Forums Logo

Здравствуйте Гость ( Вход | Регистрация )

Reply to this topicStart new topicStart Poll

Каскадный · [ Стандартный ] · Линейный

> Новая игра Metal Blast 2277, Project C в разработке аля Contra на SMD

TLT
post Вторник, 09 января 2018, 00:50
Отправлено #1


Фанат
***

Группа: Пользователи
Сообщений: 159
Регистрация: 02 нояб. 2010
Пользователь №: 38 804





Сейчас делаю ещё одну игру для Sega Mega Drive / Genesis. По жанру это Run'n'Gun аля «Contra».

Первый показ:



Сообщение отредактировал TLT - Суббота, 23 ноября 2019, 20:08


--------------------
user posted image
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Oreanor
post Вторник, 09 января 2018, 02:03
Отправлено #2


старая тусовка
*******

Группа: Пользователи
Сообщений: 2 820
Регистрация: 15 мая. 2008
Из: Москва
Пользователь №: 26 741





я могу представить, какой ад это всё запрограммировать, но вот выглядит пока так, что еще работать и работать.


--------------------
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
TLT
post Вторник, 09 января 2018, 02:25
Отправлено #3


Фанат
***

Группа: Пользователи
Сообщений: 159
Регистрация: 02 нояб. 2010
Пользователь №: 38 804





QUOTE (Oreanor @ Вторник, 09 января 2018, 03:03)

я могу представить, какой ад это всё запрограммировать, но вот выглядит пока так, что еще работать и работать.
*


Работать и работать - это понятно. Но в данной сцене по сути выпустить врагов, добавить HUD и по сути готовая арена для стрельбы... Графика в таком стиле мультяшно-комиксном и будет.


--------------------
user posted image
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
terek
post Вторник, 09 января 2018, 09:37
Отправлено #4


Новичок
*******

Группа: Пользователи
Сообщений: 4 221
Регистрация: 22 янв. 2006
Из: 80's
Пользователь №: 14 957





Конечно анимации персу явно не хватает... если не анимировать прыжки, то по механике больше на Metal Slug смахивает.

Насколько будет трудно взять готовые спрайты, со всей анимацией - перерисовать их на свой вкус и добавить в проект ?

user posted image

Сообщение отредактировал terek - Вторник, 09 января 2018, 09:42
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
aa-dav
post Вторник, 09 января 2018, 11:12
Отправлено #5


Фанат
***

Группа: Пользователи
Сообщений: 180
Регистрация: 20 апр. 2017
Пользователь №: 58 717





QUOTE (TLT @ Вторник, 09 января 2018, 00:50)

Сейчас делаю ещё одну игру для Sega Mega Drive / Genesis...
*


Респект! На чём пишешь код - асм или си?
Независимая прокрутка линий заднего самого слоя сделана через подмену параметров прокрутки во время HBlank или через массив горизонтальных прокруток из возможностей видеочипа?

Сообщение отредактировал aa-dav - Вторник, 09 января 2018, 11:12
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
TLT
post Среда, 10 января 2018, 02:19
Отправлено #6


Фанат
***

Группа: Пользователи
Сообщений: 159
Регистрация: 02 нояб. 2010
Пользователь №: 38 804





terek, ну и что, что на Metal Slug? Тут никто не делает убийцу контры или чего-то ещё. Делается ран-н-ган со своим набором особенностей. Всё реализовывается по мере возможности и не так, что если Контре сальтуху крутили, то и тут нужно. Анимация прыжка есть из 6 кадров - см. на движение ног в прыжке - как плавно. Просто рисуется это и кодится одним человеком, который кодит и рисует в лучшем случае на среднем левеле. Дайте мне 10000$ и команду в 10 человек я вам сделаю самую крутую Контру. Но у меня всё делается на энтузиазме без десятков профессионалов, самостоятельно и бесплатно. Посему я облака крыльями не цепляю...

Физика прыжка у меня, кстати, реализована как в Castlevania, например. Пока что. Возможно, оставлю, возможно сделаю менее инертной. Т.е. реализация фич не идёт набором копирования из одной игры. Где-то не получается как хочется, где-то хочется сделать по-своему, где-то что-то добавляю, где-то упрощаю. Это будет свой набор фич, который сложит общий почерк игры.


aa-dav, asm и basic. На SMD скроллинг слоёв заложен в архитектуре без необходимости особых приёмов с VDP. Эффект параллакса достигается путём разностороннего смещения кусков фонов по законам зрения. Т.е. поделён фон на тайловые линии (а в SMD можно и пиксельные линии) и в зависимости от смещения персонажа смещается камера и относительно её отдельные участки фона.

