|
Здравствуйте Гость ( Вход | Регистрация ) Доступ из РоссииДля сохранения достпа из России к сайту и форуму GBX
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| daxter. |
Вторник, 26 октября 2021, 14:14
Отправлено
#1
|
![]() флуд мастер 99LV ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: Пользователи Сообщений: 6 246 Регистрация: 23 апр. 2010 Пользователь №: 36 666 ![]() ![]() |
Давайте перечислять в этой теме достижения консолей.
Нашел статью с техническими характеристиками игр: https://www.racketboy.com/retro/games-that-...playstation-ps1 Ничего себе PS1 топила нещадно просто. » Нажмите, для открытия спойлера « Вообще, у PS1 относительно много проектов, которые шли в 60 FPS. Например, у N64 были разве что F-Zero X, Super Smash Bros и Yoshi's Story в 60Fps А что у других? Давайте оценим примеры крутых технических решений или высокого фреймрейта Сообщение отредактировал daxter. - Вторник, 26 октября 2021, 14:15 |
![]() ![]() ![]() |
Ответов(1 - 7)
| Ol_ |
Вторник, 26 октября 2021, 14:34
Отправлено
#2
|
![]() Билли Бой Торнтон ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: Пользователи Сообщений: 6 554 Регистрация: 04 янв. 2017 Из: У-У Пользователь №: 57 411 ![]() ![]() |
Недавно прошел Resident Evil: Revelations на PS4, которая является портом с 3DS. Все прохождение держал этот факт в голове. Сама игра довольно средняя, но если ее оценивать как игру на 3DS, то размах впечатляет и по сей день.
Летом пробовал играть в нее на самой 3дске, но не совладал с управлением и отложил игру под прохождение на старших платформах. |
| Prokapustish |
Вторник, 26 октября 2021, 16:05
Отправлено
#3
|
![]() ????? ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: Пользователи Сообщений: 669 Регистрация: 05 мая. 2011 Из: Москва Пользователь №: 40 988 ![]() ![]() |
Каких то данных с цифрами привести не смогу, но отмечу общее впечатление от игры которая действительно меня смогла удивить.
Такой игрой оказалась haunting ground на PS2. Я был сильно приятно удивлён тем, что там вообще почти нет загрузок при переходе из одного помещения в другое, вот совсем. Кто там в Capcom смог такое реализовать (при том что игра даже сейчас смотрится волне не плохо) явно знал своё дело и не даром зарплату получал. Сообщение отредактировал Prokapustish - Вторник, 26 октября 2021, 16:08 -------------------- |
| Axel089 |
Вторник, 26 октября 2021, 16:14
Отправлено
#4
|
![]() Завсегдатай ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: Пользователи Сообщений: 8 729 Регистрация: 05 авг. 2007 Из: Ростов-на-Дону Пользователь №: 23 304 ![]() ![]() |
Namco смогла в 2000-м в Tekken Tag Tournament в бамп-мэппинг (возможно, за счет какой-то хитрой имитации) на PS2, которая в него вроде как бы и не умеет.
