Forums Logo

Здравствуйте Гость ( Вход | Регистрация )

[ Каскадный ] · Стандартный · Линейный

> SAROS, Когда погоня за мечтой - это не всегда хорошо

Lock_Dock122
post Сегодня, 18:31
Отправлено #1


За Императора!
Group Icon

Группа: Супермодераторы
Сообщений: 16 648
Регистрация: 01 июля 2009
Из: Казань
Пользователь №: 32 645





user posted image


«Где в берег мгла волною бьёт,
Два солнца тонут, бездна ждёт,
Растут лишь тени
В снах Каркозы»


Песнь Кассильды, «Король в жёлтом»

Теперь, когда поколение PlayStation 5 постепенно близится к своему завершению, а Sony Interactive Entertainment стремится выбрать наиболее подходящую дату для выпуска новой системы, мы можем смело заявить, что Returnal является одной из самых интересных, необычных и, в какой-то степени, недооценённых игр уходящего поколения. Это было очень смелое и на редкость удачное смешение лавкрафтианского ужаса, психологического хоррора и научной фантастики, основой для которого стал шутер от третьего лица с элементами Roguelite и Bullet Hell-жанров. Если прибавить к этому многослойный сюжет, в котором нашлось место для личной драмы, тяжёлых психологических травм и отсылок к древнегреческой мифологии, то на выходе получается очень глубокое, сложное и невероятно продуманное произведение, которое совершенно не ждёшь увидеть во времена Star Trek: Fleet Academy, Star Wars: The Acolyte и Rebel Moon.

Впоследствии детище Гарри Крюгера (Harry Krueger) обросло новыми подробностями в сюжетном дополнении Ascension и графической новелле Fallen Asteria, однако игроки, прошедшие оригинальную игру, хотели видеть больше и знать, на что ещё способна студия Housemarque, которая все эти годы таила в себе огромный потенциал. Впрочем, разработчики не стали бросаться в крайности, а решили продолжить развивать идеи, заложенные в Returnal, исследуя новые глубины космического ужаса в духовном наследнике под названием SAROS. Собрав достаточно фидбека и накопив свежих идей, авторы явно вознамерились вернуть достаточно нишевый и незаслуженно забытый жанр Bullet Hell в мейнстримное поле, как это сделал Хидэтака Миядзаки (Hidetaka Miyazaki) с хардкорными ролевыми играми. И это для студии не в новинку: давние поклонники прекрасно помнят, как после выхода Dead Nation финны взялись за Alienation, доведя концепцию Twin-Stick шутера с элементами Roguelite до состояния близкого к совершенству.

user posted image


Поскольку Housemarque вдоволь наигралась с лавкрафтианщиной в предыдущей игре, для «сиквела» она решила обратить свой взор на сборник рассказов, который также затрагивает темы упадка, неконтролируемого хаоса, безумия, морального разложения и вечной тирании. А конкретнее, на «Короля в Жёлтом» американского писателя-фантаста Роберта Чемберса (Robert Chambers). Отсюда и место действия – ужасающая, чарующая и непостижимая Каркоза, где реальность далека от стабильности, а время то ускоряется, то замедляется, а то и вовсе прекращает своё течение. Во вселенной SAROS Каркоза является источником ценного ресурса – Люценита, способного вырабатывать огромное количество энергии. Одного килограмма этого минерала достаточно, чтобы обеспечивать густонаселённый мегаполис электроэнергией на протяжении года. Поэтому его добыча становится главным приоритетом для Солтари – космической мегакорпорации, которая организовывает три дорогостоящие экспедиции, чтобы заселить планету и наладить поставки ресурса.

