Версия для печати темы

Нажмите сюда для просмотра этой темы в оригинальном формате

GBX.ru _ Кроссплатформенные темы _ Создание игры на одну из старых приставок

Автор: Zero106 Вторник, 24 мая 2011, 16:42

Много лет уже мечтаю принять участие в разработке игры на одну из старых приставок.
К сожалению навыки програмирования практически отсутсвуют( Но я решил рискнуть и создать эту тему - авось найдутся единомышленники.

Хочу сделать интересный 2D Beat-em-up с хорошей интерактивностью и толковой боевой системой, а также с триллионом миниигр и QTE встречающихся по сюжету.

В идеале ищутся люди со знанием програмирования, а так же сценаристы, гейм дизайнеры, художники и музыканты, но я буду признателен за ЛЮБОЙ инпут по теме =)

Дальнейшие подробности выложу в течение недели.

СПАСИБО!

Автор: Gashik Вторник, 24 мая 2011, 16:50

Тему можно закрывать smile.gif

Автор: Zero106 Вторник, 24 мая 2011, 16:52

QUOTE (Gashik @ Вторник, 24 мая 2011, 16:50)
Тему можно закрывать smile.gif
*

Большое спасибо за оптимистичное начало!))

Автор: Gashik Вторник, 24 мая 2011, 16:53

QUOTE (Zero106 @ Вторник, 24 мая 2011, 16:52)
Большое спасибо за оптимистичное начало!))
*

Да нет проблем, обращайся smile.gif

Автор: Wowik Вторник, 24 мая 2011, 17:18

Ну не первый же случай из разряда "Я ниччо не умею, но хочу чота сделать". Навыки программирования не плохо было бы получить сначала, я думаю.

Автор: Larry Laffer Вторник, 24 мая 2011, 17:21

QUOTE (Wowik @ Вторник, 24 мая 2011, 18:18)
Навыки программирования не плохо было бы получить сначала, я думаю.
*

Я думаю, что с талантом организатора, а еще и обладая неким бюджетом, можно попробовать smile.gif В общем для начала или иди учись, или копи деньги!

Автор: Zero106 Вторник, 24 мая 2011, 17:24

Есть определенные задумки, решения по механике игры. Игру ведь не одни лишь програмисты создают!
Так же есть друзья и знакомые одаренные в области дизайна и рисования, музыканты. В данный момент пытаюсь восстановить связь с другом, который разрабатывал игры на Nintendo DS и на платформу Java.

Автор: Zero106 Вторник, 24 мая 2011, 17:26

QUOTE (Larry Laffer @ Вторник, 24 мая 2011, 17:21)
Я думаю, что с талантом организатора, а еще и обладая неким бюджетом, можно попробовать smile.gif В общем для начала или иди учись, или копи деньги!
*


Деньги наименьшая из проблем на мой взгляд. Опыт и навык управления и организации у меня уже есть =)

Автор: big bear Вторник, 24 мая 2011, 17:28

А там можно будет грабить караванны? huh.gif

Автор: Zero106 Вторник, 24 мая 2011, 17:36

QUOTE (big bear @ Вторник, 24 мая 2011, 17:28)
А там можно будет грабить караванны? huh.gif
*

Нет, но домики будут набигать обязательно!
Давайте уже будем вести себя как взрослые люди не флудить без дела.
Если есть что сказать по теме - дерзайте, если нет - для вашего флуда есть двач.

Автор: Hahahoj Вторник, 24 мая 2011, 17:59

Для создания игры заявленной в стартер-посте тебе не нужны навыки программирования.
Достаточно прогуглить тему создания модов Open BOR-а для битмапов.

Если есть деньги - всегда пожалуйста, этим тоже зарабатываем, стоимость проекта зависит от сложности, самый простенький - порядка 400$, то что хочешь ты по цене вообще безразмерно, так как слишком расплывчато.

Автор: shitter Вторник, 24 мая 2011, 19:23

QUOTE (Zero106 @ Вторник, 24 мая 2011, 20:24)
Есть определенные задумки, решения по механике игры. Игру ведь не одни лишь програмисты создают!
*

а какая платформа тебя интересует ??
как бы не имея навыков программирования, как ты можешь задумывать механику игры на конкретную платформу, она может быть не реализуема в принципе или понадобится труд высококвалифицированного специалиста, а это огромные $

Автор: Larry Laffer Вторник, 24 мая 2011, 19:39

QUOTE (Zero106 @ Вторник, 24 мая 2011, 18:26)
Деньги наименьшая из проблем на мой взгляд. Опыт и навык управления и организации у меня уже есть =)
*

QUOTE (Hahahoj @ Вторник, 24 мая 2011, 18:59)
Для создания игры заявленной в стартер-посте тебе не нужны навыки программирования.
Достаточно прогуглить тему создания модов Open BOR-а для битмапов.

Если есть деньги - всегда пожалуйста, этим тоже зарабатываем, стоимость проекта зависит от сложности, самый простенький - порядка 400$, то что хочешь ты по цене вообще безразмерно, так как слишком расплывчато.
*

Вот, опыт в организации уже виден! Осталось поставить всех на довольствие, и...

