Forums Logo

Здравствуйте Гость ( Вход | Регистрация )

 
Reply to this topicStart new topicStart Poll

Каскадный · [ Стандартный ] · Линейный

> Bravely Default II, Возвращаемся к "истокам"

Lock_Dock122
post Четверг, 10 июня 2021, 04:20
Отправлено #1


За Императора!
Group Icon

Группа: Супермодераторы
Сообщений: 13 417
Регистрация: 01 июля 2009
Из: Казань
Пользователь №: 32 645





user posted image


«Этот камень доброго предзнаменования был широко распространен в те далекие времена, когда все создания были счастливее, лучше, правдивее, честнее – словом, в Золотой век, закончившийся как раз перед тем, как на сцену вышел человек»

Роджер Желязны, Роберт Шекли, «Принеси мне голову Прекрасного принца»

Возможно, мы никого не удивим, если скажем, что жанр японских ролевых игр уже давно находится в глубоком кризисе. Это заметно по количеству, а главное – качеству выпускаемой продукции. Если бы не отдельные студии, заинтересованные в поддержании данного сегмента рынка, его можно было бы счесть умершим. Одной из таковых является Silicon Studio, выпустившая несколько лет назад оригинальную Bravely Default. Взяв за основу потрясающий арт-дизайн Final Fantasy: The 4 Heroes of Light и присовокупив к нему новые механики «Bravely» и «Default», разработчики положили начало замечательной серии игр, которая подтолкнула многих к покупке Nintendo 3DS. А её сиквел, Bravely Second: End Layer, является одной из лучших ролевых игр, выпущенных на данной консоли. Он не только вобрал в себя всё хорошее, что было в предыдущей части, но и вывел серию на совершенно новый уровень. Да, в нём было множество спорных моментов, но, тем не менее, игра оставляла после себя приятные впечатления и заставляла с замиранием сердца ждать продолжения.

Памятуя о том, какой замечательной была последняя игра, мы надеялись, что её сиквел, Bravely Default II, если не сорвёт покровы, то хотя бы не опустит заданную планку. Однако, чем ближе была дата выхода, тем серьезнее становились наши опасения. Дело в том, что незадолго до релиза разработчики решили извиниться за качество Bravely Second: End Layer, признались в своей приверженности первой части, а заодно сообщили, что вторая могла бы и вовсе не выйти, если бы не мобильная Bravely Default: Fairy’s Effect. Ещё одним тревожным звоночком стало то, что работу над сиквелом доверили другой студии, а именно Claytechworks, которая успела отличиться выпуском Octopath Traveler – одной из красивейших, но при этом однообразнейших ролевых игр, созданных для Nintendo Switch. А для того, чтобы окончательно запутать нас, авторы решили не продолжать события двух предыдущих частей, а рассказать иную историю, в событиях которой замешаны незнакомые нам герои.

user posted image


События Bravely Default II берут начало в Эксилланте – волшебной стране, территории которой поделены между пятью королевствами. Главный герой, Сет, зарабатывает на жизнь, бороздя океаны, расположенные неподалёку от Савалона. Однажды его корабль попадает под жуткий шторм и терпит крушение, после чего паренька выносит на берег. Прийти в себя герою помогают принцесса Глория и старый рыцарь Слоан, которые только что прибыли в Савалон с важной миссией – разыскать кристалл ветра и спасти Эксиллант. Оправившись, герой возвращается на берег, чтобы изучить останки корабля, и встречает двух наёмников, Элвиса и Аделль, которые помогают ему разобраться с шастающими неподалёку чудовищами. Вместе они возвращаются в Савалон, где узнают, что принцесса Глория была похищена, камень украден, а сэр Слоан ранен. Не имея никаких других важных дел, все четверо отправляются в путешествие, чтобы вернуть кристалл и спасти мир.

Среди всех недостатков Bravely Default II самым главным является её сюжет, который, как это часто бывает, получился очень скучным и предсказуемым. Порой складывалось впечатление, что авторы задались целью собрать все существующие клише под одной крышей. Тут вам и героические самопожертвования, и неожиданные предательства, и внезапные повороты, и даже выпрыгивающие из кустов рояли. С последними авторы даже немного переборщили. Оказавшись в руках обезумившего принца Кастора, который убил собственного отца, напал на соседей и выкрал водный кристалл, герои находят спасение в волшебной книге. Та демонстрирует совершенные Кастором преступления и помогает путникам избежать смерти. Однако это было лишь началом череды невероятных совпадений. Оказывается, что у принца был добродушный брат-близнец, который всё это время томился в темнице, а потому вопрос с наследованием престола и восстановлением справедливости тут же волшебным образом отпал. Выходит, что герои и себя спасли, и злодея наказали (не замарав руки), и нашли адекватную замену для будущих переговоров.

user posted image


Ну а когда герои попадают в заснеженный Раймдал, где всем заправляет архиепископ, якобы исполняющий волю Повелителя Драконов, то сталкиваются с необходимостью разыскать его повелителя и выведать у него подробности о происходящем. К счастью, всё это время древнее существо жило в пещере неподалёку, поэтому найти его не составило большого труда. Тем более, что сопровождать героев вызвался юный дракон Гвилум, который совершенно случайно повстречался им на подступах к городу. По правде говоря, вся эта ситуация поражает своей абсурдностью, потому как Повелитель Драконов прекрасно знает, что регион заполонили фанатики архиепископа, наводящие ужас на местных жителей, но вместо того, чтобы послать за помощью своего боевого драгуна или вмешаться самому, он высылает слабого и беззащитного Гвилума – одного из немногих оставшихся в живых представителей драконьего рода. Неудивительно, что архиепископ перестал слушать впавшую в маразм рептилию и начал гнуть свою линию.