Однако связь со всеми тремя экспедициями в какой-то момент обрывается, вследствие чего корпораты посылают на Каркозу Четвёртый Эшелон – спасательный отряд, который должен разузнать, что случилось с колонистами и собранным ими Люценитом. Одним из тех, кто стремился во что бы то ни стало попасть на залитую солнцем планету, стал воин Солтари – Арджун Деврадж. Прикрываясь благими намерениями, желанием спасти затерявшихся колонистов, герой стремится как можно скорее покинуть командный пункт, именуемый Проходом, и отправиться на поиски одной очень важной для него персоны. И с первых дней пребывания на Каркозе становится понятно, что с этим местом что-то не так: мало того, что оно искажает восприятие, заставляя людей видеть и слышать то, чего не могут увидеть и услышать другие, оно также постепенно сводит их с ума, суля им вечную жизнь, просветление и возвышение, если они отыщут таинственный Жёлтый берег и того, кто заправляет этим местом – Жёлтого Короля.

user posted image


Если в прошлой игре у нас была всего одна героиня, которая прекрасно справлялась со своей задачей, донеся до игроков ужасающие подробности своей жизни на Земле и далеко за её пределами, из-за чего актриса даже получила премию BAFTA (вполне заслуженно, кстати), то в этот раз нас будет ждать целая плеяда разношёрстных персонажей, каждый из которых отправился в эту экспедицию по своим причинам. Кто-то хотел что-то доказать себе и обществу, кто-то бежал от жизненных неурядиц, а кто-то желал выслужиться перед начальством и добиться повышения. Однако полёт на Каркозу не только не освободил этих людей от их проблем, но и усугубил их. Капитан Шеридан, которая с самого начала сомневалась в своих способностях руководить операцией, в какой-то момент начала чётко осознавать, что всё пошло не по плану, что люди гибнут направо и налево, а оставшиеся не особо стремятся следовать её приказам. И это начинает медленно сводить её с ума, вследствие чего она пытаться взять контроль над ситуацией силой.

Инженер и механик Стэк, который с самого начала был крайне скептично настроен по отношению ко всему происходящему и жалел, что они не покинули это место при первых признаках угрозы, со временем начинает чувствовать себя здесь как дома. Он буквально проникается этим местом, наслаждаясь песнью, которую напевает Жёлтый берег, и украшая стены убежища рисунками затмения. Всё усугубляется тем, что время в Проходе течёт не так, как во всей остальной Каркозе, поэтому каждая вылазка Арджуна или любого другого бойца может занимать дни и даже месяцы, в то время как для самих силовиков проходят считанные часы. Это объясняет, почему каждое посещение Прохода сопровождается сильными изменениями – обстановка постоянно меняется, накаляется и становится всё более и более безрадостной, особенно учитывая, какие вести до героев доносит Арджун. А он то и дело находит следы пребывания Первого, Второго и Третьего Эшелонов, постепенно осознавая, что оные как раз и стали причиной всего того, что спасатели видят в своём окружении.

user posted image


И если кто-то переживал, что история в SAROS окажется слабее, чем в Returnal, поскольку сиквелы у современной Sony Interactive Entertainment традиционно отличаются большим размахом и не особо цепляющим нарративом, то им следует отбросить свои опасения. У финнов получилась достаточно глубокая и хорошо продуманная философская притча, в которой каждый аспект, будь то история, персонажи и даже сам игровой процесс отлично сочетаются и прекрасно дополняют друг друга на всех возможных уровнях. Разработчики не просто так взяли за основу индуистские и буддийские мотивы, которые прослеживаются во всём, начиная с дизайна монстров и локаций и заканчивая самими героями, их основные постулаты легли в основу сюжета и игрового процесса. Как омраченная своим бытием и земными невзгодами душа вынуждена переживать бесконечный цикл из смертей и перерождений, именуемый колесом Сансары, так и Арджун вынужден погибать и возвращаться к жизни до тех пор, пока он не взглянет на произошедшее другими глазами и не переосмыслит свой подход.

