Forums Logo

Здравствуйте Гость ( Вход | Регистрация )

 
Reply to this topicStart new topicStart Poll

Каскадный · [ Стандартный ] · Линейный

> Helldivers II: Escalation of Freedom, Такая ли демократия нам нужна?

Lock_Dock122
post Четверг, 12 сентября 2024, 15:27
Отправлено #1


За Императора!
Group Icon

Группа: Супермодераторы
Сообщений: 15 720
Регистрация: 01 июля 2009
Из: Казань
Пользователь №: 32 645





user posted image


«Настоящая сила, друзья мои, – это насилие. Высшая власть, от которой происходят все остальные власти»

Х/ф «Starship Troopers»

Прошло уже больше полугода с момента выхода Helldivers II. За это время игроки успели пережить свой собственный Вьетнам на Малевелон-Крике, спасти приют для тяжелобольных детей на Вернен-Уэллсе, украсть чертежи межпланетной боевой станции на разбомбленной ядерными ракетами X-45 и даже отправить в чёрную дыру Меридию, являвшуюся домом для суперколонии жуков. Параллельно с этими событиями менялась и сама игра. Некоторые привычные элементы стали уходить из игры, например, возможность десантироваться на возвышенностях, а на их место стали приходить новые. Так, существенно расширился вражеский бестиарий: появились летающие жуки, беспилотные дроны, шагающие дредноуты, бронированные танки и другие разновидности, оправдывающие использование трёхмерного пространства.

А для того, чтобы у Адских Десантников не пропадало желание бороться за доминирование своего вида в космическом пространстве, Arrowhead Game Studios придумала множество новых улучшений для космического корабля, стратегем, костюмов и оружия. Сравнительно недавно в игру была добавлена новая ракетная установка MLS-4X «Commando», без которой сейчас не обходится ни одна хоть сколько-нибудь значимая вылазка на захваченные автоматонами планеты, а также многострадальные противотанковые мины MD-17, с которыми у защитников демократии не складывались отношения с первых недель игры. Трижды им выпадала возможность разблокировать их, но всякий раз они отдавали предпочтение более приоритетным целям. Например, эвакуации гражданских или сдерживанию противника на других участках фронта.

user posted image


Также разработчики повысили уровень десантников с 50 до 150, благодаря чему стало возможным продолжить совершенствоваться, открывая всё новые и новые звания и становясь негласным лидером в низкоуровневых партиях. Так что если раньше все начинали нервно переглядываться, когда на капитанский мостик поднимался Адский Десантник 50-го уровня, то теперь это стало обыденностью. Большинство находится в промежутке между 50 и 100, а некоторые уже начали приближаться к новому порогу. Корабли также получили множество дорогостоящих модулей, на разблокировку которых уйдёт не один десяток часов, поскольку на каждый из них требуется прорва ресурсов. Конечно, не все они полезны или хотя бы интересны, однако все мы понимаем, что они созданы не ради того, чтобы менять игру в лучшую сторону, а чтобы геймерам было куда девать свои ресурсы.

Стрельба никогда не должна утихать, а враги человечества всегда должны знать, что пока люди живы – им не будет покоя, поэтому высшее командование регулярно раздаёт Адским Десантникам новые приказы. Местная планетарная оборона испытывает нехватку кадров? Обеспечьте безопасность тренировочных центров. Земные учёные придумали новое устройство, способное устроить жукам Терминицид? Спуститесь на планету и организуйте его запуск. Эти же самые учёные где-то просчитались и вместо вымирания жуки начали неконтролируемо плодиться и размножаться? Что ж, бывает. Пока вирусологи, и инженеры проходят проверку на лояльность режиму, разберитесь с последствиями и сократите жучиную популяцию. Многие из этих заданий носят временный характер и уходят из игры также быстро, как и появляются, что, сугубо на наш взгляд, придаёт местному мета-повествованию динамики.

user posted image


И вроде бы изменений, в том числе и позитивных, действительно хватает, но ввиду того, что их добавляют постепенно и практически никак их не освещают на больших медиа-площадках, они становятся не так заметны для массового потребителя, который начинает думать, что проект пребывает в длительной стагнации. Именно поэтому Arrowhead решили объявить о выпуске Helldivers II: Escalation of Freedom – самом большом, на сегодняшний день, обновлении для кооперативного шутера. С ним в игру был добавлен дополнительный уровень сложности, новые миссии, пять разновидностей противников, один новый биом, обновлённая система исключений игроков и масса других изменений. Да, это не триумфальное возвращение Просветлённых из оригинальной Helldivers и не добавление долгожданной военной техники, но даже то, что было представлено, выглядело внушительно. Так стоит ли в итоге возвращаться в Hellviders II и удалось ли авторам сделать игру чуточку интереснее?