Даже когда сюжет более или менее набирает обороты, демонстрируя то, как армия врага надвигается на мирные королевства, разработчики внезапно берут паузу и отправляют героев отвоевывать уже изученные территории, сбавляя и без того вялотекущий темп игры. Да, в предыдущих частях тоже были элементы бэктрекинга, но их за это частенько критиковали. Так зачем было брать подобные вещи и помещать их в новую игру? Почему нельзя было взять какие-то другие, более удобоваримые элементы? Например, нелинейность, которая позволяла выбирать различные варианты в Bravely Second: End Layer: решить судьбу недругов, освоить одну из предложенных профессий и так далее. Понятно, что данная система не влияла на ход самой истории, но зато она делала повторные прохождения чуточку разнообразней.

user posted image


Может быть с побочными квестами дела обстоят лучше? Спешим разочаровать, поскольку все необязательные задания строятся на поиске предметов и уничтожении противников. И даже если рассказанные в них истории хороши, интерес к ним убивает совершенно лишняя и ненужная беготня. Как можно проникнуться печальной историей двух братьев, находящихся по обе стороны закона, если игра заставляет героев носиться между ними? Не лучше ли было сделать как в других ролевых играх: организовать им встречу и показать трогательную сцену их воссоединения? Тем более, что игрой предусмотрена механика, позволяющая брать компаньонов. Так зачем нужно так глупо и бесцеремонно транжирить время играющего?

Впрочем, нельзя сказать, что всё совсем плохо. Есть в игре несколько запоминающихся необязательных заданий. Одно из них связано с безутешным вдовцом, недавно похоронившем свою жену. Мечтая взглянуть на возлюбленную ещё раз, он просит бальзамировщика погрузить его в сон, но приняв волшебное снадобье, отказывается возвращаться в реальность. Чтобы поставить молодого человека на ноги, герои добывают необходимые ингредиенты и отправляются в мир грёз, который представляет собой покрытую туманом морозную чащу. После недолгих поисков выясняется, что разыскиваемая особа находится в плену у бальзамировщика и что тот не спешит с нею расставаться. Одолев злодея и вызволив парня из сна, герои с удивлением обнаруживают, что мужчины приходятся друг другу братьями, и что оба были влюблены в одну и ту же женщину. А жуткий кошмар, в котором оказался вдовец – это ни что иное, как проецирование его внутренних страхов и переживаний, накладываемых на детские воспоминания.

user posted image


Сложно сказать, пытались авторы достигнуть подобного эффекта или нет, но любому мало-мальски знакомому с серией человеку может показаться, что они всеми силами старались дистанцироваться от предыдущих частей. Их предшественники высмеивали жанр и присущие ему клише, поэтому возникновение нелепых случайностей и невероятных совпадений не вызывало у публики никаких вопросов. Учитывая общее настроение Bravely Second и её комичность, наблюдать за тем, как мир подстраивался под героев, а не они под него, было интересно и даже весело. В Bravely Default II история, по большей части, подаётся на серьёзных щах, а потому не все детали этой истории складываются в единое полотно. Взять ту же завязку, в которой главный герой, пережив кораблекрушение, неожиданно встречает на своём пути принцессу, легендарного воина и парочку ничем не обременённых профессиональных наёмников. В Bravely Second: End Layer подобное смотрелось бы уместно, но здесь... здесь это навевает воспоминания о других играх серии.

И всё же иногда разработчики будут вспомнить о том, что они японцы и что люди ждут от них чего-нибудь эдакого, а это значит, что градус безумники в отдельно взятых сценах будет заметно повышаться. Однако от былого задора Silicon Studio здесь не осталось и следа. Максимум, на что хватило фантазии авторов, так это на введение в игру такого персонажа, как Трофф. Трофф – это великорослый человекосвин, который говорит о себе в третьем лице. Он не только разыскивает некоего загадочного друга, который выходил его и помог ему освоиться в мире людей, но также регулярно помогает Сету и его товарищам в ходе их странствий. Например, в обмен на шницель (да-да, человекосвин обожает шницель) он научит героев убирать с дороги деревья, благодаря чему те откроют для себя множество ранее недоступных мест. Трофф довольно странный и выделяющийся на фоне остальных персонажей, но он не настолько интересный и необычный, как всё то, с чем мы сталкивались в прошлых играх серии.

