Версия для печати темы

Нажмите сюда для просмотра этой темы в оригинальном формате

GBX.ru _ Другие платформы _ версии nes и famicom

Автор: DUX Вторник, 19 февраля 2019, 16:08

Интересно
Lord of king - famicom
Astyanax- Nes
Power blade - Nes
Captain Sayver- famicom
Меня Капитан Сейвер поразило совсем другое, очент не похоже Power Blade

Добавлено спустя 10 минут:
Интересно как ?
Astyanax на Dendy был японским? Ведь Лорд Оф Кинг с японским языком.
Зачем китайцы переделали игру?

Автор: Ol_ Вторник, 19 февраля 2019, 16:37

QUOTE (DUX @ Сегодня, 16:08)

Astyanax на Dendy был японским? Ведь Лорд Оф Кинг с японским языком.
Зачем китайцы переделали игру?
*

Ты различаешь японский и китайский? Если карик на Денди был китайским, то вполне вероятно, что и игра была на китайском, раз название не японское.
Или, быть может, там было как в случае со SoR на Сеге - вставляешь карик в американскую консоль, название Streets of Rage, вставляешь в Японку - Bare Knuckle.
» Нажмите, для открытия спойлера «

Автор: DUX Вторник, 19 февраля 2019, 16:45

QUOTE (oldOK @ Вторник, 19 февраля 2019, 16:37)

Ты различаешь японский и китайский? Если карик на Денди был китайским, то вполне вероятно, что и игра была на китайском, раз название не японское.
Или, быть может, там было как в случае со SoR на Сеге - вставляешь карик в американскую консоль, название Streets of Rage, вставляешь в Японку - Bare Knuckle.
» Нажмите, для открытия спойлера «

*

что сложного отличить китайский и японский? У китайского иероглифы без значительных округлостей. Японский много душек в иероглифах имеет.

Добавлено спустя 1 минуту:
Тема не о пиратках. Не поняли. А о локализации

Автор: Ol_ Вторник, 19 февраля 2019, 16:49

QUOTE (DUX @ Сегодня, 16:45)

что сложного отличить китайский и японский? У китайского иероглифы без значительных округлостей. Японский много душ в иероглифах имеет.
*

Ну тебе виднее, я по этому вопросу вообще никогда не заморачивался.

Автор: DUX Вторник, 19 февраля 2019, 16:54

https://www.youtube.com/watch?v=O2q-W5PgS1g
nes

https://www.youtube.com/watch?v=Zm7qkZsGNqM
famicom
совсем другое
хорошо что у нас на пиратке паур блейд был

Добавлено спустя 1 минуту:

QUOTE (oldOK @ Вторник, 19 февраля 2019, 16:49)

Ну тебе виднее, я по этому вопросу вообще никогда не заморачивался.
*

я ж в конкурсе иорглифы писал и есть знакомые переводчики с китайского)

Добавлено спустя 2 минуты:
так сколько игр в регионах различных?

Автор: Ol_ Вторник, 19 февраля 2019, 17:01

QUOTE (DUX @ Сегодня, 16:54)

так сколько игр в регионах различных?
*

Все очень просто. https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Family_Computer_games. Это лист игр, что выходили на Фамикоме, т.е. в Японии. Рядом есть столбец с аналогом на НЕС (если был таковой) и, соответственно, с американским названием.

Автор: DUX Вторник, 19 февраля 2019, 17:05

https://www.youtube.com/watch?v=Yt2CU8H7BMI
nes

https://www.youtube.com/watch?v=jLBcfIVJGd8
1.03 другое название

Добавлено спустя 6 минут:
Не зря говорят: Россия и не Европа и не Азия
Что-то было японское, что-то европейское.
Язык японский в основном- ром ради языка переписывать?
Но лорд оф кинг Название поменяли!
На Европейское

Добавлено спустя 7 минут:

QUOTE (oldOK @ Вторник, 19 февраля 2019, 17:01)

Все очень просто. https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Family_Computer_games. Это лист игр, что выходили на Фамикоме, т.е. в Японии. Рядом есть столбец с аналогом на НЕС (если был таковой) и, соответственно, с американским названием.
*

а сравнить это список что вышло
просто вот бы столбик
cryzor= contra
power blaze= power blade

Автор: Akell Вторник, 19 февраля 2019, 19:04

у-у-у.

