|
Здравствуйте Гость ( Вход | Регистрация ) Доступ из РоссииДля сохранения достпа из России к сайту и форуму GBX
|
||||||||||||||||||||
| Bubel |
Пятница, 14 сентября 2012, 21:22
Отправлено
#1
|
![]() Ветеран ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: Пользователи Сообщений: 1 090 Регистрация: 28 авг. 2010 Пользователь №: 37 971 ![]() ![]() |
Интересует вопрос: раньше разработчики старались определенные лимиты не превышать чтобы производство кариков не было особо затратным.
Сейчас когда технологии подешевели реальна навороченная NES игра, скажем 2-4 мегабайта в размере? Много заставок, анимации, разноплановых жанров в 1 игре - платформер, гонки, файтинг, тир и тд. Можно такое вообще организовать и производить в больших количествах? |
![]() ![]() ![]() |
Ответов
| aodinets |
Вторник, 19 марта 2013, 06:48
Отправлено
#2
|
![]() Фанат ![]() ![]() ![]() Группа: Пользователи Сообщений: 223 Регистрация: 19 авг. 2010 Из: Санкт-Петербург Пользователь №: 37 855 ![]() ![]() |
Bubel
Грустно читать, как ты мучаешься, пятаясь строить дом с крыши. Между тем в интернетах тема раскрыта довольно подробно, я попытаюсь осветить самые-самые азы. Может ты прочитаешь и оставишь свои странные идеи. Итак: У NES крайне жесткие ограничения в плане использования графики - базовая палитра - всего 56 цветов. В играх одновременно используются 2 палитры, по 16 цветов - одна для фона и одна для спрайтов. Палитры из 16 цветов разбиваются на группы из 4х цветов. У каждой группы цветов фоновой палитры один цвет общий, у каждой группы цветов палитры спрайтов один цвет прозрачный - получается 13 на фон и 12 на спрайты. И я очень сомневаюсь, что какие-то ухищрения позволят тебе использовать одномоментно более 25 цветов на экране (из 56). Далее, для фона используется такая веселая штука, как таблица атрибутов. И вот она родимая устанавливает такие ограничения на графику, что мама не горюй! Суть ее в следующем: экран делится по сетке 32x32 пикселей, или 4x4 тайла. Типа такого: ![]() Эти области 4x4 тайла снова делятся - в четыре области 2x2 тайла. ![]() Каждый байт в таблице атрибутов задает группу из 4х цветов (0-3) нашей фоновой палитры. Два бита байта таблицы атрибутов присваиваются каждой области 2x2 тайла. То есть, это размер одного блока в SMB. Это ограничение означает, что только 4 цвета (одной цветовой группы) может быть использовано в любой области фона размером 16x16 пикселей. Таким образом, область фона размером 2x2 тайла (16x16 пикселов) не может использовать более 4 цветов палитры фона из (условно) 16, а на самом деле 13 цветов. Все еще хочешь программировать для Денди? Сообщение отредактировал aodinets - Вторник, 19 марта 2013, 06:51 -------------------- Отказался от участия в коллективном безумии. Схожу с ума в одиночку...
|
Posts in this topic
Bubel Игра на NES большого объема Пятница, 14 сентября 2012, 21:22
Asha Многоигровки по 4 мб давно уже делают, вроде даже ... Пятница, 14 сентября 2012, 21:39
Rumata В принципе, если в маппере использовать все 8 бит,... Суббота, 15 сентября 2012, 01:14
sergi Да мы и 16 мегабайт делали в принципе - видеоролик... Суббота, 15 сентября 2012, 05:05
RTS
Интересно было бы взглянуть B) Вторник, 21 мая 2013, 22:23
Hahahoj Китайцы уже делают. Та же 7-я финалка ихняя и друг... Суббота, 15 сентября 2012, 06:03
Bubel Всем спасибо за ответы!
Еще такой вопрос - пал... Суббота, 15 сентября 2012, 12:13
sergi Там для бэкграунда выделяется 4 цвета на квадрат р... Суббота, 15 сентября 2012, 13:34
Bubel sergi, такие ухищрения будут работать на скролле з... Суббота, 15 сентября 2012, 13:59
Bubel Такой еще вопрос интересует - NES может загрузить ... Воскресенье, 10 марта 2013, 21:05
Bubel aodinets Cпасибо за ответ, но я не программист мне... Среда, 20 марта 2013, 19:17
aodinets Возможно. Пока на практике не провеишь не узнаешь ... Четверг, 21 марта 2013, 03:05![]() ![]() |
1 чел. читают эту тему (1 Гостей и 0 Скрытых Пользователей)
0 Пользователей:
| Упрощённая версия | Сейчас: Чт., 29 окт. 2026, 01:10 |

Пятница, 14 сентября 2012, 21:22