user posted image


В игре по-прежнему много шуток и забавных ситуаций, однако общий тон повествования изменился. Он стал более мрачным и безрадостным. В игре затрагиваются темы одиночества, предательства, корысти, помешательства, фанатичности, жажды мести, вседозволенности и даже депрессии, возникшей на фоне развала семьи и гибели ребёнка. Причём сами события обычно остаются за кадром, нам остаётся наблюдать за их последствиями. И это действительно могло бы сработать и освежить повествование, если бы происходящее хоть как-нибудь отражалось на самих героях. Что вы говорите? Ваш пастор спятил и казнит всех, кто, по его мнению, является тайным агентом фей? Что ж, бывает. С негодяем мы, конечно, разберёмся, но сперва мы поучаствуем в дружественном спарринге, опустим пару шуток в адрес одного из компаньонов и пропустим стаканчик-другой в местном баре. Подобное было бы уместно, если бы речь шла о видавших виды наёмниках, вроде тех, что можно было увидеть в романе «Чёрный Отряд» Глена Кука (Glen Cook), однако здешние действующие лица до них явно не дотягивают.

Печалит и то, что все персонажи – это банальные архетипы: Элвис – легкомысленный пьяница, который в любой ситуации не прочь промочить горло, Глория – сказочная принцесса с гипертрофированным чувством ответственности, Аделль – любительница покушать, а Сет – классический герой, готовый в любой момент прийти друзьям на помощь. Наиболее интересным из всей когорты получился Элвис. И в этом нет ничего удивительного, так как авторы уделили ему больше внимания, чем кому-либо: в игре имеется множество связанных с ним воспоминаний и побочных заданий, а ещё ему посвящена одна из сюжетных глав. И хотя он очень любит выдавать себя за простофилю, на деле он является представителем знатного рода, проходившим обучение у величайших волшебников Эксилланта. К тому же парень носит с собой древнюю книгу, которая демонстрирует значимые события из прошлого. В общем, это очень непростой фрукт.

user posted image


Изучение новых профессий по-прежнему является краеугольным камнем Bravely Default II. Персонажи получают доступ к новым умениям, побеждая боссов и отвоевывая у них астериски – специальные камушки, которые содержат в себе знания и умения, связанные с той или иной профессией. Так что, если в ходе своих странствий герои сталкиваются с каким-нибудь причудливым персонажем, носящим странную одежду, то можно быть уверенным, что у него припрятан один из этих камушков. Практически все имеющиеся в распоряжении герои начинают свой путь стандартными «Фрилансерами», однако по мере развития сюжета перед ними открываются новые возможности. Исключением является разве что овладевший чёрной магией Элвис, активно пускающий в ход огненные шары и превращающий противников в огромные ледышки с первых минут игры.

Дизайн костюмов в оригинальной игре и её сиквеле выглядел превосходно. Было интересно следить за тем, как герои преображаются, приняв одну из предложенных профессий. В Bravely Default II этого не происходит, а всё потому, что художники в своих попытках соригинальничать, решили резко отойти от привычных образов. Белый маг, к примеру, лишился элегантной белоснежной робы, но зато обзавёлся меховым платьем и шапкой, вор сменил висящий на поясе мешочек на бархатный плащ и бандану, а бард, по какой-то причине, носит здоровенный павлиний хвост. Да и в целом, дизайн одежки стал более консервативным, скрывающим от игроков различные части тела. Пожалуй, лучше всего у авторов получились закованные в латы рыцари, коих в игре довольно много: от Авангарда и Берсерка до Адского Клинка и Мастера Щита. Но оно и понятно, ведь чем больше на героях слоев брони, тем спокойнее спят борцы с сексуальной объективацией в играх.

user posted image


Кроме того, представленные в игре модели зачем-то обзавелись носами и ступнями, ввиду чего они перестали походить на классических тиби и перевоплотились в странных лилипутов. Особенно это касается стариков, которые тут щеголяют здоровенными шнобелями и более реалистичными головами, чем выделяются на фоне всех остальных обитателей сказочного мира. Причина столь резких изменений кроется в том, что художник Акихико Ёсида (Akihiko Yoshida), работавший над дизайном персонажей для первых двух игр, не был приглашен для участия в проекте. Его место заняли Хаджиме Онума (Hajime Onuma) и Наоки Икушима (Naoki Ikushima). Первый был ведущим дизайнером Bravely Second, а вторая успела поработать над персонажами Octopath Traveler. Другой причиной мог послужить переход на новый движок – Unreal Engine 4. С ним все модели стали походить на однотипные пластиковые куклы, поэтому, чтобы сделать ключевых персонажей непохожими друг на друга и подчеркнуть разницу в их возрасте, авторы были вынуждены пойти на подобные ухищрения.