Но перед тем, как мы перейдём непосредственно к обсуждению самого обновления, нам нужно немного углубиться в тему игрового баланса, поскольку она является источником некоторых проблем, ставших гораздо ощутимее с выходом Escalation of Freedom. Дело в том, что в мае этого года разработчики увеличили сложность для игроков-одиночек. Понять, какую цель они преследовали, не трудно – им хотелось, чтобы игроки, которые любят отбиваться от остального отряда и вершить индивидуальные подвиги, были заинтересованы в командной игре. Но по факту вырисовывается совершенно иная картина, ведь спавн недругов в Helldivers II носит случайный характер, а это значит, что они могут с точно таким же рвением преследовать тройку сослуживцев, совершенно игнорируя отправившегося в свободное плавание бойца, если только тот не начал выполнять какие-то специфические миссионные действия.

user posted image


В итоге от всего этого в первую очередь страдают те, кому не посчастливилось остаться одному. Либо вследствие разъединения, когда напарники ни с того ни с сего выбывают из игры, либо когда Адского Десантника исключили его боевые товарищи. Оставшись без поддержки, игроку придётся прилагать намного больше усилий для выполнения поставленных задач, чем если бы он действовал в группе. Даже если эта группа просто убивалась бы об противников, становясь лакомым кусочком для вечно голодных жуков или легкодоступным топливом для роботизированных фабрик. Учитывая, что техническая реализация игры по-прежнему находится на довольно низком уровне, подобное происходит чуть ли не постоянно, из-за чего приходится продираться сквозь полчища в одиночку, проклиная тех, кто это придумал.

Кстати, об исключении игроков. Долгое время отдушиной у тех, кому в любом нормальном комьюнити давно бы перекрыли кислород, было исключение ничего не подозревающих игроков перед возвращением на орбиту. Не было ничего обиднее, чем потратить кучу времени и сил на уничтожение вражеских орд и сбор ценных материалов, а затем лишиться всего этого за несколько секунд до окончания матча. Это не было так ощутимо в оригинальной Helldivers, где миссии длились по 10-15 минут, а сами игроки, ввиду относительной компактности комьюнити, всё же старались не токсичить без лишнего повода, однако здесь восприятие происходящего оказалось совсем иным. Всему виной огромные карты со сложным ландшафтом, на полное изучение которых требуется около 30-40 минут, в зависимости от дополнительных условий.

user posted image


У тех, кто заходит в Helldivers II, чтобы просто сыграть партейку-другую перед тем, как поужинать и лечь спать, подобные выкрутасы начали отбивать всякое желание возвращаться в игру. И, чтобы не растерять остатки своей аудитории, Arrowhead решили внедрить систему, которая автоматически создаёт новую игровую сессию для исключённых, тем самым давая им шанс забрать накопленный опыт и ресурсы. И всё бы ничего, вот только сложность для одиночек осталась завышенной, так что если бойца кикнули не у самого шаттла, а чуть пораньше – до его прибытия, а то и вовсе до завершения основной миссии, то ему придётся пройти через все круги ада, чтобы сохранить накопленное. И, учитывая рандомность всего и вся, не факт, что ему это удастся. Таким образом, авторы оказали исключённым медвежью услугу, оттягивая неизбежный и весьма разочаровывающий финал.

Вполне возможно, что всё это выглядело бы не так печально, если бы система аварийных маяков работала по тому же принципу, что и в первой части. Там достаточно было бросить маяк и запастись терпением – подкрепление обязательно прибыло бы, независимо от того, сколько времени прошло с начала миссии. Здесь же помощь чаще всего приходит либо в самом начале, либо под занавес, если вообще приходит. Да и временной ограничитель не позволяет одинокому защитнику демократии бить баклуши в ожидании подмоги. Но вернёмся обратно к обновлённой системе исключения игроков. Даже если всё сработает как надо и боец действительно будет перенесён в отдельную комнату, далеко не факт, что система не даст сбой, не прервёт задание или не выбросит пользователя в главное меню. В последнее время она делает это даже чаще, чем на релизе: примерно 3 из 5 игр заканчиваются ничем, что не может не сказываться на общем восприятии.