Автор: quasist Вторник, 24 мая 2011, 21:47

Топикстартер хочет сделать консольный битем-ап про Гульмана tongue.gif

Автор: Lock_Dock122 Вторник, 24 мая 2011, 21:52

Парень имел ввиду любителей, которым нечем занять руки. Как в случае с Counter-Strike. Его создали, ни для кого не секрет, любители, собравшиеся вместе. Наверняка он именно это и имел ввиду. А вообще займись модами на различных движках. Как, например, Cry Engine. Он доступен для всех.

Вот например:

http://www.moddb.com/mods/crash-bandicoot-return

Автор: Kito1984 Вторник, 24 мая 2011, 23:30

QUOTE (Zero106 @ Вторник, 24 мая 2011, 19:42)
Много лет уже мечтаю принять участие в разработке игры на одну из старых приставок.
К сожалению навыки програмирования практически отсутсвуют( Но я решил рискнуть и создать эту тему - авось найдутся единомышленники.

Хочу сделать интересный 2D Beat-em-up с хорошей интерактивностью и толковой боевой системой, а также с триллионом миниигр и QTE встречающихся по сюжету.

В идеале ищутся люди со знанием програмирования, а так же сценаристы, гейм дизайнеры, художники и музыканты, но я буду признателен за ЛЮБОЙ инпут по теме =)

Дальнейшие подробности выложу в течение недели.

СПАСИБО!
*


Вроде не первое апреля уже:-) А в каком качестве ты СЕБЯ видишь? Типа - организатор, всё остальное будет делать кто-то другой даром? Нууу, тогда я тоже не прочь заняться организацией:-)

Автор: Gashik Среда, 25 мая 2011, 08:13

QUOTE (Lock_Dock122 @ Вторник, 24 мая 2011, 21:52)
Парень имел ввиду любителей, которым нечем занять руки. Как в случае с  Counter-Strike. Его создали, ни для кого не секрет, любители, собравшиеся вместе.
*

Ты не путай нормальных любителей, которые умеют и этого парня. Он собирает команду, которая за него будет делать игру, сам в принципе и не нужен.

Автор: Jojo Среда, 25 мая 2011, 08:18

Народ, вы мне нравитесь, вообще.
Те, кто ничем помочь не могут - кричат громче всех о том, что бы закрывали тему. А зачем?? Разве вас это касается??

А вот те, кто занимается программированием меня очень удивляют. Ребят, вы не хотите заработать? Или сделать по-настоящему прикольный проект? Или сделать наконец игру, которая может где-то продаваться? Причем, собраться с единомышленниками и сотворить что-то, наконец, на что можно будет без слез смотреть!!
Непонятно мне это.

С другой стороны, топикстартер тоже хорош - описание ниочем.
Надо писать тогда - "Есть $1000, сделайте мне игру" - тогда глядишь, и люди подтянутся.

Автор: Jojo Среда, 25 мая 2011, 08:21

QUOTE (Gashik @ Среда, 25 мая 2011, 08:13)
Ты не путай нормальных любителей, которые умеют и этого парня. Он собирает команду, которая за него будет делать игру, сам в принципе и не нужен.
*

Вот не соглашусь. Каждый должен заниматься своим делом. У любого проекта должен быть организатор, который будет заниматься не программированием, а администрированием, контролем и финансированием. А программисты - как раз - наемники - сделали, получили деньги и до свидания.

Автор: Gashik Среда, 25 мая 2011, 08:30

QUOTE (Jojo @ Среда, 25 мая 2011, 08:21)
Вот не соглашусь. Каждый должен заниматься своим делом. У любого проекта должен быть организатор, который будет заниматься не программированием, а администрированием, контролем и финансированием. А программисты - как раз - наемники - сделали, получили деньги и до свидания.
*

Как я понял, автор хочет строить проект на энтузиазме. В таких - организатор должен быть главным программистом, т.к. найти человека, который будет терпеть корректировки от какого-то левого пари, который ничего не делает, довольно сложно. А если речь идет об оплачиваемом проекте, то, навскидку, обычный программист получает оклад в размере от 30 до 60 тысяч, сам полагай какие суммы они просят за левые халтурки. Не думаю, что автор готов отдать много денег и не получить с проекта ничего, кроме самоудовлетворения, по-этому все свои размышления сжал в коротенькую и емкую фразу:
QUOTE (Gashik @ Вторник, 24 мая 2011, 16:50)
Тему можно закрывать smile.gif
*


Для автора:
Если для тебя это важно, можешь посмотреть мой старый проект, где была готова, практически, вся игра: http://gbx.ru/index.php?showtopic=14995&hl=
Я просил принять участие музыкантов и сделать элементарно: фоновую музычку и звуки мячика (отбивание, падение и проч). В итоге это закончилось тем, что и музыку со звуками подобрал я сам.
Пруф-видео: http://www.youtube.com/watch?v=Vcri1tR4uRQ
А ты хочешь из ничего и без ничего бесплатно привлечь посторонних людей и вдохновить их что-то делать для тебя.