ну это какой-то известный факт. ты посмотри на чем те игрули выходили, они скорее были от 3rd party компаний, притом они сами и корпуса и платы и микросхемы делали.

а нинтенда в америке до начала 90х вела скотскую политику, чтоб игрули выходили лишь на ёё "мощностях".

поэтому приходилось делать вместо akumajou dracula делать урезанную в звучке кастлеванию, какой-то загиб у маганеров нинтенды был и всё. наверно боялись за рынок, что придут независимые разрабы и отожмут часть рынка.

из независимых разрабов которые часто клепали свои картриджи, целиком оригинальные на taito, sunsoft, namco, konami (нечасто, но бывало, как правило с крутыми допами. типа доп анимашки в contra, которых на nes нет и небыло из-за того, что пришлось заюзать нинтендовские наработки т.е. мапперы от nitendo, а на тот момент был только mmc1, mmc3 (но они для тех задач не подходили)), bandai, jaleco и другие

если бы ты собирал коллекцию фамиконовских кариков, то заметил бы сразу эту закономерность. там и корпуса и прочее настолько вариативны, насколько свободный рынок позволил. а NES - ну серость унылая, одинаковая. там нинтенда монопольщика из себя строила, но недолго. возможно отпустил вожжки когда созрела на проект следующего поколения конкулей.

где-то в начале 90х это шиза нинтенды ослабла. и даже gimmick с sunsoft 5b был выпущен в евпропке и где-то ещё.

на донди естественно эти релизы как правило не выходили, ибо оригинальный маппер - неплохая защита от ператсва. ператы они же рационалисты, никто не будет тратить ресурсы на клепанья 100500 оригинальных мапперов.
если глянуть на независимые релизы от konami в японии - так так в каждом карике своя микруха стоит, прям под него немного доделанная и с сюрпризами, чтоб ператцы не переиспользовали как донор в тривиальном случае.


поэтому nes релизы проще спиратить было, там меньше вариаций картриджного железа надо поддерживать. вот и набралось амерских и европейских релизов, потому что проще было их взять. чем разбираться с каждым особым маппером.

Добавлено спустя 8 минут:

QUOTE (DUX @ Вторник, 19 февраля 2019, 16:08)

Astyanax на Dendy был японским?
*

это зависело от сложности оригинального маппера. lord of king выходил в крупном черном корпусе jaleco (у нас желтые аналоги TV.GAME).

и часто там была рассыпуха, т.е. микрухи типа 74хх или что-то такое. если pld и прочих asic и кастомных микрух не было, то проще и делевше было переимплементировать его.

иначе - NES версия. но что-то я сомневаюсь что на донди был японский релиз. надо смотреть на bootgod.

http://bootgod.dyndns.org:7777/image.php?ImageID=10446 Не, нет и не будет оригинального японского на донди. даже не думай о таком, память тебя подводит, там стоит чип кастомный. никто не будет вкладывать в обратную разработку и изучения этого чипа, проще NES сператить.

http://bootgod.dyndns.org:7777/profile.php?id=68
а на NES - обычный TLROM, mmc3 пирацкий точно был. просто недешовый, но таки был.

никакой теории заговора и нестыковок. просто рыночек порешал, донди - это в 98% случаев то что легко пиратить и всё.

Автор: DUX Вторник, 19 февраля 2019, 20:16

можно тупо список
сравнения Япония и не Япония о Power Blazer недавно узнал, думал нет в Японии Power Blade/про денди китайского языка не было в ромах, был японский или англ.
Мы не далекие тогда были и путали китайский и японский.
Китайский на наклейках был.

Автор: F1ReB4LL Вторник, 19 февраля 2019, 21:02

QUOTE (DUX @ Вторник, 19 февраля 2019, 16:45)

что сложного отличить китайский и японский? У китайского иероглифы без значительных округлостей. Японский много душек в иероглифах имеет.

Так основной алфавит - кандзи, как раз китайские иероглифы, только с иным произношением.

