Forums Logo

Здравствуйте Гость ( Вход | Регистрация )

Страниц: 13 « < 9 10 11 12 13 > 
Reply to this topicStart new topicStart Poll

Каскадный · [ Стандартный ] · Линейный

> Лучшая консоль 4-го поколения, По вашему мнению

Лучшая консоль 4-го поколения
 
SNES/Super Famicom [ 74 ] ** [39.36%]
Sega Mega Drive/Genesis (включая Mega-CD и 32X) [ 101 ] ** [53.72%]
NEC PC-Engine/TurboGrafx-16 (включая CD) [ 5 ] ** [2.66%]
Philips CD-i [ 2 ] ** [1.06%]
SNK Neo-Geo (включая CD) [ 6 ] ** [3.19%]
Всего голосов: 188
Гости не могут голосовать 
Axel089
post Вторник, 12 декабря 2017, 17:18
Отправлено #201


Завсегдатай
*******

Группа: Пользователи
Сообщений: 8 703
Регистрация: 05 авг. 2007
Из: Ростов-на-Дону
Пользователь №: 23 304





QUOTE
Да, вот только во всем мире именно СНЕС считается «детской консолью»

Ты обкурился? confused.gif


--------------------
3DO / AV Famicom / Amiga CD32 / CD-i / Dendy Classic / Dendy Junior / Dreamcast / DSi LL / Famicom / Famicom Disc System / FM Towns Marty / Gamecube / Genesis / Genesis 2 / Genesis 3 / Jaguar / Jaguar CD / Mega Drive / Mega Drive 2 / Mega Drive 32x / Mega-CD 2 / Neo Geo CDZ / Neo Geo Pocket Color / New 3DS XL / Nintendo 64 / Nvidia Shield Portable / PC Engine Duo RX / PC-FX / Pippin / Playdia / PS1 / PS one / PS2 / PS3 Slim / PS5 / PSP / PS Vita / Saturn / SNES / Switch / Virtual Boy / Wii / Wii U / Xbox / Xbox 360 / Xbox Series X

Моя коллекция консолей, видеоигр и аксессуаров
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Ol_
post Вторник, 12 декабря 2017, 17:29
Отправлено #202


Билли Бой Торнтон
*******

Группа: Пользователи
Сообщений: 5 373
Регистрация: 04 янв. 2017
Из: Улан-Удэ
Пользователь №: 57 411





QUOTE (Axel089 @ Вторник, 12 декабря 2017, 17:18)

Ты обкурился? confused.gif
*

Я не курю, в отличие от некоторых lol.gif


--------------------
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
ViKiNg80
post Среда, 13 декабря 2017, 00:04
Отправлено #203


Ветеран
******

Группа: Пользователи
Сообщений: 1 190
Регистрация: 27 фев. 2016
Из: Москва
Пользователь №: 54 577





QUOTE (XElectro @ Вторник, 12 декабря 2017, 13:14)

Так это же наркоманский шмап huh.gif
Представь какой красивой была бы колибри, если бы ее выпусти на снес lol.gif
Платформер давай lol.gif
*


Но красивый же! lol.gif
Ну Knuckles’ Chaotix неплох
Колибри SNES не потянет! lol1.gif

QUOTE (XElectro @ Вторник, 12 декабря 2017, 13:14)

Так может эти 32х32 по 80 как раз не так и нужны как 128 по 16х16? Т.е. снес берет мощнее там где надо?
*


Может, а может дело в простоте программирования. Хотя прочитав инфу от aa-dav закрадываются сомнения...

QUOTE (XElectro @ Вторник, 12 декабря 2017, 13:14)

Раскрой мне уже наконец вашу тайну плохой картинки при таких то мощностях lol.gif
*


Не плохой, а другой lol.gif
Сам вот пытаюсь разобраться.

QUOTE (XElectro @ Вторник, 12 декабря 2017, 13:14)

Почему бы она не потянула, если это все доп чипы и они просто разные, может быть FX 3й ревизии уделывал бы чип VR. У VR и FX вроде еще и год разница.
*


Уделывал бы - это опять про бабушку и дедушку lol.gif
FX3 не было. VR чип был значительно мощнее FX2. cool.gif

QUOTE (XElectro @ Вторник, 12 декабря 2017, 13:14)

Почему же тогда они не сделали дум на этом чипе? А портировали лишь на 32 версию? Где даже не смогли вставить картинку межуровневую lol.gif
*


Сам знаешь почему - цена. Всего одна игра вышла, да и та стоила в районе $100. Огромная сумма за игру, пол консоли.