Автор: Jojo Среда, 25 мая 2011, 08:51

Gashik
В том то и дело, что он сам толком не написал, чего хочет.

Автор: Gashik Среда, 25 мая 2011, 09:10

QUOTE (Jojo @ Среда, 25 мая 2011, 08:51)
В том то и дело, что он сам толком не написал, чего хочет.
*

Не знаю как тебе, но мне и так ясно что он хочет и какими способами.

Автор: Anton69 Среда, 25 мая 2011, 13:07

Тут два варианта - если игру надо на диске делать (дримкаст) или на картридже (сега мегадрайв). Если на диске - то примерно 300 000 - 400 000 руб и будет официально зарегестрированная компания, официально выпущенные диски, интернет сайты, продажи и т.д. Игра - 2д шутер или несложный бит эм ап. Хотя можно использовать готовые движки и это будет намного дешевле и проще, но не так круто имхо. Если игра на картридже то это будет минимум раза в два дороже - всё-таки тех кто реально понимает как игра под картридж програмируется и архитектуру сеги намного меньше. Да и записывать потом на картриджи намного дороже чем на диски.

Я это всё уже давно выяснял - ничего сложного нет. Я хочу сделать игру про бетмена на нео гео аес картридж. Нужны только эти деньги, которые на мой взгляд совсем небольшие и куча свободного времени которого вообще нет. Но нужно понимать что окупаемость проекта крайне спорная - только если игра будет реальным хитом. А прибыль получить ещё сложней будет. Так что это в первую очередь имиджевый проект ради искусства.

Единственное исключение, как отметили выше - когда человек, организующий всё и есть главный программист или дизайнер - тогда может сложится вокруг него творческий коллектив и замутить класный проект на этузиазме.

Но в том что организатор не программист нет ничего странного. Это называется продюсер или автор игры - он её придумывает, разрабатывает суть, механику, концепцию, пишет общий сценарный план, находит людей, создаёт компанию и платит наёмнфм сотрудникам - дизайнерам и программистам чтобы они делали свою работу и реализовали из того что он нагородил чтото максимально крутое и возможное на заданной консоли. Так почти все работают - супер имена современной игровой индустрии сами игры вообще не пишут и являются что-то типа продюссеров в кино.

Только в современном мире в это становится всё меньше смысла. Зачем делать игру на сложну по архитектуре консоль прошлого на которую покупаюто что-то 1000 человек в мире? Ради ностальгического oldschool ощущения от игры? X-box live к вашим услугам. Намного лучше под него сделать игру - точно такую ще 2д как раньше - только если хорошо получится, то купят её миллион человек и денег будет куча. Скот Пилгрим - как раз такой бит эм ап о котором ты говоришь - с кучей ударов, прокачек, фишечек, разветвлений, магазинами, мини играми и т.д. А 2d oldschool feel там идеально передан и графикой и музыкой. Только ни на одной ретро консоли такую игру не сделаешь. http://www.gamefaqs.com/xbox360/961765-scott-pilgrim-vs-the-world/images

Автор: Jojo Среда, 25 мая 2011, 13:23

Anton69
Классно, что ты все просчитал. Только косяк в том, что лиц. игра, выпущенная на MD или Neo Geo скорее всего ВООБЩЕ не окупится. При этом каждый экземпляр будет стоить приличных денег.

Не проще ли сделать игру для того же Iphone / DS / Dingoo / Canoo / Wiz с электронной дистрибуцией, красивым сайтом и прочим. А для желающих - замутить тоже самое на дисках - типа премиум-пака.

Кому сейчас нужны самопальные игры на древние платформы, которые к тому же не будут включены в официальный ромсет.


НО!! Для такого проекта, даже типа совершенно тупой Angry birds - нужен классный художник, отличный программист и суперский менеджер, который все это сложит воедино, повяжет бантиком и попробует продать в официальных сторах. И если получится, а есть примеры людей из России, у которых получилось зарабатывать на Аппсторе, то будет зашибись.

Просто надо этим заниматься. Хотеть результата. И искать профессионалов.
Желательно еще бизнес-план составить.


Либо делать то, что нужно 3 человекам из 6 миллиардов жителей Земли, чисто для удовлетворения своего самолюбия, либо пытаясь восстановить прошлое.

Автор: Anton69 Среда, 25 мая 2011, 13:34

QUOTE (Jojo @ Среда, 25 мая 2011, 14:23)
Anton69
Классно, что ты все просчитал. Только косяк в том, что лиц. игра, выпущенная на MD или Neo Geo скорее всего ВООБЩЕ не окупится. При этом каждый экземпляр будет стоить приличных денег.


Если диск - 60$ - 200 человек = 12 000$ - это примерная окупаемость. Не так много, вполне реальное количество, может потом даже в плюс уйдёт.

Если картридж на сегу то думаю ближе к 80-90$ цена будет, а на аес 120-130. А количество покупателей тоже 200 - и проект окупился.

А вообще я же написал там что проект в первую очередь имеджевый. То есть для себя и ещё 20 - 30 человек в мире. Ничего плого я в этом не вижу. Деньги не столь большие ради своей игры на сегу или аес.

