|
Здравствуйте Гость ( Вход | Регистрация ) Доступ из РоссииДля сохранения достпа из России к сайту и форуму GBX
|
||||||||||||||||||||
| Heckfy |
Среда, 22 апреля 2020, 18:04
Отправлено
#1
|
|
Новичок ![]() Группа: Пользователи Сообщений: 21 Регистрация: 20 нояб. 2013 Пользователь №: 48 989 ![]() ![]() |
Sega Saturn считается коммерчески неудачной консолью, при проектировании и презентации которой компания наделала кучу ошибок. Несмотря на успех в Японии, в США приставка провалилась и вскоре Sega забросила свой флагман, переключившись на Dreamcast. Как вы считаете, могло ли все сложиться иначе? Если бы например, Saturn вышел в изначальный срок, да ещё и с игрой про Соника на борту. Или с подпорченной репутацией после Sega CD и 32Х и преждевременным окончанием поддержки SMD, мудренной архитектурой и высокой ценой Saturn был обречён изначально? Предлагаю обсудить этот вопрос!
Сообщение отредактировал Heckfy - Среда, 22 апреля 2020, 18:05 |
![]() ![]() ![]() |
Ответов
| aa-dav |
Четверг, 23 апреля 2020, 07:01
Отправлено
#2
|
|
Фанат ![]() ![]() ![]() Группа: Пользователи Сообщений: 180 Регистрация: 20 апр. 2017 Пользователь №: 58 717 ![]() ![]() |
QUOTE (shoes45 @ Вчера, 18:14) У 3DO было немало граблей и её уход с рынка довольно логичен. Высокая цена ввиду модели производства. И хреновенький подход к 3D - полигонами на самом деле были четырёхугольные спрайты которые можно было как угодно "перекрутить" за 4 угла чтобы будучи спроецированными на экран они могли дать иллюзию плоскости в 3D. Это всё не было бы проблемой если не "инверсный" подход рендеринга по сравнению с современным. Дело там в том, что алгоритм рендеринга шёл по пикселям спрайта и переносил их на экран. Это, например, приводило к тому что даже если после проецирования спрайт был очень далеко и вырождался ну допустим в точку, то это нисколько не ускоряло его рендеринг - в этот пиксель было бы совершено столько записей цвета сколько пикселей было в спрайте. Большой спрайт тормозил бы неважно какой у него визуальный размер. Современный подход делает наоборот - видеокарта идёт по пикселям треугольника заранее спроецированного на экран и "выбирает" тексели из текстуры 1 раз для каждого видимого пикселя. Получается что чем меньше визуальный размер треугольника, тем меньше тратится времени на его отрисовку - филлрейт напрямую диктует скорость. Причём 3DO пытался из своей техники извлечь и прибыль - так там была возможность сжать спрайт с помощью того что пропускались краевые прозрачные пиксели, если они были - т.к. цикл шёл от пикселей спрайта, то это было возможно сделать. Но это пожалуй единственный плюс техники и неудивительно что она отмерла. Однако отмирала она довольно долго, потому все мы наверняка знаем что в Sega Saturn тоже были четырёхугольники в 3D. И точно так же как в 3DO была возможность пропускать прозрачные пиксели с краёв текстур крайне похожей методикой. И очень характерный синдром содержится в руководстве по программированию - оно гласит, что если четырёхугольник сжимается, а в нём есть _полу_прозрачные пиксели, то они попортятся, т.к. в один и тот же пиксель экрана могут записаться несколько разных пикселей текстуры, а для идеи полупрозрачности - когда пиксель экрана "затуманивается" пропорционально тому что в него пишется это просто приводит к неправильному "пересвечиванию". Всё это очень непрозрачно намекает, что по видимому растеризатор в Saturn действовал так же как в 3DO, ну или очень похожим и тупиковым способом. Поэтому лично мне в первую очередь кажется, что грабли железа Saturn были в первую очередь в этом самом - в квадратных полигонах. Они зарезали производительность и снижали пространство для спецэффектов. Что касается того что там 2 процессора и разрабы были непривычны к многопоточности - на мой взгляд это не было сильным фактором. В минус конечно играло, но так себе. Не все были косорукими, а многопоточность не такая уж и страшная штука - в конце концов игровые системы очень рано почувствовали её преимущества и в той же PS2 такой фарш из параллельно работающих процессоров и чипов, что сатурн не выглядит чем то особенным. Но что верно - это то что PS1 с точки зрения разработчика была реально проще, удобнее и лаконичнее. Прям вот продумано всё на годы вперёд - сопроцессор специально заточенный под T&L, очередь команд на отрисовку растеризатору работающему параллельно с тем пока её можно обновлять новыми данными - всё прям кратко и лаконично. На её фоне Saturn явно выглядел штукой переусложнённой. |