Благодаря особому течению времени и тонкой структуре реальности Каркоза становится идеальным, практически сказочным местом, где каждый может постичь себя и раскрыть свой потенциал, но она же показывает, как эгоистичные, ничем не сдерживаемые и необузданные желания могут привести к ужасающим последствиям. Это видно по тому, как развивались отношения между членами нескольких Эшелонов – от чувствующих себя всесильными богами первопроходцев до последовавших за ними колонистов и спасателей. И хотя целеустремлённость и эгоистичность Арджуна как будто бы уберегает его от всепоглощающего безумия, Жёлтый берег оказывает влияние и на него, в чём можно легко убедиться, отыскав пристанище Жёлтого Короля и бросив ему вызов. Герою, как и самому игроку, привыкшему добиваться всего силой, может показаться, что Каркозу можно обуздать, разобравшись с неприятелями и взяв ситуацию под свой контроль, но это не поможет ему достичь желаемого, а лишь сделает его частью этой хаотичной системы. Только осознание и принятие содеянного позволят ему выбраться из этого порочного круга, что делает SAROS гораздо ближе к серии Silent Hill.

user posted image


Даже способы, которыми Returnal и SAROS стремятся напугать игроков, сильно разнятся. В предыдущей игре основной упор делался на мрачную безрадостную атмосферу, ощущение одиночества, безысходности и загнанности в угол, что неплохо дополнялось глубоководными мотивами и элементами боди-хоррора. Духовная наследница вселяет ужас атмосферой непостоянства и неконтролируемого хаоса, неизбежной потери рассудка и пугающими подробностями о том, что на самом деле произошло с колонистами. То есть чем дольше игроки пребывают на Каркозе и чем больше сведений они собирают, тем более устрашающие черты приобретает эта история. Складывается впечатление, что игрок пребывает в чьём-то больном создании, искажённое восприятие которого повлияло на то, как выглядит этот мир. Неспроста Арджун, который в какой-то момент осознаёт, как именно были возведены эти величественные, но в то же время отталкивающие внешним видом строения, задаётся вопросом: «Они могли построить что угодно, но построили... это?».

И, говоря об облике Каркозы, нельзя не отметить, что оная обладает потрясающей эстетикой. Да, в SAROS по-прежнему много знакомой геометрии из прошлой игры, а на самих локациях очень легко угадываются уровни-арены, выполненные на манер DOOM, тем не менее, их визуальное оформление выгодно отличает данное произведение от других представителей жанра. Взять хотя бы «Древние глубины» – этот огромный подземный комплекс, созданный для добычи и обработки Люценита, был явно вдохновлён Зионом из Матрицы и работами Гигера, потрясая своими размерами и монструозными конструкциями. Дополняет всё вышесказанное босс уровня, «Бастион», который выполнен в виде свисающего с потолка гигантского орудия, обороняющегося с помощью мощного луча и миниатюрных турелей. Другая локация, «Расколотая возвышенность», являет собой сеть возведённых на горе и соединённых мостами храмов, белоснежные стены которых украшены осыпавшимися статуями и испещрены красными растениями, выглядящими со стороны как нанесённые на светлую кожу множественные порезы. Неудивительно, что боссом этого уровня стал «Пророк» – разумное растение, которое, получив серьёзный урон, трескается и распадается на части.

user posted image


Конечно, тут есть и более тривиальные уровни, например, «Гнилое болото», которое выглядит как… обыкновенное болото, но не стоит забывать, что у каждой локации есть альтернативная версия, доступ к которой открывается после наступления затмения. Тот же болотистый уровень превращается в загородный домик Дедушки Нургла, так как мрачного вида топи становятся токсичными и начинают фантанировать едкими жидкостями, небо приобретает болезненный оттенок, а за скрюченными деревьями начинают прятаться новые угрозы. Это касается не только болота, но и любой другой локации. Затмение действует на всех разрушительно, из-за чего многие участки Каркозы приобретают совсем уж нездоровый вид. «Древние глубины» из обычного добывающего комплекса превращаются в маленький филиал ада с чадящими трубами, искрящимися механизмами и вырывающимися отовсюду струями огня. Враги во время затмения становятся в разы опаснее – они не только наносят дополнительный урон, но и снижают защитные свойства костюма с помощью искажения. Единственный способ избавиться от этого негативного эффекта – расходовать энергию на усиленные атаки.

