GBX.ru _ Nintendo Switch: Игры _ Metroid Prime 4/и ремастеры Metroid Prime 1-3
Автор: dimm0505 Вторник, 13 июня 2017, 20:23
http://abload.de/img/adasdadstduzy.png
https://i.imgur.com/QVE5Fqg.jpg
Пока без конкретики и дат, но игра точно в разработке для Свитча!
Автор: VegaMan Вторник, 13 июня 2017, 20:40
Выйдет на некстген? Как Зельда BotW?
Автор: anick Вторник, 13 июня 2017, 20:45
Я уже и надеяться боюсь.
Автор: Moron-Gunner Вторник, 13 июня 2017, 20:51
QUOTE (VegaMan @ Вторник, 13 июня 2017, 20:40)
Выйдет на некстген? Как Зельда BotW?
Ну, если отбросить трололо, то пока Свич хорошо покупают, значит, затягивать не будут. Как только станет известно, что FIFA 19 не выйдет на консоли, можно будет и о переносе М начинать говорить.
Автор: Viewtiful Вторник, 13 июня 2017, 20:53
Описание темы (возвращение Самус) это очень-очень жестокий троллинг 80 уровня.
Автор: XElectro Вторник, 13 июня 2017, 20:56
Красота то какая
Автор: Moron-Gunner Вторник, 13 июня 2017, 20:56
QUOTE (Viewtiful @ Вторник, 13 июня 2017, 20:53)
Описание темы (возвращение Самус) это очень-очень жестокий троллинг 80 уровня.
А финальное название будет: Unlimited federation force
Автор: VegaMan Вторник, 13 июня 2017, 21:13
QUOTE (Moron-Gunner @ Вторник, 13 июня 2017, 20:51)
Ну, если отбросить трололо, то пока Свич хорошо покупают, значит, затягивать не будут. Как только станет известно, что FIFA 19 не выйдет на консоли, можно будет и о переносе М начинать говорить.
А зачем покупать Свич, если на нём нет Метроида? Вот выйдет, тогда и суть да дело. А пока всё это - трёп в пользу бедных.
Автор: Moron-Gunner Вторник, 13 июня 2017, 21:18
QUOTE (VegaMan @ Вторник, 13 июня 2017, 21:13)
А зачем покупать Свич, если на нём нет Метроида? Вот выйдет, тогда и суть да дело. А пока всё это - трёп в пользу бедных.
Трудно сказать, я его в первый день продаж взял, но у меня и не было сомнений в выходе игры про Самус на платформе (раз уж они по пять ФЕ в год стали выпускать, то мимо Аранихи уж точно никак не пройдут).
Автор: dimm0505 Вторник, 13 июня 2017, 22:12
Игру разрабатывает новая студия, Ретро лишь консультирует:
QUOTE
Retro Studios helped usher Metroid into the third dimension with the Metroid Prime series, but they aren’t working on Metroid Prime 4.
Nintendo wouldn’t say who exactly is working on this new first-person adventure, but senior product marketing manager of Nintendo of America Bill Trinen said that Nintendo designer and producer Kensuke Tanabe is helping lead the project alongside a “A talent new development team.” Tanabe previously worked as a producers on the first three Prime games as well as newer releases like Paper Mario: Color Splash and Donkey Kong Country Returns, so hopefully Metroid Prime 4 is in good hands
Игру разрабатывает новая студия, Ретро лишь консультирует
Главное, чтобы они там все консультировались и дружили. И всё будет хорошо:-)
Автор: roialchik Вторник, 13 июня 2017, 22:42
Ждем зимнего директа с видосами.
Автор: AleriF Вторник, 13 июня 2017, 22:47
Фанаты дождались, полагаю. Во всяком случае анонса. Хочется верить, что:
а) игру все-таки не только начали делать б) таких проблем, как с BotW, у них не возникнет, но все-таки игра будет масштабной
Автор: roialchik Вторник, 13 июня 2017, 23:02
Да вряд ли что-то масштабное будет, обычный прайм на 15-20 часов.
Автор: AleriF Вторник, 13 июня 2017, 23:40
Под статьей о сходстве Metroid и Alien кто-то год назад написал:
QUOTE
So THAT'S why we haven't gotten any decent Metroids games of late: Nintendo's run out of "inspiration" after they stopped making Alien Movies! The only way we're getting Metroid Prime 4 is if we make an Aliens 5! GUYS LETS START A PETITION!/s
Если коротко, то он пошутил, что N пестала делать новые Metroid, так как кончился материал для «вдохновения».
Вот вышел Чужой: Завет и Nintendo анонсирует Metroid Prime 4 Вероятно, в новой части сюжет будет крутиться вокруг происхождения метроидов
Автор: borka Вторник, 13 июня 2017, 23:43
Главное, чтобы посмотрев на Зельду, они не сделали ещё одну песочницу. Ну и обязательного кооператива можно добавить.
Автор: AleriF Вторник, 13 июня 2017, 23:50
На огромную песочницу у них не хватит сил, плюс Metroid не является настолько важным для них, чтобы сильно вкладываться. Ну и лично я думаю, что что бы там ни говорили, а мозги у них на месте и просто пихать модный сэндбокс куда попало они не будут.
Автор: Fylred Среда, 14 июня 2017, 02:36
Трейлер конечно эпичный, особенно музыка зацепила, оформил предзаказ. Нет. ps. Ещё и от первого лица...
Ждём анонса на следующую консоль от Нин через пять лет
Автор: Nik1 Среда, 14 июня 2017, 09:10
QUOTE (Kagerou @ Среда, 14 июня 2017, 09:01)
Ждём анонса на следующую консоль от Нин через пять лет
Ахаха....не удержался все таки от ехидства)))) Слушай, главное, чтоб сама игра не как с старфокс получилась). Там то тоже за здравие начинали.
Автор: Kagerou Среда, 14 июня 2017, 09:26
QUOTE (Nik1 @ Среда, 14 июня 2017, 09:10)
Ахаха....не удержался все таки от ехидства)))) Слушай, главное, чтоб сама игра не как с старфокс получилась). Там то тоже за здравие начинали.
Да я потому и съязвил, что новость откровенно хорошая %) Скучно было тупо "вау, дайте две" писать Но таки вау, дайте две ))
Автор: Nik1 Среда, 14 июня 2017, 09:37
QUOTE (Kagerou @ Среда, 14 июня 2017, 09:26)
Да я потому и съязвил, что новость откровенно хорошая %) Скучно было тупо "вау, дайте две" писать Но таки вау, дайте две ))
Ну я бы правда пока особо не радовался, пока не показали графон. Может же такое быть, что игру опять на колене сделают на основе наработок с вии. Лого кстати как то по мне колхозно смотрится, но я не эксперт, может это у серии стиль такой.
Автор: Kagerou Среда, 14 июня 2017, 09:42
QUOTE (Nik1 @ Среда, 14 июня 2017, 09:37)
Ну я бы правда пока особо не радовался, пока не показали графон. Может же такое быть, что игру опять на колене сделают на основе наработок с вии. Лого кстати как то по мне колхозно смотрится, но я не эксперт, может это у серии стиль такой.
Да ну брось... Да, Нин сейчас уже не стесняется клепать откровенную туфту под своими торговыми марками, но ни разу такого не было, чтобы номерная часть основной линейки тупо скатывалась в какаху. Не было такого раньше. С чего бы сейчас вдруг? Вообще не сомневаюсь, что будет хорошо. Плюс мне всегда нравилась серия Прайм.
Автор: Moron-Gunner Среда, 14 июня 2017, 09:49
QUOTE (Kagerou @ Среда, 14 июня 2017, 09:42)
Вообще не сомневаюсь, что будет хорошо. Плюс мне всегда нравилась серия Прайм.
Ну, Зельда тебе тоже всегда нравилась)
Автор: Nik1 Среда, 14 июня 2017, 09:52
QUOTE (Kagerou @ Среда, 14 июня 2017, 09:42)
Да ну брось... Да, Нин сейчас уже не стесняется клепать откровенную туфту под своими торговыми марками, но ни разу такого не было, чтобы номерная часть основной линейки тупо скатывалась в какаху. Не было такого раньше. С чего бы сейчас вдруг? Вообще не сомневаюсь, что будет хорошо. Плюс мне всегда нравилась серия Прайм.
Да это мне старфокс все покоя не дает))) Ну и глянул ролик 3дсного метроида и там все тухло по мне, хотя должно было бы быть огого как.
Автор: Kagerou Среда, 14 июня 2017, 10:04
QUOTE (Nik1 @ Среда, 14 июня 2017, 09:52)
Да это мне старфокс все покоя не дает))) Ну и глянул ролик 3дсного метроида и там все тухло по мне, хотя должно было бы быть огого как.
Я жеж и говорю мол номерные части А не всякие там зеро, спин-оффы и прочее. Так вон у нас вообще pay 2 win с мобилками есть уже... Но номерные планку держат
Автор: Nik1 Среда, 14 июня 2017, 10:10
QUOTE (Kagerou @ Среда, 14 июня 2017, 10:04)
Я жеж и говорю мол номерные части А не всякие там зеро, спин-оффы и прочее. Так вон у нас вообще pay 2 win с мобилками есть уже... Но номерные планку держат
А потом опять обидишься на косых ведь, если что не так))) Ты давай про усатого настрочи свое авторитетное мнение, не ленись)
Автор: dimm0505 Среда, 14 июня 2017, 10:57
QUOTE (roialchik @ Среда, 14 июня 2017, 08:02)
Да вряд ли что-то масштабное будет, обычный прайм на 15-20 часов.
Нихрена себе "на 15-20 часов". И это в реальном мире видеоигр, где правят шутаны на 3-5 часов от силы =))) А то что ни черта не показали это плохо. Зачем ваще заикаться об этом было нужно? Только для хайпа и для "видишь мы какие, слушаем вас"? А по факту игру еще и не делали, все на этапе концепта какого-нибудь, раз показать нечего.
Автор: Nik1 Среда, 14 июня 2017, 11:02
QUOTE (dimm0505 @ Среда, 14 июня 2017, 10:57)
Зачем ваще заикаться об этом было нужно?
Не, ну как. Вот тизер за пять копеек показали, завтра "стадо" побежит в магазины свичи покупать. Чего не показать то было?)))
Автор: Viewtiful Среда, 14 июня 2017, 11:04
QUOTE (dimm0505 @ Среда, 14 июня 2017, 10:57)
Нихрена себе "на 15-20 часов". И это в реальном мире видеоигр, где правят шутаны на 3-5 часов от силы =))) А то что ни черта не показали это плохо. Зачем ваще заикаться об этом было нужно? Только для хайпа и для "видишь мы какие, слушаем вас"? А по факту игру еще и не делали, все на этапе концепта какого-нибудь, раз показать нечего.
Ну надо же, чтобы все понимали, что это не Wii U. Вот вам покемоны, вот вам метроид прайм.
Автор: шукай Среда, 14 июня 2017, 11:07
QUOTE (Viewtiful @ Среда, 14 июня 2017, 11:04)
Ну надо же, чтобы все понимали, что это не Wii U. Вот вам покемоны, вот вам метроид прайм.
а за юху обидно стало , тут на одной выставке столько офигенного показали.
Автор: Fylred Среда, 14 июня 2017, 12:03
QUOTE (dimm0505 @ Среда, 14 июня 2017, 10:57)
Нихрена себе "на 15-20 часов". И это в реальном мире видеоигр, где правят шутаны на 3-5 часов от силы =))) А то что ни черта не показали это плохо. Зачем ваще заикаться об этом было нужно? Только для хайпа и для "видишь мы какие, слушаем вас"? А по факту игру еще и не делали, все на этапе концепта какого-нибудь, раз показать нечего.
Они даже не слушают, к слову, фанаты просили 2D метроид, а не шутанчик от первого лица. Вот 100 пудов будет какая ни будь поделка на енриал енжин, помяните моё слово потом.
Автор: UNdrey Среда, 14 июня 2017, 12:29
Не будем гадать, вре... Kagerou всё расставит по местам.
Автор: RC_Gremlin Среда, 14 июня 2017, 12:32
По ходу пока показывать нечего, жаль.
Автор: Viewtiful Среда, 14 июня 2017, 12:40
QUOTE (Fylred @ Среда, 14 июня 2017, 12:03)
Они даже не слушают, к слову, фанаты просили 2D метроид, а не шутанчик от первого лица. Вот 100 пудов будет какая ни будь поделка на енриал енжин, помяните моё слово потом.
Фанаты просили римейк 2-ой части, ее сделал фанат, нинтендо все прикрыло, но при это сами же его и запилили, на что тут жаловаться вообще можно? Тут наоборот должны фанаты радоваться.
Автор: Fylred Среда, 14 июня 2017, 13:24
QUOTE (Viewtiful @ Среда, 14 июня 2017, 12:40)
Фанаты просили римейк 2-ой части, ее сделал фанат, нинтендо все прикрыло, но при это сами же его и запилили, на что тут жаловаться вообще можно? Тут наоборот должны фанаты радоваться.
На свича шутанчик будет, от первого лица. Чему радоваться?
Автор: Nik1 Среда, 14 июня 2017, 13:27
QUOTE (Fylred @ Среда, 14 июня 2017, 13:24)
На свича шутанчик будет, от первого лица. Чему радоваться?
Ну пока хотя бы тому, что будет хоть что то, а если оно еще и хорошего качества получится, то вообще норм.
Автор: Den-r Среда, 14 июня 2017, 13:31
QUOTE (Fylred @ Сегодня, 13:24)
На свича шутанчик будет, от первого лица. Чему радоваться
да я тоже ждал super metroid 2 или fusion 2, но видимо не судьба.
Автор: vollig Среда, 14 июня 2017, 14:24
QUOTE (Fylred @ Среда, 14 июня 2017, 11:24)
На свича шутанчик будет, от первого лица. Чему радоваться?
По твоей логике все что от первого лица - шутан.
Автор: dimm0505 Среда, 14 июня 2017, 14:27
QUOTE (vollig @ Среда, 14 июня 2017, 23:24)
По твоей логике все что от первого лица - шутан.
Я чеcтно говоря тоже не понял логики, почему MP4 будет чистым шутаном. Учитывая тот факт, что никогда игры этой серии им не были. Все-таки FPA это не FPS.
Автор: Nik1 Среда, 14 июня 2017, 14:27
QUOTE (vollig @ Среда, 14 июня 2017, 14:24)
По твоей логике все что от первого лица - шутан.
Ну вообще если от первого лица и с пушкой, то по идее да в той или иной степени.
Добавлено спустя 1 минуту:
QUOTE (dimm0505 @ Среда, 14 июня 2017, 14:27)
Все-таки FPA это не FPS.
Объясни рядовому геймеру хоть, что это за жанр такой FPA?)
Автор: dimm0505 Среда, 14 июня 2017, 14:36
QUOTE (Nik1 @ Среда, 14 июня 2017, 23:27)
Объясни рядовому геймеру хоть, что это за жанр такой FPA?)
First Person Adventure: https://en.wikipedia.org/wiki/Category:First-person_adventure_games
Автор: Nik1 Среда, 14 июня 2017, 14:40
QUOTE (dimm0505 @ Среда, 14 июня 2017, 14:36)
First Person Adventure: https://en.wikipedia.org/wiki/Category:First-person_adventure_games
Жесть там список. Под одну гребенку и мист и амнезию и Dishonored. Ну да ладно. С моей обывательской точки зрения если есть пушка и надо много стрелять, то это шутан в первую очередь, а остальное - это уже элементы.
Автор: XElectro Среда, 14 июня 2017, 15:15
Бугага
Автор: anick Среда, 14 июня 2017, 17:32
QUOTE (Nik1 @ Среда, 14 июня 2017, 15:27)
Ну вообще если от первого лица и с пушкой, то по идее да в той или иной степени.
В таком случае Super Metroid - довольно вялый Run-and-gun.
Автор: Lock_Dock122 Среда, 14 июня 2017, 18:14
QUOTE (Nik1 @ Среда, 14 июня 2017, 15:27)
Ну вообще если от первого лица и с пушкой, то по идее да в той или иной степени.
Справедливости ради тебе стоит знать, что портативные части серии Hunters и Federation Force были с сильным уклоном в стрельбу и меньше в исследования, поэтому опасения фанатов не напрасны. Однако я считаю, что FF на две головы выше, чем Hunters, как раз из-за возросшей динамики.
Автор: Wish Четверг, 15 июня 2017, 12:33
QUOTE (XElectro @ Среда, 14 июня 2017, 15:15)
Бугага
Боже, какие упыри да, фанаты Нинтендо это что-то с чем-то
Автор: dimm0505 Четверг, 15 июня 2017, 12:53
QUOTE (Wish @ Четверг, 15 июня 2017, 21:33)
Боже, какие упыри да, фанаты Нинтендо это что-то с чем-то
На самом деле реакция была такая: http://2.bp.blogspot.com/-j-_-HOI31d8/VNcl_IkSdMI/AAAAAAAABfs/30oBxGOgD2o/s1600/hu_1422632820_5336281425.gif
Автор: Viewtiful Четверг, 15 июня 2017, 13:36
QUOTE (Wish @ Четверг, 15 июня 2017, 12:33)
Боже, какие упыри да, фанаты Нинтендо это что-то с чем-то
Ой да ладно тебе. Если анонсируют халфу 3 или TES новый, то там куда хлеще будет.
Автор: Moron-Gunner Четверг, 15 июня 2017, 13:38
QUOTE (Wish @ Четверг, 15 июня 2017, 12:33)
Боже, какие упыри да, фанаты Нинтендо это что-то с чем-то
Ну, я так понимаю, эт всё стримеры, им положено сильно переигрывать, они же на аудиторию работают.
Автор: Nik1 Четверг, 15 июня 2017, 13:58
QUOTE (Moron-Gunner @ Четверг, 15 июня 2017, 13:38)
Ну, я так понимаю, эт всё стримеры, им положено сильно переигрывать, они же на аудиторию работают.
Хз. По первой ссылке реакция нормального человека просто))
Автор: Lock_Dock122 Четверг, 15 июня 2017, 18:40
А я всё думал, кто эти поехавшие люди, которые смотрят чужие реакции на YouTube, а они оказывается живут по соседству.
