|
Здравствуйте Гость ( Вход | Регистрация ) Доступ из РоссииДля сохранения достпа из России к сайту и форуму GBX
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| sordes_pilosus |
Вторник, 16 января 2018, 11:55
Отправлено
#1
|
|
Новичок ![]() Группа: Пользователи Сообщений: 1 Регистрация: 13 июля 2017 Пользователь №: 59 599 ![]() ![]() |
Locomalito это все проект одного испаноговорящего безумца (в хорошем смысле слова). Мы могли видеть (или играть) в его игры - 8bit killer, Hydorah, Maldita Castilla. На его сайте они абсолютно бесплатны, но получили настолько добрую славу, что их можно встретить и в Steam в виде портов на разные платформы.
Сам о себе он говорит следующее: "Моя цель как Locomalito - создать коллекцию совершенно новых "старых" игр. Я перегоняю свои любимые ингредиенты из старья, тщательно смешиваю их с моими собственными идеями, готовлю на слабом огне, чтобы получать игры, которые выглядят классически, но свежо. Я сосредотачиваю работу на тонком балансе между игрой и вызовом самому себе." "...я постоянно грежу играми" © Locomalito Привет. Расскажи немного о себе, если эта информация не секретная) Как ты пришел к такому серьезному увлечению ретроиграми - не просто проходить классику, а создавать что-то свое (и достойного качества, надо признать) по классическим рецептам - это нужна серьезная мотивация! Я рос среди аркадных игр, правда, играть в них особо не мог, так как материальное положение моей семьи было слабо совместимо с аркадными автоматами, в которые требовалось кидать монетки. Но я проводил много времени в кафе и залах игровых автоматов, глядя, как играют другие люди. И, сам не замечая, я узнавал все больше об этих играх: их визуальный стиль, их ритм, как они подают экшен и опасности… и я влюбился в их пиксели и чиптюновый звук. ![]() У нас дома не было ничего столь же мощного [как в залах игровых автоматов – ред.,] Сначала вообще ничего не было, потом в очень ограниченном количестве стали появляться компьютеры и консоли, работавшие по спецификациям аркадных автоматов. И таким образом, мое увлечение ими растянулось на много лет. Когда настала эпоха 3D-игр, игровая индустрия отказалась от многих из моих любимых игровых жанров, и, хоть новые игры мне и нравились, я чувствовал, что хотел бы больше новинок и в классическом стиле. И хотел до того самого дня, пока не принял решение делать свои собственные игры подобного толка. Защищать их, проповедовать о них сегодня, рассказывать как об офигенной штуке, которой я продолжаю увлекаться и сейчас, уже будучи взрослым. Я думаю, эти игры такие зачетные потому, что в них есть уникальная эстетика (пиксель-арт и чиптюн, как основа видеоигр), и уровень экшена настолько высок, настолько сконцентрирован по времени, что десять минут аркады показывают нам столько же контента, сколько час какого-нибудь семейного шоу. Я имею в виду число врагов, задники [фоны, которые прокручиваются на заднем плане – ред.] и ситуации. Какие игры (необязательно ретро, про новые тоже будет интересно узнать) нравятся лично тебе? Может быть, есть какая-то игра, которую ты проходишь регулярно и черпаешь из нее вдохновение? Я люблю аркадные игры, для которых нужны монетки, старые и новые, и все, что выросло на их игровой основе: безостановочное действие, хороший ритм, большое количество контента при малой длине игры, а также высокое качество. Но помимо этого я стараюсь играть хотя бы в одну длинную игру каждый год. В последнее время я играл в шмапчики типа DariusBurst CS, Nex Machina, Eschatos и DeathSmiles. Но есть и более масштабные игры, которые я на время забросил, типа Dark Souls или даже Elite Dangerous. Есть ли игра, по-настоящему потрясшая тебя до глубины души? С R-Type еще в 80-е я познал силу терпения и настойчивости. Я был мелким пацаном, но после двух лет практики прошёл игру, которую все считали необычайно трудной. Это позволило мне начать смотреть на проекты под другим углом, и я всегда вспоминаю R-Type, когда что-то кажется мне очень сложным. ![]() Занимаешься ли ты коллекционированием всякого ретрожелеза, и какая консоль (компьютер) были у тебя первыми? Первым у меня было отсутствие денег на свое личное железо, но я много времени проводил со Спектрумом своих соседей. Позже, у меня появился свой Master System 2, но моей любимой системой [тут английская игра слов “master system - loved system” - ред.] оставались аркадные игры. Я не коллекционирую ретро-игры, я просто храню то, что купил когда-то давно. Но я смог раздобыть и отреставрировать простой аркадный автомат из середины 80-х. Этот автомат - мое ретро-сокровище. Расскажи, как идея игры превращается в то, что можно пройти? Я постоянно грежу играми. Когда я смотрю на многие вещи, я представляю игровые ситуации с их участием, а потом, перед тем, как выключить свет ночью, я вношу все это в свой ноутбук, постоянно находящийся у моей кровати. Иногда несколько схожих идей складываются в единую картину, и, если они выглядят круто на бумаге, то я начинаю экспериментировать с ними на компьютере. Я делаю немного графики, какое-то количество кода, пробую различные варианты... и если это все еще выглядит круто, то я начинаю планировать все так, будто передо мной полноценный проект. Когда я начинаю работу над уровнем, сперва я думаю, в каких декорациях мне разместить действие, где все будет происходить (пустынная планета, хрустальный замок, мрачная трясина…)? Во-вторых - как долго должен длиться уровень (две минуты, пять минут…)? И, наконец, сколько клевых штук на уровне успеет произойти за это время? Платформы будут двигаться, враги будут появляться из земли, что-то будет ломаться и что-то еще происходить..? Начиная с этого момента, вопрос заключается в том, чтобы реализовать все эти штуки, полировать детали и сделать настолько много веселья и экшена на единицу времени, насколько возможно. Сам ли ты рисуешь графику, моделируешь уровни, пишешь код и музыку? Или у тебя есть команда единомышленников? Я делаю все, кроме звука. Звук мне делает Gryzor87, крутой композитор и мой близкий друг, разделяющий мои взгляды и способный разобраться с самыми разными звуками. Каков твой инструментарий? На каком минимуме инструментов, с твоей точки зрения вообще можно создать интересную и реиграбельную инди-игру? Блокнот и шариковая ручка, Game Maker (я начинал работать с ним с его первых версий, и теперь у меня крепкая дружба и с самой программой, и с ее разработчиками), маленький редактор иконок для Windows ХР, который я использую для графики, встроенный в Windows калькулятор, а также хронометр для теста ритма. ![]() Инструментарий, доступный каждому. Но важнее всего не сами по себе инструменты, а время, которое вы готовы потратить на проработку деталей. Наверняка, как у каждого разработчика, у тебя накопилось некоторое количество незавершенных по тем или иным причинам проектов. Как ты решаешь, какие игры стоит доводить до релиза, а какие идеи не стоят того, и откладываются в архив? Я забрасываю игры, которые перестают казаться мне прикольными после долгой работы над ними. Довольно просто работать над проектом, в который можно поиграть для удовольствия. Это главное правило. Иногда хорошая идея приходит внезапно, и тогда я притормаживаю текущий проект и занимаюсь другим, но если такое происходит, и тот предыдущий проект всё же стоит того, то я возвращаюсь к нему позднее. Очевидно, что как минимум большинство (а может быть и все) твоих игр - черпают вдохновение из какой-то конкретной игры (Doom, Ghost’n’Goblins, Gradius, etc). Такие игры уже закончились? Или нам ждать новых игр? Я всегда пытаюсь взять лучшее от определённого жанра и эпохи, аккуратно смешивая всё это с моими собственными идеями, чтобы привнести что-то новое, что позволит играть как бы в старую игру, но более дружественную сегодняшнему игроку, чем игры того времени. Конечно, вы можете вспомнить эти названия, как самые популярные, но также вы можете назвать и Catacomb 3D, Black Tiger, Darius и тому подобные, и будете правы. Я вдохновляюсь тысячами классических тайтлов, я изучаю их так, как будто пишу по ним научную работу. А некоторые жанры, которые я считаю интересными, ныне заброшены индустрией, но я