» На четвертый день Крис Робертс лично посетил выставочный павильон Star Citizen на Gamescom и рассказал о проекте, вот основные тезисы: «
Разработчики поместили Стрекозу внутрь ящика в последние несколько дней перед выставкой, когда КР был в Вилмслоу, а до этого она просто стояла в грузовом отсеке. Команда работы над движком игры из Франкфурта просто замечательная - в самом редакторе, планета рендерится с частотой кадров выше 150. На CitizenCon планеты будут иметь растительность, а океаны (как и в Crysis) будут выглядеть, как на фотографии, но все это будет реальностью. (Отвечая на вопрос про то кольцо, через которое пролетели на орбите Delamar) Это была космическая станция нижнего захода, разработчики все еще работают на идеями для них в 3.0, но в основном они будут использоваться с большинством планет, содержащих посадочные зоны, типа Delamar или ArcCorp, в качестве целей для квантового перелета. На каменистых планетах типа Delamar разработчики не против, если игроки будут садиться где им вздумается, но на ArcCorp, которая по большей части покрыта городом, они не хотят, чтобы игроки врезались в окружение, так что там будет вход в тоннель, разрешенный для полетов, который будет вести к посадочным зонам. У игрока будет контроль внутри такого тоннеля, но вылететь за его пределы, судя по всему, не дадут. Если игрок покинет такой тоннель, игра автоматически вернет корабль в его пределы. Многие планеты и зоны не будут иметь никаких лимитов, но некоторые будут, чтобы не нарушать "веселья" для всех. Не все зоны уже в игре, большая команда усердно работает над их добавлением. В 3.0. будет множество вариаций модульных космических станций, ибо разработчики работают над инструментами создания таковых. В полностью завершенной системе, такой как Стентон, у игроков будет возможность проводить более сотни часов, что очень много для обычной игры. Квантовые перелеты сейчас работают в соотношении 2:10 по сравнению с реальными расстояниями. Система масштабирована таким образом из соображений веселья, технология позволяет справиться с соотношением 1:1, но время перелета станет слишком долгим. Дистанция между планетами в системах масштабируется в пропорциях 1:10, что кажется верным решением с учетом времени перелетов. Планеты масштабированы 1:4 или 1:6 также из соображений времени, затрачиваемого на переход из космоса к поверхности. Даже с такими масштабами квантовый перелет от края до края системы займет 40 минут. В новой системе предметов есть вещи, которые требуют расходных предметов, что предложит некоторые занятия людям на кораблях. После 3.0 введут майнинг, поисково-спасательные операции и утилизацию (Salvage). Майнинг и утилизация идут вместе - обе механики позволяют собирать ресурсы, все это в последующих промежуточных патчах типа 3.1. Станет доступен Jobwell на ArcCorp. Это одна из самых простых задач для 3.0, в особенности доска объявлений. Истоки Jobwell будут там. Авторские (не генерируемые, а написанные вручную) высокоуровневые задания, как то, что нам показали в демке, будут выдавать скрытные (или нет) персонажи в каждой локации. Когда Крис закончил съемки для SQ42, они также записали много чего для PU, много из чего мы еще не видели. Еще больше материала будет отснято для 3.0 в течение месяца. То, что мы увидели, было отснято 21 июля. Возраст и износ будут актуальны для всех предметов, если вы носите что-то продолжительное время, оно будет изнашиваться и потребует обслуживания. Как и в реальной жизни, если у вас есть корабль, то вам придется его обслуживать. Износ может привести к неисправности - поломке или осечке. Возрасти и износ будут космпенсироваться обслуживанием. То же самое относится и к персонажам, они будут стареть, и игроки смогут наблюдать старение собственного персонажа. На данный момент в Остине нет оборудования для захвата движения, оно было перевезено в Великобританию для съемок на студии Imaginarium, при этом по какой-то причине разработчики не использовали собственное оборудование Imaginarium. У CIG есть площадка для захвата движений в Лос-Анджелесе, а небольшие мини-студии будут созданы на базе каждой студии CIG. Если все пойдет по плану, КР планирует постоянно добавлять новый контент: новые механики, улучшенные механики, новую рукописную историю раз в год, новые миссии и корабли. Следующий эпизод Squadron 42, вероятно, выйдет через два года после релиза первой части, ибо они очень большие. Если кто-то сыграет в него, он не почувствует себя обманутым.