Автор: DUX Вторник, 19 февраля 2019, 21:04

Так японский от китайского произошел

Добавлено спустя 2 минуты:
Так кто расскажет про различия, я про Power blazer только в тому году узнал

Добавлено спустя 7 минут:
Так без терминов видно китайский иероглиф он более квадратный

Добавлено спустя 8 минут:
Давайте не ппо язык а про версии игр

Автор: Blanshe Вторник, 19 февраля 2019, 23:58

Известные игры с различиями:
Tokkyuu Shirei Solbrain(Japan) - Shatterhand(USA), разница в персонажах smile.gif
RAF World(Japan) и Journey to Silius(USA).
В японских версиях игр бегают персонажи в костюмах, похожие больше на роботов, а в американках уже очеловеченные персонажи.
Doki Doki Yuuenchi(мальчик-бейсболист) - The Trolls in Crazyland(Europe) - персонажи переделаны под популярных персонажей Троллей.
Saiyūki World 2: Tenjōkai no Majin (здесь игра по китайской мифологии, бегает царь обезьян Вуконг) - Whomp 'Em(USA) в игре персонаж переделан под индейца.
Mickey Mouse(Jap) - Mickey Mousecapade(USA) - разница во врагах и боссах, от этого самую малость меняется сюжет.
Donald Duck(Japan) эстафета с персонажами Disney - Snoopy's Silly Sports Spectacular(USA) эстафета с персонажами комиксов Снупи smile.gif
Kamen no Ninja Hanamaru (Japan) - Yo! Noid(USA) переделка игры под рекламного персонажа.
Doki Doki Panic(FDS Japan) - Super Mario 2 USA(просто известная переделка, но персонажи разные) smile.gif
Contra( в USA урезанная анимация и полная в Японке) - Probotector(Europe) - думаю, и так ясно lol.gif
TMNT 2(Japan) - TMNT 3: The Manhattan Project(USA) В японской версии открытое меню со всеми режимами сложности и регулируемым количеством жизней.

Эти игры в разных регионах отличаются, остальное надо рыть smile.gif
Надеюсь, немного помогла.

Автор: DUX Среда, 20 февраля 2019, 00:08

названия интересны к примеру
captain sayver= power blade 2

Автор: Blanshe Среда, 20 февраля 2019, 00:15

QUOTE (DUX @ Среда, 20 февраля 2019, 00:08)

названия интересны к примеру
captain sayver= power blade 2
*


Ну, названия могут отличаться много где, а что, сами различия версий не интересуют?
И да, это для определения, что лучше покупать или просто так?

Yoshi (USA) - Mario & Yoshi (EU) - Yoshi Egg(JAP)
Вот названия, но...не так интересно, имхо.

Хотя, мне нравятся некоторые названия:
Kage вместо Shadow of the Ninja и Blue Shadow

Ну и, конечно, стоит упомянуть Shadow Warriors(EU), она же Ninja Gaiden(USA) и Ninja Ryukenden(JAP) smile.gif Тут уже на свой вкус и совместимость региона консоли выбирайте. Мне последние 2 названия нравятся.

Rush'n Attack(USA) - Green Beret(JAP, Europe) здесь только подтекст меняет дело)

Автор: F1ReB4LL Среда, 20 февраля 2019, 08:00

Bionic Commando?

Автор: Akell Среда, 20 февраля 2019, 09:25

ещё пример гляди: boku dracula kun

там вообще в первых уровнях босян - это ККК (персонаж в костюме признака и со стастикой во лбу).

естественно такое только в японии было, ибо цонзура и дичайще маразмы в других странах не дали хода этому шедевру. в америке нинтенда точно такое бы не пропустила. (а так, оно вышло на карике сделанном на заводике по заказам konami, т.е. независимый разработчик делал. нинтенда там была не при делах)


а насчет переделки персонажей. очень часто были какие-то права на использования бренда, персонажа из шоу и они просто тупо привязаны к месту. т.е. продали им права на tokyy shirei soulbrain в японии, они зарелизили. тоже самое с терминаторами всякими и остальным.

а в остальной мир - переделали перса, чучуть поменяли сеттинг и пустили в релиз.

по большей части опять же это рациональное использование денег. но иногда были какие-то подпиливания игор под культурные особенности стран, где они выходили. но это не так часто было. но все таки бывало.