user posted image


И, как нам кажется, именно этот аспект больше всего отбивает желание у геймеров бороться за светлое будущее, а вовсе не токсичное комьюнити или странный баланс оружия, хотя и они внесли свою лепту. И раз уж мы коснулись темы баланса, то стоит поговорить и о нём, поскольку с каждым новым обновлением разработчики всё сильнее нерфят оружие, стараясь достичь какого-то одним им ведомого стандарта, что в итоге приводит к постепенному снижению общего веселья. Сам по себе факт того, что шведы стремятся нащупать баланс в кооперативной игре, где отсутствует соревновательный компонент как таковой, а действия всех членов отряда направлены на совместное выживание в недружелюбных условиях, выглядит совершенно абсурдным. Но мы с вами живём в очень странном мире, поэтому, несмотря на повальную критику, Arrowhead продолжает это делать, из-за чего мы практически перестали видеть в руках Адских Десятников многие разновидности оружия и стратегем, вроде снайперских винтовок, рельсотрона, дымовых гранат, экзоскелетов и так далее.

Особенно это актуально на высоких сложностях, где упор делается не столько на разнообразии и вариативности, сколько на эффективности имеющегося обмундирования. Можно, конечно, провести параллели с оригинальной Helldivers, где на сложности 10 и выше практически никто не пользуется автоматическими турелями и транспортными средствами, но всё вышеперечисленное – это лишь малая доля от всего того, что может предложить игра. В Helldivers II ситуация диаметрально противоположная, так как игроки сосредотачиваются на очень узком спектре орудий и стратегем, игнорируя большую часть имеющегося у них арсенала. Как итог, люди перестают интересоваться новыми наборами, не видя смысла в расходовании на них внутриигровой валюты, которая, как мы помним, здесь добывается потом и кровью.

user posted image


Нет никаких сомнений в том, новая экономическая система намного дружелюбнее, чем та, что была в первой части, где любой дополнительный варгир приобретался исключительно за реальные деньги. Но, учитывая отвратительную техническую составляющую, проблему с токсичными игроками и скупость авторов, которые выделяют этой валюты в день по чайной ложке, накопить на что-либо существенное становится сложнее, чем привезти в Россию санкционные товары из-за границы. К тому же частота выпуска различных DLC для прошлой игры была значительно ниже, они стоили копейки и часто объединялись в сравнительно недорогие бандлы. Понимая, что что-то идёт не так, разработчики решили брать не количеством, а качеством, разбавляя наборы из одинаковых костюмов с повторяющимися статлайнами и не особо интересными дизайнами новыми интересными решениями.

В двух последних наборах «Freedom’s Flame» и «Viper Commandos» впервые появились тематические раскраски для шаттла, десантной капсулы и экзоскелета, что само по себе добавляет атмосферности происходящему. Особенно, когда весь отряд носит тематическую броню на фоне подходящего ландшафта – это, пусть и не кардинально, но меняет настроение игры, делая её чуточку веселее, а команду – сплочённее. К тому же у каждого из них есть свои фишечки. Например, в «Viper Commandos» впервые появились метательные ножи, миниатюрный дробовик, который можно поместить во вспомогательный слот, экспериментальные стимуляторы, жилетки без рукавов и анимация в стиле «Dillon, you son of a bitch!», подчёркивающая отличную физическую форму Адских Десантников.

user posted image


Ну а в «Freedom’s Flame» так и вовсе появилась возможность нырять с орбиты в гущу противников, поджигая всё и вся горящим хэллподом, который был специально выкрашен в оранжевый цвет, чтобы предупредить сослуживцев о надвигающей угрозе (вот за такие мрачные шутки мы и любим серию Helldivers). А ведь помимо этого авторы поместили в игру крошечный огнемёт и анимацию, которая позволяет десантникам стукаться животами. Этот набор с его огнеупорной броней и возможностью повысить урон от огня на 10% ненадолго вернул огнедышащему оружию былую славу, потому как люди практически перестали им пользоваться на средних и высоких сложностях. Но затем какому-то сумрачному гению из числа разработчиков пришла на ум блестящая идея: снизить их эффективность, чтобы игроки не сильно полагались на данную разновидность оружия, а больше воспринимали их как нечто вспомогательное.

