|
Здравствуйте Гость ( Вход | Регистрация ) Доступ из РоссииДля сохранения достпа из России к сайту и форуму GBX
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| NeXT >>> |
Воскресенье, 14 сентября 2003, 21:04
Отправлено
#1
|
|
Мастер ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: Пользователи Сообщений: 446 Регистрация: 08 авг. 2003 Из: Голаны, Кфар-Харув Пользователь №: 3 795 ![]() ![]() |
На каком языке программирования создают игры для ГБА?
|
![]() ![]() ![]() |
Ответов(1 - 19)
| ivy |
Воскресенье, 14 сентября 2003, 23:30
Отправлено
#2
|
|
Новичок ![]() Группа: Пользователи Сообщений: 14 Регистрация: 14 сент. 2003 Пользователь №: 4 583 ![]() ![]() |
У меня есть компакт с GBA Developer's ToolKit, там заголовочные файлы для генерации игрушки
в формате РОМа написаны на c++, но это приблизительно и на первый взгляд, возможно я не прав. |
| Don |
Понедельник, 15 сентября 2003, 00:57
Отправлено
#3
|
![]() Sega MD Developer ![]() Группа: Профи Сообщений: 2 886 Регистрация: 26 янв. 2003 Пользователь №: 608 ![]() ![]() |
обычно на C, C++, ARM ASM
8)) ну а вспомогательные редакторы уровней, монстров и т.д... на чем угодно - хоть на вижуал васике 8) -------------------- |
| arabesc |
Среда, 17 сентября 2003, 14:08
Отправлено
#4
|
|
Новичок ![]() Группа: Пользователи Сообщений: 20 Регистрация: 06 апр. 2003 Из: Москва Пользователь №: 1 674 ![]() ![]() |
Основная часть кода обычно пишется на С. Небольшие, критические по времени выполнения фрагменты переписываются на ассемблере.
Я не знаю случаев успешного применения C++ - этот язык сложно использовать в полной мере без динамической памяти, полиморфизма и т.п., а такие вещи на GBA сложно/неоправдано дорого реализовывать. |
| Don |
Среда, 17 сентября 2003, 14:29
Отправлено
#5
|
![]() Sega MD Developer ![]() Группа: Профи Сообщений: 2 886 Регистрация: 26 янв. 2003 Пользователь №: 608 ![]() ![]() |
ты не прав совершенно
кому нужен полиморфизм и виртуальные классы и проч для игр ГБАшных? ххе.. просто в классах все хорошо хранится и легко писать безбажный и понятный код. ну и си не так плох - просто народ заменил классы теми же класами.. но на уровне структур 8) а я знаю успешные вещи на с++ для гба. и будут еще -------------------- |
| arabesc |
Среда, 17 сентября 2003, 15:20
Отправлено
#6
|
|
Новичок ![]() Группа: Пользователи Сообщений: 20 Регистрация: 06 апр. 2003 Из: Москва Пользователь №: 1 674 ![]() ![]() |
Судя по ответу, используется малое подмножество языка C++. Иными словами C++ - как улучшеный C. Что по сути подтверждает мои слова.
Я не сторонник подобного подхода. Про безбажный код я бы поспорил - с точки зрения логики он возможно и будет без ошибок, а вот что касается его корректной работы на такой платформе как GBA, то тут большой вопрос. А можно ссылочки на успешные проеты? Правда, очень интересно. |
| KoCMoHaBT |
Среда, 17 сентября 2003, 15:58
Отправлено
#7
|
|
Фанат ![]() ![]() ![]() Группа: Пользователи Сообщений: 200 Регистрация: 29 дек. 2002 Пользователь №: 301 ![]() ![]() |
С++ здесь действительно не нужен. Скорее нужен правильный линкер, чтобы пзухой/ромом рулить.