А про новые сервисы - ну я тоже самое написал вобщето, только не про аппл ибо это вообще не то, а про xbla.

Но в случае например со мной - я хочу то что хочу - именно на аес игру а не на современную приставку. и про бетмана. купить права на бетмана чтобы официально выпустить на бокс нереально, а сделать игру про него на мёртвую консоль - не проблема.

А с точки зрения бизнеса конечно это чушь - лучше на современные консоли делать!

Автор: Gashik Среда, 25 мая 2011, 13:49

Anton69, непонятен смысл отклонения в бизнес, я не думаю, что автор планирует окупать или продавать проект вообще. А платить разработчикам тем-более.
Но вообще, если кто-то с серьезным подходом решит делать коммерческий проект на картриджевую консоль, с удовольствием бы принял участие.

Автор: Anton69 Среда, 25 мая 2011, 13:51

QUOTE (Gashik @ Среда, 25 мая 2011, 14:49)
Anton69, непонятен смысл отклонения в бизнес, я не думаю, что автор планирует окупать или продавать проект вообще. А платить разработчикам тем-более.


Тогда тему можно закрывать smile.gif

Автор: Gashik Среда, 25 мая 2011, 13:53

QUOTE (Anton69 @ Среда, 25 мая 2011, 13:51)
Тогда тему можно закрывать smile.gif
*

Убил lol.gif

Автор: Jojo Среда, 25 мая 2011, 14:01

Автор, наверное, деньги пересчитывает smile.gif

Автор: Gashik Среда, 25 мая 2011, 14:04

Кстати, заметил какими все стали циничными и алчными sad.gif
Сразу о деньгах, окупаемости, зарплатах... Парни, где романтика?

Автор: Jojo Среда, 25 мая 2011, 14:18

Романтика - это когда ты воплощаешь свою мечту бессонными ночами. А потом кто-нить восхищается твоим трудом.

А тут человек говорит - хочу. Кто ж за его хочу будет бесплатно работать?

Автор: Anton69 Среда, 25 мая 2011, 14:20

QUOTE (Jojo @ Среда, 25 мая 2011, 15:18)
Романтика - это когда ты воплощаешь свою мечту бессонными ночами. А потом кто-нить восхищается твоим трудом.

А тут человек говорит - хочу. Кто ж за его хочу будет бесплатно работать?


Всё правильно.

Автор: Gashik Среда, 25 мая 2011, 14:28

QUOTE (Jojo @ Среда, 25 мая 2011, 14:18)
Романтика - это когда ты воплощаешь свою мечту бессонными ночами. А потом кто-нить восхищается твоим трудом.

А тут человек говорит - хочу. Кто ж за его хочу будет бесплатно работать?
*

Я думал, что романтика - когда двести негров на тебя бесплатно пашут, а ты пузо волосатое чешешь, дышишь им в затылок и говоришь лениво:
"Ну че-то вот не то, Вася, понимаешь, не то... crazy.gif "

Автор: Jojo Среда, 25 мая 2011, 14:34

Каждому свое )))
Кому-то рай в шалаше, кому-то в Майбахе.
Главное, чтобы самому нравилось lol.gif

Автор: Zero106 Среда, 25 мая 2011, 14:55

Большое спасибо за позитивный фидбэк!

Коммерческой выгоды я не ищу, напротив хочется реализовать качественный проект сделанный от души.
Scott Pilgrim - калька с игр Technos. Я очень уважаю их проекты, именно поэтому хотелось бы меньше "передирать" с их игр, хотя конечно реальных инноваций в жанр привнести почти невозможно.

Безусловно было бы приятно сделать игру на реальный олдскул вроде MD или даже PC Engine. С другой стороны понимаю что релиз для СD консолей реализовать гораздо проще. Думаю надо попробовать Dreamcast в силу относительно простой архитектуры, и относительно мощного железа - можно будет реализовать довольно много задумок. Со временем портануть на iOS или XBLA большой проблемы не будет - вопрос лишь в востребованности проекта.

Меня восхищает то, как вышло зарелизить на картриджах Pier Solar. Я конечно и не надеюсь что второй раз может получиться такой чудный релиз...
Тем не менее хочу отметить, что нередко бывает молодая команда начинает проект на альтруистических основах, а затем когда уже появляются первые наработки, коммьюнити активно суппортит донейтами, за что получает свои коврижки)) Это конечно в идеале... и еще раз повторюсь что я пока и не рассчитываю на подобное стечение обстоятельств.

Автор: ExSol Среда, 25 мая 2011, 16:57

Эххх, лечили его, лечили....

Zero106, текста пишешь много, но абсолютно ни о чем. Если есть конкретная идея, опиши её как можно детальней и точнее( платформа, жанр, кол-во персонажей, уровней и т.д.), и тогда, может быть, кто-то и согласится участвовать. Сейчас же есть только предложение сделать "что-нибудь, на чем-нибудь, но чтоб круче чем все", с которого адекватные люди, как раз те кто может что-то сделать, просто поржут.