QUOTE (XElectro @ Вторник, 12 декабря 2017, 13:14)

Да как бэ этот дюк не имеет ничего общего с дюком на 486ом lol.gif
Я бы сказал это вообще позорище лучше бы они дум портировали lol.gif
Хотя глядя на дюка, лучше бы не портировали, что в целом они и сделали lol.gif
*


Да там вроде даже есть сомнения в её лицензионности, хотя авторы порта утверждают, что лицензию купили. lol.gif

QUOTE (Axel089 @ Вторник, 12 декабря 2017, 17:02)

Дядя СерОжа всего лишь отрабатывал свои бабки. Уверен, ему пофиг было, что рекламировать.

Хотя про Sega CDX он тоже восторженно рассказал.
*


Я думаю он в этом просто не особо разбирался. Сказали - это самая совершенная игровая система - значит так и есть. Не до этого ему было.


Отдельно по звуку на CD хочу сказать. Да, в своё время это был прорыв, позволяющий получить любую музыку в игре. Но это скучно ИМХО. Вот когда есть аппаратные ограничения и ограничения по объёму мелодии - рождаются настоящие шедевры 8 и 16 битной музыки.
А записать симфонический оркестр на CD - много ума не надо.


--------------------
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Axel089
post Среда, 13 декабря 2017, 00:41
Отправлено #204


Завсегдатай
*******

Группа: Пользователи
Сообщений: 8 703
Регистрация: 05 авг. 2007
Из: Ростов-на-Дону
Пользователь №: 23 304





QUOTE
Отдельно по звуку на CD хочу сказать. Да, в своё время это был прорыв, позволяющий получить любую музыку в игре. Но это скучно ИМХО. Вот когда есть аппаратные ограничения и ограничения по объёму мелодии - рождаются настоящие шедевры 8 и 16 битной музыки.
А записать симфонический оркестр на CD - много ума не надо.

Дерьмовый саундтрек можно сочинить и в чиптюн, и в CD-формате. Равно как и хороший.

Сообщение отредактировал Axel089 - Среда, 13 декабря 2017, 00:42


--------------------
3DO / AV Famicom / Amiga CD32 / CD-i / Dendy Classic / Dendy Junior / Dreamcast / DSi LL / Famicom / Famicom Disc System / FM Towns Marty / Gamecube / Genesis / Genesis 2 / Genesis 3 / Jaguar / Jaguar CD / Mega Drive / Mega Drive 2 / Mega Drive 32x / Mega-CD 2 / Neo Geo CDZ / Neo Geo Pocket Color / New 3DS XL / Nintendo 64 / Nvidia Shield Portable / PC Engine Duo RX / PC-FX / Pippin / Playdia / PS1 / PS one / PS2 / PS3 Slim / PS5 / PSP / PS Vita / Saturn / SNES / Switch / Virtual Boy / Wii / Wii U / Xbox / Xbox 360 / Xbox Series X

Моя коллекция консолей, видеоигр и аксессуаров
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
aa-dav
post Среда, 13 декабря 2017, 03:49
Отправлено #205


Фанат
***

Группа: Пользователи
Сообщений: 180
Регистрация: 20 апр. 2017
Пользователь №: 58 717





QUOTE (ViKiNg80 @ Среда, 13 декабря 2017, 00:04)

Может, а может дело в простоте программирования. Хотя прочитав инфу от aa-dav закрадываются сомнения...


Sega Mega Drive была значительно проще и удобнее в программировании по сравнению со SNES, это как говорится медицинский факт.
Например у неё был по большому счёту только один видеорежим где и 2 задних фона и 80 спрайтов были 16-цветные, при этом все 64 Кб видеопамяти можно было представить как единый банк из 2048 тайлов 8x8 одинакового формата - что для фонов что для спрайтов. Что называется унисекс. Это просто и удобно.