|
| Don |
Среда, 17 сентября 2003, 16:31
Отправлено
#8
|
![]() Sega MD Developer ![]() Группа: Профи Сообщений: 2 886 Регистрация: 26 янв. 2003 Пользователь №: 608 ![]() ![]() |
QUOTE (arabesc @ Среда, 17 Сентября 2003, 17:20) Судя по ответу, используется малое подмножество языка C++. Иными словами C++ - как улучшеный C. Что по сути подтверждает мои слова. Я не сторонник подобного подхода. Про безбажный код я бы поспорил - с точки зрения логики он возможно и будет без ошибок, а вот что касается его корректной работы на такой платформе как GBA, то тут большой вопрос. А можно ссылочки на успешные проеты? Правда, очень интересно. успешные проекты - коммерческая тайна 8)) хехе. Не мои они. Но, надеюсь, авторы прочтут и сами себя назовут. "безбажный".. ну я имел в виду, что писать проще и отлаживать. Ну это субъективно и по-моему 8) Мне гораздо проще даже на подмножестве с++ писать, чем на голом Си... у меня был такой гимор - игру с С++ опустить до уровня голого Си. Было очень неприятно всю эту работу проводить. Да компилер просто ++ не поддерживал. Да и проблемы с памятью, как ты и говорил. Надо экономить её и т.д. Кстати, кто-нить пользуется скриптами под Си? любыми... думаю для ГБА - это жирно слишком (память жрётся безбожно!!!) -------------------- |
| NeXT >>> |
Среда, 17 сентября 2003, 17:45
Отправлено
#9
|
|
Мастер ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: Пользователи Сообщений: 446 Регистрация: 08 авг. 2003 Из: Голаны, Кфар-Харув Пользователь №: 3 795 ![]() ![]() |
Спасибо за инфу
... А никто не знает на каком языке написана Tony Hawk 3,4 ??? |
| KoCMoHaBT |
Среда, 17 сентября 2003, 17:46
Отправлено
#10
|
|
Фанат ![]() ![]() ![]() Группа: Пользователи Сообщений: 200 Регистрация: 29 дек. 2002 Пользователь №: 301 ![]() ![]() |
QUOTE меня был такой гимор - игру с С++ опустить до уровня голого Си Благородный дон не слышал про кросскомпилеры? |
| Hypocrite |
Четверг, 18 сентября 2003, 00:25
Отправлено
#11
|
|
Новичок ![]() Группа: Пользователи Сообщений: 6 Регистрация: 18 сент. 2003 Пользователь №: 4 691 ![]() ![]() |
Кста... а на яве .. теоретически можно? Скажем эмулятор создать или взять код уже имеющегося и повторить на яве?
-------------------- Притворство моё хобби ^_^
|
| Korrh |
Четверг, 18 сентября 2003, 08:54
Отправлено
#12
|
![]() The Deceiver ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: Пользователи Сообщений: 330 Регистрация: 12 мар. 2003 Из: Кишинев Пользователь №: 1 406 ![]() ![]() |
Теоретически можно и новый написать, и переложить старый, если он на С++, но зачем?
-------------------- ______________________________
Chaos reigns within. Reflect, repent and reboot. Order shall return. |
| KoCMoHaBT |
Четверг, 18 сентября 2003, 09:10
Отправлено
#13
|
|
Фанат ![]() ![]() ![]() Группа: Пользователи Сообщений: 200 Регистрация: 29 дек. 2002 Пользователь №: 301 ![]() ![]() |
На яве? Это мазохизм такой?
Сначала надо виртуальную машину написать под GBA, которая отъест у тебя ~75% всех ресурсов. Ну а потом писать. Крестики-нолики... Космических захватчиков... На уровне 1981 года. Вторая фишка -- ява очень любит оперативную память. Это следует из ее архитектуры со сборщиком мусора. Соотвественно -- оперативной памяти у GBA очень мало. И ее ты отдашь бесплатно фирме Сан -- изобретателю этого паскудства. PS: КоСМоНаВТ - не выражайся. Сообщение отредактировал MoonLight - Четверг, 18 сентября 2003, 09:17 |
| Don |
Четверг, 18 сентября 2003, 09:43
Отправлено
#14
|
![]() Sega MD Developer ![]() Группа: Профи Сообщений: 2 886 Регистрация: 26 янв. 2003 Пользователь №: 608 ![]() ![]() |
QUOTE (KoCMoHaBT @ Среда, 17 Сентября 2003, 19:46) QUOTE меня был такой гимор - игру с С++ опустить до уровня голого Си Благородный дон не слышал про кросскомпилеры? ну как не слышал, если только ими и пользуюсь... но задача была под определенный компилер.. без поддержки ++ сделать 8( но ведь сделал 8) зато недавно было некоторое время отведено решению проблемы си++ 8) решил по-своему 8) все ок *Скрипты* А ни Cosmo, ни другие не вспомнили про скрипты, такие как ЛУА (LUA). Ява не подходит для ГБА. Ну ни коим образом. Хотя я сам стормозил - тут мало кто что-либо кодит. 8( Ну а в аркадных играх скрипты не особо жалуют. Хотя с ними легче. Зато вот вводить какие-то хитрые условные формулы и отлаживать их на скрипте, не использую компилятор и т.д. -------------------- |
| arabesc |
Четверг, 18 сентября 2003, 10:03
Отправлено
#15
|
|
Новичок ![]() Группа: Пользователи Сообщений: 20 Регистрация: 06 апр. 2003 Из: Москва Пользователь №: 1 674 ![]() ![]() |
Про скрипты.