И, чтобы ещё сильнее обесценить труды дизайнеров, художников и аниматоров, разрабатывавших «Freedom’s Flame», в игру были помещены новые разновидности противников, которые не особо-то восприимчивы к огню, что делает новое оружие и костюмы не такими полезными, какими они могли бы быть. Да, Адским Десантникам стало чуточку легче перемещаться по пустынным планетам, на которых бушуют огненные торнадо, но это максимум пользы, которую можно извлечь из данного набора. Никаких вам огнедышащих изрыгателей или тачанок с огнемётными соплами, за штурвалами которых сидят расчётливые и холодные роботы. К тому же хвалённая 10-я сложность, на которую делался упор в ходе продвижения Helldivers II: Escalation of Freedom, оказалась максимально похожей на 9-ю, с той лишь разницей, что игроки стали получать больше образцов и немного чаще натыкаться на вражеские патрули.

user posted image


Наибольшее раздражение у приверженцев демократических ценностей стали вызывать новые противники. Вообще, сама по себе идея вернуть нам невероятно доставучего Пронзателя, а также немного разнообразить игровой процесс с помощью более опасных версий уже имеющихся противников, вроде Усиленного Шатуна-разведчика, Альфа Командира-роя, Желчного громилы и Ракетного танка, очень неплоха. Однако не стоит забывать, что пока создатели усиливали недругов, они потихоньку снижали урон и пересматривали тактические способности Адских Десантников (зачастую – не в лучшую сторону), что в итоге привело к сильному перекосу в плане общей сложности. Лишней возни и дополнительных угроз стало больше, а веселья и интересных способов разобраться с неприятелями – меньше.

Не помогли даже хвалённые новые миссии по доставке особых личинок, явно отсылающие к ББ из Death Stranding, которые только добавляют команде геморроя, лишая одного из бойцов возможности нести на себе рюкзак и превращая его в цель номер один для всех находящихся поблизости членистоногих. Как и не сделали игру лучше или веселее новые защищённые базы автоматонов, где, помимо фабрик по производству роботов и боевой техники можно обнаружить комбинации различных вспомогательных устройств, вроде глушилок, детекторов, зениток и артиллерии, усеянных рвами, обмотанных колючей проволокой и утыканных дзотами с лазерными турелями. А уж про новые болотные локации даже как-то неудобно говорить. Авторы предупреждали, что они немного изменят условия игры, снизив видимость и замотивировав бойцов чаще пользоваться фонарями. Но по факту они имеют точно такой же уровень освещённости, как и другие тёмные биомы.

user posted image


В оригинальной Helldivers, откуда была позаимствована данная разновидность локаций, сложность вызывали вязкие дрезины, снижающие мобильность всего отряда, что было критично, так как противники в массе своей сохраняли прежнюю скорость. Это вынуждало десантников либо избегать воды и использовать для перемещения небольшие клочки суши (что всё равно не помогало, так как некоторые критические объекты могли находиться прямо посреди водоёмов), либо прибегать к использованию вспомогательных средств – специальных влагоотталкивающих ботинок или реактивных ранцев. На здешних болотах воды не очень-то много, она не такая вязкая и её не составляет проблем обойти. Даже если бы представители Arrowhead и ввели в игру те самые каноничные болота, игроки всё равно не стали бы пользоваться текущей разновидностью джетпака, ибо с ней произошло то же, что и со всеми вспомогательными инструментами – её сильно порезали, практически лишив какого бы то ни было КПД.

Вместе с новым оружием, противниками и локациями разработчики в свойственной им манере добавили огромное количество новых багов. Игра стала зависать на экране загрузки, начала подбрасывать игроков в воздух при взаимодействии с щупальцами Пронзателя, перестала вести общую статистику с потерями разных сторон и засчитывать разрушенные жучиные гнёзда. Да, большая часть из этих проблем была устранена на момент написания статьи, однако игра по-прежнему закидывает дистанцирующихся с орбиты Адских Десантников на верхушки деревьев в новой болотистой местности, что автоматически означает потерю бойца, ведь ещё никому не удавалось нормально приземлиться с высоты третьего этажа, не сломав себе шею. Помимо всего прочего она периодически багует в меню варгиров, перестаёт реагировать на команды после успешной эвакуации, сбрасывает сложность при выборе 10-го уровня и так далее.

