. PS1 была на пол поколения выше. FF9, Chrono Cross, Gran Turismo, Parasite Eve 2 и другие. Сатурн мог быть тем же, что и PS3 в свое время - с дурацкой архитектурой, внушительной фан базой и получать мультиплатформу с эксклюзивами. Сообщение отредактировал daxter. - Среда, 22 апреля 2020, 20:07 |
| Axel089 |
Четверг, 23 апреля 2020, 00:17
Отправлено
#6
|
![]() Завсегдатай ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: Пользователи Сообщений: 8 729 Регистрация: 05 авг. 2007 Из: Ростов-на-Дону Пользователь №: 23 304 ![]() ![]() |
QUOTE (shoes45 @ Среда, 22 апреля 2020, 18:14) Тебе кажется. -------------------- 3DO / AV Famicom / Amiga CD32 / CD-i / Dendy Classic / Dendy Junior / Dreamcast / DSi LL / Famicom / Famicom Disc System / FM Towns Marty / Gamecube / Genesis / Genesis 2 / Genesis 3 / Jaguar / Jaguar CD / Mega Drive / Mega Drive 2 / Mega Drive 32x / Mega-CD 2 / Neo Geo CDZ / Neo Geo Pocket Color / New 3DS XL / Nintendo 64 / Nvidia Shield Portable / PC Engine Duo RX / PC-FX / Pippin / Playdia / PS1 / PS one / PS2 / PS3 Slim / PS5 / PSP / PS Vita / Saturn / SNES / Switch / Virtual Boy / Wii / Wii U / Xbox / Xbox 360 / Xbox Series X
Моя коллекция консолей, видеоигр и аксессуаров |
| zizer |
Четверг, 23 апреля 2020, 00:22
Отправлено
#7
|
![]() xxx ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: Пользователи Сообщений: 2 560 Регистрация: 09 июля 2010 Пользователь №: 37 461 ![]() ![]() |
в 93 году вышла 3DO и в этом же году сега выпускает игровой автомат с графикой гораздо лучше, это sega model 2 с игрой daytona, характеристики model 2 почти такие же как у будущих сатурна и сеги. Зачем сеге изобретать велосипед когда у нее есть уже превосходное железо, которое нужно удешевить, обновить элементную базу и добавить <изюминку> (два удешевленных cpu и два vdp), так и получается сатурн и аркадный stv/titan. Но уже через год после сатурна сега выпускает аркаду model 3 step1 у которой стоит риск процессор с частотой выше чем в два раза чем у сатурна и 2мя 3d видеокартами от ребят занимающимися в космической отрасли 3D моделированием. Какая тут ps1, она и рядом уже не стояла, но сатурну на старом железе с <изюминками> еще до дрима пахать и пахать...
|
| Axel089 |
Четверг, 23 апреля 2020, 02:10
Отправлено
#8
|
![]() Завсегдатай ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: Пользователи Сообщений: 8 729 Регистрация: 05 авг. 2007 Из: Ростов-на-Дону Пользователь №: 23 304 ![]() ![]() |
Вот только забавно, что железо Дримкаста было идентично не менее прорывной Naomi.