Автор: Viewtiful Четверг, 15 июня 2017, 18:43
QUOTE (Lock_Dock122 @ Четверг, 15 июня 2017, 18:40)
А я всё думал, кто эти поехавшие люди, которые смотрят чужие реакции на YouTube, а они оказывается живут по соседству.
Полегче, уберменш ты наш
Автор: Lock_Dock122 Четверг, 15 июня 2017, 18:49
QUOTE (Viewtiful @ Четверг, 15 июня 2017, 19:43)
Полегче, уберменш ты наш
Да я как бы захожу про Metroid почитать, а тут такое. Любой вменяемый человек испытает культурный шок на моем месте.
Автор: Nik1 Четверг, 15 июня 2017, 19:02
QUOTE (Lock_Dock122 @ Четверг, 15 июня 2017, 18:49)
Да я как бы захожу про Metroid почитать, а тут такое. Любой вменяемый человек испытает культурный шок на моем месте.
Не, все по графику. Все, что можно было обсудить из ролика, где показали только лого, обсудили вчера. Сегодня пошли видосы с реакцией, завтра и далее пойдут анализы экспертов и слухи от неизвестных инсайдеров.
Автор: Viewtiful Четверг, 15 июня 2017, 21:00
Реджи про игру. Ждать еще очень долго, но я думаю никто другого и не ожидал, учитывая какой тизер мы получили. http://www.ign.com/articles/2017/06/15/e3-2017-why-nintendo-revealed-metroid-prime-4-so-early-in-development
QUOTE
“You know, for us, we believe that having hands-on opportunity married to an announcement is really the best way to do it. And so let’s take Super Mario Odyssey for example. We could have announced it months ago, but we weren’t yet ready, the team wasn’t ready, to show it and to let the consumer really understand visually how the hat mechanic works, how the capture mechanic comes into play. And so that’s how we think these through.”
“For certain games, games that will be in development for, let’s call it a decent amount of time, like Metroid Prime 4 — also, given that it’s a franchise that we know people have been very eager to get some news — that’s when, fine, we’ll share it. We’ll share it early. Others, we want to hold closer in and reveal it when the gameplay is going to be available. It literally is game by game, title by title, how we make that decision.”
Автор: dimm0505 Пятница, 16 июня 2017, 08:14
QUOTE (Viewtiful @ Пятница, 16 июня 2017, 06:00)
Реджи про игру. Ждать еще очень долго, но я думаю никто другого и не ожидал, учитывая какой тизер мы получили. http://www.ign.com/articles/2017/06/15/e3-2017-why-nintendo-revealed-metroid-prime-4-so-early-in-development
Оправдания очень жидкие. Жду игру в конце 2019 года=))
Автор: AleriF Пятница, 16 июня 2017, 09:41
QUOTE (Nik1 @ Четверг, 15 июня 2017, 19:02)
Не, все по графику. Все, что можно было обсудить из ролика, где показали только лого, обсудили вчера. Сегодня пошли видосы с реакцией, завтра и далее пойдут анализы экспертов и слухи от неизвестных инсайдеров.
Ахах Ждём получасовой Teaser Analysis от GameExplain
Автор: dimm0505 Понедельник, 19 июня 2017, 11:12
Все-таки продюсеров нужно слушать, анализировать их слова и делать выводы. Танабе, продюсер серии Прайм еще в 2015 году (когда только представили Federation Force) вскользь рассказывал о четвертой части. Из-за большого кол-ва контента, планируемого к дизайну и разработке, он еще тогда ванговал выход игры "года через три NX" (то есть на Свитче сейчас).
QUOTE
Speaking to Eurogamer at E3, Metroid Prime series producer Kensuke Tanabe said that due to the amount of content such a game would require, it would probably take several years to develop.
"If we started for Wii U now, it would likely take three years or so. So it would likely now be on Nintendo's NX console," he said.
"It's a long time but it would need to include a lot of content, which would take a lot of work on the development side."
Speaking with Tanabe, it was clear he had plenty of ideas for the game, including a focus on a single planet that has a time-shifting mechanic, similar to Metroid Prime 2: Echoes' single planet with dark and light variants.
"Instead of broadening it to more planets I would have one and would focus on the timeline, and being able to change that. That's one interesting idea I have in mind... but I understand many people thought that [Echoes] was too difficult."
Regardless, Tanabe continued, two particular storylines wrapped up in Metroid Prime 3: Corruption would not be revisited.
"The stories of Dark Samus and Phazon are done now," he confirmed, before adding that the series would still focus on other Prime-series elements.
A future Metroid Prime game could be a numbered release, too. "Three ends the trilogy, but if I can I would like to continue with numbered games."
We asked Tanabe if Metroid Prime Federation Force is the only Metroid Prime game he's working on. "I said this at the beginning, but I’m not involved in the 2D Metroid games that [Yoshio] Sakamoto works on," Tanabe said. "I still feel like there's a little more work left for me to do in the Metroid Prime series. I can’t say when, but I want to make another one.
Tanabe reminded us about the ending of Metroid Prime 3: Corruption. After Samus’s ship flies off into the distance, another ship suddenly appears. He said that players Metroid Prime Hunters should recognize that the ship belongs to a bounty hunter called Sylux. "He’s actually chasing after Samus, and that’s where that game ends," Tanabe said. "There’s still more I want to build around the story of Sylux and Samus. There’s something going on between them. I want to make a game that touches upon [it]."
"I’m also thinking that, in that eventual game between Sylux and Samus that might get made, that I wants to involve the [Galactic] Federation as well," he said. "So it would be a good idea to release a game like Federation Forces to flesh out its role in the galaxy before moving on to that.
Планируется сделать акцент на одной планете и механике "сдвига времени" по типу MP2 Echoes и недавнего Titanfall2. Вот примерчик такой механики из титанов:
Автор: AleriF Четверг, 22 июня 2017, 11:41
Metroid Prime 4 выйдет в 2018 году
Об этом напрямую сообщил представитель Nintendo в интервью изданию Venture Beat. Причем долгожданное продолжение серии Prime будет не единственной крупной игрой в следующем году для Nintendo Switch — но это вполне ожидаемо.
Но формулировка на самом деле мутная. Сказано было, что это планы. Точной даты нет, так что могут и перенести.
Автор: Nik1 Четверг, 22 июня 2017, 11:46
Вообще как то странно тогда, игра выходит в следующем году и ничего не показали.
Автор: Viewtiful Четверг, 22 июня 2017, 12:16
Этому не особо стоить верить хотя бы из-за того, кто именно это сказал.
QUOTE
senior director of corporate communications for Nintendo of America, Charlie Scibetta
Автор: dimm0505 Четверг, 22 июня 2017, 12:39
Странно, что выложенную ранее поста Алерифа инфу, как-бы косвенно подтверждающую выход игры в 2018 году никто даже и не откомментил =))) А тут резко начали ))
Автор: Nik1 Четверг, 22 июня 2017, 12:46
QUOTE (dimm0505 @ Четверг, 22 июня 2017, 12:39)
Странно, что выложенную ранее поста Алерифа инфу, как-бы косвенно подтверждающую выход игры в 2018 году никто даже и не откомментил =))) А тут резко начали ))
Ну в раннем посте много буков было, а тут сразу жирненьким - в 18м году)
Автор: dimm0505 Четверг, 22 июня 2017, 12:48
Выросло поколение фаст-фуда ))) То есть своей бестолковкой даже думать не хотим, "с пылу-жару" вам все подавай.
Автор: AleriF Четверг, 22 июня 2017, 13:14
Ну не знаю, тонну текста, особенно на английском, я вообще не читаю. Все-таки информация в сухом виде не очень пригодна к восприятию. Если первые строки не интересуют, то дальше читать желания всё меньше
Добавлено спустя 1 минуту:
QUOTE (Viewtiful @ Сегодня, 12:16)
Этому не особо стоить верить хотя бы из-за того, кто именно это сказал.
Это да, поэтому я и написал, что это лишь планы. Мало ли что планируют. Они и Switch планировали раньше показать.
Автор: metroid-m Четверг, 22 июня 2017, 16:34
QUOTE (Nik1 @ Четверг, 22 июня 2017, 11:46)
Вообще как то странно тогда, игра выходит в следующем году и ничего не показали.
Они же еще до Е3 писали, упор будет на игры 2017, поэтому решили и так хватит. А первый трейлер метройда покажут на дайректе январь-февраль 2018, на Е3 геимплей, с выходом в ноябре того же года.
P.s. Было бы очень круто: номерных поков и метройда увидеть в осенней линейке 2018.
Автор: Lock_Dock122 Четверг, 22 июня 2017, 17:05
QUOTE (dimm0505 @ Четверг, 22 июня 2017, 13:48)
Выросло поколение фаст-фуда ))) То есть своей бестолковкой даже думать не хотим, "с пылу-жару" вам все подавай.
Тут люди с трудом читают написанные русским языком новости в топиках, по сто раз переспрашивая одни и те же вещи, а ты хочешь, чтобы кто-то читал кучи текста на английском языке. Никто не будет этим заниматься, я тебе уже это говорил. Форум в основном русскоязычный и даже те, кто английский знают не особо хотят напрягаться и вычитывать что-то из этой стены забугорных словес. Впрочем, в данном случае отдача прямо пропорциональна вложенным усилиям (я про ctrl+c и ctrl+v).
Автор: dimm0505 Воскресенье, 25 июня 2017, 13:22
Почти год назад в интернет просочилась инфа, что MercurySteam работает над прототипами Метроидов для WiiU/3DS. Инфа утекла с испанских форумов разработчиков игр, но руководство MS назвало все это чушью и выдумками фанов. В итоге, в этом году мы узнали, что по крайней мере версию для 3DS они действительно делают. Вот краткое "расследование" тех событий:
Автор: Nik1 Воскресенье, 25 июня 2017, 13:30
Я ждал, что в видео зазвучит музыка из криминальной России, но увы(
Автор: Viewtiful Вторник, 27 июня 2017, 01:03
Оказывается Retro Studios изначально разрабатывали никак не связанный с нинтендо шутан от первого лица, и только потом это превратили в метроид прайм. Может быть сейчас они как раз занимаются этим самым шутаном? http://nintendoeverything.com/designer-talks-about-how-retro-studios-turned-an-original-fps-into-metroid-prime/
Автор: dimm0505 Вторник, 27 июня 2017, 05:16
QUOTE (Viewtiful @ Вторник, 27 июня 2017, 10:03)
Оказывается Retro Studios изначально разрабатывали никак не связанный с нинтендо шутан от первого лица, и только потом это превратили в метроид прайм. Может быть сейчас они как раз занимаются этим самым шутаном? http://nintendoeverything.com/designer-talks-about-how-retro-studios-turned-an-original-fps-into-metroid-prime/
Довели бы уже до ума свой Raven Blade:
Автор: dimm0505 Понедельник, 11 сентября 2017, 11:53
Пока нет инфы, изучаем таймлайн игры: https://orig12.deviantart.net/f186/f/2017/244/2/d/metroid_timeline_by_thebloudymorder-dbm1jmq.png
Автор: Fylred Среда, 22 ноября 2017, 02:17
Интересно, а перед выходом 4й части, на свич запилят какой нибудь сборник уже вышедших метройдов? Ремейк с 3DS + версии с ГБА и СНЕС были бы очень кстати.
Автор: Lock_Dock122 Среда, 22 ноября 2017, 02:28
QUOTE (Fylred @ Среда, 22 ноября 2017, 03:17)
Интересно, а перед выходом 4й части, на свич запилят какой нибудь сборник уже вышедших метройдов?
Ага, держи карман шире.
Автор: Fylred Среда, 22 ноября 2017, 04:13
QUOTE (Lock_Dock122 @ Среда, 22 ноября 2017, 02:28)
Ага, держи карман шире.
Бывает что перед выходом новой части серии издатели выпускают сборники/ремастеры предыдущих) А учитывая жадность нинтенды и общее положение дел на рынке, шансы этого события весьма отличны от нуля. Я бы на их месте сборники с какой нибудь классикой СНЕС и ГБА давно выпустил специальным/ограниченным изданием на свиче.
Автор: Nik1 Среда, 22 ноября 2017, 11:26
QUOTE (Fylred @ Среда, 22 ноября 2017, 04:13)
Я бы на их месте сборники с какой нибудь классикой СНЕС и ГБА давно выпустил специальным/ограниченным изданием на свиче.
За свои то кровные?)) Да сто раз проанализировал бы при своей же снес мини).
Автор: Viewtiful Среда, 22 ноября 2017, 12:15
QUOTE (Fylred @ Среда, 22 ноября 2017, 02:17)
Интересно, а перед выходом 4й части, на свич запилят какой нибудь сборник уже вышедших метройдов? Ремейк с 3DS + версии с ГБА и СНЕС были бы очень кстати.
Вот на сборник праймов так я очень надеюсь, надо совсем идиотами быть, чтобы не понимать, что это очень необходимо.
Автор: Skapanskiy Четверг, 23 ноября 2017, 06:55
QUOTE (Viewtiful @ Вчера, 20:15)
Вот на сборник праймов так я очень надеюсь, надо совсем идиотами быть, чтобы не понимать, что это очень необходимо.
Поддерживаю. И дело не только в олдфагах. Из-за агрессивной рекламы свича, у многих он первая консоль от Нинтендо. Они никогда не играли в Прайм, что дает возможность сострич с них денег за переиздание. А Нинтендо любит деньги)
Автор: Kart Четверг, 23 ноября 2017, 07:36
Я и сам бы купил переиздание. Причем с огромным удовольствием.
Автор: Prokapustish Четверг, 23 ноября 2017, 08:00
Да, очередная идея с рематсерами Метроидов звучит круто. Зельду вот переделывали же на WiiU, а про Метроидов как-то забыли. Выпуск переиздания всех трёх частей перед запуском четвёртой мне кажется был бы грамотным ходом. Кто-то вообще не в курсе что за Метроид такой, да ещё и четвертая часть, и таких игроков надо вводить в курс дела. А те кто играли раньше наверно прикупят обновку что бы освежить память. Я бы лично сразу Свитч себе бы по такому поводу купил , а если ещё и бандл какой сделают, то совсем красота будет =)
Автор: Lock_Dock122 Четверг, 23 ноября 2017, 12:40
Дело в том, что эту тему уже активно муссировали ещё в разделе WiiU и фанаты там точно также на много страниц подряд обмазывались своими беливами о том, как было бы здорово всё закатать на один диск. Как будто бы были прецеденты. Впрочем, кто-то наверняка скажет, что на WiiU не портировали потому что консоль не смогла, так вот нет, тогда, когда это обсуждали, дела шли у неё хорошо. Или что в Metroid Prime: Trilogy можно было и так поиграть на Wii U, но так и в Twilight Princess могли поиграть, но это не помешало выпустить ремастер. Я это к тому, что с весьма наплевательским отношением руководства к серии, я бы не стал ничего прогнозировать и на что-то надеяться.
Автор: dimm0505 Четверг, 23 ноября 2017, 13:03
Для меня анонс MP4 был вообще откровением, я уже подумывал что Нина больше не вернётся к серии на своих больших приставках. Да и делать новую часть по сути было некому, Retro уже не то Retro, как в былые времена, все "отцы" ушли. Не знаю точно, как выглядит проект для Нины с коммерческой точки зрения. Если верить vgchartz, то на кубе и вии всех метроидов продали 6,5 лямов копий. Не знаю, много это или мало:
QUOTE
1 Metroid Prime GC 2002 Shooter Nintendo 1.96 0.67 0.10 0.09 2.82
2 Metroid Prime 3: Corruption Wii 2007 Shooter Nintendo 0.89 0.74 0.07 0.09 1.79
3 Metroid Prime 2: Echoes GC 2004 Shooter Nintendo 0.87 0.35 0.07 0.04 1.33
Мне казалось, что нового Метра мы увидим только на портативной системе от N, и может сейчас нам просто повезло, что Свитч в основном юзается народом как переносная консолька.
Автор: dimm0505 Суббота, 06 января 2018, 03:29
Норвежское отделение Nintendo пророчит выход MP4, Байки3 и нового Кирби в 2018 году: https://pbs.twimg.com/media/DSyQ6USU0AUXT18.jpg
Юзер Mocolostrocolos с форума ResetEra, который ранее слил 100% детали про Metroid: Samus Return задолго до анонса, теперь вангует новый 2D Metroid. Платформа не уточняется.
Автор: Nik1 Вторник, 16 января 2018, 11:42
QUOTE (dimm0505 @ Вторник, 16 января 2018, 11:23)
Юзер Mocolostrocolos с форума ResetEra, который ранее слил 100% детали про Metroid: Samus Return задолго до анонса, теперь вангует новый 2D Metroid. Платформа не уточняется.
Ремастер с 3дс что ли?))
Автор: Kart Вторник, 16 января 2018, 11:47
Nottodayoldfriend.jpg :3
Автор: terek Среда, 17 января 2018, 09:08
QUOTE (Nik1 @ Вторник, 16 января 2018, 11:42)
Ремастер с 3дс что ли?))
В данный период прохожу возвращение Самус... и как раз думал - как бы я поиграл в это на большом экране и с нормальным хватом, чтобы руки не немели.
Надеюсь что не ремастер, а что то новое, чтобы не жалеть что не дождался. Ну или на крайняк продолжение на 3ds.
Автор: Dark Ronin Среда, 17 января 2018, 10:29
Вот бы Other M на свечку) Любимая игра серии почему то)
Автор: Miralok Среда, 17 января 2018, 13:15
QUOTE (Dark Ronin @ Среда, 17 января 2018, 10:29)
Вот бы Other M на свечку) Любимая игра серии почему то)
А мне тоже очень нравится.
Автор: Nik1 Среда, 17 января 2018, 13:54
Ну вообще было бы круто, если бы была новая часть, а не ремастер. Но думаю, что просто слух и вообще ничего не будет, а то как то жирно.
Автор: grooomy Суббота, 20 января 2018, 21:40
Если будет еще одна часть в 2д, то вангую это будет ремастер 3его или фьюжен в графе самус ретёрнс и с фишкой прицеливания. Возможно с измененным местами сюжетом или прологом/эпилогом как в 1ой части для гба. Хотя я согласен с теми кто говорил что эти игры лучше не переделывать т.к. они идеальны...