user posted image


Устав от такого к себе отношения, игроки объявили Helldivers II бойкот и стали массово уходить из игры, а небольшой процент так и вовсе объявил себя ренегатами и стал делать всё возможное, чтобы приблизить гибель Суперземли – игнорировать основные приказы, саботировать миссии, убивать сослуживцев и так далее. Кто-то просто устал от того, что слова сотрудников Arrowhead разнятся с тем, что они делают на самом деле, а кто-то захотел полюбоваться на штурм родной планеты, как это было в оригинальной Helldivers. Да, в первой части у игроков была возможность отбить у врагов горящую столицу, однако здесь, вероятно, никто даже не планировал предоставлять игрокам подобный экспириенс. Во всяком случае, в ближайший год-два. И это в какой-то степени дарит аудитории чувство полной безопасности, ведь они знают, что что бы ни случилось – их родная планета будет оставаться в целости и сохранности.

В общем, налицо тот факт, что авторы вводят в игру не согласовывающиеся между собой элементы, заимствуют какие-то идеи из оригинальной Helldivers, совершенно не понимая, что заставляло их работать, да и в целом, гоняясь за каким-то призрачным балансом и усредняя всё и вся, они стали лишать игроков разнообразия, относя стычки с недругами и зачистки вражеских баз к рутинным и скучным действиям. Прибавьте к этому вездесущие баги, частые вылеты, буллинг игроков-одиночек, постоянный нерф всего и вся, а также нескончаемые заверения авторов о том, что они не ставят перед собой целью убить всё веселье, вот-вот избавят нас от технических проблем и добавят что-то такое, отчего мы все прильнём к экранам и не сможем от них оторваться, то вы легко найдёте причину, почему Helldivers II постепенно теряет свою аудиторию. Кто-то, наверняка, захочет пополнить этот список трудностями с приобретением игры в большинстве стран мира, но мы, как жители страны, в которой уже давно ничего легально не продаётся, прекрасно знаем, что это не такая уж проблема.

user posted image


Что касается самого обновления, то видно, что за Helldivers II: Escalation of Freedom не стояло никакой идеи или оригинальной задумки, оно было создано только для того, чтобы немного поумерить гнев фанатов и показать им, что работы над проектом ведутся. Добились ли они своих целей? Не похоже, так как после выпуска данного обновления авторы получили шквал критики в свой адрес и были вынуждены публично извиниться, пообещав, что в ближайшие два месяца они всё исправят, примут во внимание пожелания фанатов, да и в целом, начнут вкладывать больше стараний в свои труды. Стоит ли им верить? Нам нравится думать, что в какой-то момент игра станет лучше, чем она есть сейчас, и это позволит ей просуществовать долгие годы, как это было с оригинальной Helldivers, но пока что мы очень скептически относимся ко всему, что говорят и делают разработчики. Положительная динамика действительно есть, но нам совершенно непонятны приоритеты студии.

Какой смысл делать новый контент для игры, которая сама по себе дышит на ладан? Не стоит ли для начала добиться какой-никакой стабильности, и только потом браться за нововведения и улучшения? И не пора ли начать делать что-то оригинальное, не слегка переделанное или позаимствованное из первой Helldivers? Ведь по сюжету между событиями обеих игр прошло сто лет, а у вас всё те же на манеже. Даже в нашей вселенной разница в сто лет означает колоссальные изменения, как в мирной жизни, так и в принципах ведения войны. Так почему же у вас те же самые разновидности жуков убиваются тем же самым оружием? В октябре этого года выходит Starship Troopers: Extermination от студии Offworld и TriStar Pictures – дочерней компании Sony Pictures. И мы надеемся, что новая игра с большим кооперативным режимом на 16 человек, одиночной кампанией и развивающейся вселенной, продолжающей события оригинальных фильмов, анимационных сериалов, телевизионных шоу и игр, сможет составить Helldivers II необходимую конкуренцию и заставит разработчиков начать двигаться в нужном направлении.

А на этом у нас всё, всем спасибо за внимание. Ждите больше материалов в самом ближайшем будущем.



--------------------
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post

Reply to this topicStart new topic
1 чел. читают эту тему (1 Гостей и 0 Скрытых Пользователей)
0 Пользователей:
 

Упрощённая версия Сейчас: Пн., 07 окт. 2024, 23:34
Skin Designed (c) by Rooq.net, All Rights Reserved.