Не на Pier Solar слюни пускать надо, а на SOXBALL Gashik'a для начала.

Автор: shitter Среда, 25 мая 2011, 19:13

QUOTE (Zero106 @ Среда, 25 мая 2011, 17:55)
Безусловно было бы приятно сделать игру на реальный олдскул вроде MD или даже PC Engine. С другой стороны понимаю что релиз для СD консолей реализовать гораздо проще
*

дык Sega CD lol.gif

Автор: CARI Четверг, 26 мая 2011, 14:04

На GFAQ.ru есть информация по теме:
http://gfaq.ru/forum/54-631-1
http://gfaq.ru/forum/55-633-1
http://gfaq.ru/forum/56-634-1
http://gfaq.ru/forum/59-632-1
Так же где-то на сайте было про создания игр на Xbox

Автор: Le Taon Четверг, 26 мая 2011, 15:13

Zero106 есть дофига материала и куда тебя пристроить но создавать шутер с кучей миниигр по сюжету. но на пс2. идёт? обращайся

Автор: Buchracer Пятница, 27 мая 2011, 01:34

QUOTE (Le Taon @ Четверг, 26 мая 2011, 15:13)
Zero106 есть дофига материала и куда тебя пристроить но создавать шутер с кучей миниигр по сюжету. но на пс2. идёт? обращайся
*

А сюжет какой?

Автор: Le Taon Пятница, 27 мая 2011, 06:07

там мясо, брутал. шутер без сюжета. но с минииграми

Автор: 6Hokage Пятница, 27 мая 2011, 11:09

Ну в общем по-обычному сценарию, обсуждение будет на 10 страниц, как хорошо бы сделать, а потом тема полностью умрёт и никто не вспомнит lol.gif

Эпилог: Если вы не наглый финансовый гений, знающий необходимые лазейки и программирование, вроде Маркуса Перссона, никакого серьёзного любительского проекта вам не организовать. Просто создавать тему "хочу" на форуме ничего не умея, к сожалению, смысла нет.

Автор: Le Taon Пятница, 27 мая 2011, 11:29

ну почему же - я вот ему предлагаю заняться - если хочет то милости прошу. движок есть, наработки есть, структура есть. осталось дело за маленьким, в одной ошибке , которую я не смог пока исправить

Автор: Gashik Пятница, 27 мая 2011, 12:39

QUOTE (Le Taon @ Пятница, 27 мая 2011, 11:29)
ну почему же - я вот ему предлагаю заняться - если хочет то милости прошу. движок есть, наработки есть, структура есть. осталось дело за маленьким, в одной ошибке , которую я не смог пока исправить
*

Ошибки лезут от незнания того, в чем пытаешься копаться, т.к. оно чужое и твое: "создавать шутер", никак с реальностью не сочетается, по моему мнению.
Все равно, что Венере Милосской руки из пластелина лепить и жаловаться, что они отпадают. Левый порт под чужую игру - это левый порт под чужую игру. Не более.

Автор: Le Taon Пятница, 27 мая 2011, 14:05

при чём тут это? опять влез в разговор воооооон с того дуба? тише. это нормальный проект, совершенно не связаный ни с чем. так что вот как то так.

Автор: Anton69 Суббота, 28 мая 2011, 11:46

QUOTE (Le Taon @ Пятница, 27 мая 2011, 12:29)
ну почему же - я вот ему предлагаю заняться - если хочет то милости прошу. движок есть, наработки есть, структура есть. осталось дело за маленьким, в одной ошибке , которую я не смог пока исправить
*


почему ты думаешь, что он, ничего не умея, сможет её исправить? huh.gif

Автор: Le Taon Суббота, 28 мая 2011, 12:07

ну я смогу исправить. он пусть пока текстуры ищет smile.gif

Автор: Griever Суббота, 16 декабря 2017, 14:12

Перевёл офигенное видео о создании графики в старых играх, зацените pc.gif

Автор: p_star Суббота, 16 декабря 2017, 16:46

Отлично !

Автор: Iris Суббота, 16 декабря 2017, 16:53

QUOTE (Griever @ Суббота, 16 декабря 2017, 16:12)

Перевёл офигенное видео о создании графики в старых играх, зацените pc.gif
https://youtube.com/watch?v=9rjmnOEZLqc
*

Волшебно! cool.gif эдакое "реактивное введение в ретро-программирование")) спасибо за труд!

Автор: shitter Суббота, 16 декабря 2017, 17:29

хорошее видео, очень наглядно

Автор: Ol_ Суббота, 16 декабря 2017, 18:36

QUOTE (Griever @ Суббота, 16 декабря 2017, 14:12)

Перевёл офигенное видео о создании графики в старых играх, зацените pc.gif
*

"...мы рассмотрим Dendy в качестве образца" lol.gif

А так спасибо за труд - посмотрел с интересом smile.gif

Автор: terek Суббота, 16 декабря 2017, 18:46

Только всё таки "Dendy", как то сильно слух режет... я бы оставил NES.

