Forums Logo

Здравствуйте Гость ( Вход | Регистрация )

[ Каскадный ] · Стандартный · Линейный

> Программирование на Famicom/NES/Денди в IDE Nesicide, Программирование NES в асме CA65 и IDE Nesicide

aa-dav
post Четверг, 02 апреля 2020, 08:27
Отправлено #1


Фанат
***

Группа: Пользователи
Сообщений: 180
Регистрация: 20 апр. 2017
Пользователь №: 58 717





Давно уже я написал руководство по программированию на Game Boy Advance, скорее всего единственное на русском языке и как там писал присматривался и к денди, но не нравилась мне хардкорность программирования на столь древней системе.

Однако недавно я наткнулся на одну довольно интересную IDE — Nesicide https://knob.phreneticappsllc.com/nesicide/ которая сильно снизила для меня порог вхождения в это дело и... ретроэнтузиаст во мне проснулся и закипела работа над уроками по программированию на Famicom/NES/Денди в ядрёном ассемблере как завещали предки: http://hype.retroscene.org/blog/967.html

Уроки находятся в процессе написания и будут появляться новые.

Результаты уроков выглядят пока не особо зрелищно, но такова суть уроков.
Первый урок показывает скроллинг заднего фона заполненного разными символвами:



Второй показывает работу с 64 возможными спрайтами на платформе — они выстроены в лесенку с перекрытием, а два летают свободно:



Второй показывает технику HBlank–отсечения с помощью zero–sprite–hit — то как в играх типа Super Mario или Bomberman реализовывалась неподвижная полоска игровой статистики с одного из краёв экрана:



Четвёртый урок демонстрирует возможности звукового драйвера FamiTone2 от известного в узких кругах ретроэнтузиаста Shiru:



Этот драйвер может воспроизводить музыку и звуки созданные в программе Famitracker, но в отличие от драйвера самого Famitracker заточен под игровое применение.

Пятый урок демонстрирует переключение банков памяти программы/данных в картридже с маппером MMC3 и когда на экране меняются строки - они находятся в разных страницах расширенной памяти картриджа (сверх 32Кб консоли без апгрейдов):



Урок шестой: перехват прерывания IRQ по счётчику сканлайнов при маппере MMC3 демонстрирует полноэкранную картинку (что нетривиально сделать в тайловой графике денди с ограничением 256 тайлов на стандартный кадр):
user posted image

Урок седьмой - полноценный перехват прокрутки по прерыванию от счётчика сканлайнов маппера MMC3:


Этого всего уже достаточно чтобы написать игру уровня Darkwing Duck, Contra Force и т.п.

В связи с вынужденными коронавыходными возможно у кого то из вас возникнет не только желание, но и время поковыряться в этих древних древностях и прикоснуться к ним так сказать вживую.

Стоит заметить так же, что на хабре существует перевод статьи про программирования на NES на языке C: https://habr.com/ru/post/348022/

Но для меня Си это слишком не в духе эпохи, да и генерация кода на Си для такой архитектуры это весьма нетривиальная задачка роняющая пиковую производительность в десятки раз при несоблюдении очень жёстких и некрасивых практик (так, например, неиспользование локальных переменных или параметров в функциях). Поэтому я ничуть не сомневаясь решил писать эти уроки.

Сообщение отредактировал aa-dav - Суббота, 25 июля 2020, 11:25
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
 
Reply to this topicStart new topicStart Poll
Ответов
Oreanor
post Четверг, 16 июля 2020, 20:19
Отправлено #2


старая тусовка
*******

Группа: Пользователи
Сообщений: 2 820
Регистрация: 15 мая. 2008
Из: Москва
Пользователь №: 26 741





Сколько ни смотрю на ассемблерный код, так и не могу понять, как заставить себя думать ассемблерными категориями - сдвиги, инкременты, декременты, все эти манипуляции с регистрами.
Это какой-то нечеловеческий подход, после ООПа. blush.gif

На спектруме (еще тогда) сильно дальше 20-строчных вспомогательных процедурок для бейсиковых прожек дело не пошло, помню. А сейчас вообще в голову не лезет такое.


--------------------
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
aa-dav
post Пятница, 17 июля 2020, 03:29
Отправлено #3


Фанат
***

Группа: Пользователи
Сообщений: 180
Регистрация: 20 апр. 2017
Пользователь №: 58 717





QUOTE (dimm0505 @ Четверг, 16 июля 2020, 19:28)

Серьезная работа! Сделал бы ты еще какую-нибудь pdf-ку типа справочника.
*


Спасибо. Типа справочника в каком смысле?
В каком то смысле справочниками у меня являются тела самих модулей neslib.inc и mmc3.inc - я старался каждый порт и порт откомментировать так чтобы единожды прочитав всю статью легко было вспомнить всё просто пробежавшись глазами по текстам этих модулей всматриваясь в комментарии.
Если речь про то чтобы просто всё скомпоновать в offline-документ, то возможно займусь, но в принципе сохранить всё как HTML в offline-копию может каждый.

