Forums Logo

Здравствуйте Гость ( Вход | Регистрация )

[ Каскадный ] · Стандартный · Линейный

> Мог ли Sega Saturn стать успешным?, Размышляем

Heckfy
post Среда, 22 апреля 2020, 18:04
Отправлено #1


Новичок
*

Группа: Пользователи
Сообщений: 21
Регистрация: 20 нояб. 2013
Пользователь №: 48 989





Sega Saturn считается коммерчески неудачной консолью, при проектировании и презентации которой компания наделала кучу ошибок. Несмотря на успех в Японии, в США приставка провалилась и вскоре Sega забросила свой флагман, переключившись на Dreamcast. Как вы считаете, могло ли все сложиться иначе? Если бы например, Saturn вышел в изначальный срок, да ещё и с игрой про Соника на борту. Или с подпорченной репутацией после Sega CD и 32Х и преждевременным окончанием поддержки SMD, мудренной архитектурой и высокой ценой Saturn был обречён изначально? Предлагаю обсудить этот вопрос!

Сообщение отредактировал Heckfy - Среда, 22 апреля 2020, 18:05
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
 
Reply to this topicStart new topicStart Poll
Ответов
aa-dav
post Четверг, 23 апреля 2020, 07:01
Отправлено #2


Фанат
***

Группа: Пользователи
Сообщений: 180
Регистрация: 20 апр. 2017
Пользователь №: 58 717





QUOTE (shoes45 @ Вчера, 18:14)

Мне кажется 3DO был больше достоин успеха, но провалился.
*


У 3DO было немало граблей и её уход с рынка довольно логичен.
Высокая цена ввиду модели производства. И хреновенький подход к 3D - полигонами на самом деле были четырёхугольные спрайты которые можно было как угодно "перекрутить" за 4 угла чтобы будучи спроецированными на экран они могли дать иллюзию плоскости в 3D. Это всё не было бы проблемой если не "инверсный" подход рендеринга по сравнению с современным. Дело там в том, что алгоритм рендеринга шёл по пикселям спрайта и переносил их на экран. Это, например, приводило к тому что даже если после проецирования спрайт был очень далеко и вырождался ну допустим в точку, то это нисколько не ускоряло его рендеринг - в этот пиксель было бы совершено столько записей цвета сколько пикселей было в спрайте. Большой спрайт тормозил бы неважно какой у него визуальный размер. Современный подход делает наоборот - видеокарта идёт по пикселям треугольника заранее спроецированного на экран и "выбирает" тексели из текстуры 1 раз для каждого видимого пикселя. Получается что чем меньше визуальный размер треугольника, тем меньше тратится времени на его отрисовку - филлрейт напрямую диктует скорость.
Причём 3DO пытался из своей техники извлечь и прибыль - так там была возможность сжать спрайт с помощью того что пропускались краевые прозрачные пиксели, если они были - т.к. цикл шёл от пикселей спрайта, то это было возможно сделать. Но это пожалуй единственный плюс техники и неудивительно что она отмерла.

Однако отмирала она довольно долго, потому все мы наверняка знаем что в Sega Saturn тоже были четырёхугольники в 3D. И точно так же как в 3DO была возможность пропускать прозрачные пиксели с краёв текстур крайне похожей методикой. И очень характерный синдром содержится в руководстве по программированию - оно гласит, что если четырёхугольник сжимается, а в нём есть _полу_прозрачные пиксели, то они попортятся, т.к. в один и тот же пиксель экрана могут записаться несколько разных пикселей текстуры, а для идеи полупрозрачности - когда пиксель экрана "затуманивается" пропорционально тому что в него пишется это просто приводит к неправильному "пересвечиванию". Всё это очень непрозрачно намекает, что по видимому растеризатор в Saturn действовал так же как в 3DO, ну или очень похожим и тупиковым способом.

Поэтому лично мне в первую очередь кажется, что грабли железа Saturn были в первую очередь в этом самом - в квадратных полигонах. Они зарезали производительность и снижали пространство для спецэффектов.
Что касается того что там 2 процессора и разрабы были непривычны к многопоточности - на мой взгляд это не было сильным фактором. В минус конечно играло, но так себе. Не все были косорукими, а многопоточность не такая уж и страшная штука - в конце концов игровые системы очень рано почувствовали её преимущества и в той же PS2 такой фарш из параллельно работающих процессоров и чипов, что сатурн не выглядит чем то особенным.