Автор: Viewtiful Суббота, 20 января 2018, 22:50
QUOTE (grooomy @ Сегодня, 21:40)
Хотя я согласен с теми кто говорил что эти игры лучше не переделывать т.к. они идеальны...
Супер так явно не идеален, там очень ужасное управление, если сравнивать с двумя гбашными и samus returns, но другой уже вопрос - смогли бы они сохранить эту нереальную атмосферу оттуда, я вот сомневаюсь, стилистика из samus returns так уж точно бы ему не пошла на пользу.
Автор: Iris Воскресенье, 21 января 2018, 14:16
Чего-то даже не верится уже... буду держать за них пальцы крестиком!
Автор: dimm0505 Пятница, 09 февраля 2018, 15:07
Ну вроде как источники Еврогея указывают, что MP4 ваяет Bandai Namco Studios Singapore, в которой работает часть бывшей команды LucasArts Singapore, в свое время создававшим небезызвестную и отмененную StarWars 1313: http://www.eurogamer.net/articles/2018-02-08-yes-namco-bandai-is-working-on-metroid-prime-4
Автор: Goga Пятница, 09 февраля 2018, 17:33
я вообще хочу нормальный новый 2D метроид, а не 3D. С красивой графикой, громадный и сложный.
Автор: and_for Пятница, 09 февраля 2018, 19:45
QUOTE (Goga @ Пятница, 09 февраля 2018, 18:33)
я вообще хочу нормальный новый 2D метроид, а не 3D. С красивой графикой, громадный и сложный.
Большинство хотят, но маемо шо маемо.
Автор: dimm0505 Суббота, 10 февраля 2018, 03:00
QUOTE (and_for @ Суббота, 10 февраля 2018, 04:45)
Большинство хотят, но маемо шо маемо.
Это почему это "большинство"? Я например никогда не хотел 2D метроида, и всегда ждал нового Прайма. Как-то он для меня атмосферней и в него лучше "вживаешься". Но и от новой 2D части на Свитче конечно же тоже не отказался бы. ======================================= Мнение IGN о Бамко как о разрабе MP4:
Автор: dimm0505 Воскресенье, 11 февраля 2018, 11:12
Все-таки основную тяжесть по разработке MP4 возьмет на себя Bandai Namco's Japan Studio, сингапурский же отдел занят другой игрой для Сыча. Я вот думаю что им поручили порт Dark Souls.
QUOTE
[UPDATE: Since publication I've heard Bandai Namco's Japan studio is also working on the project, with the intention it will now take the lead on its development while Singapore moves to focus on another Switch game]
Автор: dimm0505 Воскресенье, 04 марта 2018, 11:56
Обложка трехсотого юбилейного выпуска Game Informer(апрельского): https://pbs.twimg.com/media/DXY_2_9UQAEPR2j.jpg Глядишь чего и про игру расскажут.
Автор: Cheegr Воскресенье, 04 марта 2018, 14:34
Это скорее всего арт к супер метроиду. Тема номера - 300 лучших игр. Так же будут выпуски с другими обложками: Red Dead Redemption, Minecraft и World of Warcraft.
Автор: Iris Понедельник, 05 марта 2018, 13:12
Я уже боюсь думать о новом Метроиде, сглазить боюсь... Тьфу-тьфу-тьфу Хотя, при новом начальстве (не Ивате) - наверное, у игры больше шансов увидеть свет. Не знаю, почему мне так кажется, просто интуиция
Автор: AleriF Понедельник, 05 марта 2018, 14:44
Уверен, они найдут способ продать новую часть. Они сейчас умело используют все рычаги, какие вообще можно. В Breath of the Wild пихали отсылки к предыдущим частям вообще без разбора. Думаю, тут тоже выжмут всё, что вообще можно.
Но я не фанат серии, поэтому мои ожидания (кроме качественных игровых механик) — это крутая графика, выжимающая всё из Switch. Чтобы не подтянутая часть Wii, а крутой современный sci-fi.
Автор: Iris Понедельник, 05 марта 2018, 14:47
QUOTE (AleriF @ Понедельник, 05 марта 2018, 16:44)
поэтому мои ожидания (кроме качественных игровых механик) — это крутая графика, выжимающая всё из Switch. Чтобы не подтянутая часть Wii, а крутой современный sci-fi.
Вот, прямо мои мысли читаешь! Я тоже не ожидаю "революции", уровня 1-2 Metroid Prime, но шикарный шутер - просто обязан получиться!
Автор: BRKS Понедельник, 05 марта 2018, 19:58
Пока что еще нет ни одной игры,имхо,выжимающяя все мощи свич. Думаю там мощей ближе к пс4 объективно, но пока все что выходило немногим выше пс3
Автор: Kart Понедельник, 05 марта 2018, 21:19
Ты шутишь? :3
Автор: Fylred Вторник, 06 марта 2018, 02:58
QUOTE (AleriF @ Понедельник, 05 марта 2018, 14:44)
.. это крутая графика, выжимающая всё из Switch. Чтобы не подтянутая часть Wii, а крутой современный sci-fi.
Дай бог если до Зельды дотянут, какая уж тут крутость. Тут надо надеяться на художников, что бы они с визуальным стилем не подвели, а крутую графику оставить ps4 и Xbox.
Автор: Kart Вторник, 06 марта 2018, 04:32
Согласен. Уровень пастгена в 60фпс зайдет на ура в портативе.
Автор: Viewtiful Вторник, 06 марта 2018, 04:51
QUOTE (Fylred @ Сегодня, 02:58)
Дай бог если до Зельды дотянут, какая уж тут крутость.
Да ну, перестань. Зельду изначально делали под вии ю, поэтому она полный потенциал свича не раскрывала, а прайм заточен под свич, да и мир там в сотни раз раз меньше будет, графон там в любом случае будет лучше.
Автор: Fylred Вторник, 06 марта 2018, 06:38
QUOTE (Viewtiful @ Вторник, 06 марта 2018, 04:51)
Да ну, перестань. Зельду изначально делали под вии ю, поэтому она полный потенциал свича не раскрывала, а прайм заточен под свич, да и мир там в сотни раз раз меньше будет, графон там в любом случае будет лучше.
Вот не люблю когда люди так говорят. Не было не скриншотов ни видео что бы иметь хоть какое то представление о визуальной составляющей а ты уже понапридумывал. Нет у планшетика на тегре никакого потенциала, архитектура максимально проста и понятна для разработчиков, это вам не ps3, тут ничего выжимать не нужно. Зельда это её потолок.
Автор: Miralok Вторник, 06 марта 2018, 08:03
Жду отличную графику и уверен, что так и будет.
Автор: exl13 Вторник, 06 марта 2018, 09:36
Устроит любая графика с 60 фпс но отличный левелдизайн и геймплей обязательны)
Автор: Viewtiful Вторник, 06 марта 2018, 10:29
QUOTE (Fylred @ Вторник, 06 марта 2018, 06:38)
Вот не люблю когда люди так говорят. Не было не скриншотов ни видео что бы иметь хоть какое то представление о визуальной составляющей а ты уже понапридумывал. Нет у планшетика на тегре никакого потенциала, архитектура максимально проста и понятна для разработчиков, это вам не ps3, тут ничего выжимать не нужно. Зельда это её потолок.
Никто ни про какой сверх графон не говорит, но зельда никаким потолком быть не может в принципе, просто потому, что это игра с Wii U. Посмотри на сплатун 1 и на сплатун 2, на Super Mario 3D World и Super Mario Odyssey. Mario Kart 9 после выхода будет выглядеть лучше, чем Mario Kart 8. А про метроид, ну ты как бы посмотри на twilight princess зельду и на metroid prime 2 на геймкубе. Тут надо очень сильно схалтурить, чтобы игра, где нет огромного мира, меньше углы обзора, нет таких заморочек с физикой как в зельде, выглядела хуже.
Автор: Dark Ronin Вторник, 06 марта 2018, 10:29
Друзья, хватит спорить. Killzone для Виты всем давно и четко дал понять, что дело не в мощности платформы, а в желании заточить движок под конкретную платформу, да и вообще в желании сделать качественно, смочь в оптимизацию и правильно распорядиться ресурсами. Так что было бы желание.
Автор: Nik1 Вторник, 06 марта 2018, 12:01
Ну судя по тому, с каким старанием они логотип нарисовали, то можно и трешака ждать в плане графики в стиле последнего старфокса.
Автор: dimm0505 Вторник, 06 марта 2018, 14:05
QUOTE (Fylred @ Вторник, 06 марта 2018, 15:38)
Вот не люблю когда люди так говорят. Не было не скриншотов ни видео что бы иметь хоть какое то представление о визуальной составляющей а ты уже понапридумывал. Нет у планшетика на тегре никакого потенциала, архитектура максимально проста и понятна для разработчиков, это вам не ps3, тут ничего выжимать не нужно. Зельда это её потолок.
Зельда потолок? Вы чего это тут? Никто не думал, что «планшетик» сможет в принципе потянуть Doom, а чуть позже и нового Вульфа. Так мало того, что потянул, так они его еще больше оптимизировали и улучшили графически и в плане производительности. Плюс еще добавили моушн управление! Вот последние скрины из фото режима и игры: https://m.imgur.com/a/S3A2z
Автор: Iris Вторник, 06 марта 2018, 15:17
QUOTE (dimm0505 @ Вторник, 06 марта 2018, 16:05)
Зельда потолок? Вы чего это тут? Никто не думал, что «планшетик» сможет в принципе потянуть Doom, а чуть позже и нового Вульфа. Так мало того, что потянул, так они его еще больше оптимизировали и улучшили графически и в плане производительности. Плюс еще добавили моушн управление! Вот последние скрины из фото режима и игры: https://m.imgur.com/a/S3A2z
Вот - золотые слова! Просто невероятным чудом кажется новый Id Tech, последнего поколения, впервые играемый НА ПОРТАТИВЕ!!! Имхо, это такой же прорыв, как запуск HL2 и Doom3 на доисторическом Pentium III (имею в виду порты на Xbox Original) - вот, где было чудо! Было бы желание
Автор: Kart Вторник, 06 марта 2018, 15:23
QUOTE (Viewtiful @ Вторник, 06 марта 2018, 04:51)
Да ну, перестань. Зельду изначально делали под вии ю, поэтому она полный потенциал свича не раскрывала, а прайм заточен под свич, да и мир там в сотни раз раз меньше будет, графон там в любом случае будет лучше.
Полный потенциал Свитча-это ВийЮ в кармане+небольшие улучшения в доке. И как по мне-это не мало.
Автор: Miralok Вторник, 06 марта 2018, 16:04
Мне кажется Зельда только выглядит не слишком крутой в графическом плане из-за своей стилистики, а на самом деле довольно продвинутая игра. Еще удивляет почему никто не упоминает XC2 - она ведь тоже очень впечатляющую картинку показывает. Местами реально дух захватывает.
Автор: YurikK Вторник, 06 марта 2018, 16:31
графику в XC2 в основном ругают, особенно в портативе
Автор: dimm0505 Вторник, 06 марта 2018, 17:08
QUOTE (Miralok @ Среда, 07 марта 2018, 01:04)
Мне кажется Зельда только выглядит не слишком крутой в графическом плане из-за своей стилистики, а на самом деле довольно продвинутая игра. Еще удивляет почему никто не упоминает XC2 - она ведь тоже очень впечатляющую картинку показывает. Местами реально дух захватывает.
Ребята, я хоть и давал уже инфу по движку Ботвы, но вряд ли ее кто удосужился прочитать. Несмотря на то, что игра создавалась для Юшки, ее движок использует ВСЕ популярные графические технологии. Читайте, обсуждайте, анализируйте. В конце концов, для кого все это ищется и выкладывается? Для Ваньки-китайца что ли? Или для Гоги, который обсирает все ниновское? От Зенкова избавились, так теперь этот вылез ))) За воинствующий хейт, техническую неграмотность, ничем не подкрепленные фантазии и домыслы буду расстреливать на месте.
» Нажмите, для открытия спойлера «
Anyway, here's a summary of the engine's features: Global Illumination (more specifically, Radiosity) Local Reflections (calculated along Fresnel) Physically-based Rendering Emissive materials/area lights Screen Space Ambient Occlusion Dynamic Wind Simulation system Real-time cloud formation (influenced by wind) Rayleigh scattering/Mie Scattering Full Volumetric Lighting Bokeh DOF and approx. of Circle of Confusion Sky Occlusion and Dynamic Shadow Volumes Aperture Based Lens Flares Sub-surface Scattering Dynamically Localized Lightning Illumination Per-Pixel Sky Irradiance Fog inscatter Particle Lights Puddle formation and evaporation Global Illumination/Radiosity
First off, I just want to say that all real time global Illumination solutions are faked in one way or another, with varying degrees of accuracy. So anyone trying to dismiss the global illumination solution in BOTW simply because it doesn't use path tracing or something similar should really think about what they're saying. The important part to take away from this is that it is being rendered in real time; it's not just lighting that has been baked into the textures, which is pretty impressive for an open world game (especially on Wii U).
Now, what exactly is Radiosity? Well, in 3D graphics rendering, it is a global illumination approximation of light bouncing from different surfaces, and transferring the color information from one surface to another, along the process. The more accurate the Radiosity, the more light bounces will need to be calculated in order to transfer the proper amount of color.
In Breath of the Wild, the engine uses light probes throughout the environment to collect color information about the different surfaces located near the light probe. There is no simulation of light bounces, just some approximations of what general colors should be coming from a given area. The exact algorithm BOTW uses to calculate this information is unclear, but my best guess is spherical harmonics or something similar, based on the color averages and localization of the Radiosity. Unlike Super Mario Odyssey, Radiosity in Breath of the Wild is pretty granular instead of being binary. The lighting information that's being calculated from the light probes appear to be streamed and tied with the LOD system at the pipeline level, which makes it pretty efficient.
(Update) Initially, I assumed that the spherical harmonics probes might have been placed throughout the environment to gather color samples, as it appeared to update to a general color when Link would move throughout the environment. However, after further investigation, I now know that those general color bounces were due to the lack of color variety in the environment. When I tested the global illumination in an area with lots of different colored surfaces that were next to each other, it became clear how the GI system worked. Notice how as Link approaches the red wall, its color is transferred to all surfaces that face in the opposite direction. The same is also true for the green wall that sits directly opposite of the red wall (though it isn't as intense because the probe is closer to the red wall, and the red wall's color itself is reflecting more intensely). In fact, at any given point, this is happening in all directions. The ground transfers its color upwards, and any ceiling or colored surface directly above Link's head will transfer its color. The probe continuously samples and transfers colors (which we can think of as light bounces) dynamically, as the probe will pick up more colors due to new transfers and will have to sample them as well. Eventually the end result will stop changing in appearance because the samples nearest in proximity to the probe will have the most dominant colors, regardless of the amount of color transfers. This process is sequential but very localized and very fast. The probe has a limited range to sample from and applies these results to materials in world space. Due to such efficiency, the probe can approximate the appearance of many, many bounces of light, but it will only look accurate in the areas closest to the probe.
Real-time Local Reflections
(Update)
So ever since I started analyzing this game, the one area that always seemed to leave me with my head scratching was the local reflections. There were so many cases of what seemed to be inconsistencies, so my theories were initially all over the place. I can now confidently say that I have fully solved the mystery behind how the local reflections work. Apparently, it's a THREE pronged approach, depending on the situation. Specular Lighting Sunlight, Skylight, Lightning, points lights, and area lights fall under this category. Initially I thought that Shrines and Towers did as well (since they're emissive I assumed that they were area lights), but after seeing the very revealing artifacts that they exhibit, that can be ruled out. Not all glowing materials illuminate the environment, and Shrines and Towers can be considered to be among the ones that don't. Aperture mapped reflections If this term seems new to you, it's probably because it is. Based on the game's text dump, BOTW devs have internally labeled their take on UE4's Scene Capture 2D reflections. This is how the environment is reflected. The virtual camera above Link's head (specifically, the aperture) has a relatively small FOV, so when Link moves it can cause reflections (displayed in real time) to move from their proper space until the aperture takes another capture of the environment. You can see these kinds of artifacts and FOV in the videos I've included. Screen Space Reflections Only materials that look laminated use this model, and those materials are exclusive to the shrines. A value in their gloss map tells the engine to use SSR specifically for these materials only. They will reflect anything on screen, which can be viewed at grazing on any material. However, these materials use the aperture map for environment reflections as well, which was one of my sources of confusion. The incongruous behavior of the reflections for these materials lead me to assumptions about the other materials outside of the Shrines. Thankfully, we have that sorted out now.
Physically-based Rendering
Before anyone asks, no, this does not mean 'physically correct looking materials'. It is simply a methodology applied to a 3D graphics rendering pipeline where all materials (textured surfaces) uniquely influence the way that light behaves when interacting with them. That is what happens in the real world, which is why it's called Physically based rendering (a concept based on real world light physics). Different materials cause light to behave differently, which is why we can visually differentiate between different surfaces in the first place.
Traditionally, rendering pipelines relied on an artist's understanding of how light interacted with different real world materials and would define the look of texture maps based on that understanding. As a result, there was a lot of inconsistency between different textured surfaces and how they compared to their counterparts in the real world (which is understandable as we can't expect artists to have encyclopedic knowledge of all the properties of all matter in the real world). With PBR, the fundamentals of light physics are part of the pipeline itself, and all textured surfaces are classified as materials that have unique properties that will cause light to behave according to those unique properties. This allows surfaces to be placed in different lighting conditions and dynamic camera angles and adjusts how light interacts with those surfaces dynamically. Artists do not have to predefine this interaction like they did with the traditional workflow. It happens automatically. Because of the efficiency of PBR, developers feel more inclined to make games where all materials have unique properties that affect light differently.
In Breath of the Wild, PBR is used with a bit of artistic flair, so you might not notice that the engine even relies on such a pipeline since the textures don't necessarily look realistic. However, the BRDFs (Bi-directional Reflectance Distribution Function) used on the materials make it pretty clear that the engine uses PBR. You see, with every dynamic light source, its specular highlights (the parts of a surface where the light source itself shows as a reflection) and the reflectivity/reflectance of those highlights are dynamically generated depending on the angle of incidence (angle of incoming light rays with respect to a surface normal) and index of refraction (how much a material 'bends' light as the rays touch its surface) of whatever material the lights are interacting with. If the game was using a traditional pipeline, the distribution of those specular highlights would not be much different between wood and metal. But in this game, the production of specular highlights are completely dependent on the material that the light is interacting with.