QUOTE (Oreanor @ Четверг, 16 июля 2020, 20:19)

Сколько ни смотрю на ассемблерный код, так и не могу понять, как заставить себя думать ассемблерными категориями - сдвиги, инкременты, декременты, все эти манипуляции с регистрами.
Это какой-то нечеловеческий подход, после ООПа. blush.gif

На спектруме (еще тогда) сильно дальше 20-строчных вспомогательных процедурок для бейсиковых прожек дело не пошло, помню. А сейчас вообще в голову не лезет такое.
*


В основном это дело привычки конечно же.
В 40-50-х годах прошлого века, когда только начали появляться первые ЭВМ и такие люди как Алан Тьюринг писали для них инструкции вот по программированию было совсем интересно: http://hype.retroscene.org/blog/937.html
Ассемблеры типа того что в моих уроках для NES тут выглядят самим образцом читаемости. xD

У меня история примерно такая же - в детстве у меня был тоже спектрум и он мне дал импульс на то чтобы я стал в дальнейшем программистом, но на ассемблере в то время на спектруме я программировал очень мало. Можно сказать что и не программировал, а больше разбирал чужие примеры. А попытки что-то самому напрограммировать откровенно пугали и был своеобразный страх - т.к. на Z80 регистры было немало регистров и они конечно быстрее памяти, то всё время был страх что код перекладывающий значения в память и обратно неоптимален и можно всё переписать и ускорить правильно как в тетрисе сложив использование одних регистров с другими и получить оптимальный кусочек цикла.
Это сильно мешало и отталкивало.
Но вот сейчас далеко уже в возрасте у меня несколько лет назад возник импульс вернуться к этим древностям и вернувшись я обладая уже опытом разглядывания ассемблера который порождают компиляторы для современных процессоров Intel перестал "боятся" таких вещей и что спектрум, что вот сейчас NES - прикасаюсь к их ассемблерам и прям интересно и забавно.
Основное что помогает - это эдакое понимание что не надо пытаться всё запихать в регистры (а на MOS 6502 в NES это просто невозможно принципиально, поэтому этот процессор сразу воспитывает), а сам код надо упорядочивать внутри процедур на независимые фрагменты у которых неважно что на входе и что на выходе - они выполняют какую-то монолитную операцию соответствующую одной, допустим, строке программы на языке программирования высокого уровня. Обильно обсыпав такие фрагменты комментариями чтобы в будущем не забыть где этот фрагмент начинается и где заканчивается и что делает - мы резко всё структурируем и действительно в некотором смысле сводим к более привычному программированию, просто размазанному лапшой инструкций на несколько строк там где раньше была одна (в ЯВУ). И это получается просто "трансляция" привычной программы в более неплотное ассемблерное представление (и именно так компиляторы и работают) и как только это осознаёшь, то ассемблер теряет какой либо имидж чего то загадочного.

В общем мне нра.

Сообщение отредактировал aa-dav - Пятница, 17 июля 2020, 03:30
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post

Posts in this topic
aa-dav   Программирование на Famicom/NES/Денди в IDE Nesicide   Четверг, 02 апреля 2020, 08:27
terek   Просто хотел сказать - это круто что ты делаешь...   Четверг, 02 апреля 2020, 15:38
aa-dav   Спасибо. :)   Четверг, 02 апреля 2020, 18:13
Boris   aa-dav ваша доброта не знает границ, браво! П...   Четверг, 16 апреля 2020, 16:20
aa-dav   Спасибо опять за тёплые слова. :) Буду рад если ...   Четверг, 16 апреля 2020, 18:30
dimm0505   А вам так слабо? :woot: https://youtube.com/wat...   Пятница, 24 апреля 2020, 21:54
aa-dav   Хехе, между прочим про это будет следующий мой у...   Суббота, 25 апреля 2020, 05:11
dimm0505   Хочу заметить, что на технике HBlank отсечения раб...   Суббота, 25 апреля 2020, 08:43
aa-dav   Готов следующий урок - перехват прерывания IRQ по ...   Четверг, 25 июня 2020, 19:19
aa-dav   Доделываю последний урок по мапперу MMC3 и полноце...   Четверг, 02 июля 2020, 09:38
aa-dav   Для меня это какая то мистическая загадка, если че...   Понедельник, 06 июля 2020, 19:55
Oreanor   бро, у меня есть, я хоть и не распаивал ничего, но...   Понедельник, 06 июля 2020, 22:20
aa-dav   О, круто! Заранее спасибо! Я тогда вкратц...   Вторник, 07 июля 2020, 06:12
Oreanor   на IQ-2000: совсем без глитчей только OD, OE и OF....   Вторник, 07 июля 2020, 11:57
aa-dav   Большое спасибо! Значит точные допуски дейст...   Вторник, 07 июля 2020, 15:36
Oreanor   пожалуйста! Если что-то еще надо будет потести...   Вторник, 07 июля 2020, 16:19
aa-dav   Уффф, всё, цикл моих статей о том как программиров...   Четверг, 16 июля 2020, 16:43
dimm0505   Серьезная работа! Сделал бы ты еще какую-нибуд...   Четверг, 16 июля 2020, 19:28


Reply to this topicStart new topic
1 чел. читают эту тему (1 Гостей и 0 Скрытых Пользователей)
0 Пользователей:
 

Упрощённая версия Сейчас: Вт., 30 апр. 2024, 20:22
Skin Designed (c) by Rooq.net, All Rights Reserved.