Сообщение отредактировал TLT - Среда, 10 января 2018, 02:20


--------------------
user posted image
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
aa-dav
post Среда, 10 января 2018, 11:00
Отправлено #7


Фанат
***

Группа: Пользователи
Сообщений: 180
Регистрация: 20 апр. 2017
Пользователь №: 58 717





QUOTE (TLT @ Среда, 10 января 2018, 02:19)

aa-dav, asm и basic
*


Basic??? huh.gif А какой бейсик позволяет линковаться с асмом под Motorola 68000?
Я вообще сам пилю тут свою контру под GBA: http://gbx.ru/?act=findpost&pid=2562030 , поэтому респект как коллеге. smile.gif
А по возможностям графических чипов на другом форуме обзоры пописываю, если интересно, то можно почитать тут:
http://www.gamedev.ru/flame/forum/?id=226622 - про 8/16-битные консоли
http://www.gamedev.ru/flame/forum/?id=231027 - про 32/64-битные консоли
поинтересовался как раз потому что подвис в своё время вопрос - на SMD в принципе подмена скроллинга по HBlank возможна или её массив смещений потому и сделан, что нет.

Сообщение отредактировал aa-dav - Среда, 10 января 2018, 11:01
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
TLT
post Среда, 10 января 2018, 13:25
Отправлено #8


Фанат
***

Группа: Пользователи
Сообщений: 159
Регистрация: 02 нояб. 2010
Пользователь №: 38 804





QUOTE (aa-dav @ Среда, 10 января 2018, 12:00)

Basic??? huh.gif А какой бейсик позволяет линковаться с асмом под Motorola 68000?
поинтересовался как раз потому что подвис в своё время вопрос - на SMD в принципе подмена скроллинга по HBlank возможна или её массив смещений потому и сделан, что нет.
*


BEX, который - SecondBASIC - там свободно можно делать ASM вставки. хоть всю игру пили на нём. Что касается HBlank/VBlank, то методов много - зависит от знаний архитектуры. Я скроллинг делаю включением функции setscrollmode HSCROLL_CELL, VSCROLL_OVERALL и уже отдельным смещением линий.

Проект гляну, GBA тоже интересует, хоть и ничего пока не пробовал для неё делать.


--------------------
user posted image
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
aa-dav
post Среда, 10 января 2018, 14:24
Отправлено #9


Фанат
***

Группа: Пользователи
Сообщений: 180
Регистрация: 20 апр. 2017
Пользователь №: 58 717





QUOTE (TLT @ Сегодня, 13:25)

GBA тоже интересует
*


Собственно мой проект CFA как бы подытоживает мои уроки по программированию под GBA: http://antistupd.livejournal.com/842.html корневая папка архива с проектом https://yadi.sk/d/Mb15dr353KsijT содержит примеры из этих уроков как раз. Единственное - там С++. Так что если GBA совсем заинтересует - возможно это будет ровно то что надо, так как материалов на русском я вообще не нашёл в прошлом году.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Oreanor
post Среда, 10 января 2018, 15:00
Отправлено #10


старая тусовка
*******

Группа: Пользователи
Сообщений: 2 820
Регистрация: 15 мая. 2008
Из: Москва
Пользователь №: 26 741





QUOTE (aa-dav @ Среда, 10 января 2018, 14:24)

Собственно мой проект CFA как бы подытоживает мои уроки по программированию под GBA: http://antistupd.livejournal.com/842.html
*


ух ты, спасибо за труд! вот бы я это еще до праздников нашел )) ну ничего, поковыряюсь еще потихоньку, может.


--------------------
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
TLT
post Четверг, 11 января 2018, 02:34
Отправлено #11


Фанат
***

Группа: Пользователи
Сообщений: 159
Регистрация: 02 нояб. 2010
Пользователь №: 38 804





aa-dav, вот бы всё это лет так 10 назад, вот было бы круто. Сейчас столько всего появляется в плане возможностей ретро-дева, были бы время и желание. Большое спасибо за инфу! GBA чисто теоретически интересует, пока даже не читал про специфику разработки под неё. Будут очень в тему ваши труды. Может что-то и попробую. Я уже подумывал про GBA, Saturn и Dreamcast. Например, под NES пробовал что-то делать, даже выводил текст очень давно, но тогда я трезво оценил свои возможности и понял, что дальше текстовой игры или простой головоломки не утяну, посему и забросил. ЯП в принципе не самая проблема - если человек знает основы кодинга, то можно адаптироваться под любой ЯП. Было бы время на всё это. Сейчас работа просто убивает и на хобби даже 1 час в день сложно выделить.