Добавлено спустя 2 минуты:

QUOTE (F1ReB4LL @ Среда, 20 февраля 2019, 08:00)

Bionic Commando?
*

это маразм цензурирования и политики стран. из-за того что там есть контент про великого австрийского художника и всяческие отсылочки к фошизму.

видимо авторы пошли на уступки со своей совестью и позволили это заретушировать. и поэтому был резил в других странах.

Автор: Aberrat Среда, 20 февраля 2019, 09:57

К спискам выше еще добавлю:
Mickey Mouse 3 в Японии о том как Микки спасает Минни из кошмара, превратился в Америке в Kid Klown - историю о маленьком клоуне, спасающим цирковую семью от чокнутого волшебника.

Прекрасный шутер-клон магамена Doropie в Японии про ведьмочку, превратился в штатах в Krion Conquest растеряв весь сюжет и заставки по дороге, а также часть уровней. + обзавелся одной из самых невменяемых обложек, никакого отношения к игре не имеющей.

Автор: mazik Среда, 20 февраля 2019, 11:23

Первый Павер Блейд вообще не выходил в Японии, тот видос, что ты скинул либо хак какой-то, либо вообще другая игра. Собственно поэтому для второй части придумали оригинальное название, т.к. японцы были не в курсе про франшизу Павер Блейд.

Автор: DUX Среда, 20 февраля 2019, 11:51

QUOTE (mazik @ Среда, 20 февраля 2019, 11:23)

Первый Павер Блейд вообще не выходил в Японии, тот видос, что ты скинул либо хак какой-то, либо вообще другая игра. Собственно поэтому для второй части придумали оригинальное название, т.к. японцы были не в курсе про франшизу Павер Блейд.
*

Я же писал это другое и название Power blazer

Автор: Akell Среда, 20 февраля 2019, 18:23

QUOTE (Aberrat @ Среда, 20 февраля 2019, 09:57)

Прекрасный шутер-клон магамена Doropie в Японии про ведьмочку, превратился в штатах в Krion Conquest растеряв весь сюжет и заставки по дороге, а также часть уровней. + обзавелся одной из самых невменяемых обложек, никакого отношения к игре не имеющей.
*

мегамен это отдеьное вообще. боль дикая

rockman - это культурное явление в японии было. там работы свои им присылали с дизайнами боссов и прочим, конкурсы и все дела.

а мегамен - на скорую руку слепненое нечто на экспорт для "тупых" американских детей. все артворки соотвественно лажовые и прочее. хорощо что саму игру не тронули, только тайтл и обертку.


как серпом по яйцам, когда рокмана мегаменом называют. драма душевная нестихаемая.

Автор: aa-dav Среда, 13 марта 2019, 09:53

QUOTE (Akell @ Вторник, 19 февраля 2019, 19:04)

а нинтенда в америке до начала 90х вела скотскую политику, чтоб игрули выходили лишь на ёё "мощностях".
*


Ну это тоже известно почему - они просто боялись повторить https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9A%D1%80%D0%B8%D0%B7%D0%B8%D1%81_%D0%B8%D0%BD%D0%B4%D1%83%D1%81%D1%82%D1%80%D0%B8%D0%B8_%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D1%8C%D1%8E%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%BD%D1%8B%D1%85_%D0%B8%D0%B3%D1%80_1983_%D0%B3%D0%BE%D0%B4%D0%B0 и действительно сжали сфинктер плотно и жёстко включая запрет одному и тому же стороннему разработчику выпускать более двух тайтлов в год, что иногда обходилось созданием карманных фирм и всякими личными контактами, но в целом да - они очень опасались выпустить вожжи и впустить на платформу тысячи кала из-за чего её репутация бы пострадала.

Автор: terek Среда, 13 марта 2019, 10:05

QUOTE (aa-dav @ Среда, 13 марта 2019, 09:53)

запрет одному и тому же стороннему разработчику выпускать более двух тайтлов в год, что иногда обходилось созданием карманных фирм и всякими личными контактами, но в целом да - они очень опасались выпустить вожжи и впустить на платформу тысячи кала из-за чего её репутация бы пострадала.


да вроде 5 игр давали...

