|
Здравствуйте Гость ( Вход | Регистрация ) Доступ из РоссииДля сохранения достпа из России к сайту и форуму GBX
|
||||||||||||||||||||
| olegan |
Четверг, 30 октября 2003, 16:48
Отправлено
#1
|
|
Новичок ![]() Группа: Пользователи Сообщений: 21 Регистрация: 27 окт. 2003 Пользователь №: 5 820 ![]() ![]() |
вот после пары дней вникания в структуру ГБА и его протца возникло несколько вопросов
на которые не смог найти ответ (мануалей мало 1) в каком режиме всетаки работает быстрее ARM или Thumb ? я так скромно предположил что в ARM, но в одном источнике увидел что в Thumb 2) из описалова ясно что при DMA трансфере проц замирает до окончания трансфера вопрос как посчитать скока тактов уходит на DMA трансфер? и не проще ли самому сделать переброску ? (вдруг оно быстрее получится 3)нашел я goldroad asm, возник вопрос делаю mov r0,0x08000000 все нормально компилится mov r0,0x087ffc00 пишет cannot form constant by rotation где собака порылась? нада исполнить танец с бубном? 4) как сделать длиииииный переход? типа jmp @textarea 0x08000000 b 0x0 пишет branch out of range как ему обьяснить что нада не short jmp ? --- теперь про железо вопрос есть там External Work RAM: Start: 0x02000000 End: 0x0203FFFF Size: 256kb Port Size: 16 bit Mirrors: Every 0x40000 bytes from 0x02000000 to 0x02FFFFFF что имеется ввиду под: Mirrors: Every 0x40000 bytes from 0x02000000 to 0x02FFFFFF --- а кстати у вас тут FAQ есть? может я уже глубоко в оффтопике? -------------------- |
![]() ![]() ![]() |
Ответов
| MoonLight |
Пятница, 31 октября 2003, 17:41
Отправлено
#2
|
![]() Developer ![]() Группа: Профи Сообщений: 94 Регистрация: 02 дек. 2002 Из: Воронеж Пользователь №: 28 ![]() ![]() |
QUOTE (MaXXik @ Пятница, 31 Октября 2003, 16:17) 2MoonLight Кстати насчёт асма ты не прав. Дядька из Apex Disign который портирует на GBA Payback , явно 90 % движка писал на голом асме Про движок я не спорю. Но давай теперь прикинем какой процент кода состовляет код движка от самой игры. Там ведь ещё AI, интерфейс и кучу других веще писать надо. А они явно на асме не пишутся. |
Posts in this topic
olegan несколько вопросов к гуру програмирования :) Четверг, 30 октября 2003, 16:48
PokePerevod http://www.work.de/nocash/gbatek.htm Четверг, 30 октября 2003, 17:56
KoCMoHaBT Архитектура ARM такова, что команда занимает РОВНО... Четверг, 30 октября 2003, 19:06
olegan ну все вроде со всем разобрался
кстати архитектура... Четверг, 30 октября 2003, 23:39
olegan RE: несколько вопросов к гуру програмирования :) Четверг, 30 октября 2003, 23:40
olegan RE: несколько вопросов к гуру програмирования :) Четверг, 30 октября 2003, 23:41
olegan RE: несколько вопросов к гуру програмирования :) Четверг, 30 октября 2003, 23:41
olegan RE: несколько вопросов к гуру програмирования :) Четверг, 30 октября 2003, 23:42
Carumba :lol: :haha: Ещё один кандидат на казнь через бано... Четверг, 30 октября 2003, 23:43
olegan Carumba
не будем лохматить бабушку
яж не виноват ... Пятница, 31 октября 2003, 01:55
MoonLight
Ну я тоже думал что на асме круче будет. Теперь с... Пятница, 31 октября 2003, 09:15
KoCMoHaBT
Не похожа. Промапленные в память системные регист... Пятница, 31 октября 2003, 10:20
olegan KoCMoHaBT
ну не прям все похоже на Амыгу, но места... Пятница, 31 октября 2003, 16:06
MaXXik 2Kosmonawt Если меня не подводит память, то комман... Пятница, 31 октября 2003, 16:14
MaXXik 2MoonLight Кстати насчёт асма ты не прав.
Дядька... Пятница, 31 октября 2003, 16:17
MaXXik RE: несколько вопросов к гуру програмирования :) Пятница, 31 октября 2003, 16:18
olegan MoonLight
ну все равно :) мыж не в виндосе где что... Пятница, 31 октября 2003, 18:41
MaXXik 2olegan Вообще то, я на твоём месте не начинал пр... Пятница, 31 октября 2003, 22:16
MaXXik А вообще , уважаемые товарищи девелоперы, не могли... Пятница, 31 октября 2003, 22:20
olegan нехачу на С/С++
мне его в вындосе/линюхе хватает
а... Пятница, 31 октября 2003, 23:49
Don хотеть это хорошо
и не вредно Суббота, 01 ноября 2003, 11:27
KoCMoHaBT
Да, это было-бы интересно. Видел я несколько попы... Понедельник, 03 ноября 2003, 11:06
KoCMoHaBT Кстати, MaXXik, ты ведь как-то связан с in-cubus? ... Понедельник, 03 ноября 2003, 11:17
KoCMoHaBT Есть недоделка, которая была фриварой от:
http://w... Понедельник, 03 ноября 2003, 11:18
arabesc Немного похвастаюсь:
AdvanceEditor
Информации там ... Вторник, 04 ноября 2003, 10:56
KoCMoHaBT BSP тайловое считаете?
Параллакс поддерживаете?
Ал... Вторник, 04 ноября 2003, 13:25
KoCMoHaBT
:) У меня тоже есть недоделка. Сейчас времени нет... Вторник, 04 ноября 2003, 13:26
arabesc
BSP - а зачем?
Параллакс - есть.
Альфаканал... ал... Вторник, 04 ноября 2003, 14:08
KoCMoHaBT
Так я своим, как-бы, похвалился :)
BSP нужно для... Вторник, 04 ноября 2003, 14:48
arabesc Под BSP подразумевается binary space partitioning?... Вторник, 04 ноября 2003, 15:58
KoCMoHaBT
Да, да... Именно оно. А заниматься подсчетом конт... Вторник, 04 ноября 2003, 17:29
arabesc Подгрузка тайлов не была у нас в движке узким мест... Вторник, 04 ноября 2003, 17:51
KoCMoHaBT Проще заранее подсчитать, и не напрягать энжину. П... Вторник, 04 ноября 2003, 18:00
arabesc Я не отрицаю, что этот способ может быть более выг... Вторник, 04 ноября 2003, 18:43
KoCMoHaBT
Это если под ключ. Мы любители, мы под ключ не пи... Вторник, 04 ноября 2003, 18:59
MaXXik 2Kosmonawt А те недоделки MapEditor`ов , которые у... Вторник, 04 ноября 2003, 19:08
olegan MFC имхо суксь Среда, 05 ноября 2003, 02:56
KoCMoHaBT
Йопть! Какая разница на чём писать? Главное, ... Среда, 05 ноября 2003, 10:16
KoCMoHaBT 2 MaXXik: Моя недоделка на ATL+WTL :) Среда, 05 ноября 2003, 10:17![]() ![]() |
1 чел. читают эту тему (1 Гостей и 0 Скрытых Пользователей)
0 Пользователей:
| Упрощённая версия | Сейчас: Ср., 28 окт. 2026, 09:18 |

Четверг, 30 октября 2003, 16:48














