Forums Logo

Здравствуйте Гость ( Вход | Регистрация )

 
Reply to this topicStart new topicStart Poll

Каскадный · [ Стандартный ] · Линейный

> A Long Climb Ago, Если Tetris объединить с Mario

Lock_Dock122
post Воскресенье, 30 апреля 2023, 23:23
Отправлено #1


За Императора!
Group Icon

Группа: Супермодераторы
Сообщений: 15 285
Регистрация: 01 июля 2009
Из: Казань
Пользователь №: 32 645





user posted image


«Мир A Long Climb Ago – это мир рыцарей и магии. Чудес и приключений. А также абсурдного количества волшебных блоков, падающих с неба. И это ещё не самый плохой вариант, ведь в фантастических мирах бывают вещи и пострашнее»

Из пресс-релиза A Long Climb Ago

С тех пор, как состоялся релиз инновационного конструктора Dreams, студия Media Molecule будто бы пропала с радаров. На самом деле всё это время создатели LittleBigPlanet и Tearaway активно развивали свой долгострой, с помощью которого любой желающий мог реализовать собственные творческие порывы, придав им вид изображений, музыкальных композиций, анимационных фильмов и видеоигр. Ежемесячно Dreams пополнялась свежими инструментами, интерактивными уроками или высококачественными ассетами, которые можно было использовать при создании новых произведений. И, если не считать небольших конкурсов или местечковых ивентов, проводившихся среди завсегдатаев платформы, студия также организовывала крупные внутриигровые мероприятия – выставки, празднования и тематические вечеринки, призванные отметить какое-нибудь важное событие. Например, третью годовщину игры.

Почему мы говорим обо всём этом в прошедшем времени? Дело в том, что на днях Media Molecule объявила о прекращении поддержки Dreams. Да, игра всё ещё будет существовать в онлайн-пространстве, оставляя за пользователями право обмениваться своими работами, однако сами разработчики принимать активное участие в жизни сообщества уже не будут. Одновременно с этим студия отменила выпуск долгожданной версии для PlayStation 5, которая должна была обзавестись поддержкой PlayStation VR2. Трудно даже представить, на что была бы способна эта игра, задействуй она мощности новой консоли. Перенос наверняка решил бы проблему с созданием больших открытых миров и отсутствием многопользовательских игр. К сожалению, из-за скромной инсталл-базы авторы были вынуждены свернуть все наработки и переключиться на нечто совершенно новое.

user posted image


Тем не менее, игра всё ещё будет продолжать получать контент до самой осени. Совсем недавно в стенах британской студии прошла церемония награждения Impy Awards, во время которой была анонсировала A Long Climb Ago – новая игра, разработанная Media Molecule на базе Dreams. Подобные самостоятельные развлечения не раз появлялись на данной платформе. Самые крупные из них были объединены общим лейблом – Mm Originals. В его состав вошла приключенческая игра Art’s Dream и кооперативный Dungeon Crawler Ancient Dangers: A Bat's Tale – обе отличаются наличием сюжета и поддержкой трофеев. Также к релизу запланирована логистическая песочница Tren, которая должна пополнить собой каталог до конца лета. A Long Climb Ago хоть и относится к этому лейблу, но, по какой-то причине, не обладает своим собственным списком трофеев, из-за чего можно подумать, что речь идёт о небольшой мини-игре, коих, за долгие годы существования платформы Media Molecule насоздавала в большом количестве. Однако это не соответствует действительности.

