Forums Logo

Здравствуйте Гость ( Вход | Регистрация )

 
Reply to this topicStart new topicStart Poll

Каскадный · [ Стандартный ] · Линейный

> Hardware консолей, Флейм, сильные и слабые стороны

daxter.
post Четверг, 20 июня 2024, 02:56
Отправлено #1


флуд мастер 99LV
*******

Группа: Пользователи
Сообщений: 5 748
Регистрация: 23 апр. 2010
Пользователь №: 36 666





Как-то общались уже в теме по свичу, предлагаю выделить в отдельную тему.

Сейчас копаю Beyond 3D, много забавного нашел:

У PS2 изначально было 32мб оперативной памяти (супербыстрой) и 4 мб видеопамяти.
Потом научились стримить текстуры в поздних играх а потом оказалось, что под текстуры можно выделять оперативную память, лол.

То есть, возможно 16+16 или 24+8, а 4 мб это текстурный кеш под все, что отображается на экране.
А его использовали как основную видеопамять lol2.gif
Спасибо, Сони за отсутствие технической документации
user posted image

Собственно так и появился Silent Hill 3: компактные локации и Hi res текстуры

user posted image

Что еще интересного: Burnout 2 имел продажи одинаковые на кубике и боксе.
Третья часть не вышла на кубике. Есть мнение разработчика, что тонны пост-процессинга куб не потянул.

Resident Evil 4 портировали на PS2 за 6 или 7 месяцев, лол huh.gif

Dreamcast имел странности в рендеринге. Был ограничен технологиями на уровне +/-Direct X 6.
И у него была какая-то хрень с отсечением полигонов. Приходилось их тратить очень много, результат часто был не очень. При одинаковых ~3 000 - 4 000 полигонов результат был у GC/XB/PS2 сильно приятнее.
Плюс у Dreamcast имелся не приятный момент: заканчивалась память и быстро выгружать/подгружать данные в сложных сценах он не мог.
Короче, или кат сцену запускать или загрузочный экран приходилось, чтобы данные разобрать. Поэтому, в Shenmue не удалось реализовать бесшовный город.

Порадовал Xbox: в Doom враги имеют детализацию на уровне 2000 -3000 полигонов. За счет бамб мэппинга и нормал мэппинга все выглядело хорошо.


Вообще, талант разработчиков похоже состоит в том, чтобы сэкономить полигоны и грамотно смоделлить/задизайнить, применить крутые эффекты и технологии.

Ниже Jak 2, моделька Джека состоит из 10 000 полигонов. Столько же, сколько Leon в RE4 (GC) или Самус. Я называю это потраченные полигоны, он не выглядит на 10 000 lol1.gif

user posted image
user posted image
user posted image
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
mr.Shepenyk
post Четверг, 20 июня 2024, 10:23
Отправлено #2


Фанат
***

Группа: Пользователи
Сообщений: 116
Регистрация: 01 фев. 2016
Пользователь №: 54 357





QUOTE (daxter. @ Четверг, 20 июня 2024, 03:56)
Как-то общались уже в теме по свичу, предлагаю выделить в отдельную тему.

Сейчас копаю Beyond 3D, много забавного нашел:

У PS2 изначально было 32мб оперативной памяти (супербыстрой) и 4 мб видеопамяти.
Потом научились стримить текстуры в поздних играх а потом оказалось, что под текстуры можно выделять оперативную память, лол.