То ли комплектуха к тому моменту подешевела, то ли Сега тупо в убыток производила консоли - я подробности не вдавался, но тут вдруг стало интересно. Сообщение отредактировал Axel089 - Четверг, 23 апреля 2020, 02:12 -------------------- 3DO / AV Famicom / Amiga CD32 / CD-i / Dendy Classic / Dendy Junior / Dreamcast / DSi LL / Famicom / Famicom Disc System / FM Towns Marty / Gamecube / Genesis / Genesis 2 / Genesis 3 / Jaguar / Jaguar CD / Mega Drive / Mega Drive 2 / Mega Drive 32x / Mega-CD 2 / Neo Geo CDZ / Neo Geo Pocket Color / New 3DS XL / Nintendo 64 / Nvidia Shield Portable / PC Engine Duo RX / PC-FX / Pippin / Playdia / PS1 / PS one / PS2 / PS3 Slim / PS5 / PSP / PS Vita / Saturn / SNES / Switch / Virtual Boy / Wii / Wii U / Xbox / Xbox 360 / Xbox Series X
Моя коллекция консолей, видеоигр и аксессуаров |
| aa-dav |
Четверг, 23 апреля 2020, 07:01
Отправлено
#9
|
|
Фанат ![]() ![]() ![]() Группа: Пользователи Сообщений: 180 Регистрация: 20 апр. 2017 Пользователь №: 58 717 ![]() ![]() |
QUOTE (shoes45 @ Вчера, 18:14) У 3DO было немало граблей и её уход с рынка довольно логичен. Высокая цена ввиду модели производства. И хреновенький подход к 3D - полигонами на самом деле были четырёхугольные спрайты которые можно было как угодно "перекрутить" за 4 угла чтобы будучи спроецированными на экран они могли дать иллюзию плоскости в 3D. Это всё не было бы проблемой если не "инверсный" подход рендеринга по сравнению с современным. Дело там в том, что алгоритм рендеринга шёл по пикселям спрайта и переносил их на экран. Это, например, приводило к тому что даже если после проецирования спрайт был очень далеко и вырождался ну допустим в точку, то это нисколько не ускоряло его рендеринг - в этот пиксель было бы совершено столько записей цвета сколько пикселей было в спрайте. Большой спрайт тормозил бы неважно какой у него визуальный размер. Современный подход делает наоборот - видеокарта идёт по пикселям треугольника заранее спроецированного на экран и "выбирает" тексели из текстуры 1 раз для каждого видимого пикселя. Получается что чем меньше визуальный размер треугольника, тем меньше тратится времени на его отрисовку - филлрейт напрямую диктует скорость. Причём 3DO пытался из своей техники извлечь и прибыль - так там была возможность сжать спрайт с помощью того что пропускались краевые прозрачные пиксели, если они были - т.к. цикл шёл от пикселей спрайта, то это было возможно сделать. Но это пожалуй единственный плюс техники и неудивительно что она отмерла. Однако отмирала она довольно долго, потому все мы наверняка знаем что в Sega Saturn тоже были четырёхугольники в 3D. И точно так же как в 3DO была возможность пропускать прозрачные пиксели с краёв текстур крайне похожей методикой. И очень характерный синдром содержится в руководстве по программированию - оно гласит, что если четырёхугольник сжимается, а в нём есть _полу_прозрачные пиксели, то они попортятся, т.к. в один и тот же пиксель экрана могут записаться несколько разных пикселей текстуры, а для идеи полупрозрачности - когда пиксель экрана "затуманивается" пропорционально тому что в него пишется это просто приводит к неправильному "пересвечиванию". Всё это очень непрозрачно намекает, что по видимому растеризатор в Saturn действовал так же как в 3DO, ну или очень похожим и тупиковым способом. Поэтому лично мне в первую очередь кажется, что грабли железа Saturn были в первую очередь в этом самом - в квадратных полигонах. Они зарезали производительность и снижали пространство для спецэффектов. Что касается того что там 2 процессора и разрабы были непривычны к многопоточности - на мой взгляд это не было сильным фактором. В