Posts in this topic
Heckfy Мог ли Sega Saturn стать успешным? Среда, 22 апреля 2020, 18:04
Kislorod В то время в Sega был разброд и шатание, кидались ... Среда, 22 апреля 2020, 18:12
shoes45 Мне кажется 3DO был больше достоин успеха, но пров... Среда, 22 апреля 2020, 18:14
dimm0505 Интересно, какая это тема по счету про провал/успе... Среда, 22 апреля 2020, 18:41
daxter. Да мог, если бы были открыты к независимым разрабо... Среда, 22 апреля 2020, 20:05
Axel089
Тебе кажется. Четверг, 23 апреля 2020, 00:17
zizer в 93 году вышла 3DO и в этом же году сега выпускае... Четверг, 23 апреля 2020, 00:22
Axel089 Вот только забавно, что железо Дримкаста было иден... Четверг, 23 апреля 2020, 02:10
shoes45
Классное чтиво, спасибо. Но по крайней мере паре ... Четверг, 23 апреля 2020, 07:59
dimm0505
Если бы еще Z-Buffer был и коррекция перспективы... Четверг, 23 апреля 2020, 09:18
aa-dav
Ну это было осознанное решение - Z-буфер и персп... Четверг, 23 апреля 2020, 10:09
JillValentine "На 2020-й год нет нормально работающего эмул... Четверг, 23 апреля 2020, 11:24
dimm0505
Ну просто не надо называть PS1 приставку с норма... Четверг, 23 апреля 2020, 12:39
aa-dav
Ну уж нет. PS1 значительно обогнала своё время п... Четверг, 23 апреля 2020, 13:09
dimm0505
Дрожат не текстуры, а треугольники, из-за точнос... Четверг, 23 апреля 2020, 13:23
daxter.
Да, это не напрягало совершенно. Коррекция текст... Четверг, 23 апреля 2020, 14:33
aa-dav
Ха, заинтересовало и погонял сейчас этот порт в ... Четверг, 23 апреля 2020, 18:03
dimm0505
Почитай, если интересно, хотя там кратко очень к... Четверг, 23 апреля 2020, 18:09
daxter.
Ягуару только с 3DO конкурировать, там те же про... Четверг, 23 апреля 2020, 18:23
Axel089
ЧИВО?
Пургу не неси, пожалуйста. Четверг, 23 апреля 2020, 18:45
daxter.
3D видеокарты тогда стоили дорого, нет...Очень д... Четверг, 23 апреля 2020, 19:15
aa-dav
Очень интересно, спасибо!
В целом да - стены... Четверг, 23 апреля 2020, 18:53
Axel089
Ну молодец, нахватал обоссаных фоток на дедушкин ... Четверг, 23 апреля 2020, 19:32
Kito1984 Я вот не очень понял, как можно сравнивать техноло... Четверг, 23 апреля 2020, 19:48
daxter. Тссс. Дайте потроллить. :lol: Четверг, 23 апреля 2020, 20:03
shitter
:D с языка снял Пятница, 24 апреля 2020, 16:50
aa-dav
Прочитал сегодня намного более внимательно и раз... Пятница, 24 апреля 2020, 14:40
dimm0505
Я вот тоже не понял, почему первый шот RR4 приве... Пятница, 24 апреля 2020, 19:23
daxter.
А это...телек сглаживает и реальная картинка пох... Пятница, 24 апреля 2020, 20:24
dimm0505
Не, там же видны артефакты сглаживания эмулем спр... Пятница, 24 апреля 2020, 21:44
Kito1984
Дима, ну нет, тут уж совсем ужас, ЭЛТ-ТВ сглажива... Пятница, 24 апреля 2020, 22:06
daxter.
Да, были бы такие жуткие пиксели, кто бы ее поку... Пятница, 24 апреля 2020, 22:22
dimm0505
:woot: Тут да, все сглажено :D Качественное ... Пятница, 24 апреля 2020, 22:27
rainstorm Странно например почему на сатурне тогда комманд и... Суббота, 25 апреля 2020, 14:30
shitter
потому что это порт, а не написанный под конкретн... Суббота, 25 апреля 2020, 15:37
Axel089
Он прямым текстом сказал, что дурочку включил. За... Суббота, 25 апреля 2020, 15:48
shitter для 2d графики хорошего качества и больших спрайто... Суббота, 25 апреля 2020, 16:06
Shellshocked
Неудивительно, что фанаты консоли предпочитают н... Суббота, 25 апреля 2020, 16:57
daxter.
По мегаменам напомните, я особой разницы в X4 не... Суббота, 25 апреля 2020, 17:49![]() ![]() |
1 чел. читают эту тему (1 Гостей и 0 Скрытых Пользователей)
0 Пользователей:
| Упрощённая версия | Сейчас: Сб., 24 окт. 2026, 10:49 |

Среда, 22 апреля 2020, 18:04