Отныне монстры не сваливаются героям на головы, пока те исследуют местность, их видно на карте. То есть при желании недругов можно обойти стороной или подкараулить, чтобы нанести превентивный удар. С одной стороны, это удобно, поскольку у геймеров появилась возможность выбирать цели самостоятельно и избегать ненужных стычек, однако, с другой – они будут регулярно бороться с неудобной камерой, скрывающей от них опасность. Дело в том, что камера зафиксирована на определенной высоте и её нельзя отдалить или приблизить. Некоторые враги очень шустрые, поэтому среагировать, в случае их нападения, выходит отнюдь не всегда. К тому же, из-за сравнительно небольшого радиуса, всегда есть шанс влететь в кого-нибудь на полной скорости и обречь героев на погибель. И не приведи господь оказаться в какой-нибудь расщелине или впадине – камера будет постоянно цепляться за объекты и проваливаться в них, скрывая персонажей от глаз играющего.

user posted image


Если раньше игроки могли самостоятельно регулировать частоту стычек, поигравшись с соответствующим ползунком в настройках, то сейчас они вынуждены довольствоваться новой системой, привязанной к уровням персонажей. При низком уровне монстры будут охотно нападать, ну а при высоком – разбегаться в ужасе. Звучит довольно весело, однако на практике данная система не всегда срабатывает так, как надо. Во-первых, игрокам, желающим поднять свой уровень, придётся бегать за врагами, которые будут то бросаться в рассыпную, то кучковаться в одном определенном месте, что тоже не всегда удобно. А во-вторых, несущиеся сломя голову монстры частенько застревают в объектах, преграждая игрокам путь. Чаще всего подобные вещи будут происходить в лабиринтах и пещерах с узкими проходами, где два или три супостата могут запросто забаррикадировать проход.

Перемещаясь по карте мира, игроки могут развлечь себя поиском сундуков и вырубкой леса. Больше никаких закликиваний местности на предмет скрытых тайников – все сокровища видны на карте невооружённым глазом. Что касается выкорчёвывания всякого рода растительности, то здесь она выполнена точь-в-точь как в играх серии The Legend of Zelda: герои рубят траву, кусты и деревья, а взамен получают случайные предметы, вроде денег, эликсиров, экипировки, оружия и так далее. И, судя по всему, разработчики хотели, чтобы игроки постоянно этим занимались, так как никаких других серьезных источников дохода игрой не предусмотрено. В сундуках тоже попадаются деньги и предметы, но их едва ли хватит на то, чтобы восполнить запасы расходников, не говоря уже о том, чтобы приобрести серьезное обмундирование. Так что большую часть игрового времени игроки будут делать две вещи: лупить монстров и стричь газоны. Здесь это довольно быстро входит в привычку.

user posted image


Что касается пошаговых сражений, то в них основная задача игрока состоит в том, чтобы уничтожить противников до того, как они успеют сделать что-либо в ответ. Помочь в этом деле могут механики «Bravely» и «Default», ставшие визитной карточкой серии. «Bravely» позволяет совершить несколько ходов наперёд, оставив персонажей открытыми для вражеских атак, а «Default» уводит их в глухую оборону, но даёт возможность подкопить несколько очков действия «Brave Points» («BP»). В прошлых играх серии функция «Default» была незаменима, так как с её помощью создавались разрушительные заклинания и мощные атакующие движения. В Bravely Default II подобные условия встречаются редко: чаще всего вместо «BP» авторы предлагают расходовать «HP» и «MP». Из-за этого большую часть времени игрок будет пользоваться «Bravely», лишь изредка вспоминая о существовании «Default». Например, в сражениях с боссами. Никаких других нововведений игрой не предусмотрено, поэтому какого-то вау-эффекта данная механика уже не вызывает.

Стоит признать, что невмешательство авторов в корневые механики – это хорошее решение, ибо, как гласит народная мудрость «не нужно чинить то, что и так работает». Однако, можно было внедрить в игру множество новых функций. Например, придумать совместные атаки, создать цепочки действий или внедрить систему, поощряющую персонажей, если те раскидывают противников направо и налево. Возможности безграничны. Увы, но максимум на что хватило Claytechworks, так это на пересмотр активных и пассивных навыков. Раньше и те, и другие были намертво привязаны к выбранным профессиям, и если игрок сменял их, то терял доступ к умениям. Теперь же некоторыми умениями можно продолжать пользоваться, даже после применения нового астериска. Это очень удобно, поскольку игрок имеет возможность комбинировать профессии с различными навыками и таким образом повышать их эффективность.

user posted image


Есть в системе и кое-какие странности. Если взять персонажа, обладающего навыком «Body Slam», и потратить на него очко «BP», то система вычтет его как подобает, а если попытаться использовать его два раза подряд, то персонаж лишится разу трёх очков. Толи повторное использование подобных навыков удваивает их стоимость, толи авторы где-то что-то недоглядели, в любом случае, остаётся множество вопросов. К тому же разработчики отобрали у игроков возможность формировать тактику сражений в специально отведенном под это дело меню. И это в игре, в которой гринд является основной деятельностью, занимающей большую часть игрового времени. Сделано это было для того, чтобы растянуть прохождение Bravely Default II на десятки часов, возвращая нас к той рутине, с который мы вынуждены были мириться в первой части и от которой нас благоразумно избавили в сиквеле.