Автор: aa-dav Среда, 13 марта 2019, 10:20

QUOTE (terek @ Сегодня, 10:05)

да вроде 5 игр давали...
*


Да, освежил знания с вики - действительно лимит был в 5 тайтлов. Правда еще в 88 году были какие то перебои с поставками чипов и нинтендо могла дать добро только на четверть всех заявок от издателей, так что определённый бардак всё равно был.


Автор: Griever Среда, 13 марта 2019, 10:47

QUOTE (Blanshe @ Вторник, 19 февраля 2019, 23:58)

Известные игры с различиями:
...
Эти игры в разных регионах отличаются, остальное надо рыть smile.gif
Надеюсь, немного помогла.
*

Jajamaru Ninpou Chou - Taro's Quest

Автор: Akell Среда, 13 марта 2019, 11:55

QUOTE (aa-dav @ Среда, 13 марта 2019, 09:53)

Ну это тоже известно почему - они просто боялись повторить https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9A%D1%80%D0%B8%D0%B7%D0%B8%D1%81_%D0%B8%D0%BD%D0%B4%D1%83%D1%81%D1%82%D1%80%D0%B8%D0%B8_%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D1%8C%D1%8E%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%BD%D1%8B%D1%85_%D0%B8%D0%B3%D1%80_1983_%D0%B3%D0%BE%D0%B4%D0%B0 и действительно сжали сфинктер плотно и жёстко включая запрет одному и тому же стороннему разработчику выпускать более двух тайтлов в год, что иногда обходилось созданием карманных фирм и всякими личными контактами, но в целом да - они очень опасались выпустить вожжи и впустить на платформу тысячи кала из-за чего её репутация бы пострадала.
*

не, это чисто коммерция, жажда ещё большего бабла и монополизация рынка. сказочки про борьбу с кризисом игр и качественный отсев игорей - это заслуги маркетологов. на NES Шлака вышло если не столько же, сколько на famicom, то имхо даже больше. ljn и прочее, не одну сотню игорей выбросило на их рынок.

в японии сколько было независимых издателей? ок, штук 10 точно было. топовых точно было больше чем пальцев рук. хорошие игрули точно бы отсев прошли, сначала в японии, сколько там миллионов людей платеже способных было.

но лишние конкуренты никому не нужны были к те времена. к счастью в самих штатах, тоже быстренько нашлись свои незавимые издетали и разработчики, которые поднагнули нинтенду, она и расслабила булки в плане экспортных ограничений игорей из других регионов. но это уже было к концу жизни проекта nes/famicom. тобишь когда рынок был основательно выжат, нинтенда решила кости и прочие обьедки подкинуть остальным производителям. исключительно строго после того, когда уже след. поколение консулей snes/super famicom отрелизились.

как ни странно, но самые технически крутые и навороченные карики выходили на не на нинтендовских мощностях, а на konami и sunsoft. те самые, с синтами и супер продвинутыми asiс-ами. именно с синтами, а не просто убогим доп канальчиком звука.

Автор: aa-dav Среда, 13 марта 2019, 12:03

Не так давно, кстати, анализировал разницу между американской и японской Contra (ну европейский Probotector даже не в счёт).
И там действительно разные мапперы.

В американской версии применены плата/маппер UNROM с микросхемой в 128Кб ПЗУ для данных/кода (в адресном пространстве процессора) и платой в 8Кб ОЗУ для видеоданных.
И вот тут такое дело, что с таким маппером процессор вынужден был при необходимости отобразить на экране новые виды тайлов перекачивать их из своей плашки ПЗУ в эти 8Кб видеоОЗУ носимые на картридже же (замещая ненужные при этом). Так, например, в самом конце первого уровня при подходе к боссу-зданию на экране остаются только турели определенного вида (из двух) потому что изображения других турелей поспешно заливаются видеоданными этого самого босса. И тут есть слабое место - скорости 8-битного процессора не хватало чтобы залить эти данные за один присест и не нарушить гладкость поведения и графики игры - в результате обновление видеопамяти растягивалось на много кадров анимированный задник был видимо просто невозможен еще при этом. Просто не успевали все системы консоли при таком маппере. При этом и код и данные ютились в одних и тех же 128Кб ПЗУ.