А задавался ли кто-либо вопросом, зачем собственно скрипты на GBA? На PC, например, это может ускорить процесс разработки, т.к. не требуется пересобирать каждый раз основную программу, иногда её даже необязательно перезапускать. Наконец на написание скриптов можно посадить менее квалифицированного человека и распараллелить работу. А на GBA - какие преимущества предпологается получить? Как планируется подключать скрипты к программе в ROM, на перекомпиляции которой было сэкономлено время? Может народ хочет написать консоль а-ля Quake и править многочисленные скрипты прямо в оперативке, пользуясь несколькими доступными кнопками, а затем результат или дампом снимать или через последовательный порт гнать? Никак не пойму, чем вам так обычные, повсеместно принятые средства разработки приелись?.. |
| Don |
Четверг, 18 сентября 2003, 10:06
Отправлено
#16
|
![]() Sega MD Developer ![]() Группа: Профи Сообщений: 2 886 Регистрация: 26 янв. 2003 Пользователь №: 608 ![]() ![]() |
зависит от того, что хотят сделать
как быть с жуткой универсальностью тех же рпг движков? ну да - можно идти старой дорожкой... а работу хочется рарсшарить со сценаристами и художниками всегда это хочется. -------------------- |
| KoCMoHaBT |
Четверг, 18 сентября 2003, 10:32
Отправлено
#17
|
|
Фанат ![]() ![]() ![]() Группа: Пользователи Сообщений: 200 Регистрация: 29 дек. 2002 Пользователь №: 301 ![]() ![]() |
QUOTE Зато вот вводить какие-то хитрые условные формулы и отлаживать их на скрипте, не использую компилятор Тебе все равно нужно его в бинарь преобразовывать. Соответственно преимуществ при отладке нет. А в интерпретаторе будут свои собственные баги... |
| KoCMoHaBT |
Четверг, 18 сентября 2003, 10:34
Отправлено
#18
|
|
Фанат ![]() ![]() ![]() Группа: Пользователи Сообщений: 200 Регистрация: 29 дек. 2002 Пользователь №: 301 ![]() ![]() |
Что-то типа скриптов нужно в рпговой энжине для сюжетных вставок -- пойди туда, скажи то, анимация такая-то, звук такой-то. Больше ничего не нужно.
|
| pan |
Суббота, 04 октября 2003, 13:56
Отправлено
#19
|
|
Новичок ![]() Группа: Пользователи Сообщений: 17 Регистрация: 23 фев. 2003 Из: Орел, Россия Пользователь №: 1 233 ![]() ![]() |
Во интересная тема :-)
По поводу успешных проектов на C++ - если Ultimate Brain Games считать успешным, то он на C++.. Хотя там честно говоря возможности C++ не очень использовались сильно. А вот Ultimate Card Games, который, надеюсь, будет успешным, тоже написан на C++ и пользуется возможностями C++ уже весьма неплохо - все таки у карточных игр довольно много похожих частей как в UI так и в AI, и поэтому тут ООП применить очень резонно. Тормозов никаких с ООП нету. Не знаю, откуда взялось такое мнение.. Т.е. конечно может памяти чуток больше гребется и замедление на 1-2% - но это незаметно совершенно, а вот удобство С++ это однозначно оправдывает. Tony Hawk 1-4 писались на С++ с вставками на асме для 3D render... Я так случайно затесался и тоже приложил руку к созданию 1-го Tony Hawk :-) 2-4 просто исходники видел, сам уже ничего не делал. Скрипты.. Даже на AGB есть хорошие области применения. Например в Ultimate Card Games у меня скрипты используются для пасьянсов - т.е. чтобы не писать ручками каждому пасьянсу обработку - я это вынес во внешнее приложение.. Это НАМНОГО удобнее, и более того очень портабельно на другие платформы. В аркадных играх тоже применял скрипты. Если кто видел Sponge Bob 2 или Static Shock (не знаю вышел он или нет еще) - в spongebob на скриптах сделано общение с NPC и "ролики на движке" :-) - ну типа главный герой пошел туда-то, поговорил с тем-то, там чего-нибудь разбил и т.п. В Static shock на скриптах сделаны просто такие вещи, как, например - окошко для диалога, начальные intro.. Т.е. не особенно нужные - но чтобы дизайнеры могли независимо от программистов это править. Еще по поводу вставки скриптов без перекомпиляции. Я делаю так - выделяю под скрипт фиксированный объем памяти, далее моя тулза по .bin и .map файлам определяет адрес скрипта в rom. После этого можно скрипт менять, и эта же тулза вставляет скомпилированный скрипт в тот же адрес - т.е. сам проект для этого перекомпилировать не нужно. |
| Don |
Суббота, 04 октября 2003, 19:30
Отправлено
#20
|
![]() Sega MD Developer ![]() Группа: Профи Сообщений: 2 886 Регистрация: 26 янв. 2003 Пользователь №: 608 ![]() ![]() |
ну я к тому же вел тему,
что скрипты, порой, удобнее. Ultimate Card Games - ромку скачаю и погляжу, так ли это хорошо или нет. Графику все ругают и я тоже не в восторге. Но посмотирм. -------------------- |
![]() ![]() |
1 чел. читают эту тему (1 Гостей и 0 Скрытых Пользователей)
0 Пользователей:
| Упрощённая версия | Сейчас: Ср., 28 окт. 2026, 16:50 |

Воскресенье, 14 сентября 2003, 21:04

