Another key element that shows that BOTW uses PBR is the Fresnel (pronounced fruh-NELL) reflections of all the materials. First of all, most games using a traditional pipeline don't even bother with Fresnel because at that point you might as well just use PBR. As I explained earlier when discussing local reflections, Fresnel reflections become visible at grazing angles (angles where incoming light is nearly parallel to the surface it's interacting with from the perspective of the observer/camera).
According to the Fresnel reflection coefficient, all materials achieve 100% reflectivity at grazing angles, but the effectiveness of that reflectivity will depend on the roughness of the materials. As a result, programmers differentiate between 'reflectivity' and 'reflectance'. Some materials reflect light in all directions (diffuse materials). Even at 100% reflectivity, 100% of the light may be reflected from the total surface area, but it's not all reflected in the same direction, so the light is spread out uniformly and you don't see any specular reflections (mirror images of the surfaces' surroundings). Other materials only reflect incident light in the opposite direction the light was received (specular materials) so you will only see reflections at the appropriate angle where close to 90% of the light is reflected. The Reflectance (the effectiveness of a material's ability to reflect incident light) of both diffuse and specular materials is not always 100%, even at grazing angles, which is why you don't see perfectly specular reflections at grazing angles of all materials, even in the real world. The clarity of fresnel reflections will vary with the materials producing the reflections.
Emissive materials and area lights
This one is pretty straightforward. The materials of glowing objects provide unique light sources that light the environment in the same shape as the materials themselves. These are not point light sources that radiate in all directions, or even simple directional light sources that light in one direction. They're basically 'custom shaped' light sources. It's important to mention that only the global (sun/moon/lightning) light sources cast shadows. However, BRDF still applies to all light sources in the game.
Screen Space Ambient Occlusion
In the real world, there is a certain amount of 'ambient light' that colors the environment after light has bounced around the environment so much that it has become completely diffused. If shadows are the result of objects occluding direct sunlight, then ambient occlusion can be thought of as the result of cracks and crevices in the environment occluding ambient light.
The method used in BOTW is called SSAO (screen space ambient occlusion) as it calculates the AO in screen space and is view dependent. The environment will only receive AO when it is perpendicular with respect to the camera.
Dynamic Wind Simulation System
So this one surprised me a bit because I was not expecting it to be so robust. Basically, the physics system is tied to a wind simulation system. It's completely dynamic and affects different objects according to their respective weight values. The most prominent objects affected are the blades of grass and the procedurally generated clouds.
Real-time cloud formation
This game does not use a traditional skybox in any sense of the word. Clouds are procedurally generated based on parameters set by the engine. They cast real-time shadows. They received light information based on the sun's position in the sky. As far as I can tell, clouds are treated as an actual material in the game. They're not volumetric, so you won't be getting any crepuscular rays or anything like that, but they're not 'skybox' clouds either. They're formation is also influenced by the wind system.
Rayleigh Scattering/Mie Scattering
In the real world, when light reaches Earth's atmosphere, it is scattered by air molecules, which results in Earth's blue sky, since the shorter wavelengths of blue light are scattered more easily than other colors of light. However, as the sun approaches the horizon, it has to pass through more of the atmosphere, resulting in most of the blue light being scattered away by the time the sunlight reaches the eye of the observer, leaving the longer wavelengths of orange and red light to reach the eye. BOTW approximates this algorithm mathematically (I actually found this out through a text dump of the game's code earlier this year!) Apparently the algorithm accounts for Mie Scattering as well, which gives fog its appearance in the sky.
Honestly, had I not looked at the code from that text dump, I would have never assumed that this phenomenon was being simulated in the game. It's just so easy to fake. However, after looking at the reflections of the sky in the water, it all made sense. This scattered light is being reflected onto the entire environment in real time. A simple sky box would make that impossible.
Full Volumetric Lighting
Aside from clouds in the sky, every part of the environment and every object in it has the potential to create light shafts in real time, given the right lighting conditions. The game uses SSAO to aid the effect, but the volumetric lighting is actually not view dependent. You can find out more about how the Volumetric Lighting works in the shadow volumes section of this post.
Bokeh DOF and approx. of Circle of Confusion
Another surprising feature for an engine that I assume uses deferred lighting/shading. So I'm going to simplify things a bit because it can get really technical trying to explain why the Bokeh effect even happens in the first place in the real world. Suffice to say that as light enters the aperture (opening) of an eye/camera, the incoming rays of light begin to converge into a single point on a focal plane. As light becomes more focused on this plane, its appearance becomes sharper and smaller. As light becomes more defocused away from this plane, it becomes larger and blurrier.
The Bokeh effect as it is commonly known is when the points of light that enter the camera lens take on the shape of the aperture that they entered through (like a hexagonal shape, for example). The circle of confusion is the region of focus where a human cannot distinguish between a point of light that is perfectly in focus and one that slightly out of focus. Depth of field is usually determined by the circle of confusion. What's interesting is that BOTW emulates both of these concepts when using the sheikah scope or camera rune. My guess is that it's all calculated in screen space based on the texel (texture element) data, and then applied as a post-process effect.
Sky Occlusion and Dynamic Shadow Volumes
Aside from the physics in the game, these shading features are without a doubt the most computationally taxing elements in BOTW. Here's how it all works:
Even though the clouds themselves don't have any volume, they still cast (soft) shadows onto the environment. However, the sun and the scattered light from the sky Illuminate the environment dynamically, and the environment and all of the objects in it cast their own shadows according to that illumination. It wouldn't look very believable for the lighting in the environment to remain unchanged even when the sky is completely overcast with cloud cover. Nintendo has implemented Sky Occlusion to solve this problem.
Using a mie scattering algorithm (mie coefficients that simulate the effect of atmospheric fog), the engine calculates how much skylight to remove from the environment based on how much fog or cloud cover is in the atmosphere. The more skylight that gets occluded from the environment, the more overcast the environment will appear. Since there is less direct illumination in occluded areas, the ambient light (diffuse, non-directional light) will play a greater role in the illumination of those areas, and all of the shadows in those areas will become softer and start to match the colors of their immediate surroundings.
The engine also uses shadow volumes instead of simple shadow maps, and this is done for every shadow caster in the game. Shadow volumes are cast within a specified 3D space instead of just the surfaces and objects in an environment. Aside from the Sky Occlusion looking more believable when shadow volumes are implemented, dynamically generating shadow volumes within a 3D space also provides the benefit of full real time volumetric lighting when it's combined with atmospheric fog that can receive shadows, which is exactly what happens in BOTW.
Aperture-based Lens Flares
This feature will go unnoticed by probably 99% of the people who play this game, so I'm not sure that it was worth implementing, tbh.
Basically, when rays from a bright light source enter a camera lens at some oblique angles, they can produce optical artifacts known as Lens Flares due to the rays internally reflecting inside of the camera elements. Most games just emulate this phenomenon by applying the flare as a post effect that appears when the camera is slightly off-center from the camera frustum; the concept of light internally reflecting within the camera itself is not even even factored into the equation.
In Breath of the Wild, since the engine already emulates a camera aperture for DOF, it tracks the aperture's relative position to the sun and calculates how much lens flare should be produced, even if the sun isn't on screen. But that's not all! Cameras with lots of zooming elements are even more prone to Lens Flares and the flares will change shape and size depending on the shape/size of the aperture and level of zoom. Surprisingly, BOTW approximates these effects as well!
Sub-surface Scattering
Some surfaces are translucent (not to be confused with transparent) in the real world, meaning that light can both pass through the surface and scatter inside of it. Some examples of real world translucent surfaces would be human skin, grapes, wax, and milk. Modeling this unique behavior of light in 3D graphics is called Sub-surface Scattering or SSS. As with most real time 3D rendering solutions, programmers have come up with several methods to approximate the effect without having to simulate light bounces at the molecular level. The method used in BOTW is relatively simplistic but effective.
Any surface that should have some level of translucency will have multiple layers of materials in order to produce SSS. The first layer is the internal material. This material is usually baked with lighting information that gives it a translucent look. Light travels through the material but does not actually light the material itself in real time. On top of this material is the surface material. This material is the more dominant of the two, and is what you will see in most lighting conditions.
The relationship between these materials work in such a way that the dominant appearance of either material is always determined by the ratio between incident light and transmitted light. If the surface material is reflecting more light than the internal material is transmitting, then the surface material will increase in opacity in proportion to the light it's receiving. If the internal material is transmitting more light than the surface material is reflecting, then the surface material will decrease in opacity in proportion to the light it's not receiving. Balancing the opacity of the surface material according to the Incidence/Transmittance ratio is a very smart and efficient way to give materials an SSS effect.
Dynamically Localized Lightning Illumination
Lots of games implement the illumination of an environment by lightning as a global light source, where it flashes over the entire environment and all shadow casters cast shadows in predetermined sizes and directions.
In BOTW, lightning strikes are basically big ass camera flashes, each with their own radius and intensity, and have the ability to strike anywhere on map, regardless of the players location. What's interesting about BOTW's lightning system is that shadows dynamically correspond to the intensity and location of the shadow caster's nearest lightning strike. This system is probably the coolest lightning system I've ever seen in a game.
Per-Pixel Sky Irradiance
If Radiance can be thought of as the amount radiation coming from the sun, Irradiance can be thought of as the amount of that radiation that a given surface actually receives. This is a pretty important variable for scattering skylight because its absence is the main reason we can see into space at night! BOTW calculates Irradiance using an algorithm that tracks the sun's position relative to zenith and during sunsets, it starts to remove skylight, pixel by pixel, until there is no Irradiance left. Granted the sky is free of cloud cover and mie scattering, stars will start to appear in the sky, even if the sky isn't dark yet. The color gradient transitions between night and day are really impressive.
Fog Inscatter
In the real world, fog receives both light and shade, like a physical object. This is computationally expensive to do with computer graphics if the fog is Volumetric. BOTW gets around this by creating a fog noise pattern (similar to their ambient occlusion noise pattern, but not restricted to screen space) and applying radiance values from the sun and skylight to produce 'inscatter'. When you combine this with shadow volumes, not only do you get Volumetric Lighting, you also get fog that looks like it has volume even when it doesn't.
Particle Lights
Almost every particle in the game is emissive (glowing). Many of them illuminate the environment as well. Instead of rendering particles as objects, many particles are simply point light sources that radiate in all directions in 3D space.
Puddle formation and evaporation
Probably the most bizarre but also the most clever Rendering solution in the game. Underneath the entire terrain of the game world, there exists a plane of water materials that will raise and lower to fill water basins with water when it's raining and evaporate the water when the sun comes back out. There is a foam material layer that is used depending on the water surface's relative distance from the ground. The process is pretty straightforward while also serving as yet another impressive dynamic to the game.
Автор: Goga Вторник, 06 марта 2018, 17:13
QUOTE (dimm0505 @ Сегодня, 17:08)
Или для Гоги, который обсирает все ниновское? От Зенкова избавились, так теперь этот вылез ))) За воинствующий хейт, техническую неграмотность, ничем не подкрепленные фантазии и домыслы буду расстреливать на месте.
Это что за инсинуации такие? А? Кто тут что обсирает? За нинку и двор стреляю в упор. У меня дома вся нинка с геймкуба и выше лежит. Портативка начиная с GBA. И я всегда по делу пишу. Но если есть косяки, а так или иначе они увы всегда почти есть, и не только у Нинки, о них не молчу. Отличайте хейт и конструктивную критику.
Автор: Nik1 Вторник, 06 марта 2018, 17:17
QUOTE (dimm0505 @ Вторник, 06 марта 2018, 17:08)
За воинствующий хейт, техническую неграмотность, ничем не подкрепленные фантазии и домыслы буду расстреливать на месте. [/spoiler]
Ты что разошелся то опять?))
Автор: Viewtiful Вторник, 06 марта 2018, 17:32
QUOTE (Nik1 @ Сегодня, 17:17)
Ты что разошелся то опять?))
Как что? Директа все нет и нет, вот и озлобленные люди хотят, я в том числе.
Автор: dimm0505 Вторник, 06 марта 2018, 17:33
QUOTE (Goga @ Среда, 07 марта 2018, 02:13)
Это что за инсинуации такие? А? Кто тут что обсирает? За нинку и двор стреляю в упор. У меня дома вся нинка с геймкуба и выше лежит. Портативка начиная с GBA. И я всегда по делу пишу. Но если есть косяки, а так или иначе они увы всегда почти есть, и не только у Нинки, о них не молчу. Отличайте хейт и конструктивную критику.
Вот свежий пример:
QUOTE (Goga @ Вторник, 06 марта 2018, 10:21)
еще одна вещь которая выбисила - это 30 FPS. И это очень заметно. Не сделать в такой игре 60 это позорище, если даже в SMO есть 60. При этом меню сделано в 60 и разница между ним игрой режет глаз.
В чем позор? Чем тебе 30 кадров помешали конкретно в этой игре? Что из-за них ты не смог сделать? Да если бы я не написал про это ранее (как ты говоришь "честно"), большая масса людей даже и не заметила бы это. При чем тут SMO и Кирби? Ты разраб игр под Свитч, что можешь адекватно оценить эту игру на титул "позорище"?
Автор: Viewtiful Вторник, 06 марта 2018, 17:39
QUOTE (dimm0505 @ Сегодня, 17:33)
В чем позор? Чем тебе 30 кадров помешали конкретно в этой игре? Что из-за них ты не смог сделать? Да если бы не написал про это (как ты говоришь "честно"), большая масса людей даже и не заметила бы это. При чем тут SMO и Кирби? Ты разраб игр под Свитч, что можешь адекватно оценить эту игру на титул "позорище"?
Да ладно тебе, что не так в том, что он написал? Предыдущие кирби были в 60 фпс, тут 30, естественно это заметно будет для тех, кто раньше в игры с кирби играл. Другое дело, что может в самой игре уже 60 будет, а не 30 как в демке. У Сплатуна и Марио Одисси ведь на презентациях всяких разрешение было ниже финального, может тут тоже такой случай но с фпс. Сама игра выглядит очень сочно, но, я думаю, что тут все согласятся, что для подобных игр 60 фпс намного предпочтительнее, чем более хороший графон.
А про то, что нельзя судить о качестве, если ты не разработчик, то это уж совсем какое-то детское высказывание. По твоему нужно быть разработчиком, чтобы сказать, что у RIME порт был отвратительный?
Автор: dimm0505 Вторник, 06 марта 2018, 17:55
QUOTE (Viewtiful @ Среда, 07 марта 2018, 02:39)
А про то, что нельзя судить о качестве, если ты не разработчик, то это уж совсем какое-то детское высказывание. По твоему нужно быть разработчиком, чтобы сказать, что у RIME порт был отвратительный?
Так он то откуда знает что им помешало сделать 60fps? Может из-за того, что пришлось рассчитывать AI для множества персов одновременно? Или еще чего, откуда ему знать? Почему Ведьмак 3 на PS4 шел чуть-ли на 15-20 fps местами? Потому что приставка это сранный позор? Потом то пропатчили игру и все норм стало. Ну сколько уже можно делать такие маргинальные заявы? Вам сколько лет, пареньки? P. S. Epic Yarn по моему тоже в 30 fps был. P.P.S. Rime на Сыче довели до ума патчем. Потому что одних ваших хотелок не хватит чтобы сделать 60 кадров. Просто так пальцами не щелкнешь и не получишь их в игре.
Автор: Kart Вторник, 06 марта 2018, 18:56
QUOTE (Miralok @ Вторник, 06 марта 2018, 16:04)
Мне кажется Зельда только выглядит не слишком крутой в графическом плане из-за своей стилистики, а на самом деле довольно продвинутая игра. Еще удивляет почему никто не упоминает XC2 - она ведь тоже очень впечатляющую картинку показывает. Местами реально дух захватывает.
В ХС2 в портативе, я так понимаю, про графику особо ничего сказать не выходить из-за обваливающегося разрешения.
Автор: Miralok Среда, 07 марта 2018, 01:34
QUOTE (dimm0505 @ Вторник, 06 марта 2018, 17:08)
Несмотря на то, что игра создавалась для Юшки, ее движок использует ВСЕ популярные графические технологии.
Я так и сказал. Че ты ко мне цепляешься?
Добавлено спустя 33 секунды:
QUOTE (Kart @ Вторник, 06 марта 2018, 18:56)
В ХС2 в портативе, я так понимаю, про графику особо ничего сказать не выходить из-за обваливающегося разрешения.
И в этом низком разрешении показывает офигительную графику. Просто игра излишне перегружена спецэффектами.
Автор: Nik1 Среда, 07 марта 2018, 10:23
Goga, ты короче на один негативный комментарий два позитивных пиши и никто не тронет).
Автор: dimm0505 Среда, 07 марта 2018, 11:24
QUOTE (Miralok @ Среда, 07 марта 2018, 10:34)
Я так и сказал. Че ты ко мне цепляешься?
К тебе ваще никаких претензий. Я лишь аргументировал мысль в твоем сообщении.
Автор: Dark Ronin Среда, 07 марта 2018, 11:43
QUOTE (dimm0505 @ Вторник, 06 марта 2018, 17:08)
Ребята, я хоть и давал уже инфу по движку Ботвы, но вряд ли ее кто удосужился прочитать. Несмотря на то, что игра создавалась для Юшки, ее движок использует ВСЕ популярные графические технологии. Читайте, обсуждайте, анализируйте. В конце концов, для кого все это ищется и выкладывается? Для Ваньки-китайца что ли? Или для Гоги, который обсирает все ниновское? От Зенкова избавились, так теперь этот вылез ))) За воинствующий хейт, техническую неграмотность, ничем не подкрепленные фантазии и домыслы буду расстреливать на месте.