чувствую, что в них ещё более чем есть чего предложить. В общем, где-то этим я и занимаюсь - поддерживаю жизнь старых жанров и стилей. И у меня есть планы на много-много игр - гораздо больше, чем я могу закончить в течение всего лишь одной жизни. ![]() Что повлияло на размещение игр в Steam? Донат себя не оправдал? Но современные игры в Steam также требуют PR и маркетинга, а твои игры почему-то должного PR и маркетинга не получают (возможно, всё дело в бюджете?) и должного (как мы считаем) уровня продаж тоже. Или же размещение игры в Steam для независимого разработчика даже без PR стоит того? Поклонники моих игр просили меня сделать порты для их любимых платформ начиная с 2010 года, когда я выпустил первый релиз Hydorah. Сначала я был шокирован - почему люди хотели видеть мои игры в своих любимых магазинах, хотя могли получить их совершенно бесплатно с моего сайта? И почему, казалось бы, я должен тратить время, энергию и деньги на это? Позже, пообщавшись со многими из них как онлайн, так и на игровых выставках-ярмарках, я понял, что люди хотят помочь мне, но не донатами, а покупая игру в привычных для себя магазинах, получая ее в привычном формате. Но даже это было для меня нереально, у меня не было времени и ресурсов для создания подобных портов, тем более, что у меня есть семья. Несколько лет спустя я нашел способ сделать это с Abylight, не затрагивая моих бесплатных проектов. Это была хорошая проба пера, так как теперь люди, игравшие в мои бесплатные игры, также покупали и мои коммерческие релизы. Будут ли новые бесплатные игры или теперь только платные в Steam? И так, и так. Сейчас мы с Gryzor87 заканчиваем мою следующую бесплатную игру, но в 2018 я планирую полностью сосредоточиться на коммерческом проекте. Идея в том, чтобы поддержать баланс между коммерческим и бесплатным, чтобы я мог обеспечить семью, быть хорошим родителем и в то же самое время заниматься играми. Почему Steam, а не GOG, где твоим играм было бы наверняка уделено больше внимания со стороны целевой аудитории? Это скорее выбор Abylight. У них там много платформ, но каждая требует особого подхода и необходимости следовать определенному порядку. Если платформа покажет себя успешно, они могут потратить еще денег на следующий порт и кампанию [по его продвижению - ред.] Целевая аудитория - всегда загадка. У нас сильно различающиеся продажи на разных платформах, и многие результаты весьма неожиданны с точки зрения логики. Как формировалась стоимость игр в Steam? В курсе ли ты, что в рублях твои игры стоят для инди-проектов несколько дороговато? Дороговато - это примерно в 2 раза дороже ожидаемой российскими игроками стоимости. ![]() Не я лично устанавливаю ценовую политику. Когда зарелизилась Maldita Castilla EX, мы прочли много комментариев от российских геймеров, жаловавшихся на цены, и после множества разговоров люди из Abylight сделали шаг навстречу и снизили цену. После этого мы получили кучу жалоб из других стран о том, что для России ценовую политику сменили, а для них - нет. Но в итоге, после снижения цен не было видно ни малейшей разницы между количеством установок. Ценообразование - это очень сложная штука, особенно на глобальном рынке. Я не думаю, что есть какое-то легкое решение для подобных вещей, так как зачастую цена, справедливая для пользователей, несправедлива для проекта. Но, в случае Steam, распродажи - единственное возможное решение. Так что мой совет - поместить игру в вишлист и запастись терпением. Распродажи - это мощное средство для решения этой проблемы без огорчения всех остальных, но они должны приходить в правильный момент коммерческого жизненного цикла игры. Будет ли The Curse of Issyos или это зависит от продаж двух предыдущих игр? Пока не знаю. Maldita Castilla EX и Super Hydorah уже вышли, но они - всё ещё не завершённые проекты. Возможно, будет больше платформ, какие-то будут удачными, какие-то не настолько - и в конце концов мы увидим, стоило ли всё это затраченных усилий. Между тем, я работаю над новыми вещами. И не планирую останавливать новые проекты, чтобы выпустить обновленные