Автор: Ol_ Суббота, 16 декабря 2017, 18:57

QUOTE (terek @ Суббота, 16 декабря 2017, 18:46)

Только всё таки "Dendy", как то сильно слух режет... я бы оставил NES.
*

Предположу, что он все-таки по привычке так сказал - в своих обзорах, о JRPG для NES/Famicom, он также говорит, что "вышла на Dendy в 19хх году" smile.gif

Автор: aspyd Суббота, 16 декабря 2017, 19:30

QUOTE
"...мы рассмотрим Dendy в качестве образца"
*

После этого видео можно закрывать. И без видео по этим приставкам - вагон инфы.
То, что в этом видео - очевидно любому переводчику либо запустившему тайловый редактор.

Единственная мысля, которая всплыла при просмотре видео - консоли по 4-е поколение включительно - ну и убожества же. smile.gif
Всё же самая большая революция при смене поколений консолей произошла при переходе от 4-го к 5-му, начиная с 3DO.
Все поколения до этого и после этого различались, в основном, производительностью и определенными фишками. А вот появление пятого - перевернуло всё с ног на голову.

А перевод видео - хороший. http://forum.3doplanet.ru/images/smilies/ay.gif

Автор: AleriF Суббота, 16 декабря 2017, 19:51

QUOTE (Griever @ Сегодня, 14:12)

Перевёл офигенное видео о создании графики в старых играх, зацените
*

Видео очень хорошее, но с дикцией и качеством записи голоса надо что-то делать. Много слов я просто не понял.

Автор: shitter Суббота, 16 декабря 2017, 20:25

кстати на этом же канале, вот наглядно показывают как работает звуковая подсистема на мега драйве


Автор: Griever Воскресенье, 17 декабря 2017, 06:45

"Dendy" - это НАШЕ, родное название Нинтендовских 8-биток clover.gif
Американцы всё "несом" называют, японцы - "фамикомом", чем мы хуже?
Я за сохранение культурных особенностей, а не глобализацию с потерей культурной уникальности.

Автор: aa-dav Воскресенье, 17 декабря 2017, 07:06

QUOTE
пришли к идее тайлов

Причём пришли к ней на компьютерах еще до консолей. Задолго до игр потребовалось решить более практичную задачу как вообще выводить видео. С появлением электронно-лучевых трубок были разные методы вывода на них изображения, но самое практичное - вывод текста потребовал ровно того же подхода, который происходит в денди с задним фоном и тайлами - где-то в памяти видеочипа (возможно совмещение с памятью ЦП) хранится некая таблица алфавита - изображения букв и цифр, а информация для дисплея представляет из себя прямогуольную таблицу с номерами этих букв - таблица сия и есть буковки изображаемые на дисплее в квадратно-гнездовой сетке знакомест.
В консолях таблица изображений "букв" стала называться таблицей тайлов (pattern table) и изображать ими стали собственно далеко не только буквы, а матрица с текстом стала таким образом называться задним фоном (name table), получила возможность плавной прокрутки, и вместо букв на ней мы видим кирпичики и цветочки в марио, например.
Эту связь времен можно отследить в официальной документации от Nintendo для GBA - видеорежимы с тайлами там называются "текстовыми".

QUOTE (aspyd @ Суббота, 16 декабря 2017, 19:30)

Всё же самая большая революция при смене поколений консолей произошла при переходе от 4-го к 5-му, начиная с 3DO.
*


Причём если Playstation 1 уже была очень классической консолью в смысле используемых техник 3Д-рендеринга - там были аппаратное упрощение задач T&L и растеризатор треугольников ничем не отличающийся концептуально от современных видеокарт, то вот конкретно в 3DO мысль разработчиков еще явно шаталась пьяная и неопытная между идеями и концепциями и выбрала, гхм, весьма странную методику трехмерия. Можно сказать, что там были не треугольники, а вывернутые через задницу четырёхугольники. На деле эти четырёхугольники в 3DO были как бы плавным развитием идей спрайтов - по восходящему усложнению этой концепции.
Вот можно просто спрайт 8x8 сделать, потом составной - из нескольких, потом мы хотим спрайт растягивать при выводе или сжимать - потом поворачивать, и вот в 3DO спрайт можно было не только растягивать и поворачивать, то и произвольно перекрутить ему краевые 4 угла, так что его перекособачивало как угодно.
Вот картинка из официальной документации для наглядности:

http://altmer.arts-union.ru/3DO/docs/DevDocs/ppgfldr/ggsfldr/gpgfldr/figures/G.3-2.gif

И вот если выводить такие перекрученные спрайты как бы имитируя перспективу и глубину трехмерной сцены - мы получаем 3Д-графику на 3DO.