*

Ну что-то похожее было в эпоху поздних игр на N64, тоже оказалось, что если с карика напрямую грузить, то можно выжимать графику на уровне ранеего Dreamcast


Добавлено спустя 2 минуты:
QUOTE (daxter. @ Четверг, 20 июня 2024, 03:56)
Resident Evil 4 портировали на PS2 за 6 или 7 месяцев, лол huh.gif
*

Глядя на изначальный концепт RE4 с призраками, мне грустно, что в итоге запилили разухабистую аркаду, вместо хоррора. Не понимал его тогда, не понимаю и сейчас)

Добавлено спустя 4 минуты:
QUOTE (daxter. @ Четверг, 20 июня 2024, 03:56)
Dreamcast имел странности в рендеринге. Был ограничен технологиями на уровне +/-Direct X 6.
И у него была какая-то хрень с отсечением полигонов. Приходилось их тратить очень много, результат часто был не очень. При одинаковых ~3 000 - 4 000 полигонов результат был у GC/XB/PS2 сильно приятнее.
Плюс у Dreamcast имелся не приятный момент: заканчивалась память и быстро выгружать/подгружать данные в сложных сценах он не мог.
Короче, или кат сцену запускать или загрузочный экран приходилось, чтобы данные разобрать. Поэтому, в Shenmue не удалось реализовать бесшовный город.

*

Видимо да.
В DOA2 такая дикая подгрузка прямо во время боя, что только из-за этого уже хотелось бы gdemu.Треск привода подбешивает прям.
При этом в MSR тишина..

Сообщение отредактировал mr.Shepenyk - Четверг, 20 июня 2024, 10:27
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
daxter.
post Четверг, 20 июня 2024, 14:13
Отправлено #3


флуд мастер 99LV
*******

Группа: Пользователи
Сообщений: 5 748
Регистрация: 23 апр. 2010
Пользователь №: 36 666





QUOTE
Ну что-то похожее было в эпоху поздних игр на N64, тоже оказалось, что если с карика напрямую грузить, то можно выжимать графику на уровне ранеего Dreamcast

Мне понравилось, как все реализовано в Conker/Banjo tooie
Данные постоянно грузятся с картриджа, миры большие и текстуры разнообразные.

QUOTE
Глядя на изначальный концепт RE4 с призраками, мне грустно, что в итоге запилили разухабистую аркаду, вместо хоррора. Не понимал его тогда, не понимаю и сейчас)

Из этого всего получился Devil May Cry 1 smile.gif


Кстати, возвращаясь к первому боксу. HDD в стандартной комплектации это чит.
Он позволял кешировать текстуры и использовать файл подкачки для временных данных.
На борту было 64 мб памяти, можно было закешировать еще 64 или 128 или еще больше.
Скорость работы такого кеша правда медленная, зато быстрее чем грузить данные с диска.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
albedo
post Четверг, 20 июня 2024, 15:45
Отправлено #4


Ветеран
******

Группа: Пользователи
Сообщений: 1 157
Регистрация: 08 сент. 2006
Из: Москва
Пользователь №: 17 946





QUOTE (daxter. @ Четверг, 20 июня 2024, 14:13)
Мне понравилось, как все реализовано в Conker/Banjo tooie
Данные постоянно грузятся с картриджа, миры большие и текстуры разнообразные.
Из этого всего получился Devil May Cry 1 smile.gif
Кстати, возвращаясь к первому боксу. HDD в стандартной комплектации это чит.
Он позволял кешировать текстуры и использовать файл подкачки для временных данных.
На борту было 64 мб памяти, можно было закешировать еще 64 или 128 или еще больше.
Скорость работы такого кеша правда медленная, зато быстрее чем грузить данные с диска.
*

Очень жду когда ту самую демку зарелизят для всех..мож кто сольет образ..прям чтобы на кубе запустить!
Мне тоже концепт ре4 не очень..изначальная часть смотрелась гораздо круче.