А вот в японской версии вариант маппера VRC–2 от Konami и там не было ОЗУ, а были 2 плашки ПЗУ по 128Кб - отдельно для кода и отдельно для графики. И принцип переключения банков был мгновенным - 8Кб видеоданных разбиты были на страницы по 1Кб которые мгновенно можно было переключить на отображение любой из страниц чипа с видеоПЗУ. Поэтому тот же босс в первом уровне выставлялся кодом мгновенно, а листва и задники зачастую менялись в анимации, потому что тоже переключить банк с целым набором тайлов можно было мгновенно.
Ну и общий выросший объём кода/данных и графики до 256Кб в сумме позволил разместить новые заставки и всякие межмиссионные карты. Так что движок игры был явно сильно допилен под новые технические реалии.

Добавлено спустя 6 минут:

QUOTE (Akell @ Сегодня, 11:55)

сказочки про борьбу с кризисом игр
*


Ну я не соглашусь что это сказочки - ибо кризис реально был и был вызван именно огромным количеством шлака, выпускаемого из-за полного спуска на тормозах производителей игр для самых разных и консолей и ПК - тогда они пытались в жёсткой конкуренции мочить друг друга объёмом свободно выпускаемых игр, а столкнулись только с разорением из-за провала продаж, что было критично во время когда торговые сети распространяли игры только на физических носителях - затраты на их выпуск и распространение могли загнать фирмы в минуса и намного.
Собственно если той же вики верить, то нинтендо тоже с этих накладных соскочила обязав издателей проплачивать затраты на свои картриджи целиком и полностью и "утром деньги вечером стулья".
Ну конечно её практически монополистическая позиция это позволяла делать и в принципе жёсткий подход сохранился. Шлак на денди официально выпущенный (без как раз китайской перехачины и пиратчины) ни в какое сравнение со шлаком на всяких 8-битках прочих не шёл.
И существенно стратегия у консолевладельцев с тех пор начала меняться только с закреплением цифровой дистрибуции - когда накладных расходов практически нет. Вот тут уже тонны индюшачьего говна потекли почти без контроля, хотя и тут стим на порядок обгоняет пока консолевладельцев.

Автор: Akell Среда, 13 марта 2019, 12:21

QUOTE (aa-dav @ Среда, 13 марта 2019, 12:03)

А вот в японской версии вариант маппера VRC–2 от Konami и там было ОЗУ, а были 2 плашки ПЗУ по 128Кб - отдельно для кода и отдельно для графики.
*

а теперь сравнить какой это был год и релиз когда был.
у конами был такой asic. а что предлагала нинтенда? лишь убогий mmc1? ссылочку на bootgod мне лень давать.

основные первые релизы на mmc3 были super mario bros 2 и 3 (это минимум полгода позже после contra, считаю что это лишь ответная мера от нентенды на японский рыночек, ибо у конкурентов были более продвинутые мапперы, а у нинки не было.). видимо решили не оставать и выпустили новые мапперы. для остальных игроделов, такие железки были ещё дико дорогими.




Добавлено спустя 11 минут:
QUOTE (aa-dav @ Среда, 13 марта 2019, 12:03)

И существенно стратегия у консолевладельцев с тех пор начала меняться только с закреплением цифровой дистрибуции - когда накладных расходов практически нет. Вот тут уже тонны индюшачьего говна потекли почти без контроля, хотя и тут стим на порядок обгоняет пока консолевладельцев.
*

в наше время есть обратная связь. отзывы и обзоры. так что шлак быстро оседает на днище.

раньше этой обратной связи не было.

насчет сказочек про кризис игр. такое конечно было, но прям вот так уж заявлять что они именно боролись с кризисом, как-то недальновидно. они нашли хороший аргумент и подход для монополизации рыночка, который сработал. вот поэтому это и сказочки. примерно также как австрийский художник нашел повод для развязывания wwII. в своей голове он же просто защищал поселения германцев на близких территориях к тогдашней раздербанненой после wwI германии.

т.е. какой-то эффект был, но не прям уж "ВАУ, да это жи NINTENDO APPROVED SEAL, все бежим скорее играть посоны". или что там было на обертке от any ass кариков наштамповано.

так что, nice try NINTENDO, но нет, сказочки пусть останутся сказочками.