минус конечно играло, но так себе. Не все были косорукими, а многопоточность не такая уж и страшная штука - в конце концов игровые системы очень рано почувствовали её преимущества и в той же PS2 такой фарш из параллельно работающих процессоров и чипов, что сатурн не выглядит чем то особенным. Но что верно - это то что PS1 с точки зрения разработчика была реально проще, удобнее и лаконичнее. Прям вот продумано всё на годы вперёд - сопроцессор специально заточенный под T&L, очередь команд на отрисовку растеризатору работающему параллельно с тем пока её можно обновлять новыми данными - всё прям кратко и лаконично. На её фоне Saturn явно выглядел штукой переусложнённой. |
| shoes45 |
Четверг, 23 апреля 2020, 07:59
Отправлено
#10
|
![]() Безумец ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: Пользователи Сообщений: 668 Регистрация: 26 мар. 2011 Из: Санкт-Петербург Пользователь №: 40 519 ![]() ![]() |
QUOTE (aa-dav @ Сегодня, 07:01) Классное чтиво, спасибо. Но по крайней мере паре указанных здесь условий 3DO соответствовал более чем полностью QUOTE (daxter. @ Вчера, 20:05) -------------------- |
| dimm0505 |
Четверг, 23 апреля 2020, 09:18
Отправлено
#11
|
![]() Console Addict ![]() Группа: Супермодераторы Сообщений: 31 409 Регистрация: 21 янв. 2007 Из: СПб Пользователь №: 20 637 ![]() ![]() |
QUOTE (aa-dav @ Сегодня, 07:01) Прям вот продумано всё на годы вперёд - сопроцессор специально заточенный под T&L, очередь команд на отрисовку растеризатору работающему параллельно с тем пока её можно обновлять новыми данными - всё прям кратко и лаконично. Если бы еще Z-Buffer был и коррекция перспективы - цены бы ей не было. -------------------- Switch1-2/Xbox SX/Steam Deck LE White/Quest 2/Retroid Pocket 4 Pro
|
| aa-dav |
Четверг, 23 апреля 2020, 10:09
Отправлено
#12
|
|
Фанат ![]() ![]() ![]() Группа: Пользователи Сообщений: 180 Регистрация: 20 апр. 2017 Пользователь №: 58 717 ![]() ![]() |
QUOTE (dimm0505 @ Сегодня, 09:18) Ну это было осознанное решение - Z-буфер и перспективная коррекция сильно снизили бы производительность. В разы. На свой момент времени PS1 была имхо идеальным компромиссом между возможностями, упрощениями и получаюшейся скоростью. Собственно у конкурентов Z-буфер если и был, то им всё-равно старались не пользоваться. В Nintendo 64 вроде бы был, но хорошо ронял производительность. |
| JillValentine |
Четверг, 23 апреля 2020, 11:24
Отправлено
#13
|
|
Фанат ![]() ![]() ![]() Группа: Пользователи Сообщений: 136 Регистрация: 04 апр. 2020 Пользователь №: 69 863 ![]() ![]() |
"На 2020-й год нет нормально работающего эмулятора сатурна" .Цитата из видео блогера Русяич, название ролика "Портирование это искусство" рекомендую посмотреть про сатурн в самом начале рассказывает.
Ещё очень хорошее видео "Ретро кладовка" Василий Кочетков, лучший рассказ на СНГ пространстве о сатурне, посмотрите обязательно, в нём вы найдёте ответы на все ваши вопросы. |
| dimm0505 |
Четверг, 23 апреля 2020, 12:39
Отправлено
#14
|
![]() Console Addict ![]() Группа: Супермодераторы Сообщений: 31 409 Регистрация: 21 янв. 2007 Из: СПб Пользователь №: 20 637 ![]() ![]() |
QUOTE (aa-dav @ Сегодня, 10:09) Ну это было осознанное решение - Z-буфер и перспективная коррекция сильно снизили бы производительность. В разы. На свой момент времени PS1 была имхо идеальным компромиссом между возможностями, упрощениями и получаюшейся скоростью Ну просто не надо называть PS1 приставку с нормальной 3D архитектурой. Это обычная 2D приставка с прибитым гвоздями GTE, который делал проекцию 3D координат в 2D плоскость с точностью плюс-минус лапоть. Тогда мы слава богу были еще не разбалованы 3D, поэтому всё устраивало. Как и разрабов. -------------------- Switch1-2/Xbox SX/Steam Deck LE White/Quest 2/Retroid Pocket 4 Pro