» Нажмите, для открытия спойлера «
Anyway, here's a summary of the engine's features: Global Illumination (more specifically, Radiosity) Local Reflections (calculated along Fresnel) Physically-based Rendering Emissive materials/area lights Screen Space Ambient Occlusion Dynamic Wind Simulation system Real-time cloud formation (influenced by wind) Rayleigh scattering/Mie Scattering Full Volumetric Lighting Bokeh DOF and approx. of Circle of Confusion Sky Occlusion and Dynamic Shadow Volumes Aperture Based Lens Flares Sub-surface Scattering Dynamically Localized Lightning Illumination Per-Pixel Sky Irradiance Fog inscatter Particle Lights Puddle formation and evaporation Global Illumination/Radiosity
First off, I just want to say that all real time global Illumination solutions are faked in one way or another, with varying degrees of accuracy. So anyone trying to dismiss the global illumination solution in BOTW simply because it doesn't use path tracing or something similar should really think about what they're saying. The important part to take away from this is that it is being rendered in real time; it's not just lighting that has been baked into the textures, which is pretty impressive for an open world game (especially on Wii U).
Now, what exactly is Radiosity? Well, in 3D graphics rendering, it is a global illumination approximation of light bouncing from different surfaces, and transferring the color information from one surface to another, along the process. The more accurate the Radiosity, the more light bounces will need to be calculated in order to transfer the proper amount of color.
In Breath of the Wild, the engine uses light probes throughout the environment to collect color information about the different surfaces located near the light probe. There is no simulation of light bounces, just some approximations of what general colors should be coming from a given area. The exact algorithm BOTW uses to calculate this information is unclear, but my best guess is spherical harmonics or something similar, based on the color averages and localization of the Radiosity. Unlike Super Mario Odyssey, Radiosity in Breath of the Wild is pretty granular instead of being binary. The lighting information that's being calculated from the light probes appear to be streamed and tied with the LOD system at the pipeline level, which makes it pretty efficient.
(Update) Initially, I assumed that the spherical harmonics probes might have been placed throughout the environment to gather color samples, as it appeared to update to a general color when Link would move throughout the environment. However, after further investigation, I now know that those general color bounces were due to the lack of color variety in the environment. When I tested the global illumination in an area with lots of different colored surfaces that were next to each other, it became clear how the GI system worked. Notice how as Link approaches the red wall, its color is transferred to all surfaces that face in the opposite direction. The same is also true for the green wall that sits directly opposite of the red wall (though it isn't as intense because the probe is closer to the red wall, and the red wall's color itself is reflecting more intensely). In fact, at any given point, this is happening in all directions. The ground transfers its color upwards, and any ceiling or colored surface directly above Link's head will transfer its color. The probe continuously samples and transfers colors (which we can think of as light bounces) dynamically, as the probe will pick up more colors due to new transfers and will have to sample them as well. Eventually the end result will stop changing in appearance because the samples nearest in proximity to the probe will have the most dominant colors, regardless of the amount of color transfers. This process is sequential but very localized and very fast. The probe has a limited range to sample from and applies these results to materials in world space. Due to such efficiency, the probe can approximate the appearance of many, many bounces of light, but it will only look accurate in the areas closest to the probe.
Real-time Local Reflections
(Update)
So ever since I started analyzing this game, the one area that always seemed to leave me with my head scratching was the local reflections. There were so many cases of what seemed to be inconsistencies, so my theories were initially all over the place. I can now confidently say that I have fully solved the mystery behind how the local reflections work. Apparently, it's a THREE pronged approach, depending on the situation. Specular Lighting Sunlight, Skylight, Lightning, points lights, and area lights fall under this category. Initially I thought that Shrines and Towers did as well (since they're emissive I assumed that they were area lights), but after seeing the very revealing artifacts that they exhibit, that can be ruled out. Not all glowing materials illuminate the environment, and Shrines and Towers can be considered to be among the ones that don't. Aperture mapped reflections If this term seems new to you, it's probably because it is. Based on the game's text dump, BOTW devs have internally labeled their take on UE4's Scene Capture 2D reflections. This is how the environment is reflected. The virtual camera above Link's head (specifically, the aperture) has a relatively small FOV, so when Link moves it can cause reflections (displayed in real time) to move from their proper space until the aperture takes another capture of the environment. You can see these kinds of artifacts and FOV in the videos I've included. Screen Space Reflections Only materials that look laminated use this model, and those materials are exclusive to the shrines. A value in their gloss map tells the engine to use SSR specifically for these materials only. They will reflect anything on screen, which can be viewed at grazing on any material. However, these materials use the aperture map for environment reflections as well, which was one of my sources of confusion. The incongruous behavior of the reflections for these materials lead me to assumptions about the other materials outside of the Shrines. Thankfully, we have that sorted out now. Physically-based Rendering
Before anyone asks, no, this does not mean 'physically correct looking materials'. It is simply a methodology applied to a 3D graphics rendering pipeline where all materials (textured surfaces) uniquely influence the way that light behaves when interacting with them. That is what happens in the real world, which is why it's called Physically based rendering (a concept based on real world light physics). Different materials cause light to behave differently, which is why we can visually differentiate between different surfaces in the first place.
Traditionally, rendering pipelines relied on an artist's understanding of how light interacted with different real world materials and would define the look of texture maps based on that understanding. As a result, there was a lot of inconsistency between different textured surfaces and how they compared to their counterparts in the real world (which is understandable as we can't expect artists to have encyclopedic knowledge of all the properties of all matter in the real world). With PBR, the fundamentals of light physics are part of the pipeline itself, and all textured surfaces are classified as materials that have unique properties that will cause light to behave according to those unique properties. This allows surfaces to be placed in different lighting conditions and dynamic camera angles and adjusts how light interacts with those surfaces dynamically. Artists do not have to predefine this interaction like they did with the traditional workflow. It happens automatically. Because of the efficiency of PBR, developers feel more inclined to make games where all materials have unique properties that affect light differently.
In Breath of the Wild, PBR is used with a bit of artistic flair, so you might not notice that the engine even relies on such a pipeline since the textures don't necessarily look realistic. However, the BRDFs (Bi-directional Reflectance Distribution Function) used on the materials make it pretty clear that the engine uses PBR. You see, with every dynamic light source, its specular highlights (the parts of a surface where the light source itself shows as a reflection) and the reflectivity/reflectance of those highlights are dynamically generated depending on the angle of incidence (angle of incoming light rays with respect to a surface normal) and index of refraction (how much a material 'bends' light as the rays touch its surface) of whatever material the lights are interacting with. If the game was using a traditional pipeline, the distribution of those specular highlights would not be much different between wood and metal. But in this game, the production of specular highlights are completely dependent on the material that the light is interacting with.
Another key element that shows that BOTW uses PBR is the Fresnel (pronounced fruh-NELL) reflections of all the materials. First of all, most games using a traditional pipeline don't even bother with Fresnel because at that point you might as well just use PBR. As I explained earlier when discussing local reflections, Fresnel reflections become visible at grazing angles (angles where incoming light is nearly parallel to the surface it's interacting with from the perspective of the observer/camera).
According to the Fresnel reflection coefficient, all materials achieve 100% reflectivity at grazing angles, but the effectiveness of that reflectivity will depend on the roughness of the materials. As a result, programmers differentiate between 'reflectivity' and 'reflectance'. Some materials reflect light in all directions (diffuse materials). Even at 100% reflectivity, 100% of the light may be reflected from the total surface area, but it's not all reflected in the same direction, so the light is spread out uniformly and you don't see any specular reflections (mirror images of the surfaces' surroundings). Other materials only reflect incident light in the opposite direction the light was received (specular materials) so you will only see reflections at the appropriate angle where close to 90% of the light is reflected. The Reflectance (the effectiveness of a material's ability to reflect incident light) of both diffuse and specular materials is not always 100%, even at grazing angles, which is why you don't see perfectly specular reflections at grazing angles of all materials, even in the real world. The clarity of fresnel reflections will vary with the materials producing the reflections.
Emissive materials and area lights
This one is pretty straightforward. The materials of glowing objects provide unique light sources that light the environment in the same shape as the materials themselves. These are not point light sources that radiate in all directions, or even simple directional light sources that light in one direction. They're basically 'custom shaped' light sources. It's important to mention that only the global (sun/moon/lightning) light sources cast shadows. However, BRDF still applies to all light sources in the game.
Screen Space Ambient Occlusion
In the real world, there is a certain amount of 'ambient light' that colors the environment after light has bounced around the environment so much that it has become completely diffused. If shadows are the result of objects occluding direct sunlight, then ambient occlusion can be thought of as the result of cracks and crevices in the environment occluding ambient light.
The method used in BOTW is called SSAO (screen space ambient occlusion) as it calculates the AO in screen space and is view dependent. The environment will only receive AO when it is perpendicular with respect to the camera.
Dynamic Wind Simulation System
So this one surprised me a bit because I was not expecting it to be so robust. Basically, the physics system is tied to a wind simulation system. It's completely dynamic and affects different objects according to their respective weight values. The most prominent objects affected are the blades of grass and the procedurally generated clouds.
Real-time cloud formation
This game does not use a traditional skybox in any sense of the word. Clouds are procedurally generated based on parameters set by the engine. They cast real-time shadows. They received light information based on the sun's position in the sky. As far as I can tell, clouds are treated as an actual material in the game. They're not volumetric, so you won't be getting any crepuscular rays or anything like that, but they're not 'skybox' clouds either. They're formation is also influenced by the wind system.
Rayleigh Scattering/Mie Scattering
In the real world, when light reaches Earth's atmosphere, it is scattered by air molecules, which results in Earth's blue sky, since the shorter wavelengths of blue light are scattered more easily than other colors of light. However, as the sun approaches the horizon, it has to pass through more of the atmosphere, resulting in most of the blue light being scattered away by the time the sunlight reaches the eye of the observer, leaving the longer wavelengths of orange and red light to reach the eye. BOTW approximates this algorithm mathematically (I actually found this out through a text dump of the game's code earlier this year!) Apparently the algorithm accounts for Mie Scattering as well, which gives fog its appearance in the sky.
Honestly, had I not looked at the code from that text dump, I would have never assumed that this phenomenon was being simulated in the game. It's just so easy to fake. However, after looking at the reflections of the sky in the water, it all made sense. This scattered light is being reflected onto the entire environment in real time. A simple sky box would make that impossible.
Full Volumetric Lighting
Aside from clouds in the sky, every part of the environment and every object in it has the potential to create light shafts in real time, given the right lighting conditions. The game uses SSAO to aid the effect, but the volumetric lighting is actually not view dependent. You can find out more about how the Volumetric Lighting works in the shadow volumes section of this post.
Bokeh DOF and approx. of Circle of Confusion
Another surprising feature for an engine that I assume uses deferred lighting/shading. So I'm going to simplify things a bit because it can get really technical trying to explain why the Bokeh effect even happens in the first place in the real world. Suffice to say that as light enters the aperture (opening) of an eye/camera, the incoming rays of light begin to converge into a single point on a focal plane. As light becomes more focused on this plane, its appearance becomes sharper and smaller. As light becomes more defocused away from this plane, it becomes larger and blurrier.
The Bokeh effect as it is commonly known is when the points of light that enter the camera lens take on the shape of the aperture that they entered through (like a hexagonal shape, for example). The circle of confusion is the region of focus where a human cannot distinguish between a point of light that is perfectly in focus and one that slightly out of focus. Depth of field is usually determined by the circle of confusion. What's interesting is that BOTW emulates both of these concepts when using the sheikah scope or camera rune. My guess is that it's all calculated in screen space based on the texel (texture element) data, and then applied as a post-process effect.
Sky Occlusion and Dynamic Shadow Volumes
Aside from the physics in the game, these shading features are without a doubt the most computationally taxing elements in BOTW. Here's how it all works:
Even though the clouds themselves don't have any volume, they still cast (soft) shadows onto the environment. However, the sun and the scattered light from the sky Illuminate the environment dynamically, and the environment and all of the objects in it cast their own shadows according to that illumination. It wouldn't look very believable for the lighting in the environment to remain unchanged even when the sky is completely overcast with cloud cover. Nintendo has implemented Sky Occlusion to solve this problem.
Using a mie scattering algorithm (mie coefficients that simulate the effect of atmospheric fog), the engine calculates how much skylight to remove from the environment based on how much fog or cloud cover is in the atmosphere. The more skylight that gets occluded from the environment, the more overcast the environment will appear. Since there is less direct illumination in occluded areas, the ambient light (diffuse, non-directional light) will play a greater role in the illumination of those areas, and all of the shadows in those areas will become softer and start to match the colors of their immediate surroundings.
The engine also uses shadow volumes instead of simple shadow maps, and this is done for every shadow caster in the game. Shadow volumes are cast within a specified 3D space instead of just the surfaces and objects in an environment. Aside from the Sky Occlusion looking more believable when shadow volumes are implemented, dynamically generating shadow volumes within a 3D space also provides the benefit of full real time volumetric lighting when it's combined with atmospheric fog that can receive shadows, which is exactly what happens in BOTW.
Aperture-based Lens Flares
This feature will go unnoticed by probably 99% of the people who play this game, so I'm not sure that it was worth implementing, tbh.
Basically, when rays from a bright light source enter a camera lens at some oblique angles, they can produce optical artifacts known as Lens Flares due to the rays internally reflecting inside of the camera elements. Most games just emulate this phenomenon by applying the flare as a post effect that appears when the camera is slightly off-center from the camera frustum; the concept of light internally reflecting within the camera itself is not even even factored into the equation.
In Breath of the Wild, since the engine already emulates a camera aperture for DOF, it tracks the aperture's relative position to the sun and calculates how much lens flare should be produced, even if the sun isn't on screen. But that's not all! Cameras with lots of zooming elements are even more prone to Lens Flares and the flares will change shape and size depending on the shape/size of the aperture and level of zoom. Surprisingly, BOTW approximates these effects as well!
Sub-surface Scattering
Some surfaces are translucent (not to be confused with transparent) in the real world, meaning that light can both pass through the surface and scatter inside of it. Some examples of real world translucent surfaces would be human skin, grapes, wax, and milk. Modeling this unique behavior of light in 3D graphics is called Sub-surface Scattering or SSS. As with most real time 3D rendering solutions, programmers have come up with several methods to approximate the effect without having to simulate light bounces at the molecular level. The method used in BOTW is relatively simplistic but effective.
Any surface that should have some level of translucency will have multiple layers of materials in order to produce SSS. The first layer is the internal material. This material is usually baked with lighting information that gives it a translucent look. Light travels through the material but does not actually light the material itself in real time. On top of this material is the surface material. This material is the more dominant of the two, and is what you will see in most lighting conditions.
The relationship between these materials work in such a way that the dominant appearance of either material is always determined by the ratio between incident light and transmitted light. If the surface material is reflecting more light than the internal material is transmitting, then the surface material will increase in opacity in proportion to the light it's receiving. If the internal material is transmitting more light than the surface material is reflecting, then the surface material will decrease in opacity in proportion to the light it's not receiving. Balancing the opacity of the surface material according to the Incidence/Transmittance ratio is a very smart and efficient way to give materials an SSS effect.
Dynamically Localized Lightning Illumination
Lots of games implement the illumination of an environment by lightning as a global light source, where it flashes over the entire environment and all shadow casters cast shadows in predetermined sizes and directions.
In BOTW, lightning strikes are basically big ass camera flashes, each with their own radius and intensity, and have the ability to strike anywhere on map, regardless of the players location. What's interesting about BOTW's lightning system is that shadows dynamically correspond to the intensity and location of the shadow caster's nearest lightning strike. This system is probably the coolest lightning system I've ever seen in a game.
Per-Pixel Sky Irradiance
If Radiance can be thought of as the amount radiation coming from the sun, Irradiance can be thought of as the amount of that radiation that a given surface actually receives. This is a pretty important variable for scattering skylight because its absence is the main reason we can see into space at night! BOTW calculates Irradiance using an algorithm that tracks the sun's position relative to zenith and during sunsets, it starts to remove skylight, pixel by pixel, until there is no Irradiance left. Granted the sky is free of cloud cover and mie scattering, stars will start to appear in the sky, even if the sky isn't dark yet. The color gradient transitions between night and day are really impressive.
Fog Inscatter
In the real world, fog receives both light and shade, like a physical object. This is computationally expensive to do with computer graphics if the fog is Volumetric. BOTW gets around this by creating a fog noise pattern (similar to their ambient occlusion noise pattern, but not restricted to screen space) and applying radiance values from the sun and skylight to produce 'inscatter'. When you combine this with shadow volumes, not only do you get Volumetric Lighting, you also get fog that looks like it has volume even when it doesn't.
Particle Lights
Almost every particle in the game is emissive (glowing). Many of them illuminate the environment as well. Instead of rendering particles as objects, many particles are simply point light sources that radiate in all directions in 3D space.
Puddle formation and evaporation
Probably the most bizarre but also the most clever Rendering solution in the game. Underneath the entire terrain of the game world, there exists a plane of water materials that will raise and lower to fill water basins with water when it's raining and evaporate the water when the sun comes back out. There is a foam material layer that is used depending on the water surface's relative distance from the ground. The process is pretty straightforward while also serving as yet another impressive dynamic to the game.
Спасибо! Не без труда, но осилил. Круто на самом деле!
Автор: Miralok Среда, 07 марта 2018, 12:05
QUOTE (dimm0505 @ Среда, 07 марта 2018, 11:24)
К тебе ваще никаких претензий. Я лишь аргументировал мысль в твоем сообщении.
Ну тогда ладно )
Автор: Fylred Среда, 07 марта 2018, 15:21
QUOTE (dimm0505 @ Вторник, 06 марта 2018, 14:05)
Зельда потолок? Вы чего это тут? Никто не думал, что «планшетик» сможет в принципе потянуть Doom, а чуть позже и нового Вульфа. Так мало того, что потянул, так они его еще больше оптимизировали и улучшили графически и в плане производительности. Плюс еще добавили моушн управление! Вот последние скрины из фото режима и игры: https://m.imgur.com/a/S3A2z
Дим, я видел этот дум если что, у меня карик был. Там зарезано всё в лохмотья, даже адский блур не спасает.
Добавлено спустя 4 минуты:
QUOTE (dimm0505 @ Вторник, 06 марта 2018, 17:08)
Несмотря на то, что игра создавалась для Юшки, ее движок использует ВСЕ популярные графические технологии.
Вот именно! И чем больше ты в неё играешь, тем больше понимаешь сколько труда и таланта в это вложено.
