Forums Logo

Здравствуйте Гость ( Вход | Регистрация )

[ Каскадный ] · Стандартный · Линейный

> Аппаратные различия, PS1 VS N64

sergi
post Четверг, 11 декабря 2014, 14:59
Отправлено #1


Все там будем
*******

Группа: Пользователи
Сообщений: 3 390
Регистрация: 11 нояб. 2005
Из: Москва
Пользователь №: 14 166





Довольно много различий написано про снеску и сегу, а ведь был и другой может чуть менее эпичный но не менее кровавый бой между любителями N64 и PS1 - первыйх 32-64 битных машин на RISС процессорах, с похожими или одинаковыми играми, давайте их попробуем сравнить


--------------------
Заходите на мой сайт: http://raregame.ru - найдете много интересного
Также страничка вконтакте - http://vk.com/raregame
user posted image
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
 
Reply to this topicStart new topicStart Poll
Ответов
arhern
post Воскресенье, 15 марта 2015, 02:19
Отправлено #2


Флудер
*******

Группа: Пользователи
Сообщений: 3 346
Регистрация: 15 июля 2009
Пользователь №: 32 841





QUOTE (SILENT_Pavel @ Воскресенье, 15 марта 2015, 02:38)
Вот считай официальное подтверждение всех слухов:
user posted image

Это цитата Keiichiro Toyama, директора SH1, источник:
http://www.silenthillmemories.net/sh1/arti...98_xmas_047.jpg

---
А так подобная проблема с полигонами встречается даже в аркадных аппаратах, например тут показано:
https://www.youtube.com/watch?v=zqCLnv9k5mM
*


Не то это. Косяки с Z-буфером к дёрганью отношения не имеют, они проявляются тогда, когда он ЕСТЬ и низкого разрешения.

Судя по анализу писателями эмуляторных плагинов, это в результате появления его замены получается - софтовая проверка низкого разрешения, там даже до 8 бит далеко и корректируется не order, а именно координаты чтобы попадало в сетку очень низкого разрешения.

QUOTE
The lack of z-buffer and perspective correction have nothing to do with the wobbliness. As mentioned before, the wobbly polygons was caused by insufficient precision combined with all calculations being done using integers instead of floating point values.

The PSOne has a co-processor called the Graphics Transform Engine, which is meant to perform many 3D operations like matrix-vector multiplication, lighting and fog. It was fixed-point[*] (aka: integer) based and couldn't work with floating point numbers. The X, Y and Z coordinates of vectors are stored as 16-bit values: 1-bit for sign, 3-bits for integral part and 12-bits for the decimal part. It only supported 3x3 rotation matrices with translation being a separate operation using vectors with 32-bit XYZ integer components (no fractional parts).

This seems to be one reason behind the wobbliness: while drawing a scene, the objects's polygons must be transformed from their local space into world space (at the very least one rotate and one translate command) and then from world into camera space (another rotate and translate). Since translation is integer-only (no fractional), it will "snap" around, the severity depending on the scale of the the scene elements. Also, if you have multiple rotations and translations stacking on top of each other, the precision errors will build up quickly.

Finally, the GTE will output the result of perspective transform as integer pixel coordinates (no fractional), which are to be fed into the GPU for drawing. This means it cannot display any subpixel movement: the polygon will snap in place until one of it's vertices moves enough to snap into a different pixel.

The DS, for example, was also integer-based but had subpixel movement since the final 2D output coordinates had fractional parts (the DS has edge antialiasing which wouldn't work otherwise). While there was some degree of wobbliness due to fixed point math, it was much less because the matrices on the DS had 32-bit components (1-bit for sign, 19-bits for integral, 12-bits for fractional) and were 4x4, so translation and perspective transformation could be done in the same operation. Translations also had 12-bit fractional, so they accumulated less errors.


То бишь ровно как я предположил - 16битные integer трансформации, только из координат в игре в координаты на экране ещё при трансформации косяки добавляют, и они основные, а даже не само пространство. И эффект этот - snapping points/polygons, а не wobbling. Их банально трясёт между координатами точек в сцене камеры коих весьма мало. Интересно было бы написать технодемку которая показывает кучу точек координатной сетки этой, да лень SDK искать.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post