|
| aa-dav |
Четверг, 23 апреля 2020, 13:09
Отправлено
#15
|
|
Фанат ![]() ![]() ![]() Группа: Пользователи Сообщений: 180 Регистрация: 20 апр. 2017 Пользователь №: 58 717 ![]() ![]() |
QUOTE (dimm0505 @ Сегодня, 12:39) Ну просто не надо называть PS1 приставку с нормальной 3D архитектурой. Это обычная 2D приставка с прибитым гвоздями GTE, который делал проекцию 3D координат в 2D плоскость с точностью плюс-минус лапоть. Ну уж нет. PS1 значительно обогнала своё время практически по всем параметрам архитектуры, хотя действительно текстурки плыли и дрожали - но ровно потому что иное было бы дорого и затратно. Но по части архитектуры это была конкретная заточка под 3D - аппаратная поддержка 3Д операций, причём ровно то что нужно и с минимально нужной точностью - всё для скорости. GTE еще хоть и не был отдельным чипом работающим независимо, но являясь сопроцессором для ЦП он выполнял операции параллельно если правильно миксовать обычные инструкции и GTE-шные. Точность была невеликой, но когда текстуры так дрожат и видео аппаратно "сглаживается" телевизором это реально было не так важно как сейчас каждый пиксель рассматривать в мониторе высокой чёткости. Далее - общение с растеризатором выстраивалось по принципу списков команд которые растеризатор подсасывал в автоматическом режиме имея свою dedicated видеопамять. Т.е. принцип "дал видеочипу работу и забыл пока он там сам с командами разбирается" который сейчас главенствует в видео. А ведь первые растеризаторы типа Vodoo на ПК появившись позднее совершенно не умели никакого T&L (от слова вообще, он вроде бы на ПК только в 98 году появился) и общались по принципу "команда за раз" - по крайней мере API были выстроены таким образом как в OpenGL первый версий - glBegin/glEnd. В PS1 же уже был "батчинг" в современных терминах. Поэтому для своего времени это не больше ни меньше как очень заточенный под 3D аппарат во многом идейно обогнавший время и такие API как OpenGL. Сообщение отредактировал aa-dav - Четверг, 23 апреля 2020, 13:10 |
| dimm0505 |
Четверг, 23 апреля 2020, 13:23
Отправлено
#16
|
![]() Console Addict ![]() Группа: Супермодераторы Сообщений: 31 409 Регистрация: 21 янв. 2007 Из: СПб Пользователь №: 20 637 ![]() ![]() |
QUOTE (aa-dav @ Сегодня, 13:09) Точность была невеликой, но когда текстуры так дрожат и видео аппаратно "сглаживается" телевизором это реально было не так важно как сейчас каждый пиксель рассматривать в мониторе высокой чёткости. Дрожат не текстуры, а треугольники, из-за точности вычислений их координат при трансформациях. А текстуры искажаются благодаря аффиному преобразованию (так как нет Z-Buffer-а). Правда, кто хотел, тот решал эти проблемы с перспективой (лучший пример DOOM на PS1). Несмотря на мои придирки, повторюсь, что тогда все устраивало, я не жаловался. Консоль, несмотря ни на что, вышла замечательная. И недорогая по тем временам. -------------------- Switch1-2/Xbox SX/Steam Deck LE White/Quest 2/Retroid Pocket 4 Pro
|
| daxter. |
Четверг, 23 апреля 2020, 14:33
Отправлено
#17
|
![]() флуд мастер 99LV ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: Пользователи Сообщений: 6 246 Регистрация: 23 апр. 2010 Пользователь №: 36 666 ![]() ![]() |