--------------------
Sony:PS1+PocketStation,Vita,PS2,PS3,PS4,PSP,PS Tv,PS VR, PS5
Nintendo:Super Famicom,N64,GameCube,Wii,WiiU,GB Micro,GB Color,DS Lite,3DS pal,3DS jp,Switch,Twin Famicom
Sega:MD2(Pal Asia),Mega CD,Saturn(PAL),DC(NTCS-J),Game Gear,Nomad,MarkIII
Nec: PC-engine turbo duo RX,PC-FX,TurboExpress
Microsoft: XBOX,XBOX360 JTAG,XboxOneX
SNK: AES+MVS conveter,NGPColor
Other: AmigaCD32,Atari Lynx,3DO FZ-1,FM towns marty,Wonderswan color,14'' Panasonic PVM,MSX2 Sony HB-F1XD,Fujitsu С1320D
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
dimm0505
post Вчера, 22:33
Отправлено #5


Console Addict
Group Icon

Группа: Супермодераторы
Сообщений: 28 916
Регистрация: 21 янв. 2007
Из: СПб
Пользователь №: 20 637





Это какая по счету тема про железо консолей? Теперь и во флейме.


--------------------
GBA SP/GB Micro/Switch/PS2/XB360/XBO/NESC/SNESC/PSC/Quest 2
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
daxter.
post Сегодня, 01:27
Отправлено #6


флуд мастер 99LV
*******

Группа: Пользователи
Сообщений: 5 748
Регистрация: 23 апр. 2010
Пользователь №: 36 666





QUOTE (dimm0505 @ Пятница, 21 июня 2024, 23:33)
Это какая по счету тема про железо консолей? Теперь и во флейме.
*
Свежая cool.gif Тут именно флейм обо всем.

Кстати, по поводу Дрима. Думал, какая игра выжимает 100% ресурсов из него.
Из именно "игр" Code Veronica. Их технических демонстраций определенно Shenmue 2.
Некоторые говорят, что "пожил бы DC еще лет пять, был бы супернекстген"

На самом деле нет, т.к. параллельно существовал игровой автомат Atomiswave на базе DC и ничего сверхнеобычного он не показал.

Во вторых бюджет второй части составлял 47 млн USD, с учетом инфляции это сейчас 85 млн USD.
Первая и вторая часть Shenmue были одними из самых дорогих игр долгое время.

*Для сравнения: бюджет GTA: SA был на уровне 10 млн USD.

Я играл в нее давно и недавно освежил впечатления. Это предел дрима 100%, т.к. полигоны сэкономлены на всем, кроме Рю (его моделька, кстати состоит из 2500 полигонов).
Остальные люди с телами в духе хай поли N64 и текстурой высокого разрешения на лице.

На домах/поверхностях зачастую одна и та же текстура, которая дублируется постоянно в кадре.

Короче, ресурсы экономили, чтобы это все работало.

Еще у Shenmue проблемы с дефицитом полигонов. Прямо чувствуется, что местами моделлили как получилось. Больше всего внимания на лицо, на осталном экономили.
На лице, на смом деле тоже экономили, маскировали хайрез текстурой.

user posted image

user posted image

Еще у Сеги очень странный подход или ограничения Дрима, не знаю. Цветастые пастельные текстуры и не припомню ни одной игры на DC с не кукольными лицами персонажей.

Не знаю, ограничение платформы или стилистика Сеги (хотя от 3RD Party такая же ситуация была)

В той же Yakuza 1-2 от той же Сеги люди стали на людей похожи

user posted image


Кстати, в номинации "максимальное количество полигонов" сейчас лидирует кубик с игрой PN 03 модель Vanessa Schneider насчитывает 14,993 полигонов.

Понятное дело, что все ушло на модельку главной героини и уровни, враги, все остальное...они просто есть lol1.gif
Вот такой занимательный факт

user posted image



Сообщение отредактировал daxter. - Сегодня, 01:34
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
dimm0505
post Сегодня, 01:43
Отправлено #7


Console Addict
Group Icon

Группа: Супермодераторы
Сообщений: 28 916
Регистрация: 21 янв. 2007
Из: СПб
Пользователь №: 20 637





На самом деле PowerVR DC в дримкасте была довольно интересная, и в чем-то опередила время. Проц Hitachi SH-4 слабоват конечно. А так у дрима и сжатие текстур было и тайлинг, когда полигоны которые не видны были, не рендерились впустую, что хорошо экономило пропускную способность и филрейт.