Одним из немногих нововведений, влияющих на игровой процесс, стало внедрение системы веса. Отныне игрок должен чётко следить за тем, сколько весит то или иное обмундирование, чтобы герои могли спокойно его носить. Некоторые профессии обладают меньшей грузоподъёмностью, чем другие, что вынуждает игроков подбирать более подходящую по весу экипировку. Возможно, это имело бы смысл, если бы не бездонный вещмешок, который позволяет брать с собой неограниченное число вещей. У игроков нет никакой необходимости постоянно ковыряться в инвентаре, высвобождать место и избавляться от тяжёлых предметов. Всё, что им нужно, так это подобрать нужные вещи, дождаться, когда герои повысят свои характеристики, а затем их экипировать. Полезное нововведение, не правда ли?

user posted image


Ещё в Bravely Default II присутствует смена дня и ночи, однако данная система никак не влияет на игровой процесс. Торговые лавки, постоялые дворы и прочие питейные заведения здесь работают круглосуточно, жители городов не покидают улиц (за очень редким исключением), а монстры не становятся сильнее или опаснее. Зачем вообще нужно было внедрять нечто подобное – решительно неясно, ибо на практике данная особенность не вызывает ничего, кроме раздражения, ведь единственное, что она делает – снижает видимость и способствует тому, что игрок будет периодически натыкаться на прячущихся в зарослях противников. Быть может, такой и была оригинальная авторская задумка, но почему же тогда сутки протекают так быстро? День в игре делится примерно столько же, сколько и в печально известной Castlevania II: Simon’s Quest. Хорошо хоть на экране не возникает табличка, оповещающая о наступлении ночи, так как это было бы слишком жестоко по отношению к играющему.

Также из второй части была убрана функция, позволявшая бросить противникам повторный вызов, дабы по итогам сражения увеличить опыт и количество наград. Отныне всё зависит от их расположения. Если игрок столкнётся со стоящими друг возле друга неприятелями, то ему придётся иметь дело с двумя или тремя пачками противников, в зависимости от того, скольким из них посчастливилось оказаться поблизости. С исчезновением всеми любимых «Street Pass» и «Spot Pass» игра лишилась функции «Ablink». С её помощью геймеры могли призывать героев из списка друзей или загружать в сеть своих, дабы те помогали людям, оказавшимся в непростой ситуации. Было очень весело наблюдать за полюбившимися персонажами, выступающими в непривычном амплуа и выкрикивающими забавные фразы, но, увы, сотрудникам Claytechworks так не показалось.

user posted image


Давние поклонники серии помнят, что в оригинальной Bravely Default присутствовала забавная мини-игра про строительство деревни, которая позже перекочевала в сиквел в слегка измененном виде. Там, вместо деревни, геймерам предоставлялся шанс привести в цивилизованный вид поверхность Луны. Да, вы не ошиблись, герои могли помочь лунным жителям восстановить их дома, наладить инфраструктуру, отразить нападения Ба’алов и сделать множество других, не менее полезных вещей. В благодарность за проделанную работу они одаривали героев полезными предметами, материалами, а также уникальными атаками для различных профессий.

Кроме того, в Bravely Second была и другая мини-игра, которая превращала воинов света в рукодельников, производящих различные безделушки. Герои создавали игрушечных монстриков из папье-маше, а затем сбрасывали их на нижний экран консоли в специально подготовленные под это дело лотки. За это героям начислялись так называемые «CP», которые разрешалось расходовать на ускорение процесса, улучшение инструментов и так далее. Ну а пока ребята трудились, повара готовили для них пирожные, торты и прочие сладости. Как только наступало время перерыва, герои съедали все эти яства и, тем самым, повышали свою работоспособность. Если у них получались разноцветные игрушки, то их разрешалось обменивать на деньги или на музыкальные композиции, которые затем можно было активировать в специальном меню. В Bravely Default II эту возможность у игроков отобрали, поэтому на протяжении нескольких десятков часов они будут вынуждены слушать одни и те же треки снова и снова, мечтая о возможности их поменять. Один единственный раз авторы сменят музыку, которая играет во время сражений, сделав её ещё громче и энергичнее. Если их целью было заставить игроков непроизвольно вздрагивать всякий раз, когда начинается очередная битва, то они этого добились.

user posted image


И чем же в этом плане сможет порадовать нас третья часть? Карточной мини-игрой «Bind and Divine» или «B’n’D», как её называют местные жители. Её суть заключается в изучении колод противников и грамотном подборе карт. Каждая карта обозначает количество клеток, которые игрок может занять на поле брани. Тот, кто завоюет наибольшее число клеток, станет победителем. Здесь есть множество тонкостей, связанных с различными типами карт, например, с картами персонажей, которые усиливают одних существ и ослабляют других, однако рассказывать о них не имеет особого смысла, поскольку знакомство с «B’n’D» не влияет на саму игру. Единственное, что можно получить в награду за победу над игроками «c-класса» – астериск Картёжника, который очень хорош в атаке, особенно когда удача находится на его стороне. В остальном, никакой другой пользы «B’n’D» в себе не несёт, поэтому большинство игроков, скорее всего, завершат игру, даже не вспомнив о её существовании.