У SNES было 7+ видеорежимов при этом форматы цветности могли сильно отличаться как для фонов так и для спрайтов (спрайты всегда были 16-цветные, а вот тайлы фонов могли быть более чем в 4-х разных форматах, от цветности как в денди - 4-цветной до 4К-цветов в спец-режимах Direct Color). Неприятненькими тут было сразу несколько вещей - сам формат цветности таких тайлов в SNES был еще и "слоёным", некоторые вещи с ними было неудобно делать. Во вторых те же спрайты, хотя и имелись в большем количестве - 128 штук, но описательных байт на спрайт выделялось меньше. В MegaDrive в таблице спрайтов было 8 байт на спрайт (из-за чего пара байт оставалась даже неиспользованной), в SNES 4 байта. При этом тупо не хватило информации! Результатом стало то, что еще 2 бита (бита, не байта, а бита!) на спрайт еще выделили в отдельную таблицу доп-атрибутов, при этом получилось что 8 бит координаты X спрайта лежит в памяти в одном месте, а 9-ый бит лежит в другом месте...
Еще это привело к тому, что в SNES спрайты могут быть только одного из двух размеров одновременно - на свойство размера опять таки остался только один бит, поэтому размер спрайта стал описываться как "размер №1" или "размер номер №2". В Сеге же каждый из 80 спрайтов мог иметь любой из имеющихся размеров от 8x8 до 32x32, что позволяло ими более рационально пользоваться.

Ну и по процессорам - в Сеге стоял проц Motorola 68000, который по сути был 32-битным, хотя и ALU было 16-битным, но для программиста процессор выглядел с точки зрения программирования очень жирно и богато - 16 32-битных регистра общего назначения и линейное адресное пространство, причём некоторые операции сразу были 32-битными (!). Поэтому я хренею с маркетологов Сеги, которые не превратили этот факт в "32-бита", а всего лишь в некий "овердрайв".
У SNES проц был духовным наследником дендевского MOS 6502, только 16-битного и предлагал программисту только 3 16-битных регистра и не очень удобную сегментированную модель памяти. По мощности он и не то чтобы совсем уж отставал, но всковокупе с прочими неудобностями кое какие финты которые на сеге делали нередко тут были затруднены.

С другой стороны графический чип SNES был не только сложнее - но и богаче.
Самыми неприятными слабыми местами Сеги были:
- общая цветность в 64 одновременных цвета на экране при этом сама палитра цветов для выбора была всего 512 цветов вообще как таковых. у SNES речь могла идти о тысячах цветов одновременно на экране, хотя чаще всего речь шла про 256 цветов одновременно на экране из богатой палитры в десятки тысяч возможных теоретически цветов. плюс видеорежимы с тремя слоями и/или с 256 цветов у фона - у сеги 16 цветов на тайл и 2 фона было лимитом.
поэтому цветонасыщенность игр у сеги скажем так была несколько "грубой" по сравнению со SNES.
- отсутствие полупрозрачности. в Сеге пиксель мог быть или прозрачным или непрозрачным - третьего было не дано. поэтому когда надо было сделать полупрозрачное стекло, облачко или что-то такое - это делалось в шахматную сеточку чередованием полностью непрозрачных и полностью прозрачных пикселей. в SNES была настоящая полупрозрачность, когда цвета смешивались как среднее арифметическое, давая полее тонкую иллюзии стекла или воды или тому подобное.
- Mode 7 в SNES, дающий мощный видеоэффект одной плоскости на экране как бы в перспективной проекции (Mario Kart) или вращающийся свободно слой (некоторые уровни или боссы в Contra 3).

С другой стороны если говорить за боссов - можно вспомнить Contra Hard Corps на сеге, где боссы будучи составленными из спрайтов все как то трансформировались, прыгали, вращались, летали непрерывно морфируя из одного состояния в другое - вот про это как раз и говорил японец, директор из Treasure - процессор и простое устройство видеопамяти позволяли такое делать в реалтайме.