Автор: dimm0505 Воскресенье, 17 декабря 2017, 08:21

QUOTE (aa-dav @ Сегодня, 16:06)

Причём если Playstation 1 уже была очень классической консолью в смысле используемых техник 3Д-рендеринга - там был T&L в почти классическом исполнении и растеризатор треугольников ничем не отличающийся концептуально от современных видеокарт, то вот конкретно в 3DO мысль разработчиков еще явно шаталась пьяная и неопытная между идеями и концепциями и выбрала, гхм, весьма странную методику трехмерия.
*


Что за "классическая консоль в смысле 3D-рендеринга"? Самое главной инфы о 3D она не хранила - информацию о Z-буфере. Поэтому все вычисления с глубиной - фейковые, без коррекции перспективы, а из-за низкой точности вычислений еще и с несостыковкой граней полигонов, дергающимися и искаженными текстурами. Поэтому отсчет о классическом 3D начинаем с Nintendo 64. Там уже и Z-buffer был, и коррекция перспективы, и сглаживание текстур и тп.

Автор: aa-dav Воскресенье, 17 декабря 2017, 08:54

QUOTE (dimm0505 @ Воскресенье, 17 декабря 2017, 08:21)

Что за "классическая консоль в смысле 3D-рендеринга"?
*


В том смысле что после T&L остаются координаты треугольника в пиксельных координатах на экранной плоскости, которые растеризуются чипом попиксельно, при этом для каждого пикселя вычисляются какого он цвета толжен быть интерполяцией цветов между тремя вершинами и/или выборкой из текстуры, при этом пиксель может отсекаться по некоторому условию и не рисоваться. Это классический способ растеризации, его только обогащают всякими плюшками, но это базисное ядро можно найти и в современных видеочипах.

В железе PS1 действительно не было Z-буфера, но он не является какой то "главной" фишкой 3Д-чипов, совсем даже нет. Собственно то, что плойка успешно рисовала и без него (см. "алгоритм художника") свидетельствует.
Но на самом деле в плойке была возможность попиксельного теста с отбрасыванием - так называемый Stencil (однобитовый). Кстати в современных видюхах Stecil и Z-буфер почти всегда объединяют в один - у них очень похожий принцип работы. Поэтому само по себе отсутствие одного только Z-буфера не делает PS1 далёкой от классики - просто создатели посчитали что пропускной способности памяти в их железке для него решительно не хватает (ну и были правы), но в принципе там был похожий Stencil, что применялось для других задач, но применялось.
"Косячные, плавающие" текстуры опять таки были вызваны экономией на железе - но это опять таки не какой то признак нетипичности, напротив, в том же OpenGL 1.x перспективную коррекцию текстур можно отключать (GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT) получая абсолютно те же проблемы, но ускорение вывода треугольников - это был известный в своё время "хак". На плойке просто это не опция, а другого не дано.

Поэтому всё это не аргументы, что в PS1 было что-то не так. Всё было так, очень классически.
А вот 3DO - это был шаг в сторону от этих всех трендов, идущих их Silicon Graphics.

Автор: dimm0505 Воскресенье, 17 декабря 2017, 09:20

QUOTE (aa-dav @ Сегодня, 17:54)

Поэтому всё это не аргументы, что в PS1 было что-то не так. Всё было так, очень классически.
*


Было то было, но только с недавних пор мы можем увидеть как бы выглядели игры с PS1 с перспективой коррекции и "без дрожи полигонов" )) Благодаря эмулю PCSXR в связке с PXGP теперь это может попробовать каждый (стоит предупредить, что плагин еще в разработке и далеко не все идеально):
https://i.imgur.com/UgBPmbs.jpg







Но то, что уже идет это как небо и земля по сравнению с оригинальными PS1-играми, выглядит они чуть-ли не как игры с N64. Снимаю шляпу перед аффтарами плагина. По сути никакой прямой эмуляции GPU/GTE уже нет, есть только HLE эмулирование на виртуальной PS1, перехват всех вызовов GPU/GTE, просчет в своем виртуальном фрэйм и Z-буффере, более точные расчеты всего, что связано с координатами полигонов и текстур.

==============================================
PeteOpenGL2Tweak - Tweaker for PeteOpenGL2 plugin w/ GTE Accuracy Hack!
http://ngemu.com/threads/peteopengl2tweak-tweaker-for-peteopengl2-plugin-w-gte-accuracy-hack.160319/page-46

http://ngemu.com/threads/peteopengl2tweak-tweaker-for-peteopengl2-plugin-w-gte-accuracy-hack.160319/page-45#post-2476137

Автор: aa-dav Воскресенье, 17 декабря 2017, 10:24

QUOTE (dimm0505 @ Воскресенье, 17 декабря 2017, 09:20)

...
*


Тут какое дело - по некоторому неслучайному несовпадению я не только в соседней теме написал краткое руководство по программированию GBA и пилю там в свободное время проект Contra Force Advance, но и вообще крайне много интересовался историями консолей с точки зрения программиста.
Поэтому не далее чем в этом году я подробно погрузился в вопрос того как программировалась 3Д-графика в популярных консолях четвёртого, пятого и шестого поколений.
Мои исследования по трехмерному поколению можно почитать вот тут: http://www.gamedev.ru/flame/forum/?id=231027 - но это чтиво для программистов.