--------------------
user posted image
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
aa-dav
post Четверг, 11 января 2018, 03:27
Отправлено #12


Фанат
***

Группа: Пользователи
Сообщений: 180
Регистрация: 20 апр. 2017
Пользователь №: 58 717





QUOTE (TLT @ Четверг, 11 января 2018, 02:34)

...
*


Да, было бы времени побольше... Это точно.
GBA крайне дружелюбная штука для желающих окунуться в реалии 16-битной эпохи - процессор там 32-битный ARM такой же как сейчас в сотовых телефонах - поэтому компиляторы С/С++ под него можно легко найти наисвежайшие, довольно прямолинейные порты GNU C/C++. Но видеочип устроен в 16-битных реалиях, когда тайлы, спрайты, палитры - тем не менее всё это максимально упрощено и унифицировано в плане битовой зауми по сравнению с тем же SNES - совершенно прямой доступ в видеопамять куда ЦП может лазить на почти равных правах с видеочипом, запись/чтение в порты ввода-вывода ничем не надо обрамлять выжидая тайминги, видеорежимов немного и они все по делу, из всех цветовых схем оставлены только 4bpp и 8bpp, в общем всё лишнее выкинуто, всё нужное усилено (по сравнению с SNES). Железных тонкостей реально мешающих жить только пожалуй две - что запись в видеопамять должна производится 16-битовыми словами и что процессор просто приостановится если попытается залезть в видеопамять не во время Blank-периодов. В общем сущие пустяки.
Кстати у SMD по сравнению со SNES тоже довольно простая и унифицированная архитектура видеопамяти, но потому несколько ограниченная, нет режимов 8bpp или аналога Mode 7, но всё же довольно последовательно и органично всё сделано по сравнению с фаршем из битовых флагов и форматов у SNES.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
TLT
post Воскресенье, 18 февраля 2018, 15:47
Отправлено #13


Фанат
***

Группа: Пользователи
Сообщений: 159
Регистрация: 02 нояб. 2010
Пользователь №: 38 804





Новое видео с геймплеем - https://viuly.io/video/wip-project-c---new-...7386355a8963767


--------------------
user posted image
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
aa-dav
post Понедельник, 19 февраля 2018, 08:41
Отправлено #14


Фанат
***

Группа: Пользователи
Сообщений: 180
Регистрация: 20 апр. 2017
Пользователь №: 58 717





Прогресс заметен. smile.gif Прикольно. Прыжок на мой взгляд быстровато происходит, хотя возможно вкусовщина...
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
TLT
post Воскресенье, 01 июля 2018, 23:05
Отправлено #15


Фанат
***

Группа: Пользователи
Сообщений: 159
Регистрация: 02 нояб. 2010
Пользователь №: 38 804





Ищу человека. который сможет написать трекерную музыку в Vgm Maker. Возможна условная оплата, скажем в 5-10$ за трек. Плюс в титрах музыкант будет указан, само собой. Обращайтесь если могёте.


--------------------
user posted image
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
TLT
post Среда, 18 июля 2018, 22:47
Отправлено #16


Фанат
***

Группа: Пользователи
Сообщений: 159
Регистрация: 02 нояб. 2010
Пользователь №: 38 804





Было много проблем, болел, работал, не всё получалось, посему прогресс не шибко продвигался. Так или иначе, у меня есть 3 играбельных уровня с некоторыми недоработками. Предлагаю новый видосик с геймплеем:



--------------------
user posted image
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
TLT
post Понедельник, 24 сентября 2018, 14:23
Отправлено #17


Фанат
***

Группа: Пользователи
Сообщений: 159
Регистрация: 02 нояб. 2010
Пользователь №: 38 804





Потихоньку в свободное от работы время продолжаю делать. Новые скрины:

user posted image user posted image user posted image user posted image user posted image


--------------------
user posted image
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
TLT
post Понедельник, 29 октября 2018, 18:43
Отправлено #18


Фанат
***

Группа: Пользователи
Сообщений: 159
Регистрация: 02 нояб. 2010
Пользователь №: 38 804





Не успел к 30 лет приставке Sega MD, но вот что пока есть:



--------------------
user posted image
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
dimm0505
post Понедельник, 29 октября 2018, 20:22
Отправлено #19


Console Addict
Group Icon

Группа: Супермодераторы
Сообщений: 28 705
Регистрация: 21 янв. 2007
Из: СПб
Пользователь №: 20 637





QUOTE (TLT @ Понедельник, 29 октября 2018, 18:43)

Не успел к 30 лет приставке Sega MD, но вот что пока есть:


*

Солидно!


--------------------
GBA SP/GB Micro/Switch/PS2/XB360/XBO/NESC/SNESC/PSC/Quest 2
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
mazik
post Пятница, 02 ноября 2018, 14:28
Отправлено #20


Фанат
***

Группа: Пользователи
Сообщений: 247
Регистрация: 09 дек. 2016
Из: Старый Оскол
Пользователь №: 57 183





Анимации дамага герою не хватает

Сообщение отредактировал mazik - Пятница, 02 ноября 2018, 14:29


--------------------
https://t.me/proxxxxy
Advanced Yield Abiding Taking
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post

Reply to this topicStart new topic
1 чел. читают эту тему (1 Гостей и 0 Скрытых Пользователей)
0 Пользователей:
 

Упрощённая версия Сейчас: Вт., 30 апр. 2024, 08:35
Skin Designed (c) by Rooq.net, All Rights Reserved.