Печалит также и то, что сотрудники Claytechwork не смогли придумать каких-нибудь сторонних активностей, которые действительно развлекали игроков и упрощали рутинный игровой процесс. И это подводит нас к ещё одной проблеме. Дело в том, что предыдущие части использовали особенности Nintendo 3DS по максимуму. Была задействована каждая мало-мальски значимая функция двухэкранной консоли. Мы ожидали от Nintendo Switch с её джойконами каких-нибудь забавных мини-игр, использующих продвинутый виброотлик, моушн-управление, а также возможность играть вдвоём на одной системе. Например, в ту же «B’n’D». Однако, ничего этого нет. Даже сенсорный экран и тот никак не используется. Хотя, казалось бы, что может быть проще? Возможно, авторы не стали экспериментировать с функционалом из-за наличия на рынке Nintendo Switch Lite, но что мешало им использовать несколько методов ввода?

user posted image


Чтобы хоть как-то компенсировать нехватку всех вышеперечисленных механик, авторы внедрили в игру так называемые экспедиции, выполненные на манер «Outer Ops» из Metal Gear Solid: Peace Walker. С их помощью игроки смогут отправлять своих героев в морские путешествия, в ходе которых те будут открывать новые земли, сражаться с неведомыми противниками и добывать сокровища. Под сокровищами авторы подразумевают вовсе не сундуки, доверху набитые золотом и драгоценностями, а сферы опыта, булочки, повышающие характеристики, и различные аксессуары. Правда, работает эта функция только тогда, когда консоль находится в спящем режиме. То есть все эти невероятные приключения всегда происходят где-то за кадром. Всё, что остаётся игрокам – довольствоваться результатами их странствий. К тому же, полезность данной функции очень быстро сходит на нет, когда вместо драгоценных очков опыта она начинает подсовывать деньги и бесполезные «Job Points». Деньги, как уже говорилось, будут сыпаться на героев рекой, если те будут регулярно полоть грядки, а в «JP» просто нет никакой необходимости, ибо большинство профессий совершенствуется быстро – гораздо быстрее, чем возникают новые.

Всё это также напомнило нам об отсутствии в Bravely Second II так называемых «Sleeping Points», которые можно было увидеть в предыдущей игре. Связанная с ними механика позволяла играющим накапливать очки «SP», пока их Nintendo 3DS пребывала в спящем режиме. С их помощью можно было совершать дополнительные действия, причём даже в тех случаях, когда персонаж израсходовал все прочие очки, а то и вовсе оказался на скамейке запасных. Да, многие критики и игроки были не в восторге от того, что помимо вышеописанного способа, «SP» можно было приобретать в eShop, что превращало игру в некое подобие «pay to win». Тем не менее, нам пришлась по душе эта простая, но крайне эффективная механика, не раз выручавшая в трудную минуту.

user posted image


Единственное, что выгодно выделяет данную часть среди прочих – великолепный дизайн локаций с визуальным отображением того, как магические кристаллы могут воздействовать на окружающую среду. Под влиянием водного кристалла королевство Савалон превратилось в эдакий оазис с торчащими из-под воды верхушками зданий. А после того, как правители Висвальда водрузили земной кристалл на вершину одной из центральных башен, родина Элвиса начала утопать в зелени. И всё бы ничего, если бы не гигантские корни, разделившие королевство на несколько частей. Из-за них жители были вынуждены покинуть свои дома, а некоторые дети и вовсе остались сиротами. Про ущелье, в которое жители заснеженного Раймдала сбросили множество своих сограждан, даже жутковато упоминать, ведь сюжет, как уже говорилось, старается не миндальничать с действующими лицами и частенько демонстрирует последствия их решений.

Также стоит похвалить авторов за продолжительность. Bravely Default II проходится в среднем часов за 50-60, после чего игроки получат возможность продолжить свои странствия, выполнить множество побочных заданий и даже открыть истинную концовку. Правда, заполучить оную смогут только самые упорные поклонники жанра, поскольку финальный босс способен разобраться с партией всего за несколько ходов. Одолеть его можно точно таким же способом, каким решаются все остальные проблемы в этой серии – диким, безудержным гриндом. Соваться в его логово можно только после того, как партия наберёт десяток-другой уровней, что, конечно же, займёт далеко не один час. Это ещё один элемент, позаимствованный у предыдущих игр, который можно было совершенно безболезненно оставить за бортом, как и ненужный бэктрекинг. Но в таком случае хронометраж пришлось бы забивать контентом, на который Square Enix просто-напросто не дала бы денег. Так что тут претензия не столько к разработчикам, сколько к издателю.

user posted image


Итог: Сопоставляя наши ожидания от анонса и релизную версию, описанную выше, мы переживали, что Bravely Default II может стать провальным завершением серии. Однако не стоит относиться к данному проекту столь категорично. У игры и впрямь клишированный сюжет, скучные персонажи, однотипные сайд-квесты, однообразные подземелья, постоянно повторяющаяся музыка, бессмысленные мини-игры, странный арт-дизайн и практически полное отсутствие каких-либо нововведений. Но, несмотря на всё это, Bravely Default II способна увлечь. Claytechwork действительно сделали несколько шагов назад, вернув серию к её «истокам», но они не стали разрушать основы, заложенные их предшественниками. Выезжают ребята в основном за счёт старых идей, которые, в период жанрового застоя, могут развлечь изголодавшуюся публику. Очень надеемся, что все эти эксперименты со сменой разработчика не отразятся негативно на продажах и мы сможем когда-нибудь увидеть третью номерную часть. Всё же Bravely Default – это потрясающая серия и нам не хотелось бы, чтобы она прекратила своё существование.

