|
Здравствуйте Гость ( Вход | Регистрация ) Доступ из РоссииДля сохранения достпа из России к сайту и форуму GBX
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| TLT |
Вторник, 09 января 2018, 00:50
Отправлено
#1
|
![]() Фанат ![]() ![]() ![]() Группа: Пользователи Сообщений: 164 Регистрация: 02 нояб. 2010 Пользователь №: 38 804 ![]() ![]() |
Сейчас делаю ещё одну игру для Sega Mega Drive / Genesis. По жанру это Run'n'Gun аля «Contra».
Первый показ: Сообщение отредактировал TLT - Суббота, 23 ноября 2019, 20:08 -------------------- |
![]() ![]() ![]() |
Ответов(1 - 19)
| Oreanor |
Вторник, 09 января 2018, 02:03
Отправлено
#2
|
![]() старая тусовка ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: Пользователи Сообщений: 2 820 Регистрация: 15 мая. 2008 Из: Москва Пользователь №: 26 741 ![]() ![]() |
я могу представить, какой ад это всё запрограммировать, но вот выглядит пока так, что еще работать и работать.
-------------------- сайт dendy-steepler http://www.dendy.byethost16.com/steepler/
|
| TLT |
Вторник, 09 января 2018, 02:25
Отправлено
#3
|
![]() Фанат ![]() ![]() ![]() Группа: Пользователи Сообщений: 164 Регистрация: 02 нояб. 2010 Пользователь №: 38 804 ![]() ![]() |
QUOTE (Oreanor @ Вторник, 09 января 2018, 03:03) я могу представить, какой ад это всё запрограммировать, но вот выглядит пока так, что еще работать и работать. Работать и работать - это понятно. Но в данной сцене по сути выпустить врагов, добавить HUD и по сути готовая арена для стрельбы... Графика в таком стиле мультяшно-комиксном и будет. -------------------- |
| terek |
Вторник, 09 января 2018, 09:37
Отправлено
#4
|
![]() Новичок ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: Пользователи Сообщений: 4 294 Регистрация: 22 янв. 2006 Из: Петербург Пользователь №: 14 957 ![]() ![]() |
|
| aa-dav |
Вторник, 09 января 2018, 11:12
Отправлено
#5
|
|
Фанат ![]() ![]() ![]() Группа: Пользователи Сообщений: 180 Регистрация: 20 апр. 2017 Пользователь №: 58 717 ![]() ![]() |
QUOTE (TLT @ Вторник, 09 января 2018, 00:50) Респект! На чём пишешь код - асм или си? Независимая прокрутка линий заднего самого слоя сделана через подмену параметров прокрутки во время HBlank или через массив горизонтальных прокруток из возможностей видеочипа? Сообщение отредактировал aa-dav - Вторник, 09 января 2018, 11:12 |
| TLT |
Среда, 10 января 2018, 02:19
Отправлено
#6
|
![]() Фанат ![]() ![]() ![]() Группа: Пользователи Сообщений: 164 Регистрация: 02 нояб. 2010 Пользователь №: 38 804 ![]() ![]() |
terek, ну и что, что на Metal Slug? Тут никто не делает убийцу контры или чего-то ещё. Делается ран-н-ган со своим набором особенностей. Всё реализовывается по мере возможности и не так, что если Контре сальтуху крутили, то и тут нужно. Анимация прыжка есть из 6 кадров - см. на движение ног в прыжке - как плавно. Просто рисуется это и кодится одним человеком, который кодит и рисует в лучшем случае на среднем левеле. Дайте мне 10000$ и команду в 10 человек я вам сделаю самую крутую Контру. Но у меня всё делается на энтузиазме без десятков профессионалов, самостоятельно и бесплатно. Посему я облака крыльями не цепляю...