Добавлено спустя 21 минуту:
ну и скрытый акцизный налог выраженный форме региональных чипов защиты в кариках. это тоже явная монополизация.

Автор: Axel089 Среда, 13 марта 2019, 13:19

QUOTE
И там действительно разные мапперы.

Какое срыв покровов однако lol.gif

Автор: Akell Среда, 13 марта 2019, 15:15

QUOTE (Axel089 @ Среда, 13 марта 2019, 13:19)

Какое срыв покровов однако lol.gif
*

факт то что они разные да неоспоримый
но вот какая-то иная трактовка фактов, отличная от моего виденья - не канон. можете спорить дальше, когда пруф-базу подтянете.

Автор: aa-dav Среда, 13 марта 2019, 15:33

QUOTE (Akell @ Сегодня, 15:15)

но вот какая-то иная трактовка фактов, отличная от моего виденья - не канон.
*


Не ну я и не опровергал, что нинтендо монополизировала рынок и как то ограничивала разработчиков даже с мапперами.
Ведь эти порты контры вышли практически одновременно и разница в железе намекает довольно явственно, что у японского подразделения Konami было побольше ресурсов/возможностей.
Но в том, что после кризиса игр нинтендо (как и многие другие фирмы) учитывала фактор несвободы как пользу в деле предотвращения аналогичного кризиса - по мне так тоже факт.

Автор: Axel089 Среда, 13 марта 2019, 15:56

QUOTE (Akell @ Среда, 13 марта 2019, 15:15)

факт то что они разные да неоспоримый
но вот какая-то иная трактовка фактов, отличная от моего виденья - не канон. можете спорить дальше, когда пруф-базу подтянете.
*

Take It Easy.

Я всего лишь хотел сказать, что факт использования VRC2 в японской версии уже давно ни для кого не секрет.

Да и мой ответ вообще не тебе был адресован, так что причин для подрыва известно чего не вижу)

Автор: aa-dav Среда, 13 марта 2019, 15:59

QUOTE (Axel089 @ Сегодня, 15:56)

Я всего лишь хотел сказать, что факт использования VRC2 в японской версии уже давно ни для кого не секрет.
*


Так и я не утверждал, что это секрет - я подтверждал по диалогу выше, что в США и Японии могли быть разные мапперы даже на одной и той же игре. Просто вот он - конкретный пример конкретной игры где это так.

P.S.

А вот анализа в чём разница была по существу между этими мапперами я лично нигде не видел - почему именно японская версия шевелила ботвой и что мешало это сделать в американке - и сделав его просто поделился.

Автор: terek Среда, 13 марта 2019, 16:03

Точно всем глаза открыли, как жадная и алчная Нина после так называемого краха видео игр - подмяла под себя рынок, зарабатывая бабки и прикрываясь светлыми идеями о контроле качества итп...

https://ru.wikipedia.org/wiki/Game_Over_(%D0%BA%D0%BD%D0%B8%D0%B3%D0%B0)

Автор: aa-dav Среда, 13 марта 2019, 16:12

QUOTE (terek @ Сегодня, 16:03)

как жадная и алчная Нина после так называемого краха видео игр - подмяла под себя рынок, зарабатывая бабки и прикрываясь светлыми идеями о контроле качества
*


Нет, блин, нина по ромашковому полю ходила и дарила всем счастливое детство за идею и не сгинула просто потому что не верила в кризис рынка видеоигр 83 года которого не было, его придумали падкие на громкие заголовки журналисты!
А разницы между картриджами Contra в разных регионах не было!

Автор: Shellshocked Воскресенье, 17 марта 2024, 01:45

Некро-ап.
Дополню список «попсой».

Famicom: Dragon Ball: Shenlong no Nazo
NES Europe: Dragon Ball: Le Secret du Drago
Внешне не менялась, только перевели и адаптировали.
NES USA: Dragon Power.
Мне попалась такая. В этой версии изменили спрайты и, скорее всего, сюжет. Концепция не слишком изменилась, потому что в оригинале Гоку был основан на культовом персонаже азиатской мифологии Вуконге. И Dragon Power как раз стала очередной адаптацией новеллы «Путешествие на Запад» без привязки к оригинальной франшизе DB. Названия предметов и имена изменены.
Во всех версиях у протагониста есть хвост lol.gif