lol.gif



--------------------
GBA SP/GB Micro/Switch/PS2/XB360/XBO/NESC/SNESC/PSC/Quest 2
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
dimm0505
post Сегодня, 01:50
Отправлено #8


Console Addict
Group Icon

Группа: Супермодераторы
Сообщений: 28 916
Регистрация: 21 янв. 2007
Из: СПб
Пользователь №: 20 637





Вот пример игры, которая на дримкасте выглядит лучше, в ней безумное кол-во полигонов. Тени в DC версии есть у всех машин, на PS2 только у игрока. На DC даже антиалиасинг есть, за счет этого общая картинка лучше на DC:



--------------------
GBA SP/GB Micro/Switch/PS2/XB360/XBO/NESC/SNESC/PSC/Quest 2
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
dimm0505
post Сегодня, 01:57
Отправлено #9


Console Addict
Group Icon

Группа: Супермодераторы
Сообщений: 28 916
Регистрация: 21 янв. 2007
Из: СПб
Пользователь №: 20 637







--------------------
GBA SP/GB Micro/Switch/PS2/XB360/XBO/NESC/SNESC/PSC/Quest 2
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
daxter.
post Сегодня, 05:18
Отправлено #10


флуд мастер 99LV
*******

Группа: Пользователи
Сообщений: 5 748
Регистрация: 23 апр. 2010
Пользователь №: 36 666





QUOTE (dimm0505 @ Суббота, 22 июня 2024, 02:43)
А так у дрима и сжатие текстур было и тайлинг, когда полигоны которые не видны были, не рендерились впустую, что хорошо экономило пропускную способность и филрейт.

*
Народ пишет, что это не работало. То есть был рендеринг и того, что за пределами кадра. Не понятно почему так.

QUOTE
nnnВот пример игры, которая на дримкасте выглядит лучше, в ней безумное кол-во полигонов. Тени в DC версии есть у всех машин, на PS2 только у игрока. На DC даже антиалиасинг есть, за счет этого общая картинка лучше на DC:
Первые игры на PS2 работали на 4 мб видео памяти и без инструментов оценки производительности. Инструментария нормального не было smile.gif

Сега даже заявляла, что не сможет выпустить Shenmue на PS2, им Xbox подавай (Лол, што? lol2.gif )
А потом разобрались и выпустили якудзу. cool.gif

По поводу LeMans, по сравнению с нормальным некстген гонками игра выглядит стремно.

Я не говорю про Gran Turismo или гонки с бокса.
Та же Enthusia например

user posted image

user posted image

QUOTE
nНа самом деле PowerVR DC в дримкасте была довольно интересная, и в чем-то опередила время. Проц Hitachi SH-4 слабоват конечно.
Полагаю, что процессор был еще более - менее (хорошо изученный). А вот видео наоборот слабенькое, т.к. очень не хватало современных эффектов, сложного текстурирования, нормал мэппинга и много чего.

Из гонок на поздней Atomiswave (платформа 1к1 как Dreamcast) выходила Faster Than Speed
Как по мне, выжали все, что можно.
Как обычно с ограничениями: только 2 автомобиля на трассе одновременно и окружение простое (дома- прямоугольные текстурированные коробки). Зато даже повреждения авто есть.



P.S. Кстати, моя любимая Grandia 2 стала жертвой кривого порта на PS2.
При том, что там графика не особо

user posted image

А потом выходит Grandia 3 с Такой картинкой lol2.gif

user posted image

user posted image

Похожая история с Crazy Taxi, хотя там лоу поли пипец, PS1 на максималках. smile.gif
Причем на кубик нормально портировали Crazy Taxi

Сообщение отредактировал daxter. - Сегодня, 05:35
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post

Reply to this topicStart new topic
2 чел. читают эту тему (2 Гостей и 0 Скрытых Пользователей)
0 Пользователей:
 

Упрощённая версия Сейчас: Сб., 22 июня 2024, 13:13
Skin Designed (c) by Rooq.net, All Rights Reserved.