А на этом у нас всё, всем спасибо за внимание. Ждите свежих материалов в самом ближайшем будущем.



--------------------
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
AAA26
post Суббота, 12 июня 2021, 22:51
Отправлено #2


Фанат
***

Группа: Пользователи
Сообщений: 223
Регистрация: 26 июля 2011
Из: Одесса,черноморская жемчужина
Пользователь №: 41 848





Честно, смотрю трейлер и уже скучно,первая часть не блистала,а тут та же протухшая тушенка.Жанр жрпг скатился в инди недомерки и такую "красоту" пытающуюся выбить настольгическую слезу.Вот ФФ7 ,смогли сделать норм римейк,который задал планку.А этот низкобюджетный треш даже покупать на скидках не охота.Ну реально сколько еще можно клепать этот инфантилизм??

Недавно прошел Shadow Hearts Covenant,да кучу неровностей,но блин игра цепляет.

Сообщение отредактировал AAA26 - Суббота, 12 июня 2021, 22:54


--------------------
моя коллекция видеоигр:
https://ibb.co/album/eSKP8v
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
albedo
post Суббота, 12 июня 2021, 23:23
Отправлено #3


Безумец
*****

Группа: Пользователи
Сообщений: 906
Регистрация: 08 сент. 2006
Из: Москва
Пользователь №: 17 946





"Потрясающая серия" )) Ну и фразу ты выдумал))
Весьма средняя рпг.. Визуал ад. Да и однотипные подземелье. Только боевка спасает серию.


--------------------
Sony:PS1+PocketStation,Vita,PS2,PS3,PS4,PSP,PS Tv,PS VR, PS5
Nintendo:Super Famicom,N64,GameCube,Wii,WiiU,GB Micro,GB Color,DS Lite,3DS pal,3DS jp,Switch,Twin Famicom
Sega:MD2(Pal Asia),Mega CD,Saturn(PAL),DC(NTCS-J),Game Gear,Nomad,MarkIII
Nec: PC-engine turbo duo RX,PC-FX,TurboExpress
Microsoft: XBOX,XBOX360 JTAG,XboxOneX
SNK: AES+MVS conveter,NGPColor
Other: AmigaCD32,Atari Lynx,3DO FZ-1,FM towns marty,Wonderswan color,14'' Sony PVM
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Lock_Dock122
post Воскресенье, 13 июня 2021, 00:33
Отправлено #4


За Императора!
Group Icon

Группа: Супермодераторы
Сообщений: 13 417
Регистрация: 01 июля 2009
Из: Казань
Пользователь №: 32 645





QUOTE (AAA26 @ Суббота, 12 июня 2021, 23:51)

Честно, смотрю трейлер и уже скучно,первая часть не блистала,а тут та же протухшая тушенка.Жанр жрпг скатился в инди недомерки и такую "красоту" пытающуюся выбить настольгическую слезу.Вот ФФ7 ,смогли сделать норм римейк,который задал планку.А этот низкобюджетный треш даже покупать на скидках не охота.Ну реально сколько еще можно клепать этот инфантилизм??
*


Мне кажется, что сравнивать эти два тайтла не совсем корректно, как минимум потому, что Bravely Default - серия исконно портативная, рассчитанная на очень узкую аудиторию. В то время как Final Fantasy VII Remake - дорогое приключение для стационарных игровых систем, нацеленное на массового игрока.

Но если бы мне пришлось выбирать, то я отдал бы предпочтение Bravely Default II, поскольку боевая система мне в ней нравится больше, чем в ремейке. Впрочем, о минусах ремейка я рассказывал в отдельном обзоре, где упоминал практически те же самые проблемы: однообразные локации, странный сюжет, до смешного нелепые диалоги, однообразные побочки и многое другое.

QUOTE (albedo @ Воскресенье, 13 июня 2021, 00:23)

"Потрясающая серия" )) Ну и фразу ты выдумал))
Весьма средняя рпг.. Визуал ад. Да и однотипные подземелье. Только боевка спасает серию.
*


Дело вкуса. В своё время серия неплохо себя показала и дала Square Enix понять, что аудитория классических японских ролевых игр никуда не делась и жаждет новых игр. Так что она послужила своеобразным окном для проектов, вроде I am Setsuna, Octopath Traveler, World of Final Fantasy и всевозможных ремастеров непопулярных серий (SaGa, Mana и т.д.). Так что я благодарен ей как минимум за это.