Физика прыжка у меня, кстати, реализована как в Castlevania, например. Пока что. Возможно, оставлю, возможно сделаю менее инертной. Т.е. реализация фич не идёт набором копирования из одной игры. Где-то не получается как хочется, где-то хочется сделать по-своему, где-то что-то добавляю, где-то упрощаю. Это будет свой набор фич, который сложит общий почерк игры. aa-dav, asm и basic. На SMD скроллинг слоёв заложен в архитектуре без необходимости особых приёмов с VDP. Эффект параллакса достигается путём разностороннего смещения кусков фонов по законам зрения. Т.е. поделён фон на тайловые линии (а в SMD можно и пиксельные линии) и в зависимости от смещения персонажа смещается камера и относительно её отдельные участки фона. Сообщение отредактировал TLT - Среда, 10 января 2018, 02:20 -------------------- |
| aa-dav |
Среда, 10 января 2018, 11:00
Отправлено
#7
|
|
Фанат ![]() ![]() ![]() Группа: Пользователи Сообщений: 180 Регистрация: 20 апр. 2017 Пользователь №: 58 717 ![]() ![]() |
QUOTE (TLT @ Среда, 10 января 2018, 02:19) Basic??? Я вообще сам пилю тут свою контру под GBA: http://gbx.ru/?act=findpost&pid=2562030 , поэтому респект как коллеге. А по возможностям графических чипов на другом форуме обзоры пописываю, если интересно, то можно почитать тут: http://www.gamedev.ru/flame/forum/?id=226622 - про 8/16-битные консоли http://www.gamedev.ru/flame/forum/?id=231027 - про 32/64-битные консоли поинтересовался как раз потому что подвис в своё время вопрос - на SMD в принципе подмена скроллинга по HBlank возможна или её массив смещений потому и сделан, что нет. Сообщение отредактировал aa-dav - Среда, 10 января 2018, 11:01 |
| TLT |
Среда, 10 января 2018, 13:25
Отправлено
#8
|
![]() Фанат ![]() ![]() ![]() Группа: Пользователи Сообщений: 164 Регистрация: 02 нояб. 2010 Пользователь №: 38 804 ![]() ![]() |
QUOTE (aa-dav @ Среда, 10 января 2018, 12:00) Basic??? поинтересовался как раз потому что подвис в своё время вопрос - на SMD в принципе подмена скроллинга по HBlank возможна или её массив смещений потому и сделан, что нет. BEX, который - SecondBASIC - там свободно можно делать ASM вставки. хоть всю игру пили на нём. Что касается HBlank/VBlank, то методов много - зависит от знаний архитектуры. Я скроллинг делаю включением функции setscrollmode HSCROLL_CELL, VSCROLL_OVERALL и уже отдельным смещением линий. Проект гляну, GBA тоже интересует, хоть и ничего пока не пробовал для неё делать. -------------------- |
| aa-dav |
Среда, 10 января 2018, 14:24
Отправлено
#9
|
|
Фанат ![]() ![]() ![]() Группа: Пользователи Сообщений: 180 Регистрация: 20 апр. 2017 Пользователь №: 58 717 ![]() ![]() |
QUOTE (TLT @ Сегодня, 13:25) Собственно мой проект CFA как бы подытоживает мои уроки по программированию под GBA: http://antistupd.livejournal.com/842.html корневая папка архива с проектом https://yadi.sk/d/Mb15dr353KsijT содержит примеры из этих уроков как раз. Единственное - там С++. Так что если GBA совсем заинтересует - возможно это будет ровно то что надо, так как материалов на русском я вообще не нашёл в прошлом году. |
| Oreanor |
Среда, 10 января 2018, 15:00
Отправлено
#10
|
![]() старая тусовка ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: Пользователи Сообщений: 2 820 Регистрация: 15 мая. 2008 Из: Москва Пользователь №: 26 741 ![]() ![]() |
QUOTE (aa-dav @ Среда, 10 января 2018, 14:24) Собственно мой проект CFA как бы подытоживает мои уроки по программированию под GBA: http://antistupd.livejournal.com/842.html ух ты, спасибо за труд! вот бы я это еще до праздников нашел )) ну ничего, поковыряюсь еще потихоньку, может. -------------------- сайт dendy-steepler http://www.dendy.byethost16.com/steepler/
|
| TLT |
Четверг, 11 января 2018, 02:34
Отправлено
#11
|
![]() Фанат ![]() ![]() ![]() Группа: Пользователи Сообщений: 164 Регистрация: 02 нояб. 2010 Пользователь №: 38 804 ![]() ![]() |
aa-dav, вот бы всё это лет так 10 назад, вот было бы круто. Сейчас столько всего появляется в плане возможностей ретро-дева, были бы время и желание. Большое спасибо за инфу! GBA чисто теоретически интересует, пока даже не читал про специфику разработки под неё. Будут очень в тему ваши труды. Может что-то и попробую. Я уже подумывал про GBA, Saturn и Dreamcast. Например, под NES пробовал что-то делать, даже выводил текст очень давно, но тогда я трезво оценил свои возможности и понял, что дальше текстовой игры или простой головоломки не утяну, посему и забросил. ЯП в принципе не самая проблема - если человек знает основы кодинга, то можно адаптироваться под любой ЯП. Было бы время на всё это. Сейчас работа просто убивает и на хобби даже 1 час в день сложно выделить.