Бытует мнение, что для экшен-игр очень важно, чтобы стартовый и финальный боссы были на достаточно высоком уровне, дабы зацепить игрока в начале и оставить приятные впечатления в конце. И SAROS старается следовать этому неписанному правилу. Самый первый босс, «Пророк», выглядит как гигантское растение, окружённое множеством шевелящихся наростов и облаками спор. Но не стоит обманываться его внешним обликом, ведь несмотря на то, что чудище приросло к стене, оно вынуждает постоянно находиться в движении, уворачиваясь от града вылетающих из его нутра снарядов, крутить головой, высматривая возникающие на стенах гнойные наросты, и отбиваться от ростков, оберегающих своего хозяина. Финал этого сражения – это попытка авторов отдать дань уважения одному из лучших боссов Returnal – Гипериону. Люди, не понаслышке знакомые с историей Селены, наверняка пустят на этом моменте ностальгическую слезу.

user posted image


И, что самое главное, все боссы различаются между собой и к каждому нужно находить индивидуальный подход. Если тот же «Пророк» легко разбирается на запчасти из автоматических винтовок и пистолетов, то «Легиону», который представляет собой сборище мелких организмов, управляемых одним ядром, куда как лучше подойдёт дробовик. Особенно такой, который ускоряет стрельбу после удачной перезарядки (да, тут есть и такие). А всё потому, что ядро босса постоянно находится в движении и прячется за мелкими сущностями, что делает прицельную стрельбу занятием совершенно бессмысленным. А уж насколько тут зрелищные бои с «Архитектором» или «Жрицей». Это настоящее аудио-визуальное представление, делающее бои не только напряжёнными, но и эстетически привлекательными. Вероятно, это одни из лучших босс-файтов, что можно встретить в экшен-играх. Ну а встреча с «Жёлтым Королём» – это то, что каждый должен увидеть и почувствовать сам. Отметим лишь, что первая встреча с ним – это всего лишь разминка перед настоящим испытанием. Чтобы докопаться до сути и принять правду о себе самом, герою необходимо приложить больше усилий, что очень хорошо отражено в повторном сражении.

В отличие от Returnal, где вся игра представляла собой один сплошной забег, в SAROS после прохождения очередного биома герой может вернуться в Проход – то самое убежище, где прячутся выжившие члены Четвёртого Эшелона, чтобы передохнуть, побеседовать с другими персонажами и использовать накопленные ресурсы для саморазвития. Там же игроков будет поджидать Праймери – искусственный интеллект, созданный корпорацией для отстаивания своих интересов. Робот отождествляет ценности и взгляды данной организации: он не видит особых проблем в людских потерях, ведь главное для него – как можно скорее наладить поставки дорогостоящего минерала и присвоить себе любые совершённые колонистами открытия. И, казалось бы, можно просто не включать жестянку, чтобы не слушать её угрозы и нравоучения, однако спасатели вынуждены пользоваться её услугами, поскольку компьютер помогает со сбором и расшифровкой данных, а также даёт силовикам возможность усовершенствовать броню в обмен на добытый Люценит.

user posted image


И да, авторы в очередной раз доказывают, что именно бытие формирует наше сознание, а не наоборот, из-за чего колонисты, которые фактически вырвались из-под гнёта космической мегакорпорации, для которой люди – не более, чем расходный материал и инструмент для достижения сверхприбылей, получив в свои руки неограниченные возможности, сами того не подозревая, начали воспроизводить этот эгоистичный, людоедский и человеконенавистнический строй. Что это, если не камень в огород тех, кто раз за разом, из поколения в поколение воспроизводит эту далёкую от справедливости и толком неработающую экономическую систему, живущую от кризиса до кризиса и от войны до войны, вся суть которой сводится к обогащению мнящих себя элитами меньшинств? Жёлтыми Королями, если вам так угодно. И, как верно подмечают Housemarque, только совместный отказ от участия в этом балагане и изменение своего мышления гарантирует людям подлинную свободу.