--------------------
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
AAA26
post Воскресенье, 13 июня 2021, 11:13
Отправлено #5


Фанат
***

Группа: Пользователи
Сообщений: 223
Регистрация: 26 июля 2011
Из: Одесса,черноморская жемчужина
Пользователь №: 41 848





Дело не в портативности серии,к тому же игра выпущена на гибридной приставке, где ограничивать себя рамками портатива странно.Просто такие поделки это просто паразитирование на наших воспоминаниях.Где игры уровня Валькирии,Вагрант Стори,ФФ Тактикс? Это к скваре вопросы))
Слепили на коленке очередной фентези недомерок и в массы.
Я Ocopath Traveler наиграл до 47 левела..... народ это ж бред,в игре постоянно один и тот же цикл качайся-мрчи босса-смотри нуднейшие заставки и так по кругу.Да есть интересные моменты в боевке,хороший графон,но гринд и сюжет убивают.Ну хз,если б сюжетка цепляла,то может и гринд простил бы


--------------------
моя коллекция видеоигр:
https://ibb.co/album/eSKP8v
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Lock_Dock122
post Воскресенье, 13 июня 2021, 15:55
Отправлено #6


За Императора!
Group Icon

Группа: Супермодераторы
Сообщений: 13 417
Регистрация: 01 июля 2009
Из: Казань
Пользователь №: 32 645





QUOTE (AAA26 @ Воскресенье, 13 июня 2021, 12:13)

Дело не в портативности серии,к тому же игра выпущена на гибридной приставке, где ограничивать себя рамками портатива странно.Просто такие поделки это просто паразитирование на наших воспоминаниях.Где игры уровня Валькирии,Вагрант Стори,ФФ Тактикс? Это к скваре вопросы))
Слепили на коленке очередной фентези недомерок и в массы.
Я Ocopath Traveler наиграл до 47 левела..... народ это ж бред,в игре постоянно один и тот же цикл качайся-мрчи босса-смотри нуднейшие заставки и так по кругу.Да есть интересные моменты в боевке,хороший графон,но гринд и сюжет убивают.Ну хз,если б сюжетка цепляла,то может и гринд простил бы
*


Дело как раз в ней. Bravely Default, Ocopath Traveler и иже с ними - это игры про гринд, где прокачка и совершенствование навыков превалируют над всеми остальными аспектами. Соответственно, играть в такие ролевки гораздо проще на портативных консолях, на которых они, собственно, и появились. Иными словами, эти игры рассчитаны на тех, кому нравятся кор механики, всё остальное в них сугубо вторично. Именно поэтому в итогах мы указали на то, что все проблемы с сюжетом, персонажами и побочными заданими не критичны. А вот где они действительно критичны, так это в Final Fantasy VII Remake, которая как раз таки и паразитирует на наших воспоминаниях.

Сообщение отредактировал Lock_Dock122 - Воскресенье, 13 июня 2021, 15:58


--------------------
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
AAA26
post Воскресенье, 13 июня 2021, 18:55
Отправлено #7


Фанат
***

Группа: Пользователи
Сообщений: 223
Регистрация: 26 июля 2011
Из: Одесса,черноморская жемчужина
Пользователь №: 41 848





QUOTE (Lock_Dock122 @ Воскресенье, 13 июня 2021, 15:55)

Дело как раз в ней. Bravely Default, Ocopath Traveler и иже с ними - это игры про гринд, где прокачка и совершенствование навыков превалируют над всеми остальными аспектами. Соответственно, играть в такие ролевки гораздо проще на портативных консолях, на которых они, собственно, и появились. Иными словами, эти игры рассчитаны на тех, кому нравятся кор механики, всё остальное в них сугубо вторично. Именно поэтому в итогах мы указали на то, что все проблемы с сюжетом, персонажами и побочными заданими не критичны. А вот где они действительно критичны, так это в Final Fantasy VII Remake, которая как раз таки и паразитирует на наших воспоминаниях.
*

Никогда не был фанатом фф7,а вот римейк с удовольствием прошел)


--------------------
моя коллекция видеоигр:
https://ibb.co/album/eSKP8v
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Lock_Dock122
post Воскресенье, 13 июня 2021, 19:27
Отправлено #8


За Императора!
Group Icon

Группа: Супермодераторы
Сообщений: 13 417
Регистрация: 01 июля 2009
Из: Казань
Пользователь №: 32 645





QUOTE (AAA26 @ Воскресенье, 13 июня 2021, 19:55)

Никогда не был фанатом фф7,а вот римейк с удовольствием прошел)
*


Я играл, но я не подвержен чувству ностальгии, так что мы примерно в равных условиях.


--------------------
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
StaLker
post Воскресенье, 11 июля 2021, 13:32
Отправлено #9


Безумец
*****

Группа: Пользователи
Сообщений: 524
Регистрация: 19 мар. 2004
Из: Москва
Пользователь №: 7 851





да серия стухла толком не начавшись.. в попытке угодить всем создали какую то казуальщину ..

при том что родоначальник серии, еще с ДС - 4 героя света - игра полноценная и интересная. именно с нее же пошли эти шапки?
вот ее я прошел с удовольствием. а серию "Bravely" - вполглаза на одной кнопке.. ну да, графика симпатичнее.. но кого этим удивишь?
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post

Reply to this topicStart new topic
1 чел. читают эту тему (1 Гостей и 0 Скрытых Пользователей)
0 Пользователей:
 

Упрощённая версия Сейчас: Сб., 31 июля 2021, 13:05
Skin Designed (c) by Rooq.net, All Rights Reserved.