Сообщение отредактировал aa-dav - Среда, 13 декабря 2017, 05:20
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
RomanZa
post Среда, 13 декабря 2017, 06:27
Отправлено #206


Фанат
***

Группа: Пользователи
Сообщений: 131
Регистрация: 28 июня 2016
Из: Китайская граница
Пользователь №: 55 849





Мне вот звук на SNES не нравится, кажется каким-то жёванным) Хотя в ту же Rock’n’Roll Racing на SMD больше не играю именно из-за музыки. Но как же Соники? Red Zone? Да даже в тех же первых двух MK Музыка на SMD звучит почётче, забойнее) Ну это, конечно, лично моё мнение)
А каким образом воспроизводилась Музыка на этих двух консолях? А то, как я понял, там принципиально разные способы, а технических познаний понять это не хватает)


--------------------
user posted image
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
aa-dav
post Среда, 13 декабря 2017, 07:30
Отправлено #207


Фанат
***

Группа: Пользователи
Сообщений: 180
Регистрация: 20 апр. 2017
Пользователь №: 58 717





QUOTE (RomanZa @ Среда, 13 декабря 2017, 06:27)

А каким образом воспроизводилась Музыка на этих двух консолях? А то, как я понял, там принципиально разные способы, а технических познаний понять это не хватает)
*


Я глубоко в эту тему не вдавался, звук мне не особо был интересен. Но про сегу могу рассказать довольно подробно, а вот по SNES только то что понял по вики сам, деталей мне самому не хватает.

В сеге использовался классический подход 8/16-битного поколения - так называемый "чиптюн" или "программируемые звуковые генераторы". В сущности аудиочип представлял из себя набор из нескольких генераторов звуковых волн предопределенной формы, но программируемой в некоторых пределах. Простой пример - синусоида. То есть генератор может генерировать синусоиду, допустим в 16 вариантах громкости и 1024 вариантах частоты (то есть тональности, ноты). И вот таких генераторов стоит, допустим, 4 и консоль или компьютер 60 раз в секунду меняет им параметры звучания создавая иллюзию некой музыкальной партии из четырёх независимых нот чистых синусоид.
Вариантов подобных чипов было сделано довольно много - они отличались и количеством генераторов и их сложностью. Денди, например, имел примерно 2 канала "квадратного" сигнала, один треугольного, один шумового и один семплированного звука. Это неточно, навскидку по памяти. В сущности музыка и звуки состояли из быстро сменяющихся звучащих каналов "пищалок", "нот" и "блямканий".
Это можно было заметить, если консоль зависала в середине игры - например если вытащить картридж из неё наживую. Звук "зависал" на нескольких монотонных нотах и, возможно, шуме каком то невнятном. Вот это и было просто последнее заданное игрой состояние этих самых каналов-пищалок. Вся магия состояла в быстрой смене этого состояния для имитации музыкального и звукового сопровождения.

Пищалки пищалкам были однако рознь - та же фирма Ямаха, разрабатывая свои электронные синтезаторы очень плотно эту тему раздвигала и совершенствовала, в попытках имитации звучания настоящих музыкальных инструментов и наворачивала довольно сложные пищалки - со всяким программируемым фронтом огибающей, четырьмя обертонами на канал и всякое такое. Было дело.

Так вот - в мегадрайве трудился 1 звуковой чип от Texas Instrument с тремя низкопробными пищалками уровня денди и 1 чип от ямахи с 6 более сложными каналами (FM-синтез) - в каждом таком канале было 4 генератора частоты, что могло дать там сложные обертоны какие то и так далее, но в целом довольно низкопробно по сравнению с проф-синтезаторами. Кроме того один из этих каналов мог быть переведен в режим воспроизведения цифрового звука (WAV), хотя делать это было довольно неудобно и обычно звучало гулко и невнятно тоже.

Такой подход был очень распространён - все 8-битки со сложным звуком наверное действовали таким же сценарием и наверное большая часть 16-биток, что бы это ни было, консоль или компьютер. Даже на старых ПК всякие звуковые карты типа Adlib или Roland да и ранние Sound Blaster - до того как обзавелись полноценными миксерами цифровых самплов (WAV) делали всё так же - отсюда вся эта свистопляска когда в одной и той же игре музыка в формате MIDI (а ведь это по сути формат управления клавишами цифровых синтезаторов) звучала по разному на разных звуковых картах - это в точности соответствовало тому какие "пищалки" и с насколько богатыми "обертонами" в них стояли и как были запрограммированы. И опять таки наверное самые популярные микросхемы в этих картах используемые были от ямахи и техас инструментс.