Добавлено спустя 12 минут:
QUOTE (Miralok @ Среда, 07 марта 2018, 01:34)
Я так и сказал. Че ты ко мне цепляешься?
Добавлено спустя 33 секунды: И в этом низком разрешении показывает офигительную графику. Просто игра излишне перегружена спецэффектами.
Из офигенного там только девушки, вот на них весь графоний и ушел!))) Мне очень нравится эта игра, правда, но она точно не про графику.
Автор: Miralok Среда, 07 марта 2018, 16:03
QUOTE (Fylred @ Среда, 07 марта 2018, 15:21)
Из офигенного там только девушки, вот на них весь графоний и ушел!))) Мне очень нравится эта игра, правда, но она точно не про графику.
Как будто мы в совершенно разные ксеноблейды играли.
Автор: Fylred Среда, 07 марта 2018, 16:11
QUOTE (Miralok @ Среда, 07 марта 2018, 16:03)
Как будто мы в совершенно разные ксеноблейды играли.
Я в стационаре играл если что) Нет, правда, после "всяких" там Ведьмаков и Хорайзонов мне трудно воспринимать слова о графике на свиче. Не срача ради. Я вижу хороший арт, отличную музыку и сюжет, запоминающихся персонажей.
Автор: dimm0505 Среда, 07 марта 2018, 16:43
QUOTE (Fylred @ Сегодня, 00:21)
Дим, я видел этот дум если что, у меня карик был. Там зарезано всё в лохмотья, даже адский блур не спасает.
Все это очень субьективно и все нужно оценивать в рамках возможностей платформы. Вон, в теме про Дум человеку очень понравилась картинка сычевского Дума. А тебе вот не очень. В любом случае, после последнего патча игра стала лучше:
Автор: Miralok Среда, 07 марта 2018, 19:12
QUOTE (Fylred @ Среда, 07 марта 2018, 16:11)
Я в стационаре играл если что) Нет, правда, после "всяких" там Ведьмаков и Хорайзонов мне трудно воспринимать слова о графике на свиче. Не срача ради. Я вижу хороший арт, отличную музыку и сюжет, запоминающихся персонажей.
А мне нормально, хотя я тоже на всем играю. И Horizon Zero Dawn и Ведьмак 3 и Дум на пс4. Но я не сравниваю свитч и пс4 или хо.
Когда стационар и карманную консоль сравнивают - это конечно лишний комплимент только для последней.
Добавлено спустя 1 минуту:
QUOTE (dimm0505 @ Среда, 07 марта 2018, 16:43)
Все это очень субьективно и все нужно оценивать в рамках возможностей платформы. Вон, в теме про Дум человеку очень понравилась картинка сычевского Дума. А тебе вот не очень. В любом случае, после последнего патча игра стала лучше:
Я дум на пс4 прошел, потом кучу роликов пересмотрел и скринов как на свитче - не вижу вообще ничего катастрофического. По моему игра шикарно выглядит для портативной консоли.
Автор: Lock_Dock122 Среда, 07 марта 2018, 19:18
QUOTE (Miralok @ Среда, 07 марта 2018, 20:12)
Я дум на пс4 прошел, потом кучу роликов пересмотрел и скринов как на свитче - не вижу вообще ничего катастрофического. По моему игра шикарно выглядит для портативной консоли.
Только это не портативная консоль. И это не я придумал такое говорить, её сама Nintendo так позиционирует. Поэтому сравнение более чем уместное.
Автор: Miralok Среда, 07 марта 2018, 19:28
QUOTE (Lock_Dock122 @ Среда, 07 марта 2018, 19:18)
Только это не портативная консоль. И это не я придумал такое говорить, её сама Nintendo так позиционирует. Поэтому сравнение более чем уместное.
Ну, если верить во все, что нам говорят, тогда да.
Автор: Lock_Dock122 Среда, 07 марта 2018, 19:30
QUOTE (Miralok @ Среда, 07 марта 2018, 20:28)
Ну, если верить во все, что нам говорят, тогда да.
Ну в этом то плане не поспоришь. У Nintendo и раньше выходили консоли со слабым железом, если так посудить.
Автор: Goga Среда, 07 марта 2018, 21:57
да причем тут слабое железо - никто же не просит Ведьмака 3 с таким же качеством как на PS4 Pro или XONEX. Речь о том что такие игрушки как Криби должны идти в 60 фпс, без вопросов. Но не идут - в силу рукожопости разработчиков. Кстати DK:TF будет в 60FPS а там то все намного более наворочено. Я уже молчу про полностью 3D в открытм мире SMO.
Автор: dimm0505 Среда, 07 марта 2018, 22:34
QUOTE (Goga @ Четверг, 08 марта 2018, 06:57)
Но не идут - в силу рукожопости разработчиков.
А с чего это HAL стали вдруг рукожопами?
Автор: Nik1 Четверг, 08 марта 2018, 10:13
QUOTE (Goga @ Среда, 07 марта 2018, 21:57)
да причем тут слабое железо - никто же не просит Ведьмака 3 с таким же качеством как на PS4 Pro или XONEX. Речь о том что такие игрушки как Криби должны идти в 60 фпс, без вопросов. Но не идут - в силу рукожопости разработчиков. Кстати DK:TF будет в 60FPS а там то все намного более наворочено. Я уже молчу про полностью 3D в открытм мире SMO.
Ну доныч как то больше на половозрелого игрока расчитан, а кирби для малолетних судя по сложности. Мне кажется, что ребенок разницы не увидит между 30 и 60 фпс.
Автор: Goga Четверг, 08 марта 2018, 19:07
QUOTE (dimm0505 @ Среда, 07 марта 2018, 22:34)
А с чего это HAL стали вдруг рукожопами?
не смогли сделать 60 FPS в такой игре.
QUOTE (Nik1 @ Сегодня, 10:13)
Ну доныч как то больше на половозрелого игрока расчитан, а кирби для малолетних судя по сложности. Мне кажется, что ребенок разницы не увидит между 30 и 60 фпс.
Разве это может быть оправданием? Тем более я считаю что наоборот, для детей надо делать в два раза лучше чем для взрослых. Относится не только к играм, но и книгам, фильмам, вещам и.т.д.
Автор: Nik1 Четверг, 08 марта 2018, 19:25
QUOTE (Goga @ Четверг, 08 марта 2018, 19:07)
Разве это может быть оправданием? Тем более я считаю что наоборот, для детей надо делат в два раза лучше чем для взрослых. Относится не только к играм, но и книгам, вещам и.т.д.
Да пофигу ребенку - 30 там фпс или 60. Ему картинку красочную покажи и чтоб игралось весело и без напряга - он и рад.
Автор: Kart Четверг, 08 марта 2018, 21:19
В Кирби не только дети играют
Автор: Nik1 Четверг, 08 марта 2018, 21:26
QUOTE (Kart @ Четверг, 08 марта 2018, 21:19)
В Кирби не только дети играют
Я не писал, что в нее играют только дети. Я предположил, что для детей она сделана.
Автор: Miralok Пятница, 09 марта 2018, 02:13
Я согласен, что для детей должно быть сделано в два раза лучше. Почему-то многие живут по принципу "все лишнее детям" и "ребенку и так сойдет". А это в корне неправильно.
Jon Verrall, автор сценариев и дизайнер кат-сцен ушел из Retro Studios после двух лет работы. Я не буду утверждать, что это именно Ретро работают сейчас над MP4, но над каким-то проектом точно трудятся. Скорей всего закончилась его работа по контракту с Ниной, а это значит, что скоро мы узнаем больше про их секретную игру. https://mobile.twitter.com/JonVerrall/status/991062965536395266?ref_src=twsrc%5Etfw&ref_url=https%3A%2F%2Fs9e.github.io%2Fiframe%2Ftwitter.min.html%23991062965536395266
Автор: Kart Вторник, 01 мая 2018, 13:30
Так ведь известно, что над МР4 трудятся Нямки Бандай.
Автор: AleriF Вторник, 01 мая 2018, 14:25
Это такой же слух, как и про Retro.
Автор: Kart Вторник, 01 мая 2018, 17:34
Тогда продолжаем ждать е3 :3
Автор: Orter Понедельник, 07 мая 2018, 10:01
Почти год прошел,а кроме как на коленке сделанного ролика с лого игры так ничего и нет? Есть слухи что на ближайшей е3 хоть что-то покажут или ждем 2024 год)))
Автор: Nik1 Понедельник, 07 мая 2018, 10:17
QUOTE (Orter @ Понедельник, 07 мая 2018, 10:01)
Почти год прошел,а кроме как на коленке сделанного ролика с лого игры так ничего и нет? Есть слухи что на ближайшей е3 хоть что-то покажут или ждем 2024 год)))
Ну если тебе легче от этого станет, то слухи есть).
Автор: dimm0505 Понедельник, 07 мая 2018, 11:13
QUOTE (Nik1 @ Понедельник, 07 мая 2018, 19:17)
Ну если тебе легче от этого станет, то слухи есть).
И самое главное, какие "душевные" слухи )) Аж слезу пробивают.
Автор: dimm0505 Воскресенье, 03 июня 2018, 02:04
Мерч от Нины: https://gonintendo.com/system/file_uploads/uploads/000/045/586/medium/DeoXfIGU0AElNOc.jpg
Автор: Viewtiful Воскресенье, 03 июня 2018, 02:14
QUOTE (dimm0505 @ Сегодня, 02:04)
Мерч от Нины:
Не в ту темку кинул, это же мерч по Samus Returns с 3дс.
Автор: dimm0505 Понедельник, 30 июля 2018, 03:07
Надеюсь Банда-Нямко сделает нам не хуже графит в четверке. Тем более Сыч c Анриалом4 вроде дружит:
Автор: Viewtiful Понедельник, 30 июля 2018, 09:21
QUOTE (dimm0505 @ Понедельник, 30 июля 2018, 03:07)
Надеюсь Банда-Нямко сделает нам не хуже графит в четверке. Тем более Сыч c Анриалом4 вроде дружит:
По графону 100% хуже будет, свич такое же не потянет в нормальном разрешении. А вот с учетом стилистики и тд в итоге все выглядеть наверняка лучше будет.
Автор: Orter Понедельник, 30 июля 2018, 14:40
Да будет все круто,вон на вии 3ий метроид шикарный. Еще бы трилогию в хд перед 4тым))
Автор: Kiryu Понедельник, 30 июля 2018, 15:59
Выглядит как Crysis, спасибо такого не надо.
Автор: BRKS Понедельник, 30 июля 2018, 22:35
QUOTE (Kiryu @ Понедельник, 30 июля 2018, 15:59)
Выглядит как Crysis, спасибо такого не надо.
Видать Вам нужно начинать познавать серию со времен СНЕС Крайзис-шутерок на вечерок, а метройд это совсем другой жанр. Или все что с видом от первого лица- шутан)))
Автор: Kiryu Вторник, 31 июля 2018, 08:21
QUOTE (BRKS @ Понедельник, 30 июля 2018, 22:35)
Видать Вам нужно начинать познавать серию со времен СНЕС Крайзис-шутерок на вечерок, а метройд это совсем другой жанр. Или все что с видом от первого лица- шутан)))
Ну трилогию Прайм я прошёл, так что представляю что это такое, я говорил конкретно про это ужасное видео, где Метройд похож не на Метройд, а на Крайзис.
Автор: Kart Вторник, 31 июля 2018, 14:08
Так и не понял, где ты здесь вообще Кризис увидел, ибо ничего общего тут попросту нет.
Автор: Nik1 Вторник, 31 июля 2018, 14:46
QUOTE (Kart @ Вторник, 31 июля 2018, 14:08)
Так и не понял, где ты здесь вообще Кризис увидел, ибо ничего общего тут попросту нет.
кризис жанра мб? ты ды дыщ!
Автор: dimm0505 Вторник, 31 июля 2018, 14:46
QUOTE (Kart @ Вторник, 31 июля 2018, 23:08)
Так и не понял, где ты здесь вообще Кризис увидел, ибо ничего общего тут попросту нет.
Причем про Крайзис подается как-будто это какая-то хреновая игра. Хотя этот шутан это лучшее, что было в игрострое в свое время, и по графону, и по интересности, загадочности и таинственности. Если Прайм4 будет хоть на 50% похожим на Крайзис, я буду счастлив.
Автор: dimm0505 Суббота, 04 августа 2018, 01:59
Хотя Ретро уже и не имеет отношения к этой части, спешу обрадовать, что студия еще не загнулась окончательно. И даже ищут графического инженера и спеца по физике.
Автор: dimm0505 Пятница, 28 сентября 2018, 22:30
Известный видеоигровой журналист Geoff Keighley выложил у себя в твиттаке фотку с Реджинатором и австрийским шеф-поваром Wolfgang Puck с приглашением увидеться в декабре на Video Game Awards. Все бы ничего, но все обратили внимание на футболку Редджи: https://pbs.twimg.com/media/DoExADWU4AAyRPu.jpg
На ней хорошо заметен логотип Super Metroid: https://pbs.twimg.com/media/DoFeO5UXsAUznej.jpg
который выглядел вот так: https://pre00.deviantart.net/381b/th/pre/f/2015/300/e/1/super_metroid_logo_by_doctor_g-d9elxl2.png
Не просто так он ее надел, я думаю.
Автор: dimm0505 Четверг, 15 ноября 2018, 14:42
Реджи как всегда немногословен, но говорит что разработка четвертого Прайма идет хорошо:
QUOTE
Internally, we have expectations about when [Metroid Prime 4] is going to be released... We haven't announced it, but yeah, the game is well in development.
Все думают, что они точно должны показать какой-то ролик (CG или даже геймплейный) на VGA 2018. Напомню, что пройдет она в штатах 7 декабря.
Автор: Viewtiful Четверг, 15 ноября 2018, 14:49
QUOTE (dimm0505 @ Сегодня, 14:42)
VGA
TGA, VGA это другое
Автор: dimm0505 Четверг, 15 ноября 2018, 15:07
QUOTE (Viewtiful @ Четверг, 15 ноября 2018, 14:49)
TGA, VGA это другое
Это одно и тоже, просто раньше она называлась Video Game Awards.
Автор: Viewtiful Четверг, 15 ноября 2018, 15:37
QUOTE (dimm0505 @ Четверг, 15 ноября 2018, 15:07)
Это одно и тоже, просто раньше она называлась Video Game Awards.
Не одно и то же, там просто ведущий один и тот же. VGA закрыли, а Джефф уже сам сделал TGA. Это не просто смена наименования церемонии.
Автор: Kart Четверг, 15 ноября 2018, 15:47
"просто раньше она называлась Video Game Awards" А сейчас она как называется и когда вообще успела сменить название!? о_О
upd Viewtiful, а почему VGA закрыли? Что-то я всю движуху пропустил по ходу.
Автор: dimm0505 Четверг, 15 ноября 2018, 15:50
QUOTE (Kart @ Четверг, 15 ноября 2018, 15:47)
"просто раньше она называлась Video Game Awards" А сейчас она как называется и когда вообще успела сменить название!? о_О
upd Viewtiful, а почему VGA закрыли? Что-то я всю движуху пропустил по ходу.
Щас это The Game Awards.
Автор: Viewtiful Четверг, 15 ноября 2018, 15:50
QUOTE (Kart @ Четверг, 15 ноября 2018, 15:47)
Viewtiful, а почему VGA закрыли? Что-то я всю движуху пропустил по ходу.
Вот, что на вики написано:
QUOTE
В 2013 году шоу Spike Video Game Awards было переименовано в VGX (взамен старой аббревиатуры VGA) — его продюсеры хотели тем самым показать особое внимание, которое шоу уделяет играм и игровым платформам нового поколения. Единственная церемония VGX подверглась критике как чрезмерно коммерциализованная — скорее рекламное представление, чем вручение престижных наград; шоу покинул его ведущий Джефф Кейли, и в конце 2014 года компания Spike TV объявила об окончательном закрытии проекта. Когда планы Spike TV в отношении продолжения VGA/VGX все еще оставались неопределенными, Кейли объявил об учреждении новой церемонии The Game Awards, призванной прийти на смену Spike Video Game Awards
Автор: Kart Четверг, 15 ноября 2018, 18:47
О как, спасибо.
Автор: dimm0505 Четверг, 15 ноября 2018, 21:54
Люди уже с горя сами короткометражки делают, а эти жалкого трейлера показать не могут )))
Автор: Orter Пятница, 16 ноября 2018, 07:50
Да ща прекратят смэш мусолить и начнут выпускать 100500 директов про метроид
Автор: LecoqoW Пятница, 25 января 2019, 16:14
Автор: zenkov Пятница, 25 января 2019, 16:32
Да я даже и не сомневался что они его не делают.
Автор: Den-r Пятница, 25 января 2019, 16:35
))))))))))) Ждем взрыв пуканов ))
Автор: MichaelForExample Пятница, 25 января 2019, 16:35
QUOTE (zenkov @ Пятница, 25 января 2019, 17:32)
Да я даже и не сомневался что они его не делают.
Сейчас тебе расскажут, что это просто контроль качества каждый разработчик и даже уборщик проходили.
Автор: BrainStorm Пятница, 25 января 2019, 16:37
QUOTE (LecoqoW @ Пятница, 25 января 2019, 19:14)
Почему в конце видео после извинений не последовало харакири?
Автор: Den-r Пятница, 25 января 2019, 16:39
В качестве извинений должны выпустить Metroid HD, Return Samus HD, Super Metroid HD в этом году )) ну и + prime trilogy
Автор: Evildead Пятница, 25 января 2019, 16:46
История с Зельдой на Wii U повторяется. Ну видимо да, будут отмазываться выпуском HD-трилогии, куда им еще деваться-то.
Автор: albedo Пятница, 25 января 2019, 16:52
Пофигу) Мне только 2д части нравились. Праймы , конечно, прошел. Но не то...
Автор: GriZzliQ Пятница, 25 января 2019, 17:00
Не удержался....уж простите...
Автор: Hellrazor Пятница, 25 января 2019, 17:14
посоны, все, кто отписался в теме про ожидалки на 2019-й, вычеркивайте М4 из своих списков
Автор: dimm0505 Пятница, 25 января 2019, 17:15
Ну хоть Retro будет делать. Хоть и не осталось там никого из той старой команды, но все же это лучше чем Bandai-Namco.