Так вот - в PS1 видеочипу в сущности скармливались команды "нарисуй треугольник тут" или "нарисуй треугольник здесь". Они сразу имеют такой формат и смысл, что эмуляторы без труда могут и разрешение сменить и текстурную коррекцию вменить - это не представляет проблемы пока игра играет в одни ворота видеочипа - то есть просто кормит ему список команд на отрисовку.
Всё может изменится если техника рендеринга вовлекает обратный ход - чтение данных из видечипа для обработки на ЦП, и далее отправки обработанного обратно в видеочип - тут эмуляторы сдаются и начинают рисовать честно. Например это можно заметить в игре Chrono Cross ( вот тут я обозревал немного её в эмуляторе как раз, как игрок: http://www.gamedev.ru/flame/forum/?id=231584 ) - почти везде эмулятор рисует модели персонажей в повышенном разрешении, очень чётко, но в момент вылета боя они резко теряют в деталистичности - потому что игра в этот момент делает "снимок экрана", чтобы потом его как бы размазать в эффекте "вылета" - это и сбивает с толку эмулятор и заставляет его огрублять (т.е. возвращать в норму) рендер.

Добавлено спустя 1 минуту:
P.S.

Имхо видео с предыдущей страницы надо было выделять в отдельную тему - оно сейчас просто потеряется в то время как ценно само по себе.

Автор: aspyd Воскресенье, 17 декабря 2017, 13:36

aa-dav
Почитал твоё изложение про 3DO-шный рендер. Респект - хорошее пояснение на русском, но там, кажется, всё не так однозначно. Возможно, в этих девдоках описано не всё по CEL-Engine, а только самое пилотное - ХЗ.
В реальных играх немножко по-другому.
Например, есть такая старая и очень технически простая 2,5D-игра - Escape From Monster Manor:
http://jpegshare.net/images/a5/0a/a50ae230c21de02eadd4e30599904243.png
- там стены рендерятся наложением текстур на здоровенные прозрачные кубические блоки. То есть, берётся здоровенный прозрачный четырехугольный блок, на одну сторону которого накладывается текстура стены. Пользователь видит эти текстуры, а сами блоки не видит. А движок игры оперирует этими блоками.
Если отключить текстуры и убить прозрачность блоков, то эти блоки в игре можно увидеть. Тогда пользователь будет гулять в их окружении. Причём, как ни странно, CEL-Engine их ворочает аппаратно. Как я понимаю, большинство DOOM-подобных игр на таком принципе было построено (Killing Time, Slayer и т.д.). Кроме самого DOOM - там сложнее и всё криво.

Но есть игры, в которых, действительно, объекты рендерятся искажением текстур, например, Immercenary:
http://jpegshare.net/images/6b/af/6bafdf0e7ada9234c13c4ab90e8f9d06.png
Все эти "объекты" представляют собой плоские текстуры разных размеров, аппаратно согнутые так, будто это трёхмерный объект. То есть, графика там работает именно так, как ты описал, опираясь на девдоки.

Почему первый, очень распространенный случай не описан в девдоках, и как с ним работать - не знаю.
В целом, это пока сложновато для моего понимания, т.к. я не программист - пишу то, что увидел в реальных играх в процессе различных модификаций (переводы игр и т.д.)

Автор: aa-dav Воскресенье, 17 декабря 2017, 18:12

QUOTE (aspyd @ Воскресенье, 17 декабря 2017, 13:36)

...
*


Тут вообще интересная ситуация складывается - та же 3DO с аппаратным растеризатором "Cel Engine", то есть видеочипом умеющим серьезно раздвинуть горизонты 3D поступает в продажу за месяц до выхода в продажу на ПК такой знаковой игры как Doom (первая часть).
При это Doom не просто сорвёт кассу, но и сорвёт крышу многим многим игрокам - раздвинув горизонты виртуальных шутеров во многие разы на момент своего появления. При этом принцип рендеринга в нём весьма далёк от современных реалий так называемого "полигонального рендеринга", то есть отрисовки всего на экране как некоего набора трёхугольников (или четырёхугольников в случае 3DO). В Doom графика рисовалась, как это сейчас говорят, "софтовым движком", когда всё рисовал центральный процессор - полоски вертикальные пикселей для каждой колонки пикселей экрана - по этому можно отдалённо понять почему там не было двуслойных этажей и так далее.
Так или иначе Doom даже и не называется "3D-игрой", но вместо этого используется довольно мутная формулировка "2.5D".
Так вот - Wolfentstein, Zero Tolerance и другие подобные игры были даже проще в плане графона - я бы назвал их тогда "2.1D".
Как это ни странно, но этот "колонко-пиксельный" способ отрисовки плохо ложился на плечи аппаратных ускорителей консолей как четвертого так и пятого поколений - так как в первых вообще всё было по другому, а в последних аппаратное ускорение работало с полигонами (как в современных видеокартах), предполагалось что пока графический чип рисует много интересной графики центральный процессор будет заниматься другой работой - в случае Doom вся работа ложилась на плечи центрального процессора.

Это забавно, например Doom 64 вышедший на Nintendo 64 будет обладать не только полностью переделанным движком, но и полностью переделанными под него уровнями - там произойдёт попытка всё-таки использовать графическое железо под нужды игры.
Игра в итоге получится совсем другой http://www.gamedev.ru/flame/forum/?id=231841