-------------------- |
| aa-dav |
Четверг, 11 января 2018, 03:27
Отправлено
#12
|
|
Фанат ![]() ![]() ![]() Группа: Пользователи Сообщений: 180 Регистрация: 20 апр. 2017 Пользователь №: 58 717 ![]() ![]() |
QUOTE (TLT @ Четверг, 11 января 2018, 02:34) Да, было бы времени побольше... Это точно. GBA крайне дружелюбная штука для желающих окунуться в реалии 16-битной эпохи - процессор там 32-битный ARM такой же как сейчас в сотовых телефонах - поэтому компиляторы С/С++ под него можно легко найти наисвежайшие, довольно прямолинейные порты GNU C/C++. Но видеочип устроен в 16-битных реалиях, когда тайлы, спрайты, палитры - тем не менее всё это максимально упрощено и унифицировано в плане битовой зауми по сравнению с тем же SNES - совершенно прямой доступ в видеопамять куда ЦП может лазить на почти равных правах с видеочипом, запись/чтение в порты ввода-вывода ничем не надо обрамлять выжидая тайминги, видеорежимов немного и они все по делу, из всех цветовых схем оставлены только 4bpp и 8bpp, в общем всё лишнее выкинуто, всё нужное усилено (по сравнению с SNES). Железных тонкостей реально мешающих жить только пожалуй две - что запись в видеопамять должна производится 16-битовыми словами и что процессор просто приостановится если попытается залезть в видеопамять не во время Blank-периодов. В общем сущие пустяки. Кстати у SMD по сравнению со SNES тоже довольно простая и унифицированная архитектура видеопамяти, но потому несколько ограниченная, нет режимов 8bpp или аналога Mode 7, но всё же довольно последовательно и органично всё сделано по сравнению с фаршем из битовых флагов и форматов у SNES. |
| TLT |
Воскресенье, 18 февраля 2018, 15:47
Отправлено
#13
|
![]() Фанат ![]() ![]() ![]() Группа: Пользователи Сообщений: 164 Регистрация: 02 нояб. 2010 Пользователь №: 38 804 ![]() ![]() |
Новое видео с геймплеем - https://viuly.io/video/wip-project-c---new-...7386355a8963767
-------------------- |
| aa-dav |
Понедельник, 19 февраля 2018, 08:41
Отправлено
#14
|
|
Фанат ![]() ![]() ![]() Группа: Пользователи Сообщений: 180 Регистрация: 20 апр. 2017 Пользователь №: 58 717 ![]() ![]() |
Прогресс заметен.
|
| TLT |
Воскресенье, 01 июля 2018, 23:05
Отправлено
#15
|
![]() Фанат ![]() ![]() ![]() Группа: Пользователи Сообщений: 164 Регистрация: 02 нояб. 2010 Пользователь №: 38 804 ![]() ![]() |
Ищу человека. который сможет написать трекерную музыку в Vgm Maker. Возможна условная оплата, скажем в 5-10$ за трек. Плюс в титрах музыкант будет указан, само собой. Обращайтесь если могёте.
-------------------- |
| TLT |
Среда, 18 июля 2018, 22:47
Отправлено
#16
|
![]() Фанат ![]() ![]() ![]() Группа: Пользователи Сообщений: 164 Регистрация: 02 нояб. 2010 Пользователь №: 38 804 ![]() ![]() |
Было много проблем, болел, работал, не всё получалось, посему прогресс не шибко продвигался. Так или иначе, у меня есть 3 играбельных уровня с некоторыми недоработками. Предлагаю новый видосик с геймплеем:
-------------------- |
| TLT |
Понедельник, 24 сентября 2018, 14:23
Отправлено
#17
|
![]() Фанат ![]() ![]() ![]() Группа: Пользователи Сообщений: 164 Регистрация: 02 нояб. 2010 Пользователь №: 38 804 ![]() ![]() |
-------------------- |
| TLT |
Понедельник, 29 октября 2018, 18:43
Отправлено
#18
|
![]() Фанат ![]() ![]() ![]() Группа: Пользователи Сообщений: 164 Регистрация: 02 нояб. 2010 Пользователь №: 38 804 ![]() ![]() |
Не успел к 30 лет приставке Sega MD, но вот что пока есть:
-------------------- |
| dimm0505 |
Понедельник, 29 октября 2018, 20:22
Отправлено
#19
|
![]() Console Addict ![]() Группа: Супермодераторы Сообщений: 31 409 Регистрация: 21 янв. 2007 Из: СПб Пользователь №: 20 637 ![]() ![]() |
QUOTE (TLT @ Понедельник, 29 октября 2018, 18:43) Солидно! -------------------- Switch1-2/Xbox SX/Steam Deck LE White/Quest 2/Retroid Pocket 4 Pro
|
| mazik |
Пятница, 02 ноября 2018, 14:28
Отправлено
#20
|
![]() Фанат ![]() ![]() ![]() Группа: Пользователи Сообщений: 247 Регистрация: 09 дек. 2016 Из: Старый Оскол Пользователь №: 57 183 ![]() ![]() |
Анимации дамага герою не хватает
Сообщение отредактировал mazik - Пятница, 02 ноября 2018, 14:29 |
![]() ![]() |
1 чел. читают эту тему (1 Гостей и 0 Скрытых Пользователей)
0 Пользователей:
| Упрощённая версия | Сейчас: Сб., 24 окт. 2026, 06:43 |

Вторник, 09 января 2018, 00:50


