-------------------- 3DO / AV Famicom / Amiga CD32 / CD-i / Dendy Classic / Dendy Junior / Dreamcast / DSi LL / Famicom / Famicom Disc System / FM Towns Marty / Gamecube / Genesis / Genesis 2 / Genesis 3 / Jaguar / Jaguar CD / Mega Drive / Mega Drive 2 / Mega Drive 32x / Mega-CD 2 / Neo Geo CDZ / Neo Geo Pocket Color / New 3DS XL / Nintendo 64 / Nvidia Shield Portable / PC Engine Duo RX / PC-FX / Pippin / Playdia / PS1 / PS one / PS2 / PS3 Slim / PS5 / PSP / PS Vita / Saturn / SNES / Switch / Virtual Boy / Wii / Wii U / Xbox / Xbox 360 / Xbox Series X
Моя коллекция консолей, видеоигр и аксессуаров |
| dimm0505 |
Вторник, 26 октября 2021, 17:31
Отправлено
#5
|
![]() Console Addict ![]() Группа: Супермодераторы Сообщений: 31 408 Регистрация: 21 янв. 2007 Из: СПб Пользователь №: 20 637 ![]() ![]() |
QUOTE (Axel089 @ Вторник, 26 октября 2021, 16:14) Namco смогла в 2000-м в Tekken Tag Tournament в бамп-мэппинг (возможно, за счет какой-то хитрой имитации) на PS2, которая в него вроде как бы и не умеет. Да, bump(normal) mapping PS2 в железе не могла. XBOX и GameCube (в меньшей мере чем бокс) могли. Но за счет векторных процессоров Emotion Engine и графического растеризатора PS2 - Graphics Synthesizer разрабы умудрялись реализовать их. В The Matrix: Path of NEO был bump mapping в игре. Ну или правильно Normal Mapping, позволяющий добиться визуального эффекта, делающий текстуру объемной без добавления геометрии. Видосы конечно не ахти какие, но "имеющий глаза, да увидит". На стенах, полу, в пещере и тп: » Нажмите, для открытия спойлера « Подобный эффект использовался еще в Splinter Cell: Chaos Theory, но там разрабы назвали это Geo-Texturing: И в Hitman Blood Money тоже чутка было бамп-мэппинга: Сообщение отредактировал dimm0505 - Вторник, 26 октября 2021, 17:32 -------------------- Switch1-2/Xbox SX/Steam Deck LE White/Quest 2/Retroid Pocket 4 Pro
|
| daxter. |
Вторник, 26 октября 2021, 17:45
Отправлено
#6
|
![]() флуд мастер 99LV ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: Пользователи Сообщений: 6 246 Регистрация: 23 апр. 2010 Пользователь №: 36 666 ![]() ![]() |
|
| Редрум |
Вторник, 26 октября 2021, 21:43
Отправлено
#7
|
![]() Маньяк ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: Пользователи Сообщений: 423 Регистрация: 07 сент. 2017 Из: Moscow Пользователь №: 60 152 ![]() ![]() |
Искал как в какой-то игре инженеры умещали 2 Мб видео в 1 Мб - не нашёл , нашёл это
https://ru.wikipedia.org/wiki/PlayStation < Технические характеристики https://retrocomputing.stackexchange.com/qu...ective-than-ps1 < The SNES hardware. Тамже про текстуры в Metal Gear Solid, Vagrant Story and Time Crisis. Сообщение отредактировал Редрум - Вторник, 26 октября 2021, 21:53 -------------------- QUOTE (NRN @ Пятница, 16 октября 2020, 21:57) Очень смешно олень!! |
| daxter. |
Понедельник, 01 ноября 2021, 23:06
Отправлено
#8
|
![]() флуд мастер 99LV ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: Пользователи Сообщений: 6 246 Регистрация: 23 апр. 2010 Пользователь №: 36 666 ![]() ![]() |
Думаю, что тут уместнее будет сообщение:
QUOTE (daxter. @ Понедельник, 01 ноября 2021, 19:04) Тут согласен. Много где даже "запеченное" освещение было роскошью для N64. Но мне кажется, есть еще проблема в архитектуре. Даже сравнивая количество 60 Fps игр на PS1, Saturn и N64. Почитал зарубежные статьи. Да, дело в архитектуре. Низкая пропускная способность памяти и маленький буфер для текстур. Короч, на N64 было удобнее пропускать цветовые заливки, однотонные и стримить текстуры низкого разрешения. Все, что выше и сложное - сильно роняло производительность и заставляло придумывать нестандартные решения. Вот хороший пример: » Нажмите, для открытия спойлера « Это один персонаж, а если заполнять детальными текстурами локации и еще сверху что-то сложное накладывать, эффекты добавлять, то у N64 получается провал по производительности. Поэтому обходились более простыми текстурами или заливали полигоны цветом. Итого, при грамотной реализации получаем на PS1 компактные детализированные миры с эффектами: ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() На N64 в осномном было много игр с более крупными, но менее детализированными мирами: ![]() ![]() ![]() ![]() Вывод: хорошо иметь много разных консолей |
![]() ![]() |
1 чел. читают эту тему (1 Гостей и 0 Скрытых Пользователей)
0 Пользователей:
| Упрощённая версия | Сейчас: Пт., 23 окт. 2026, 15:46 |

Вторник, 26 октября 2021, 14:14




