Хочется отметить, что Housemarque не просто отточила свой игровой процесс, строящийся на безумной смеси жанров, а довела его до совершенства. Арджун всегда несётся вперёд и очень чётко реагирует на любые команды, а в его движениях всегда чувствуется, что он выкладывается на полную и действует на пределе своих возможностей. Всё выглядит так, как будто разработчики хотели сделать трёхмерную версию Mega Man или Contra – вот настолько тут отточенный геймплей. Невероятно удобное и крайне отзывчивое управление, высокая динамика и ритмика сражений, а также простая в освоении и достаточно увлекательная боевая система создают приятный флоу, в который легко погрузиться с головой. Начав прохождение и поймав нужный ритм, от игры становится невозможно оторваться – её можно незаметно для себя пройти от начала и до конца два или даже три раза.

user posted image


Единственный существенный недостаток SAROS заключается в очень низкой вариативности локаций и игровых ситуаций. Да, формально это всё ещё рогалик, в котором с каждым перезапуском что-то меняется, но по факту игре недостаёт той реиграбельности, которой обладают Rogue Legacy, The Binding of Isaac или какая-нибудь Hades. В этом плане она ближе к The Rogue Prince of Persia, где все структурные изменения в итоге сводятся к перетасовке врагов и окружающего их экстерьера. То есть чисто геймплейно ничего толком не меняется и это очень быстро приводит к отсутствию стимулов к повторным исследованиям. Да, разработчики озаботились этим вопросом, добавив модификаторы Каркозы, которые позволяют добавить больше различных испытаний, сделав врагов быстрее и сильнее, а героя медленнее и чувствительнее к урону, но подобные вещи не добавляют происходящему интереса, ведь несмотря на новые вызовы, которые игрок может себе бросить, игровой процесс остаётся практически неизменным.

Артефакты, которые повышают характеристики и дают пассивные умения, здесь работают по принципу атропосовских паразитов – усиливают героя, но взамен либо накладывают штрафы, либо активируют сбои. И если в Returnal игроки были вынуждены обращаться к паразитам, как к практически единственному способу баффнуть героиню, то в SAROS в этом нет никакой необходимости, ибо герой может повышать свои характеристики прямо у себя на базе, обменивая Люценит на различные модификаторы. Поэтому не совсем понятно, зачем кому-то может понадобиться терять Люценит при ранении или лишать себя высокоскоростного рывка, если взамен герой получает лишь небольшой прирост к показателям брони и здоровья. В итоге это может привести к тому, что со временем игрок перестанет обращать внимание на большую часть артефактов, отдавая предпочтение новому оружию и Альциону – особому ресурсу, который необходим для разблокировки узлов в матрице костюма.

user posted image


С оружием всё тоже не так однозначно. С одной стороны, разработчики создали одни из самых крутых пушек, что можно увидеть в научно-фантастических играх. И дело вовсе не в дизайне стволов, каждый из которых был смоделирован художниками и аниматорами в виртуальной реальности, а в их поведении: сотни самонаводящихся патрон, выпущенные из высокоскорострельных автоматов; вгрызающиеся в недругов и разрушающие изнутри диски, запущенные инопланетными пиломётами; проходящие сквозь противников и ищущие новые цели стрелы, сгенерированные энергетическими арбалетами; а также выпущенные из дробовика мириады энергетических осколков, которые будут висеть в воздухе и радовать глаз своей красотой до тех пор, пока игрок не направит их в ближайшего противника. Всё это выглядит и звучит, как что-то невероятное, особенно в потоке боя, где над головой проносятся лазерные лучи, под ногами волнами расходятся чьи-то удары об землю, а всё окружающее пространство заполоняют сотни мелких снарядов.