SNES, судя по вики, подвинулась на шаг вперед. Там был 8-канальный программируемый WAV-миксер и с помощью него можно было и беспроблемно выводить цифровой семплированный звук, но главное - составлять саму мелодию из таких самплов.
Это в сущности следующее поколение цифровых синтезаторов - когда вместо попыток имитации звучания гитарной струны разным наложением вибрирующих осцилляторов-синусоид они начали просто брать записанное в цифру звучание настоящей гитарной струны и обрабатывать её на лету при выводе, меняя например тональность или громкость.
Так сейчас цифровые синтезаторы и работают. Но тут надо заметить, что в SNES конечно речи о мегабайтных банках звуковых инструментов речи не шло - на всё про всё у звукового чипа было 64Кб, поэтому результаты конечно всё равно скромнее проф-синтезаторов того же времени и значительно. Звук всё-равно звучит довольно таки по "чиптюновски", но вот какое то богатство инструментов и непохожесть стиля звучания в разных играх - она присутствует.

Сообщение отредактировал aa-dav - Среда, 13 декабря 2017, 08:37
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
ViKiNg80
post Среда, 13 декабря 2017, 10:57
Отправлено #208


Ветеран
******

Группа: Пользователи
Сообщений: 1 190
Регистрация: 27 фев. 2016
Из: Москва
Пользователь №: 54 577





QUOTE (Axel089 @ Среда, 13 декабря 2017, 00:41)

Дерьмовый саундтрек можно сочинить и в чиптюн, и в CD-формате. Равно как и хороший.
*


Да это понятно, просто с приходом CD со своим объёмом и качеством пропал по сути смысл писать чиповую музыку. Можно было просто загнать качественную музыку на диск и успокоиться - хоть оркестр, хоть рок-бэнд.
А вот когда такие ограничения были - во времена NES или раннего MD - появлялись шикарные композиции от того же Yuzo Koshiro.

QUOTE (aa-dav @ Среда, 13 декабря 2017, 03:49)

Sega Mega Drive была значительно проще и удобнее в программировании по сравнению со SNES, это как говорится медицинский факт.
*


Спасибо, очень познавательная инфа! good.gif

А можешь рассказать о комбинировании спрайтов? Максимальный размер спрайта на Сеге был 32х32, но в спецификациях фигурируют и 64х64, и 128х128. Я читал, что большие спрайты получались комбинированием из спрайтов 32х32. Какие ограничения это накладывало? Например это должны были быть только одинаковые спрайты или что-то ещё?
Были ли бы какие-то преимущества, если бы Сега поддерживала железно например те же 64х64?


--------------------
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
aa-dav
post Среда, 13 декабря 2017, 11:29
Отправлено #209


Фанат
***

Группа: Пользователи
Сообщений: 180
Регистрация: 20 апр. 2017
Пользователь №: 58 717





QUOTE (ViKiNg80 @ Среда, 13 декабря 2017, 10:57)


А можешь рассказать о комбинировании спрайтов? Максимальный размер спрайта на Сеге был 32х32, но в спецификациях фигурируют и 64х64, и 128х128. Я читал, что большие спрайты получались комбинированием из спрайтов 32х32. Какие ограничения это накладывало? Например это должны были быть только одинаковые спрайты или что-то ещё?
Были ли бы какие-то преимущества, если бы Сега поддерживала железно например те же 64х64?
*


Единицей изображения служил тайл - 8x8. Спрайт мог иметь независимо по горизонтали и вертикали размеры от 1 до 4 тайлов. Это и даёт максимум 32x32 пикселя.

Однако у сеги есть как бы второй интересный видеорежим, Interlace 2, в котором размеры тайлов (и спрайтов и фона) удваиваются по вертикали - становятся 8x16. Получается тогда минимальный размер спрайта на экране уже 8x16, а максимальный - 32x64.

Другие размеры не видел ни в каких описаниях для сеги.
Спрайты больших размеров выгодны просто тем, что они занимают меньше слотов в таблице спрайтов - ведь спрайтов всего можно описать не более 80 штук на кадр в этой самой таблице. Поэтому выгодно большие спрайты компоновать большими. И да, если не получается - физически надо просто рядом ставить 2 или более спрайта поменьше.