версии всех моих старых игр, ведь есть так много новых игр, которые я хочу сделать :-) То, что в 8bit killer при нажатии Esc происходит мгновенный выход из игры - это баг, или фича? Выглядит, как жесткий прикол от разработчика - мы все привыкли отвлекаться от игр, отправив их в меню по Esc, ее нажимаешь на автомате. А тут игра тебя сразу за это наказывает) Ох… в 2008 многих людей из инди-сцены дико бесило, когда ESC не был кнопкой мгновенного выхода. Ситуация изменилась спустя годы, но я больше не поддерживаю 8bit killer, так что все останется, как есть. Это именно то, что я бы изменил… в новой версии, разумеется. Также я бы добавил функцию сохранения. Но только в том случае, если я снова начну работать с 8bit killer. Кто знает, кстати... На одной из фотографий на сайте присутствует контроллер X360. Так почему же в Hydorah такая плохая поддержка этого контроллера? Я начал работать над Hydorah в 2008 году, и в старом Game Maker не было возможности одновременно поддерживать и классические геймпады, и XBox-овские, так что я постарался сделать столько совместимости, сколько смог. Это ещё одна вещь, изменившаяся с годами, и теперь Super Hydorah полностью поддерживает большинство контроллеров. Так происходит со всем. Клевые CRT-шейдеры были невозможны, когда я начинал, у нас были просто горизонтальные линии для растрирования, а теперь мы можем делать и сложные вещи. Технологии становятся лучше, даже для классических игр. :-) Текст интервью взят из паблика 8bit_old, при цитировании, пожалуйста, ставьте ссылку на паблик. Сообщение отредактировал sordes_pilosus - Среда, 17 января 2018, 17:06 -------------------- |
![]() ![]() ![]() |
Ответов
| ViKiNg80 |
Вторник, 16 января 2018, 12:13
Отправлено
#2
|
![]() Ветеран ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: Пользователи Сообщений: 1 190 Регистрация: 27 фев. 2016 Из: Москва Пользователь №: 54 577 ![]() ![]() |
У меня вопрос - зачем для всех этих интервью создавать отдельные темы, тем более с рекламой своих бесконечных групп вконтактике?
-------------------- |
| sordes_pilosus |
Вторник, 16 января 2018, 12:24
Отправлено
#3
|
|
Новичок ![]() Группа: Пользователи Сообщений: 1 Регистрация: 13 июля 2017 Пользователь №: 59 599 ![]() ![]() |
QUOTE (ViKiNg80 @ Вторник, 16 января 2018, 12:13) У меня вопрос - зачем для всех этих интервью создавать отдельные темы, тем более с рекламой своих бесконечных групп вконтактике? С рекламой - это если я просто ссылку на свой паблик даю и, типа, идите, читайте. В данном случае я запостил интервью целиком, оформил его для удобства чтения. Явной ссылки на мой паблик тут нет. -------------------- |
| ViKiNg80 |
Вторник, 16 января 2018, 12:27
Отправлено
#4
|
![]() Ветеран ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: Пользователи Сообщений: 1 190 Регистрация: 27 фев. 2016 Из: Москва Пользователь №: 54 577 ![]() ![]() |
QUOTE (sordes_pilosus @ Вторник, 16 января 2018, 12:24) С рекламой - это если я просто ссылку на свой паблик даю и, типа, идите, читайте. В данном случае я запостил интервью целиком, оформил его для удобства чтения. Явной ссылки на мой паблик тут нет. Тогда к чему оно вот так с места в карьер? ИМХО - создай отдельную тему - типа интервью с игроделами - кидай туда. А отдельная тема с интервью с некими Locomalito (кто это?) - это как-то вообще ни о чём. -------------------- |
| sordes_pilosus |
Вторник, 16 января 2018, 12:30
Отправлено
#5
|
|
Новичок ![]() Группа: Пользователи Сообщений: 1 Регистрация: 13 июля 2017 Пользователь №: 59 599 ![]() ![]() |
QUOTE (ViKiNg80 @ Вторник, 16 января 2018, 12:27) Тогда к чему оно вот так с места в карьер? ИМХО - создай отдельную тему - типа интервью с игроделами - кидай туда. А отдельная тема с интервью с некими Locomalito (кто это?) - это как-то вообще ни о чём. Я поискал на форуме отдельные темы под интервью, не нашел. Поэтому поступил вот так. Вводный текст добавил. -------------------- |
Posts in this topic
sordes_pilosus Интервью с Locomalito Вторник, 16 января 2018, 11:55
ViKiNg80
Ну хоть так, а то кто это, что это - непонятно.