Posts in this topic
sergi   Аппаратные различия   Четверг, 11 декабря 2014, 14:59
Rikimaru   На N64 мыло из-за текстур. На PS1 иногда дергающие...   Четверг, 11 декабря 2014, 16:12
chuguevskiy   первое что нашлось http://www.youtube.com/watch?v=...   Четверг, 11 декабря 2014, 16:28
Axel089   Совершенно неудачный пример.   Четверг, 11 декабря 2014, 16:35
Noelemahc   А много ли игр, в которых мы можем проводить прямо...   Четверг, 11 декабря 2014, 18:18
Axel089   Сравнивать очень тяжело, на самом деле. На PS1 тек...   Четверг, 11 декабря 2014, 18:30
SILENT_Pavel   приклепейтед --- Это не помешало выпустить тонн...   Четверг, 11 декабря 2014, 21:38
sergi   Ну также по аппаратным различиям - технологии поли...   Четверг, 11 декабря 2014, 18:30
Axel089   Кстати, а у N64 были оригинальный рули или аркадны...   Четверг, 11 декабря 2014, 19:01
UNdrey   Н64 разгоняется, а ПС1 нет. Очевидный вывод ПС1 ОТ...   Четверг, 11 декабря 2014, 19:11
Rikimaru   Ха-ха. Хорошая шутка. На N64 еле можно найти дес...   Четверг, 11 декабря 2014, 19:12
Docuro-chan   ..   Четверг, 11 декабря 2014, 19:22
sergi   N64 в рейтингах занимала почетное второе место и б...   Четверг, 11 декабря 2014, 19:29
Rikimaru   На NES и SNES все те игры вышли, что сейчас выхо...   Четверг, 11 декабря 2014, 19:47
sergi   Ну юнитов меньше продано по причине дороговизны ка...   Четверг, 11 декабря 2014, 19:58
Axel089   Твоя шутка еще лучше. Не говори ерунды - на ука...   Четверг, 11 декабря 2014, 20:02
sergi   Ну на N64 вышло побольше игр чем на ягуар тем не м...   Четверг, 11 декабря 2014, 20:40
Axel089   Кто хотел - тот запарывался и даже на сложном в пл...   Четверг, 11 декабря 2014, 20:59
Axel089   Кому это "всем"?   Четверг, 11 декабря 2014, 22:28
SILENT_Pavel   Всем, кто захотел поиграть в хл2, как и тем кто х...   Четверг, 11 декабря 2014, 22:56
voron001   пиратить диски от пс1 оказалось дешевле, чем картр...   Четверг, 11 декабря 2014, 22:51
Axel089   Особенно на Западе. Аж десять раз.   Четверг, 11 декабря 2014, 22:52
Rikimaru   В Европе много кто пиратил. Даже в эпоху DS.   Четверг, 11 декабря 2014, 23:00
serguyan   Самописки в европе и великобритании научились св...   Четверг, 11 декабря 2014, 23:18
p_star   Да какой Старкрафт. Там такое унинье ппц ... :% ...   Четверг, 11 декабря 2014, 23:18
Axel089   Дримкаст тоже взломали почти сразу и че? Пиратка ...   Четверг, 11 декабря 2014, 23:19
SILENT_Pavel   Ни одного аргумента в защиту консольных версий эт...   Четверг, 11 декабря 2014, 23:27
sergi   Прогибчек скорее а не нагибчек, ну в идее то да - ...   Четверг, 11 декабря 2014, 23:22
Rikimaru   Ясное дело. Больше игр - больше треша. Но ведь и ...   Четверг, 11 декабря 2014, 23:32
Axel089   А какие тебе нужны аргументы? Может ты не в курсе...   Четверг, 11 декабря 2014, 23:34
SILENT_Pavel   Ок допустим в США какой-нибудь 6-8и летний школьн...   Четверг, 11 декабря 2014, 23:41
Axel089   Эм... я вообще-то про идеологические соображения. ...   Четверг, 11 декабря 2014, 23:47
Angel82   Да весь косяк Nintendo 64 это то, что она вышла на...   Пятница, 12 декабря 2014, 07:01
SILENT_Pavel   Вы в курсе что Сони делала аудио CD проигрыватели...   Пятница, 12 декабря 2014, 12:00
sergi   А блю рей тоже сони изобрела? Нинтендо всегда стра...   Пятница, 12 декабря 2014, 08:22
F1ReB4LL   Ну как бы да - http://en.wikipedia.org/wiki/High_...   Пятница, 12 декабря 2014, 09:25
Axel089   Без роликов и с пережатой в лоурез музыкой. Про к...   Пятница, 12 декабря 2014, 10:20
Rikimaru   В Wii U стоит обычный Blu-Ray, в кубе и Wii обычн...   Пятница, 12 декабря 2014, 11:19
sergi   Где факты перевираются, написал что картридж был л...   Пятница, 12 декабря 2014, 12:06
SILENT_Pavel   Единственное что у меня жужжало, это дримкаст с C...   Пятница, 12 декабря 2014, 12:09
Страниц: 4  1 2 3 > » 


Reply to this topicStart new topic
1 чел. читают эту тему (1 Гостей и 0 Скрытых Пользователей)
0 Пользователей:
 

Упрощённая версия Сейчас: Чт., 04 июня 2026, 23:00
Skin Designed (c) by Rooq.net, All Rights Reserved.