Кроме того, если спрайт состоит из нескольких тайлов, то в слоте мы указываем левый-верхний номер тайла, а остальные набираются из таблицы тайлов со смещениями относительно него по следующей схеме (для максимального размера):
0 4 8 C
1 5 9 D
2 6 A E
3 7 B F
т.е. следующие тайлы по номерам образуют колонку, одну за одной.

Сообщение отредактировал aa-dav - Среда, 13 декабря 2017, 11:32
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
terek
post Среда, 13 декабря 2017, 11:55
Отправлено #210


Новичок
*******

Группа: Пользователи
Сообщений: 4 221
Регистрация: 22 янв. 2006
Из: 80's
Пользователь №: 14 957





Это всё очень здорово... много тех подробностей - за это конечно от всех спасибо.
Но всё описание величия MD железа - сводится к какой то теории.

Но когда дело касается конкретных игр, которые вышли на обеих консолях, и которые можно честно сравнить - в большинстве случаях я, и не только я, вижу превосходство железа от Киотских инженеров.

И палитра, и размеры спрайтов, динамические фоны, прорисовка и общая детализация...

И когда тыкаешь в эти факты - ответ "для меня графика не главное"... так это девиз для любого почитателя Нинтендо, и для меня не главное, но речь в данном трэде именно про неё зашла.

Могу поверить что под Сегу кодить было проще... но это тоже не относится к сравнению графических возможностей.

У меня всё... Сегу люблю! smile.gif
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
aa-dav
post Среда, 13 декабря 2017, 12:03
Отправлено #211


Фанат
***

Группа: Пользователи
Сообщений: 180
Регистрация: 20 апр. 2017
Пользователь №: 58 717





QUOTE (terek @ Среда, 13 декабря 2017, 11:55)

Но когда дело касается конкретных игр, которые вышли на обеих консолях, и которые можно честно сравнить - в большинстве случаях я, и не только я, вижу превосходство железа от Киотских инженеров.
*


Если вы внимательно меня читали, то я постоянно пишу, что по сумме технических очков в целом (в том числе по графике в частности) SNES выигрывает у SMD.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
ViKiNg80
post Среда, 13 декабря 2017, 12:12
Отправлено #212


Ветеран
******

Группа: Пользователи
Сообщений: 1 190
Регистрация: 27 фев. 2016
Из: Москва
Пользователь №: 54 577





QUOTE (aa-dav @ Среда, 13 декабря 2017, 11:29)

Другие размеры не видел ни в каких описаниях для сеги.
*


Вот по этой ссылке например

Unique sprites
on screen

МД
80 sprites (8×8 to 32×32), 20 sprites (64×64),
5 sprites (128×128)

SNES
128 sprites (8×8, 16×16), 32 sprites (32×32),
8 sprites (64×64), 2 sprites (128×128)


QUOTE (aa-dav @ Среда, 13 декабря 2017, 11:29)

Спрайты больших размеров выгодны просто тем, что они занимают меньше слотов в таблице спрайтов - ведь спрайтов всего можно описать не более 80 штук на кадр в этой самой таблице.
*


То есть более важно количество одновременно находящихся на экране спрайтов, чем максимальных их размер?
И по сути все спрайты собираются из тайлов 8х8?
В чём тогда суть хардверной поддержки спрайтов бОльшего размера, если из блоков 8х8 можно создать любой спрайт (с поправкой на ограничение памяти)?


--------------------
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
aa-dav
post Среда, 13 декабря 2017, 12:19
Отправлено #213


Фанат
***

Группа: Пользователи
Сообщений: 180
Регистрация: 20 апр. 2017
Пользователь №: 58 717





QUOTE (ViKiNg80 @ Среда, 13 декабря 2017, 12:12)

В чём тогда суть хардверной поддержки спрайтов бОльшего размера, если из блоков 8х8 можно создать любой спрайт (с поправкой на ограничение памяти)?
*


В том и смысл, что таблица спрайтов одна и в ней не больше 80 (в случаев SMD) спрайтов может быть.
Если они все будут 8x8, то они суммарно на экране покроют 5120 пикселей, просто перемножением размерностей.
Но если эти 80 спрайтов сделать 32x32, то речь идёт о покрытии площади уже в 81920 пикселей, а это существенно больше.
Собственно из таблиц что приведены и видно, что эти "128x128" приведены из расчёта что несколько слотов в таблице спрайтов отходит под одно составное изображение большого как бы спрайта. Но это уже не 1 аппаратный спрайт, а составной, занимающий несколько слотов таблицы аппаратных спрайтов.