К тому же разработчики вновь задействовали особенности DualSense, вынуждая игроков быть более чуткими и внимательными к использованию адаптивных триггеров, так как частичное нажатие активирует альтернативный режим стрельбы, а полное – выпускает абсорбированные снаряды. С другой стороны, арсенал не блещет разнообразием, так как, несмотря на наличие различных модификаторов, общее число орудий в игре крайне невелико. К тому же не все из них хочется брать в руки из-за отсутствия какой-либо полезности. Взять хотя бы дробовик «Орда», который может выпускать дробь вертикально и горизонтально, что не имеет никакого смысла, поскольку эта самая дробь всё равно разлетается во все стороны и не наносит врагам никакого урона, если только игрок не стоит к ним вплотную, подвергая себя повышенному риску. Или револьвер «Охотник» с одной единственной пулей в барабане. Да, она мощная и легко прошибает даже самых толстокожих оппонентов, но медленный темп стрельбы и непростительно долгая перезарядка заставляют игрока чувствовать себя беззащитным и стремиться отыскать другое оружие.

user posted image


Не забыли разработчики и про развитие Bullet Hell-механик. Ведь отныне вражеские снаряды – это не просто летящие со всех сторон цветные шарики, контакта с которыми нужно избегать, а ценный источник энергии и один из верных способов ослабить неприятеля. Студия Housemarque добавила цветную дифференциацию, что игрокам было чуточку проще ориентироваться в происходящем вокруг хаосе: синие шары нужно поглощать щитом, активируя разрушительные способности, от жёлтых тоже можно защищаться, но они постепенно снижают вместительность брони, а вот красных стоит бояться, как огня, по крайней мере до тех пор, пока у Арджуна не появится способность отражать их в противников. Иными словами, игра поощряет агрессивное поведение, вынуждая постоянно двигаться вперёд, контратаковать и абсорбировать снаряды, а не только прыгать и уворачиваться, как это было в прошлой игре. И, стоит отметить, что это пошло геймплею на пользу, превращая оборонительные действия в наступательные и даруя ощущение пусть и не полного, но всё же контроля над происходящим. Особенно гениально то, у что подобного поведения на самом деле есть сюжетное обоснование, как и у того, почему снаряды выполнены конкретно в этих цветах.

Пару слов стоит сказать о сложности, так как в интернете до сих пор не утихают споры, в которых одна сторона доказывает, что игра не растеряла своей хардкорности, а другая считает, что её сильно упростили и оказуалили для современной аудитории. На самом деле, правы обе стороны, ведь если проходить SAROS в первый раз и не пользоваться модификаторами для упрощения игрового процесса, то она очень быстро возвращает с небес на землю, напоминая, что жанр Bullet Hell – это не про увеселительные прогулки на свежем воздухе, а про совершенствование игровых навыков и переигрывание уровней. Однако по прошествии времени, когда герой становится сильнее и открывает множество умений, преодолевать испытания Каркозы становится значительно проще, из-за чего второе и особенно третье прохождение проходят без сучка и задоринки. Особняком тут стоит Жёлтый берег, который можно назвать игрой в игре, ибо он всегда стартует с Прохода и позволяет игрокам самим решать, в каком виде предстать перед Жёлтым Королём – обвешанным всеми возможными артефактами и мощным оружием или с минимальной экипировкой и чётким желанием превозмочь наперевес. Но, как уже говорилось выше, сама по себе SAROS – игра очень гибкая, сложной она будет ровно настолько, насколько захочет сам игрок.

user posted image


Несмотря на то, что SAROS – довольно нишевый проект, рассчитанный исключительно на любителей психологических ужасов, космохорроров и рогаликов, издательская компания Sony Interactive Entertainment не только перевела игру на русский язык, но и добавила в неё синхронизацию губ с речью. Не совсем понятно, для чего ей нужно было заморачиваться с этой фичей, учитывая, что персонажи всегда стоят в одних и тех же позах, неловко крутят головами и демонстрируют полное безразличие к происходящему отсутствием какой-либо жестикуляции и мимики. Так что те, кто жаловался, что болванчики из оригинальной Horizon Zero Dawn были чересчур деревянными, скорее всего, пересмотрят своё отношение к этой игре после знакомства с SAROS. И похоже, что наши предположения о том, что японский медиа-гигант начал экономить на всём подряд, в том числе и на локализации, оправдались. Как и в недавней Ghost of Yōtei, издатель использовал небольшой пул актёров, делая и без того запутанный сюжет ещё запутаннее.