QUOTE (dimm0505 @ Четверг, 23 апреля 2020, 14:23) Дрожат не текстуры, а треугольники, из-за точности вычислений их координат при трансформациях. А текстуры искажаются благодаря аффиному преобразованию (так как нет Z-Buffer-а). Правда, кто хотел, тот решал эти проблемы с перспективой (лучший пример DOOM на PS1). Несмотря на мои придирки, повторюсь, что тогда все устраивало, я не жаловался. Консоль, несмотря ни на что, вышла замечательная. И недорогая по тем временам. Да, это не напрягало совершенно. Коррекция текстур и тому подобное были скорее фишкой топовых ПК. Были классные игры с продвинутой графикой, с высоким фреймрейтом. Отсутствие фильтрации текстур (если разработчики немного подумали головой) давало интересную фишку - четкие текстуры, в отличии от ПК и N64. Но тут уже головой думать нужно было и грамотно размещать камеру. » Нажмите, для открытия спойлера « |
| aa-dav |
Четверг, 23 апреля 2020, 18:03
Отправлено
#18
|
|
Фанат ![]() ![]() ![]() Группа: Пользователи Сообщений: 180 Регистрация: 20 апр. 2017 Пользователь №: 58 717 ![]() ![]() |
QUOTE (dimm0505 @ Сегодня, 13:23) Ха, заинтересовало и погонял сейчас этот порт в эмуляторе ePSX выставляя разные настройки эмуляции. Судя по всему отсутствие текстурных искажений вызвано в порте Doom на PS1 банально тем что он рендерит стены/пол/потолок лабиринта софтварно как это делал на ПК. На стены/пол/потолок лабиринта совершенно никак не влияют опции сглаживания текстур и повышенного разрешения картинки эмулятора. Значит они просто не используют команды растеризатора консоли выводящие полигоны, а просто уже подготовленную процессором текстуру стен заносят в экранную область. Вооот. Но однако на спрайты (бочки, монстры, аптечки) настройки повышенного разрешения и сглаживания влияют наглядно - т.е. вот как раз они видимо выводятся с помощью команд рендера полигонов аппаратно ускоренных в консоли уже поверх стен лабиринта. Но у спрайтов типа бочек/монстров в думе и не может быть перспективных искажений, т.к. они выводятся прямолинейно всегда лицом к игроку без наклонов, только с увеличением/уменьшением (масштабированием). В общем действительно похоже всё оно так и есть. Интересно, забавно, ведь порт Doom на Atari Jaguar тех же лет оказался дико тормозящим low poly несмотря на то что по отзыву самого Кармака там были перспективные сверхбыстрые ядра Том/Джерри которые как раз софтово могли решать такие задачи быстро, но нужно было с ними повозится из-за малого размера их локальной памяти. Забавно, выглядит так, что PS1 даже на софте превзошла Jaguar... Хотя может я чего то упускаю из вида. Может Кармак нашёл как на PS1 наскипидарить софт-рендер стен лабиринта Doom тем же сопроцессором GTE? Интересненько... |
| dimm0505 |
Четверг, 23 апреля 2020, 18:09
Отправлено
#19
|
![]() Console Addict ![]() Группа: Супермодераторы Сообщений: 31 409 Регистрация: 21 янв. 2007 Из: СПб Пользователь №: 20 637 ![]() ![]() |
QUOTE (aa-dav @ Сегодня, 18:03) Может Кармак нашёл как на PS1 наскипидарить софт-рендер стен лабиринта Doom тем же сопроцессором GTE? Интересненько... Почитай, если интересно, хотя там кратко очень конечно: https://news.myseldon.com/ru/news/index/226653830 -------------------- Switch1-2/Xbox SX/Steam Deck LE White/Quest 2/Retroid Pocket 4 Pro
|
| daxter. |
Четверг, 23 апреля 2020, 18:23
Отправлено
#20
|
![]() флуд мастер 99LV ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: Пользователи Сообщений: 6 246 Регистрация: 23 апр. 2010 Пользователь №: 36 666 ![]() ![]() |
QUOTE Забавно, выглядит так, что PS1 даже на софте превзошла Jaguar... Хотя может я чего то упускаю из вида. Ягуару только с 3DO конкурировать, там те же проблемы с фреймрейтом и производительность. "Do the math - 64 bit" - маркетинг, красиво рисовались только двухмерные игры. |
![]() ![]() |
1 чел. читают эту тему (1 Гостей и 0 Скрытых Пользователей)
0 Пользователей:
| Упрощённая версия | Сейчас: Сб., 24 окт. 2026, 09:45 |




Среда, 22 апреля 2020, 18:04

