Видимо выйдет аккурат с новой консолью Nintendo. Будет ланч-тайтлом, как LoZ: BotW в случае со Свичем. Жаль тех людей, что брали Switch во многом с расчетом на эту игру.
Автор: exl13 Пятница, 25 января 2019, 17:18
ого, можно пять тысяч сэкономить в 2019 )
Автор: Ol_ Пятница, 25 января 2019, 17:19
QUOTE (exl13 @ Пятница, 25 января 2019, 17:18)
ого, можно пять тысяч сэкономить в 2019 )
А кому-то и 27.
Автор: dimm0505 Пятница, 25 января 2019, 17:22
QUOTE (oldOK @ Сегодня, 17:18)
Жаль тех людей, что брали Switch во многом с расчетом на эту игру.
Вряд ли тут кто-то рассчитывал на новый Метроид Прайм на Сыче. Надежды умерли еще на Wii U. И тут вдруг нежданный анонс четверки на E3'2017. А в случае с переносом лучше уж так, чем никак.
Автор: Ol_ Пятница, 25 января 2019, 17:24
QUOTE (dimm0505 @ Пятница, 25 января 2019, 17:22)
Вряд ли тут кто-то рассчитывал на новый Метроид Прайм на Сыче. Надежды умерли еще на Wii U. И тут вдруг нежданный анонс четверки на E3'2017. А в случае с переносом лучше уж так, чем никак.
Тем не менее, в теме про список ожиданий на 2019 год, эта игра упоминалась чуть ли не чаще других.
Автор: tankist38 Пятница, 25 января 2019, 17:28
А сразу Ретро нельзя было отдать? По моему, всем после Other M было понятно, что ничего путного из стен Namco не выйдет. Всем, кроме Нины, видимо. P.S. Switch, давай, до свидания!
Автор: SavitarSvit Пятница, 25 января 2019, 17:30
Как не странно мне понравилось обращение. Конечно хочется чтобы игра вышла, но реальность такова... И подобные видеообращения заслуживают уважения.
Автор: exl13 Пятница, 25 января 2019, 17:41
может на фоне неудачи случайно сделают гениальный 2д метроид по быстренькому, типа в качестве извинений а в итоге прайм и ждать никто не будет после него. мечты)
Автор: Ol_ Пятница, 25 января 2019, 17:53
QUOTE (exl13 @ Сегодня, 17:41)
случайно сделают гениальный 2д метроид по быстренькому
Случайно и по-быстрому не получится, мужик же сказал, что Нинтендо делает только качественные игры
Автор: dimm0505 Пятница, 25 января 2019, 17:55
QUOTE (tankist38 @ Пятница, 25 января 2019, 17:28)
А сразу Ретро нельзя было отдать? По моему, всем после Other M было понятно, что ничего путного из стен Namco не выйдет. Всем, кроме Нины, видимо. P.S. Switch, давай, до свидания!
А причем тут Namco? Если Other M Team Ninja (Tecmo) делала? Просто из той старой команды первых праймов уже никого не осталось в Retro. Кто-то в Armature работает, а кто-то ваще...
Автор: Nailed Пятница, 25 января 2019, 17:59
Это был полноценный январский Директ?
Автор: MichaelForExample Пятница, 25 января 2019, 18:01
QUOTE (tankist38 @ Пятница, 25 января 2019, 18:28)
А сразу Ретро нельзя было отдать? По моему, всем после Other M было понятно, что ничего путного из стен Namco не выйдет. Всем, кроме Нины, видимо. P.S. Switch, давай, до свидания!
Но ведь other m делали team ninja. Вы ждёте Ultimate Alliance 3?
Автор: Kart Пятница, 25 января 2019, 18:11
QUOTE (oldOK @ Пятница, 25 января 2019, 17:24)
Тем не менее, в теме про список ожиданий на 2019 год, эта игра упоминалась чуть ли не чаще других.
Потому что упоминать из больших анонсов то особо и нечего. Пальцев на одной руке с лихвой хватит. Но я соглашусь с тем, что лучше уж перезапуск разработки, чем отправка в дальний ящик ещё лет на 10.
Автор: tankist38 Пятница, 25 января 2019, 18:25
QUOTE (dimm0505 @ Пятница, 25 января 2019, 22:55)
А причем тут Namco? Если Other M Team Ninja (Tecmo) делала? Просто из той старой команды первых праймов уже никого не осталось в Retro. Кто-то в Armature работает, а кто-то ваще...
QUOTE (MichaelForExample @ Пятница, 25 января 2019, 23:01)
Но ведь other m делали team ninja. Вы ждёте Ultimate Alliance 3?
Я в курсе кто его делал. Я лишь указал на тот факт, что сторонней студии поручать это дело не стоило, основываясь на опыте Other M. Осталось не отсталось, а оба Country Returns годные были весьма. И помнится ретро над каким своим новым Ip колдовало. Неужто наработки по нему в долгий ящик покладут?
Автор: dimm0505 Пятница, 25 января 2019, 18:27
QUOTE (tankist38 @ Сегодня, 18:25)
Я в курсе кто его делал. Я лишь указал на тот факт, что сторонней студии поручать это дело не стоило, основываясь на опыте Other M.
Как и Retro, исходя из ее современного состава. Так то бы его уже давно сделали, еще на Wii U.
Автор: tankist38 Пятница, 25 января 2019, 18:31
QUOTE (dimm0505 @ Сегодня, 23:27)
Так то бы его уже давно сделали, еще на Wii U.
Не факт, что это не произошло по причине неспособности ретро сделать его. Скорее это Нина не стала заказывать разработку.
Автор: dimm0505 Пятница, 25 января 2019, 18:37
QUOTE (tankist38 @ Пятница, 25 января 2019, 18:31)
Не факт, что это не произошло по причине неспособности ретро сделать его. Скорее это Нина не стала заказывать разработку.
Вот чо грил продюсер серии Прайм Танабе в 2015 году:
QUOTE
Metroid Prime producer Kensuke Tanabe explained why.
"If we started for Wii U now, it would likely take three years or so. So it would likely now be on Nintendo's NX console," he told Eurogamer.
"It's a long time but it would need to include a lot of content, which would take a lot of work on the development side.
“Truth be told, making HD games takes a lot of time and resources. I haven't been able to collect a team or the resources to [make a Metroid game for Wii U]."
То бишь для разработки игры ему понадобилось бы 3 года, но ни разрабов, ни ресурсов для этого у него собрать бы не удалось.
Автор: Hellrazor Пятница, 25 января 2019, 20:00
QUOTE (dimm0505 @ Пятница, 25 января 2019, 18:37)
Вот чо грил продюсер серии Прайм Танабе в 2015 году: То бишь для разработки игры ему понадобилось бы 3 года, но ни разрабов, ни ресурсов для этого у него собрать бы не удалось.
ну бред же полный т.е. получается, что Н не заинтересована в метроиде
Автор: dimm0505 Пятница, 25 января 2019, 20:21
QUOTE (Hell_Raiza @ Сегодня, 20:00)
т.е. получается, что Н не заинтересована в метроиде
Может и не заинтересована, откель же нам знать?
Автор: Art Fenix Пятница, 25 января 2019, 20:44
Hot damn! Очень смешанные чувства. Нет, новость безусловно расстроила, но не могу не отметить, что нужно немало смелости и честности, чтобы признать такой колоссальный фейл и публично извиниться за него. Что Ретро теперь у руля - это отлично, другой вопрос - сколько ещё ждать...
Автор: dimm0505 Пятница, 25 января 2019, 20:47
QUOTE (Art Fenix @ Сегодня, 20:44)
Что Ретро теперь у руля - это отлично, другой вопрос - сколько ещё ждать...
Года два это как минимум.
Автор: Art Fenix Пятница, 25 января 2019, 20:51
QUOTE (dimm0505 @ Пятница, 25 января 2019, 20:47)
Года два это как минимум.
Да, как минимум. Они могут, конечно, хоть какие-то наработки взять, но два года сто процентов придётся ждать. Ещё не понимаю, почему так долго не принимали такого решения. Почему сразу не отдали Ретро?
Автор: dimm0505 Пятница, 25 января 2019, 20:52
Тут же по слухам Retro делала какую-то игру во вселенной Страфокса. То ли гонку, то ли адвенчу. Вот меня судьба этой игры интересует. А ваще:
Тот же вопрос. Без дела им бы никто не дал сидеть. ЧТО-ТО же они должны были создавать!
Автор: Serph Пятница, 25 января 2019, 21:03
Ну кстати, раз такая пьянка, то должны ремастеры трилогии выкатить. А то как-то совсем по свински
Автор: Hellrazor Пятница, 25 января 2019, 21:08
не, так что ретро делала все это время? после тропикал фриз много воды утекло. курили траву и драли гейш под саке?
если через 2-3 года, то это уже практически новое поколение с учетом актуальных тенденций жизненного цикла консолей.
Автор: dimm0505 Пятница, 25 января 2019, 21:12
QUOTE (Hell_Raiza @ Сегодня, 21:08)
не, так что ретро делала все это время? после тропикал фриз много воды утекло. курили траву и драли гейш под саке?
Ну метроидом они точно не занимались. Сделали порт DKTF для Сыча и по последним слухам чо-то по Старфоксу мастерили.
QUOTE (Hell_Raiza @ Сегодня, 21:08)
если через 2-3 года, то это уже практически новое поколение с учетом актуальных тенденций жизненного цикла консолей.
Ну а шо поделать то, с ботвой уже так было.
Автор: Hellrazor Пятница, 25 января 2019, 21:20
QUOTE (dimm0505 @ Сегодня, 21:12)
Сделали порт DKTF
так порт такого рода делается за полгода-год. все же интересно, где они пропадали. мож ща выкатят что-нибудь такое, отчего грибники погрузятся в экстаз
Автор: dimm0505 Пятница, 25 января 2019, 21:40
QUOTE (Hell_Raiza @ Пятница, 25 января 2019, 21:20)
так порт такого рода делается за полгода-год. все же интересно, где они пропадали. мож ща выкатят что-нибудь такое, отчего грибники погрузятся в экстаз
Не исключено! И с головой уйдут в MP4 https://i.imgur.com/du7NhnB.png
Автор: Hellrazor Пятница, 25 января 2019, 21:46
надеюсь, что между делом выкатят ремейк какого-нибудь двухмерного метроида, например, фьюжена.
но только не federation force иначе им придется сделать это, я лично прослежу
Автор: Kart Суббота, 26 января 2019, 14:04
Так FF и не двухмерный :3 Ему вообще следовало выходить как игра не относящаяся к франшизе, тогда и негатива было бы меньше. Не так давно попробовал в него поиграть интереса ради, совсем не так плохо как выставляет общественность. Если воспринимать чисто как некую игру. В коопе с другом было весьма забавно.
Автор: AleriF Суббота, 26 января 2019, 14:27
Как я читал до официального обращения, они хотели применить новый подход к разработке, заключающийся в распределении труда по нескольким студиям. Но не зашло.
Автор: dimm0505 Суббота, 26 января 2019, 14:32
Сообщаю свежак от редактора GameInformer Имрана Хана. Проблемы начались после того как Нина решила опробовать новый экспериментальный метод разработки игры. То есть игру делала не одна студия, а несколько в разных частях мира. Некоторые студии докладывали, что у них все ок, что разработка идет по плану, на самом же деле там была жопа.
QUOTE
Hearing that the big problem with MP4 development was Nintendo's experimental ad-hoc development process; it was being made in parts in different countries. Some studios were trucking along saying it was going smoothly while it was on fire elsewhere.
Все-таки такая иконическая игра как Метроид, должна разрабатываться под одной крышей. Демка, которую разработала Retro так понравилась Nintendo, что они решили свернуть весь достигнутый прогресс и передать разработку им полностью.
QUOTE
Internal thinking was that it needs to be all under one roof to right the ship. Interestingly, Retro made the pitch for their involvement and put together a demo that Nintendo liked.
Metroid Prime Trilogy уже давно разработан для Свитча и его анонс был отложен из-за проблем с MP4. Думаю что на следующем дайректе его нам представят и он будет сразу доступен:
QUOTE
It's been long done. Initial announcement was supposed to be last month.
Автор: Viewtiful Суббота, 26 января 2019, 14:38
QUOTE (dimm0505 @ Сегодня, 14:32)
Думаю что на следующем дайректе его нам представят и он будет сразу доступен
Не получится такого явно, если его собираются выпускать, то явно с физикой, а available now могут сделать только у цифровых релизов.
Автор: dimm0505 Суббота, 26 января 2019, 14:41
QUOTE (Viewtiful @ Суббота, 26 января 2019, 14:38)
Не получится такого явно, если его собираются выпускать, то явно с физикой, а available now могут сделать только у цифровых релизов.
Чо-то я сомневаюсь насчет физики, хотя это было бы конечно классно. И почему ты думаешь, что кариков уже не наделали, игра то уже месяца три готова?
Автор: Viewtiful Суббота, 26 января 2019, 14:47
QUOTE (dimm0505 @ Суббота, 26 января 2019, 14:41)
И почему ты думаешь, что кариков уже не наделали, игра то уже месяца три готова?
Ну это же крупный релиз был бы, а не что-то, что уже после релиза печатали бы limited run какие-нибудь. Если выпускать, то цифра и физика должны быть доступны в один день. А организовать так, чтобы игру начали продавать в ретейле сразу после директа, да еще так, чтобы это осталось сюрпризом - это просто нереально.
Автор: dimm0505 Суббота, 26 января 2019, 14:52
QUOTE (Viewtiful @ Суббота, 26 января 2019, 14:47)
Ну это же крупный релиз был бы, а не что-то, что уже после релиза печатали бы limited run какие-нибудь. Если выпускать, то цифра и физика должны быть доступны в один день. А организовать так, чтобы игру начали продавать в ретейле сразу после директа, да еще так, чтобы это осталось сюрпризом - это просто нереально.
Мы не знаем когда будет новый дайрект, может месяца через два еще. Так что все возможно.
Автор: Viewtiful Суббота, 26 января 2019, 14:57
QUOTE (dimm0505 @ Суббота, 26 января 2019, 14:52)
Мы не знаем когда будет новый дайрект, может месяца через два еще. Так что все возможно.
Да хоть через 10 лет, это не имеет значения, не сможешь ты отгрузить игру по всему миру, и чтобы это осталось в секрете.
Автор: dimm0505 Суббота, 26 января 2019, 15:08
QUOTE (Viewtiful @ Суббота, 26 января 2019, 14:57)
Да хоть через 10 лет, это не имеет значения, не сможешь ты отгрузить игру по всему миру, и чтобы это осталось в секрете.
Так узнаем, в чем проблема то?
Автор: dimm0505 Суббота, 26 января 2019, 15:26
Оказывается в нынешней Retro осталось еще много чуваков из команды, сделавшей старые Праймы:
QUOTE
Prime Series Veterans President Michael Kelbaught - Prime 2
Game Director Ryan Harris - Prime
Creative Director Vince Joly - Prime 2
Audio Director Scott Petterson - Prime 2
Lead Programmer Aaron Walker - Prime 3
Art & Animation Manager Will Bate - Metroid Prime 3
Lead Artist Ryan Powell - Prime
Lead Effects Artist Chuck Crist - Prime
Principal Animator Dax Pallotta - Prime
Senior Enviromment Artist Teague Schultz - Prime 2 Sean Horton - Prime 2
Senior Programmers Jim Gage - Prime Alexander Quinones - Prime John Sheblak - Prime Trilogy
Design Supervisor Bill Vanvervoot - Prime 3
Senior Designer Russel O Henly - Prime 2
Senior Animator Stephen Zapros - Prime
Operations Director Kellie Prinz Johnson - Prime 2
Al Artus Facilities Manager - Prime
Так что есть еще порох в пороховницах у Retro!
Автор: Dark Ronin Суббота, 26 января 2019, 15:50
И что за плевки в сторону Other M? Лично для меня - любимая игра вселенной Метроид.
Автор: Viewtiful Суббота, 26 января 2019, 15:56
QUOTE (Dark Ronin @ Суббота, 26 января 2019, 15:50)
И что за плевки в сторону Other M? Лично для меня - любимая игра вселенной Метроид.
Ну ты в меньшинстве. Очень много кто считает, что эта игра чуть не убила франшизу, так что с плевками ничего удивительного нет.
Автор: Dark Ronin Суббота, 26 января 2019, 16:09
Понимаю, но есть и те (в коих я числе состою), которые балдеют с игры и считают ее шедевром. Так что и моя реакция понятна. Люди многие тоже считают, что RE4 чуть ли не убил франшизу, по сей день не утихают баталии. Что, впрочем, не мешает игре оставаться шедевром, любимым миллионами геймеров.
Автор: Ol_ Суббота, 26 января 2019, 16:25
QUOTE (Dark Ronin @ Сегодня, 16:09)
Люди многие тоже считают, что RE4 чуть ли не убил франшизу, по сей день не утихают баталии. Что, впрочем, не мешает игре оставаться шедевром, любимым миллионами геймеров.
Мне вот классические игры серии, что выходили до 4-ки, вообще толком не зашли - буквально заставлял себя в них играть, ведь классика и все такое. Просто всему свое время - застал бы я эти игры, когда они были новинками, отношение наверняка было бы другое. Но с другой стороны, в РЕ4 я впервые поиграл и прошел только в прошлом году, когда игре уже исполнилось 13 лет. Просто она геймплейно не настолько устарела как РЕ1-3 и Вероника, оттого неплохо играется и сейчас. P.S. Проходил ее на GC. Кстати, кубовские Метроиды тоже не особо зашли.
Автор: dimm0505 Суббота, 26 января 2019, 16:46
Да быстрей бы уже MPT HD релизили, раз уж он готов. А то щас опять начнут тянуть кота за яйца, по нинтендовски.
Автор: AleriF Суббота, 26 января 2019, 19:09
QUOTE (dimm0505 @ Суббота, 26 января 2019, 15:08)
Так узнаем, в чем проблема то?
В том, что анонса на Direct с «доступно сейчас» при релизе на физике не может быть, это так не делается. Релиз на физике — анонс заранее.