... Вторник, 16 января 2018, 12:37
sordes_pilosus
Если вы с нео-ретроиграми не сталкивались, типа ... Вторник, 16 января 2018, 12:59
ViKiNg80
Да, мне это интересно постольку-поскольку, поэто... Вторник, 16 января 2018, 13:02
dimm0505 А почему без вводного текста? Сразу с места в карь... Вторник, 16 января 2018, 12:14
ViKiNg80
Это и есть. См. аналогичные темы автора :D Вторник, 16 января 2018, 12:16
sordes_pilosus
Спасибо за замечание, добавил вводный текст небо... Вторник, 16 января 2018, 12:29
F1ReB4LL
Ага, и молись всем богам, чтобы ее не удалили из ... Вторник, 16 января 2018, 12:30
Hahahoj Очень специфическая тема почти что исключительно д... Вторник, 16 января 2018, 14:14
sordes_pilosus
Там не то, чтобы клоны)) Там скорее, свое по мот... Вторник, 16 января 2018, 15:18
hateternal Я считаю, что топикстартеру следует создать отдель... Вторник, 16 января 2018, 14:47
sordes_pilosus
Спасибо, учту. Следующее интервью прикреплю уже ... Вторник, 16 января 2018, 15:14
Deep_wolf Что это, кто это, зачем это? Надо же по-немного вс... Вторник, 16 января 2018, 15:17
XElectro много букАв :D Вторник, 16 января 2018, 15:29
sordes_pilosus
а ты проницательный) букв, правда, немало)) Вторник, 16 января 2018, 16:43
Sentenced А я вот с удовольствием прочел. Спасибо. Вторник, 16 января 2018, 16:57
sordes_pilosus
Пожалуйста :-) Ради таких комментов и стараемся. Вторник, 16 января 2018, 17:42
VegaMan Я вот как раз половину праздников в компании Curse... Вторник, 16 января 2018, 19:48
sordes_pilosus
Два чая этому господину :-) Приятно встретить по... Среда, 17 января 2018, 08:54
Landis Я тоже заценил Maldita Castilla от этого разработч... Среда, 17 января 2018, 10:24
sordes_pilosus
Я в свое время заценил 8bit killer - это шутан о... Среда, 17 января 2018, 10:30
RoFL Автор, спасибо, почитал. Очень интересно. Порекоме... Среда, 17 января 2018, 15:42
Freikugel
И ссылку на оригинал или это тс брал интервью? :... Среда, 17 января 2018, 15:50
sordes_pilosus
Лично я брал. Источник - моя группа вк, ссылка в... Среда, 17 января 2018, 17:02
Freikugel
Ну так писать надо о таком. Среда, 17 января 2018, 17:10
sordes_pilosus
Ээ, да кагбе кому это интересно) Среда, 17 января 2018, 17:28![]() ![]() |
1 чел. читают эту тему (1 Гостей и 0 Скрытых Пользователей)
0 Пользователей:
| Упрощённая версия | Сейчас: Вс., 25 окт. 2026, 21:04 |

Вторник, 16 января 2018, 11:55



