Но что верно - это то что PS1 с точки зрения разработчика была реально проще, удобнее и лаконичнее. Прям вот продумано всё на годы вперёд - сопроцессор специально заточенный под T&L, очередь команд на отрисовку растеризатору работающему параллельно с тем пока её можно обновлять новыми данными - всё прям кратко и лаконично. На её фоне Saturn явно выглядел штукой переусложнённой.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post

Posts in this topic
Heckfy   Мог ли Sega Saturn стать успешным?   Среда, 22 апреля 2020, 18:04
Kislorod   В то время в Sega был разброд и шатание, кидались ...   Среда, 22 апреля 2020, 18:12
shoes45   Мне кажется 3DO был больше достоин успеха, но пров...   Среда, 22 апреля 2020, 18:14
dimm0505   Интересно, какая это тема по счету про провал/успе...   Среда, 22 апреля 2020, 18:41
daxter.   Да мог, если бы были открыты к независимым разрабо...   Среда, 22 апреля 2020, 20:05
Axel089   Тебе кажется.   Четверг, 23 апреля 2020, 00:17
zizer   в 93 году вышла 3DO и в этом же году сега выпускае...   Четверг, 23 апреля 2020, 00:22
Axel089   Вот только забавно, что железо Дримкаста было иден...   Четверг, 23 апреля 2020, 02:10
shoes45   Классное чтиво, спасибо. Но по крайней мере паре ...   Четверг, 23 апреля 2020, 07:59
dimm0505   Если бы еще Z-Buffer был и коррекция перспективы...   Четверг, 23 апреля 2020, 09:18
aa-dav   Ну это было осознанное решение - Z-буфер и персп...   Четверг, 23 апреля 2020, 10:09
JillValentine   "На 2020-й год нет нормально работающего эмул...   Четверг, 23 апреля 2020, 11:24
dimm0505   Ну просто не надо называть PS1 приставку с норма...   Четверг, 23 апреля 2020, 12:39
aa-dav   Ну уж нет. PS1 значительно обогнала своё время п...   Четверг, 23 апреля 2020, 13:09
dimm0505   Дрожат не текстуры, а треугольники, из-за точнос...   Четверг, 23 апреля 2020, 13:23
daxter.   Да, это не напрягало совершенно. Коррекция текст...   Четверг, 23 апреля 2020, 14:33
aa-dav   Ха, заинтересовало и погонял сейчас этот порт в ...   Четверг, 23 апреля 2020, 18:03
dimm0505   Почитай, если интересно, хотя там кратко очень к...   Четверг, 23 апреля 2020, 18:09
daxter.   Ягуару только с 3DO конкурировать, там те же про...   Четверг, 23 апреля 2020, 18:23
Axel089   ЧИВО? Пургу не неси, пожалуйста.   Четверг, 23 апреля 2020, 18:45
daxter.   3D видеокарты тогда стоили дорого, нет...Очень д...   Четверг, 23 апреля 2020, 19:15
aa-dav   Очень интересно, спасибо! В целом да - стены...   Четверг, 23 апреля 2020, 18:53
Axel089   Ну молодец, нахватал обоссаных фоток на дедушкин ...   Четверг, 23 апреля 2020, 19:32
Kito1984   Я вот не очень понял, как можно сравнивать техноло...   Четверг, 23 апреля 2020, 19:48
daxter.   Тссс. Дайте потроллить. :lol:   Четверг, 23 апреля 2020, 20:03
shitter   :D с языка снял   Пятница, 24 апреля 2020, 16:50
aa-dav   Прочитал сегодня намного более внимательно и раз...   Пятница, 24 апреля 2020, 14:40
dimm0505   Я вот тоже не понял, почему первый шот RR4 приве...   Пятница, 24 апреля 2020, 19:23
daxter.   А это...телек сглаживает и реальная картинка пох...   Пятница, 24 апреля 2020, 20:24
dimm0505   Не, там же видны артефакты сглаживания эмулем спр...   Пятница, 24 апреля 2020, 21:44
Kito1984   Дима, ну нет, тут уж совсем ужас, ЭЛТ-ТВ сглажива...   Пятница, 24 апреля 2020, 22:06
daxter.   Да, были бы такие жуткие пиксели, кто бы ее поку...   Пятница, 24 апреля 2020, 22:22
dimm0505   :woot: Тут да, все сглажено :D Качественное ...   Пятница, 24 апреля 2020, 22:27
rainstorm   Странно например почему на сатурне тогда комманд и...   Суббота, 25 апреля 2020, 14:30
shitter   потому что это порт, а не написанный под конкретн...   Суббота, 25 апреля 2020, 15:37
Axel089   Он прямым текстом сказал, что дурочку включил. За...   Суббота, 25 апреля 2020, 15:48
shitter   для 2d графики хорошего качества и больших спрайто...   Суббота, 25 апреля 2020, 16:06
Shellshocked   Неудивительно, что фанаты консоли предпочитают н...   Суббота, 25 апреля 2020, 16:57
daxter.   По мегаменам напомните, я особой разницы в X4 не...   Суббота, 25 апреля 2020, 17:49


Reply to this topicStart new topic
1 чел. читают эту тему (1 Гостей и 0 Скрытых Пользователей)
0 Пользователей:
 

Упрощённая версия Сейчас: Пн., 17 июня 2024, 08:48
Skin Designed (c) by Rooq.net, All Rights Reserved.