На самом деле есть еще ограничение в то сколько спрайтов может выводится в одной строке кинескопа (сканлайн). Видеочипы таких консолей на деле перед отрисовкой очередного сканлайна шерстят таблицу спрайтов и определяют какие из них видны в этой строке - и с ними потом и работают в каждом пикселе, поэтому важно еще сколько они спрайтов могут удерживать в обработке в одной строке.
В денди, например - не более 8, после чего начинались характерные "перемигивания", когда игры перетусовывали спрайты в шахматном порядке чтобы хоть каждые 2 кадра, но было видно все по очереди.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
XElectro
post Среда, 13 декабря 2017, 12:22
Отправлено #214


SNES задрот
****

Группа: Пользователи
Сообщений: 497
Регистрация: 18 фев. 2010
Пользователь №: 35 884





QUOTE
Но красивый же! lol.gif
Ну Knuckles’ Chaotix неплох
Колибри SNES не потянет! lol1.gif


Калибри красивая, зараза blush.gif Но я бы другую концепцию сделал у этой игры, но это уже другая тема smile.gif

Так мы чип поставим в картридж, тут уже можно lol.gif

Knuckles’ Chaotix отличная и действительно красивая игра.

В 3д уровнях прям милота такая как они там бегают lol.gif Оч ее люблю. Но эт тоже уже другая тема lol.gif

QUOTE
Может, а может дело в простоте программирования. Хотя прочитав инфу от aa-dav закрадываются сомнения...


Да уж, инфы свалилось многовато, но есть над чем думать и размышлять smile.gif

QUOTE
Не плохой, а другой lol.gif
Сам вот пытаюсь разобраться.


Другой конечно, какт не по спортивному написал, каюсь blush.gif

QUOTE
Уделывал бы - это опять про бабушку и дедушку lol.gif
FX3 не было. VR чип был значительно мощнее FX2. cool.gif


Ну, я предполагаю lol.gif Да, VR в пух и прах рвал FX чипы снеса crazy.gif , судя по цифрам с сега ретро, он там по моему еще чет умел, что не умел FX чип

QUOTE
Сам знаешь почему - цена. Всего одна игра вышла, да и та стоила в районе $100. Огромная сумма за игру, пол консоли.


Да и время, если бы не закат, думаю дела у виртуа рейсинга были лучше.
У меня в детстве на сеге он был, достался от кого-то по наследству lol.gif Помню это серый картридж не похожий не на что smile.gif

Кстати донки конг тоже стоил с пол консоли, во всяком случае у нас lol.gif

QUOTE
Да там вроде даже есть сомнения в её лицензионности, хотя авторы порта утверждают, что лицензию купили. lol.gif


Не, ну это правда тихий ужас, я бы может еще переварил, поняв всю горечь и печаль, но к сожалению огромный фанат дюка 3д на пс lol.gif





--------------------
съешь ещё этих мягких французских булок
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
ViKiNg80
post Среда, 13 декабря 2017, 12:24
Отправлено #215


Ветеран
******

Группа: Пользователи
Сообщений: 1 190
Регистрация: 27 фев. 2016
Из: Москва
Пользователь №: 54 577





QUOTE (aa-dav @ Среда, 13 декабря 2017, 12:19)

В том и смысл, что таблица спрайтов одна и в ней не больше 80 (в случаев SMD) спрайтов может быть.
*


А, я понял, то есть по сути имеет значение связка количество спрайтов + максимальный размер.
А сами по себе характеристики "максимальное количество спрайтов" и "максимальный размер спрайта" в отрыве друг от друга - ни о чём не говорят.