Причём не совсем понятно, почему никто не озаботился тем, чтобы персонажи звучали по-разному или на их голоса не наложили эффекты, чтобы нам было чуточку проще их дифференцировать. Яркий пример – ботаник Себастьян, который выращивает цветы и деревья на Каркозе. Герой часто беседует с ним, поскольку он единственный, кто знает истинные мотивы Арджуна. В какой-то момент персонаж бесследно исчезнет, а на базе обнаружится новый ИИ, Констант, который в русском дубляже говорит тем же голосом, что и Себастьян. Учитывая, что с Себом связана одна очень мрачная история и он мог никогда не ступать на поверхность планеты, не говоря уже о том, чтобы вести душеспасительные беседы с Арджуном, несведущий игрок сложит в голове два и два, и придёт к выводу, что он как-то связан с ИИ. А это, как нетрудно догадаться, не соответствует действительности. В западной версии Себастьяна, Константа и того же Праймери озвучивает один и тот же человек, Дэвид ДеСантос (David DeSantos), но он каждый раз делает это по-разному, из-за чего не возникает никакой путаницы. Так что спасибо режиссёру дубляжа за наплевательское отношение к своей работе.

user posted image


Итог: Признаться честно, мы были очень скептично настроены в отношении SAROS, поскольку ни для кого не секрет, что из-за политики «безопасных сиквелов» все последующие игры у Sony получаются намного слабее, чем их предшественники. Да и поднятая в сети шумиха из-за некоторых сюжетных перипетий не вселяла в нас оптимизма. Но после нескольких прохождений и внимательного изучения местного лора, мы можем с уверенностью сказать, что Housemarque сумела разорвать порочный круг и создать игру, которая не только не посрамила оригинал, но и смогла превзойти его в некоторых аспектах. Интересная и глубокая история здесь перемежевывается с затягивающим агрессивным геймплеем, великолепной графикой и невероятными эффектами. У игры есть кое-какие недостатки, вроде деревянной лицевой анимации, бесполезных модификаторов, ненужного оружия и очень скудных для рогалика игровых вариаций, снижающих ее реиграбельность. Но всё это меркнет на фоне общих достоинств, да и к тому же наверняка со временем авторы смогут добавить некий аналог «Башни Сизифа» из Returnal, чтобы в неё можно было играть бесконечно. Очень жаль, что SAROS подверглась информационной атаке со стороны блогеров и журналистов, охочих до любых скандалов ради просмотров, так как это на редкость хорошая игра, которая действительно заслуживает внимания. К тому же существует не так много игр, вдохновлённых рассказами Чемберса. На ум приходит разве что Chorus of Carcosa, но она ещё более нишевая, чем детище финской студии. Очень надеемся, что низкие продажи и отсутствие ажиотажа не убьют Housemarque и авторы продолжат радовать нас своими потрясающими играми.

А на этом у нас всё, всем спасибо за внимание. Ждите больше материалов в самом ближайшем будущем.


» Нажмите, для открытия спойлера «




--------------------
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post

Posts in this topic
Lock_Dock122   SAROS   Сегодня, 18:31


Reply to this topicStart new topic
1 чел. читают эту тему (1 Гостей и 0 Скрытых Пользователей)
0 Пользователей:
 

Упрощённая версия Сейчас: Пн., 29 июня 2026, 22:16
Skin Designed (c) by Rooq.net, All Rights Reserved.