Автор: Hellrazor Воскресенье, 27 января 2019, 01:06
а я говорил, что они ща что-то выкатят не могут они просто так нифуя не делать
Автор: Miralok Воскресенье, 27 января 2019, 03:25
QUOTE (Dark Ronin @ Суббота, 26 января 2019, 16:09)
Понимаю, но есть и те (в коих я числе состою), которые балдеют с игры и считают ее шедевром. Так что и моя реакция понятна.
Я с тобой полностью согласен. Other M возможно лучшая игра в серии. И геймплей шикарный и графика потрясающая.
Автор: Orter Воскресенье, 27 января 2019, 09:05
Чую ценник на трилогию будет никак не меньше чем на ботву со смэшем
Автор: AleriF Воскресенье, 27 января 2019, 14:14
Нет оснований так полагать. SSB и BotW — исключительные случаи с ценником в 70 евр, в то время как все остальные эксклюзивы стоят 60 евро, независимо от того, новая это игра, как Super Mario Odyssey, или Deluxe-переиздание с Wii U. Metroid Prime Trilogy уже издавалась комплектом, и не по увеличенной цене.
Автор: Kart Воскресенье, 27 января 2019, 16:06
Думается мне, что в скором времени все чаще и чаще будут встречаться игры по 70 евро. Не только на Свитче.
Автор: zenkov Воскресенье, 27 января 2019, 16:40
Я ещё с анонса PS4 заметил тенденцию когда цену игр подтягивают до 120 USD. Так что ничего в целом то удивительного нет
Автор: AleriF Воскресенье, 27 января 2019, 19:49
QUOTE (Kart @ Сегодня, 16:06)
Думается мне, что в скором времени все чаще и чаще будут встречаться игры по 70 евро. Не только на Свитче.
А на других платформах такое есть? Не считаем тут специальные издания, коллекционки, DLC.
Напомню, что недавнее подорожание связано с ростом НДС/падением рубля/неблагоприятными прогнозами для нашей страны. Это чисто российская тема.
Автор: dimm0505 Воскресенье, 27 января 2019, 20:28
QUOTE (AleriF @ Воскресенье, 27 января 2019, 14:14)
Нет оснований так полагать. SSB и BotW — исключительные случаи с ценником в 70 евр, в то время как все остальные эксклюзивы стоят 60 евро, независимо от того, новая это игра, как Super Mario Odyssey, или Deluxe-переиздание с Wii U. Metroid Prime Trilogy уже издавалась комплектом, и не по увеличенной цене.
Ну если это будет действительно ремастер MPT, с HD текстурами и тп, то вполне могут поставить цену как за новую игру. И 70 баксам я не удивлюсь.
Автор: Rodgall Воскресенье, 27 января 2019, 21:47
Эх, кому как
Мне и трилогия переизданий в хд будет очень кстати.
Автор: Hellrazor Воскресенье, 27 января 2019, 21:51
и набор амеб, чтобы все по красоте было
Автор: Rodgall Воскресенье, 27 января 2019, 23:27
Если прешься от такого, то пожалуйста
Автор: AleriF Понедельник, 28 января 2019, 00:03
QUOTE (dimm0505 @ Вчера, 20:28)
Ну если это будет действительно ремастер MPT, с HD текстурами и тп, то вполне могут поставить цену как за новую игру
Сомневаюсь, что Nintendo вообще думает делать большие ремастеры. Думаю, будет как Twilight Princess HD, на таком уровне (текстуры да и всё). Ну и да, цена тоже будет как у TP, то есть полная.
Автор: Kart Понедельник, 28 января 2019, 00:11
QUOTE (AleriF @ Воскресенье, 27 января 2019, 19:49)
А на других платформах такое есть? Не считаем тут специальные издания, коллекционки, DLC.
Напомню, что недавнее подорожание связано с ростом НДС/падением рубля/неблагоприятными прогнозами для нашей страны. Это чисто российская тема.
Да, к примеру Just Cause 4 обычное издание в немецком псн стоит 70 евро.
Автор: MichaelForExample Понедельник, 28 января 2019, 10:41
QUOTE (Orter @ Воскресенье, 27 января 2019, 10:05)
Чую ценник на трилогию будет никак не меньше чем на ботву со смэшем
Чую теперь есть время выпустить не трилогию, а каждую игру отдельно по фуллпрайсу
Автор: AleriF Понедельник, 28 января 2019, 12:06
Мне кажется, по большей части будут стараться держать цену на нынешнем уровне, а добивать её DLC. Да, некоторые считают, что если DLC анонсирован вместе с игрой или в любой момент до её выхода, то это обман и попытка нажиться на контенте, который должен был продаваться сразу на диске с игрой и быть доступен без дополнительной платы. Я такой позиции не придерживаюсь, считаю DLC хорошей возможностью и для разработчика, и для игрока, если ему мало. И нет ничего странного или предосудительного в заблаговременной разработке.
Но вот конкретно сам сабж теперь вполне может выйти года через два-три по повышенной цене, так как нужно будет ещё и годы неудачной разработки покрыть.
Автор: Serph Понедельник, 28 января 2019, 12:22
QUOTE (AleriF @ Понедельник, 28 января 2019, 13:06)
Мне кажется, по большей части будут стараться держать цену на нынешнем уровне, а добивать её DLC. Да, некоторые считают, что если DLC анонсирован вместе с игрой или в любой момент до её выхода, то это обман и попытка нажиться на контенте, который должен был продаваться сразу на диске с игрой и быть доступен без дополнительной платы. Я такой позиции не придерживаюсь, считаю DLC хорошей возможностью и для разработчика, и для игрока, если ему мало. И нет ничего странного или предосудительного в заблаговременной разработке.
Но вот конкретно сам сабж теперь вполне может выйти года через два-три по повышенной цене, так как нужно будет ещё и годы неудачной разработки покрыть.
А виноваты в этом покупатели шоле? То есть Нинка налажала, но расхлёбывать надо игрокам.
Спокойнее в выражениях.
Автор: Evildead Понедельник, 28 января 2019, 12:24
QUOTE (Serph @ Понедельник, 28 января 2019, 12:22)
А виноваты в этом покупатели шоле? То есть Нинка налажала, но расхлёбывать надо игрокам.
Никто не объявлял пока что цену на Метроид Прайм 4, поэтому никто еще ничего не расхлебывает.
Автор: AleriF Понедельник, 28 января 2019, 12:47
Нет, если игра по масштабу не уровня BotW и SSB будет, то цена наверняка будет обычная. Но если сделают что-то большое, то лишним поводом накинуть 10 евро будет ещё и необходимость покрыть расходы. Но вообще цена обычно заранее определяется, а от проколов подрядчиков наверняка они застрахованы.
Автор: Hellrazor Понедельник, 28 января 2019, 13:45
QUOTE (MichaelForExample @ Понедельник, 28 января 2019, 10:41)
Чую теперь есть время выпустить не трилогию, а каждую игру отдельно по фуллпрайсу
я б купил
Автор: Miralok Вторник, 29 января 2019, 05:09
Цена будет 3000-3500 на трилогию. Вангую =)
Автор: AleriF Вторник, 29 января 2019, 13:52
А какая она могла быть?
Автор: Miralok Среда, 30 января 2019, 02:42
QUOTE (AleriF @ Вторник, 29 января 2019, 13:52)
А какая она могла быть?
Я еще раз перечитал последние посты и все равно не понял почему именно мне этот вопросы ты задал.
Автор: zenkov Среда, 30 января 2019, 03:40
5500
Автор: AleriF Четверг, 31 января 2019, 14:16
QUOTE (Miralok @ Вчера, 02:42)
Я еще раз перечитал последние посты и все равно не понял почему именно мне этот вопросы ты задал.
Потому что ты написал цену. Я переспросил, потому что ты называл самую дефолтную цену на все релизы Nintendo. Ну то есть это было как написать «Вангую, игра будет запускаться на Switch». И возникает вопрос «Ээээм, а разве должно быть иначе?»
Автор: Miralok Четверг, 31 января 2019, 17:43
Вы смотрели новости про сабж? =(
Добавлено спустя 47 секунд:
QUOTE (AleriF @ Четверг, 31 января 2019, 14:16)
И возникает вопрос «Ээээм, а разве должно может быть иначе?»
Да.
P.S.: Ты вот это все вообще серьезно?
Автор: AleriF Четверг, 31 января 2019, 17:56
Почему? Ну то есть то что предпочли бы дешевле — не сомневаюсь. Но Nintendo не первый раз делает переиздания с Wii, и цена всегда была высокой, на уровне свежего эксклюзива. Поэтому мне и показалось, что это капитанство.
Автор: Miralok Четверг, 31 января 2019, 18:37
Ладно.
Автор: dimm0505 Среда, 13 марта 2019, 15:18
Пока мы тут ждем инфы о выходе на свитче хотя бы MP Trilogy HD, фаны выпустили мод для второй части Прайма (под эмулятором все конечно). В итоге - 4К разрешение, режим 16:9, обновленные HD текстуры (текстуры обработаны с помощью нейронных сетей) и 60fps:
Хоть немного себе представить себе HD трилогию на Свитче ))) (понятно что выше 1080p на нем не будет).
Автор: Orter Среда, 13 марта 2019, 16:58
4k с такой детализации это изврат)) Всех метроидов можно также на эмуле мобилок запустить,не понятно чего нинтендо с трилогии тянет.
Автор: dimm0505 Четверг, 14 марта 2019, 19:18
Пока нет инфы по игре или трилогии, давайте посмотрим видео о разработке и дизайне "мира" Прайма:
Автор: dimm0505 Пятница, 26 апреля 2019, 18:19
Еще на работу не всех набрали:
https://pbs.twimg.com/media/D5FiBdgX4AA9wpM.png
Автор: Hellrazor Пятница, 26 апреля 2019, 18:42
плохо, что я не разработчик мирового класса, да и вообще не разработчик
Автор: dimm0505 Вторник, 11 июня 2019, 19:00
Наверно трилогия! Walmart Canada:
https://pbs.twimg.com/media/D8yql9rXkAAWTE1.jpg
Автор: Art Fenix Вторник, 11 июня 2019, 20:08
Если правда, то: 1. Это очень круто 2. R.I.P. wallet
Автор: dimm0505 Вторник, 11 июня 2019, 20:09
Не показали пока...
Автор: Hellrazor Вторник, 11 июня 2019, 20:32
QUOTE (Art Fenix @ Вторник, 11 июня 2019, 20:08)
Если правда, то: 1. Это очень круто 2. R.I.P. wallet
тут дешевле https://ibb.co/4gVjdKX
Автор: dimm0505 Среда, 19 июня 2019, 00:23
Вот те на, арт-директора еще нет у Retro:
https://pbs.twimg.com/media/D9Xxj7VWkAE_kpo.jpg
Автор: Art Fenix Среда, 19 июня 2019, 00:26
Oh boy... Намечается долгострой десятилетия.
Автор: Hellrazor Среда, 19 июня 2019, 00:49
https://ibb.co/30PLS3S
Автор: AleriF Среда, 19 июня 2019, 00:52
Не факт, что его нет. Вероятно, они ищут дополнительные силы или кого-то со специфическим опытом. Они ведь не в принципе арт-директора ищут, а конкретно под Metroid Prime. У Nintendo геймплей на первом месте чаще всего, так что наработки Retro, которые они пропитчили Nintendo, наверняка касались механик, а не визуальной части.
Уверен, многие студии в процессе разработки нанимают арт-директоров, арт-лидов, лид левел дизайнеров и прочих, просто не за всеми играми в интернете следят так пристально, и не всегда заранее известно о разработке. Это не значит, что до прихода нового сотрудника разработка стоит на месте.
Автор: dimm0505 Среда, 19 июня 2019, 15:03
Kensuke Tanabe, который был продюсером или сопродюсером серии Metroid Prime, а теперь и четверки рассказал в интервью Eurogamer, что MP4 не стали показывать на этой E3 из-за того, что хотели заострить внимание на Luigi's Mansion 3. В противном случае все внимание, конечно же переключилось бы на нового Метроида:
QUOTE
EG: Mr. Tanabe I can't not ask you about a certain other project you're working on - Metroid Prime 4. We haven't seen anything of it at all this E3. Do you have an update for fans waiting patiently for it?
Tanabe: I shouldn't say, it's a little tricky... To be completely honest, at this E3 I just want people to pay attention to Luigi. If I mention something about Metroid Prime 4, people will focus on that. But when the time comes, I am so ready to talk about it!
Время еще не пришло о нем говорить.
И что-то он какой-то грустный сидит (в центре): https://switchedongamer.ca/wp-content/uploads/2019/06/Luigis-Mansion-3-Exclusive-Interview-with-Yoshihito-Ikebata-and-Kensuke-Tanabe-at-E3-2019-Header.jpg
Автор: Ol_ Среда, 19 июня 2019, 15:22
QUOTE (dimm0505 @ Сегодня, 15:03)
рассказал в интервью Eurogamer, что MP4 не стали показывать на этой E3
QUOTE (dimm0505 @ Сегодня, 15:03)
И что-то он какой-то грустный сидит
Видимо нечего было показывать по MP4, вот и все
Автор: Hellrazor Среда, 19 июня 2019, 15:25
QUOTE (dimm0505 @ Сегодня, 15:03)
И что-то он какой-то грустный сидит (в центре):
это до появления самус он грустил, а потом повеселел
» Нажмите, для открытия спойлера «
https://ibb.co/QPcRpGv
Автор: dimm0505 Вторник, 25 июня 2019, 12:19
Все-таки интересно, куда же Metroid Prime Trilogy HD подевался? И существует ли он вообще, хотя бы там на бумаге у Нины? А то столько слухов было, "сливов", разговоров, что вот-вот покажут или даже выпустят, а в результате даже словом на Е3 не обмолвились. Вот от такого уровня ремастера я бы не отказался:
Тут кроме текстурок и разрешения еще и Normal Maps добавили для рельефчика. Ну и освещение вроде улучшили. Nintendo, ау!
Автор: dimm0505 Среда, 14 августа 2019, 14:53
Пацанов (которым уже под полтинник), которые занимались когда-то MP3 на текущий момент осталось в Retro 27 человек (из 50 делающих тогда игру). А ваще в Retro осталось еще даже 10 человек, имеющих отношение к первому Прайму на кубасе! И все-таки, где Metroid Prime Trilogy HD?
Автор: AleriF Среда, 14 августа 2019, 16:01
QUOTE (dimm0505 @ Вторник, 25 июня 2019, 12:19)
А то столько слухов было, "сливов", разговоров, что вот-вот покажут или даже выпустят, а в результате даже словом на Е3 не обмолвились.
Слушай, ну вот Luigi's Mansion 3 по слухам вообще был стартовым тайтлом NX для демонстрации графических возможностей консоли. В итоге вот на третий год мы дождались.
Не исключаю, что выпуск трилогии будет частью рекламной кампании четвертой части, а значит выпустят тогда, когда будет по ней понимание. Это я предполагаю. Могут и на осеннем директе анонсировать. У Nintendo ведь всегда всё внезапно, а не когда мы этого ждем
Автор: dimm0505 Среда, 14 августа 2019, 16:04
QUOTE (AleriF @ Сегодня, 16:01)
Слушай, ну вот Luigi's Mansion 3 по слухам вообще был стартовым тайтлом NX для демонстрации графических возможностей консоли.
Насчет стартового для NX не знаю, но начинали делать еще для Wii U.
Автор: AleriF Среда, 14 августа 2019, 17:23
Да, про Wii U теперь-то мы уже знаем. Просто много было слухов, что LM3 выйдет на старте. И думаю, у этих слухов были вполне надежные источники, а раз игру начали делать так давно, то вполне может быть, что в какой-то момент Nintendo рассматривала вариант сделать её стартовым экзом Switch. Потом, если не ошибаюсь, они отвлеклись на Federation Force.
В общем, Nintendo редко спешит даже обещанное выпускать, так что чего уж про даже официально не анонсированное бояться. Выйдет, куда денется. Может бандл какой сделают, как с Bayonetta.
Автор: borka Среда, 14 августа 2019, 21:54
А может и бандл со Switch 2. Годика так тоже через два.
Автор: dimm0505 Понедельник, 09 сентября 2019, 20:02
Автор: Oreanor Понедельник, 09 сентября 2019, 21:15
пока это весь прогресс?
Автор: Artem6 Понедельник, 09 сентября 2019, 23:21
QUOTE (Oreanor @ Понедельник, 09 сентября 2019, 21:15)
пока это весь прогресс?
Автор: Art Fenix Понедельник, 09 сентября 2019, 23:36
Невероятный косплей! Очень здорово!
Автор: dimm0505 Вторник, 29 октября 2019, 16:12
Главным дизайнером персов в MP4 будет https://www.artstation.com/sortadone, работавший до этого над Call of Duty: Black Ops, Sleeping Dogs, Halo 4 и Halo 5.
Очень надеюсь, что слухи окажутся правдой. Кроме MP4 могут выйти еще MPT HD и 2D римейк Super Metroid!
https://i.imgur.com/AkQnUyG.png
Пока это конечно слух.
Автор: dimm0505 Понедельник, 30 декабря 2019, 17:40
RETRO ищет художника по окружению. Причем на стороне:
Автор: metroid-m Вторник, 31 декабря 2019, 10:54
Конец 2021
Автор: dimm0505 Вторник, 31 декабря 2019, 11:57
QUOTE (metroid-m @ Вторник, 31 декабря 2019, 10:54)
Коней 2021
Коней на переправе не меняют!
Автор: dimm0505 Суббота, 04 января 2020, 18:49
В RETRO Studios вернулся бывший главный дизайнер Donkey Kong Tropical Freeze Stephen Dupree, на этот раз в качестве "principle game designer". Кроме TF Стефен работал над Donkey Kong Country Returns и Mario Kart 7. В последнее время работал в Playful Corp и принимал участие в создании New Super Lucky’s Tale.
Можно еще вспомнить, что в августе в Retro пришел Kyle Hefley, один из ветеранов HALO и создатель моделей к большому числу игр (Call of Duty: Black Ops, Sleeping Dogs и др.) Здесь он занял пост ведущего художника по персонажам.
Из команды в 50 человек, работающих над Metroid Prime 3 для Wii в 2007 году осталось 27. В том числе 5 дизайнеров (из 11). Думаю эти ребята не подведут.