--------------------
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
terek
post Среда, 13 декабря 2017, 12:26
Отправлено #216


Новичок
*******

Группа: Пользователи
Сообщений: 4 221
Регистрация: 22 янв. 2006
Из: 80's
Пользователь №: 14 957





QUOTE (aa-dav @ Среда, 13 декабря 2017, 12:03)

Если вы внимательно меня читали, то я постоянно пишу, что по сумме технических очков в целом (в том числе по графике в частности) SNES выигрывает у SMD.
*


Очень внимательно читал... вопросы были не к вам smile.gif

Сообщение отредактировал terek - Среда, 13 декабря 2017, 12:27
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
aa-dav
post Среда, 13 декабря 2017, 12:30
Отправлено #217


Фанат
***

Группа: Пользователи
Сообщений: 180
Регистрация: 20 апр. 2017
Пользователь №: 58 717





QUOTE (ViKiNg80 @ Среда, 13 декабря 2017, 12:24)

А, я понял, то есть по сути имеет значение связка количество спрайтов + максимальный размер.
А сами по себе характеристики "максимальное количество спрайтов" и "максимальный размер спрайта" в отрыве друг от друга - ни о чём не говорят.
*


Да. И как я выше писал - у сеги у всех 80 спрайтов можно было было у каждого выбирать любую комбинацию из размеров 1,2,3,4-тайла по каждой из осей.

У SNES размер максимального спрайта был больше, но одновременно на экране могло находится только 2 разных размерности спрайтов - под величину спрайта отводился 1 бит в слотах и по сути он означал "этот спрайт имеет размер 1" и "спрайт имеет размер 2", а какие размеры имеют эти "один" и "два" задавалось сразу на все спрайты одновременно.
Таким образом хоть и спрайтов было 128, но управление их размерами было менее гибкое, что могло дать перерасход как раз по количеству требуемых слотов.

Дело еще в том, что спрайты больших размеров хуже пролазили в предел спрайтов по строке - всё было взаимоувязано в тугой узел.

Поэтому по количеству и размеру спрайтов вопрос спорный ху из мистер джексон.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
rainstorm
post Среда, 13 декабря 2017, 12:32
Отправлено #218


Маньяк
****

Группа: Пользователи
Сообщений: 491
Регистрация: 17 нояб. 2016
Пользователь №: 56 998





Так что по поводу the lost world? Графон завезли же, на СНЕС были похожие игры? Про вектормена ещё все забыли кстати, там почти что уровень донкиконга, по моему мнению конечно.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Axel089
post Среда, 13 декабря 2017, 12:41
Отправлено #219


Завсегдатай
*******

Группа: Пользователи
Сообщений: 8 703
Регистрация: 05 авг. 2007
Из: Ростов-на-Дону
Пользователь №: 23 304





QUOTE
А вот когда такие ограничения были - во времена NES или раннего MD - появлялись шикарные композиции от того же Yuzo Koshiro.

То есть во времена царствования сд-аудио Косиро уже ни за что бы не написал таких мелодий?

Логика у тебя зашибись, конечно)


--------------------
3DO / AV Famicom / Amiga CD32 / CD-i / Dendy Classic / Dendy Junior / Dreamcast / DSi LL / Famicom / Famicom Disc System / FM Towns Marty / Gamecube / Genesis / Genesis 2 / Genesis 3 / Jaguar / Jaguar CD / Mega Drive / Mega Drive 2 / Mega Drive 32x / Mega-CD 2 / Neo Geo CDZ / Neo Geo Pocket Color / New 3DS XL / Nintendo 64 / Nvidia Shield Portable / PC Engine Duo RX / PC-FX / Pippin / Playdia / PS1 / PS one / PS2 / PS3 Slim / PS5 / PSP / PS Vita / Saturn / SNES / Switch / Virtual Boy / Wii / Wii U / Xbox / Xbox 360 / Xbox Series X

Моя коллекция консолей, видеоигр и аксессуаров
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Bubel
post Среда, 13 декабря 2017, 15:04
Отправлено #220


Ветеран
******

Группа: Пользователи
Сообщений: 1 090
Регистрация: 28 авг. 2010
Пользователь №: 37 971





А что про тайлы скажете? Как SNES уделывает Мега-Гену по ним?
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post

Reply to this topicStart new topic
1 чел. читают эту тему (1 Гостей и 0 Скрытых Пользователей)
0 Пользователей:
 

Упрощённая версия Сейчас: Вс., 28 апр. 2024, 17:02
Skin Designed (c) by Rooq.net, All Rights Reserved.