|
Здравствуйте Гость ( Вход | Регистрация ) Доступ из РоссииДля сохранения достпа из России к сайту и форуму GBX
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
![]() ![]() ![]() |
3D, субж
| 500mhz |
Пятница, 20 марта 2009, 21:34
Отправлено
#1
|
![]() аццкий сотона ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: Пользователи Сообщений: 1 677 Регистрация: 21 авг. 2006 Пользователь №: 17 682 ![]() ![]() |
никогда не занимался 3Д
интересно стало если имеем ну скажем так сцену (вид сверху ) )) 1-это камера 0-это все остальное 00000000000000 00000000000000 00000000000000 00000001000000 00000000000000 00000000000000 так вот что лучше крутить камеру или "землю" ? |
| Le Taon |
Суббота, 21 марта 2009, 02:33
Отправлено
#2
|
![]() Флудер ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: Пользователи Сообщений: 5 836 Регистрация: 24 мар. 2006 Пользователь №: 15 660 ![]() ![]() |
не удержался ...
- крути GP2X -------------------- I am back
|
| 500mhz |
Суббота, 21 марта 2009, 04:30
Отправлено
#3
|
![]() аццкий сотона ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: Пользователи Сообщений: 1 677 Регистрация: 21 авг. 2006 Пользователь №: 17 682 ![]() ![]() |
спасибо зая!
|
| tyr43 |
Суббота, 21 марта 2009, 07:55
Отправлено
#4
|
![]() Drama Llama ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: Пользователи Сообщений: 5 301 Регистрация: 22 янв. 2005 Пользователь №: 12 441 ![]() ![]() |
Le Taon
ого, я и не знал, что камеру может быть крутить проблемнее, чем землю с объектами, персонажами и прочим. почему так? |
| Le Taon |
Суббота, 21 марта 2009, 12:22
Отправлено
#5
|
![]() Флудер ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: Пользователи Сообщений: 5 836 Регистрация: 24 мар. 2006 Пользователь №: 15 660 ![]() ![]() |
проблемнее крутить в том случае, если земля с объектами выражена в кубе - итого 12 полигонов, а персонаж выражен в сложном многополигональном человеке состоящем из скажем 70 полигонов. тогда фиксация этих 70 полигонов будет проще чем фиксация пространства. такая схема использовалась в какой то игре на 3ДО, при этом на пространство натягивались огромные текстуры, дабы "сгладить" простоту окружающего мира.
-------------------- I am back
|
| 500mhz |
Суббота, 21 марта 2009, 16:33
Отправлено
#6
|
![]() аццкий сотона ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: Пользователи Сообщений: 1 677 Регистрация: 21 авг. 2006 Пользователь №: 17 682 ![]() ![]() |
скажем что есть просто камера с координатами x.y.z
а вокруг нее кубический мир если я кручу камеру то тупо делаю ее поворот а потом должен высчитать видимые обьекты их положение и так далее если я кручу мир то должен пересчитать весь мир не задумываясь о видимых и невидимых обьектах и потом спроецировать то что есть перед камерой вот и интересно с точки зрения быстродействия что лучше с одной стороны вращая камеру мне как бы меньще считать вершин только те что вижу, с другой стороны сожрем кучу времени на их определение вращая мир кручу все вершины подряд их больше но математики меньше ) |
| quasist |
Среда, 25 марта 2009, 23:20
Отправлено
#7
|
|
Sing along at the Opera ![]() Группа: Профи Сообщений: 3 391 Регистрация: 06 янв. 2006 Пользователь №: 14 791 ![]() ![]() |
Разве у тебя не через матрицу проекции? Или у тебя простой 2д случай "игра-сверху"?
-------------------- 12 удачных сделок в барахолке gbx.ru
|
![]() ![]() |
1 чел. читают эту тему (1 Гостей и 0 Скрытых Пользователей)
0 Пользователей:
| Упрощённая версия | Сейчас: Вс., 25 окт. 2026, 09:13 |




Пятница, 20 марта 2009, 21:34