Начать стоит с того, что у A Long Climb Ago есть своя история. Местом действия игры выступает фэнтезийное средневековье, наполненное магией и волшебством. В центре повествования находится Амара – воительница, которая вернулась в родные края после затяжного похода. Женщина устала от бесконечных войн и ей хочется уединения, однако по прибытию в замок она замечает, что волшебный кристалл, находящийся на вершине центральной башни, по какой-то причине потускнел. Попав внутрь, она обнаруживает Серену – колдунью и по совместительству помощницу Амары, которая обещает привести артефакт в порядок, если та соберёт для неё нужное количество осколков. Недолго думая, воительница принимает предложение и направляется к вершине башни, где ей предстоит пройти через множество препятствий и собрать достаточное количество осколков, чтобы предотвратить мировую катастрофу.

user posted image


Сами авторы описывают игру как что-то среднее между Super Mario Bros. и Tetris. И в этом определённо есть смысл, поскольку A Long Climb Ago объединяет в себе сразу два жанра – платформинг и головоломку. Игрок должен размещать падающие с неба блоки так, чтобы из них получались платформы, необходимые для сбора вещей и поиска выхода. Но, в отличие от детища Алексея Пажитнова, игроку не сообщают, каким будет следующий блок. Этот нюанс подталкивает к импровизации и вынуждает периодически перезапускать этапы, чтобы получить на выходе именно тот набор блоков, который нужен для выполнения конкретной задачи. К тому же здесь отсутствует чёткая разлиновка, а это значит, что игрок волен устанавливать блоки в произвольном порядке, не забывая про основные законы физики. Ведь если конструкция окажется неустойчивой – башня рухнет и похоронит под собой незадачливую воительницу.

К счастью, пришедшая на помощь колдунья способна останавливать время и замораживать парящие блоки, превращая их в идеальные платформы для перемещения. Однако стоит учесть, что соприкосновение с Амарой выводит их из-под её контроля. Это значит, что как только чары развеются, все находящиеся в воздухе камни моментально устремятся к земле. Впрочем, это касается не только воительницы – окружающие объекты обладают тем же свойством. Так что если игрок планирует использовать эти блоки и дальше, то лучшим решением будет избегать каких бы то ни было столкновений. Ещё одна особенность A Long Climb Ago заключается в форме блоков. В отличие от того же Tetris они могут принимать более нетривиальные формы – прямоугольного треугольника, частей колонн или арок. Этот нюанс открывает широкий простор для экспериментов, позволяя создавать очень необычные комбинации фигур.

user posted image


Центральная башня состоит из шести этажей, поделённых на четыре условных секции. Доступ к этим самым секциям открывается только после обнаружения и сбора нужного числа осколков. Кусочки волшебного камня даются за успешное завершение этапов, а также за выполнение дополнительных условий, ограничивающих игрока во времени и в количестве используемых блоков. То есть чем быстрее и техничнее выполняется задача, тем выше шанс уложиться в установленные рамки и обзавестись дополнительными наградами. Ещё на каждом уровне спрятаны маленькие духи, которых необходимо собрать и донести до выхода. Делать это не обязательно, однако без помощи магических существ игрок не сможет открыть бонусные этапы и получить истинную концовку. Единственное условие – донести их в целости и сохранности, ведь если игрока раздавит упавший с неба куб или поглотят языки магического пламени, то духи вернутся на место и их придётся брать по новой.

Если игрок случайно застроит себя или поставит лишний блок туда, где он совершенно не нужен – он всегда сможет от него избавиться. Игрой предусмотрена возможность превращать любые геометрические фигуры в бомбы с небольшим радиусом поражения. На использовании этой механики построено несколько уровней, в которых игрок должен пробиваться сквозь нагромождения блоков или уничтожать части заранее выстроенных конструкций, чтобы затем заморозить их и воспользоваться висящими в воздухе обломками. Подобные препятствия не единственные, которые можно увидеть в этой игре. Чаще всего они идут в комплекте с горящими платформами, бездонными ямами и загадочными механизмами, заставляющими думать о том, что в деле пропажи кристалла не обошлось без вмешательства испанской инквизиции.

user posted image


Стоит признать, что A Long Climb Ago – игра очень непростая. Особенно если задаться целью завершить все уровни на 100%, получить доступ к секретной зоне и увидеть истинную концовку. Для того, чтобы добиться наилучшего результата, необходимо всегда прорабатывать стратегию исходя из расположения платформ и ловушек. Где-то можно схитрить и занять краешек горящей платформы, а где-то прибегнуть к своим платформенным навыкам и постараться ловко преодолеть серию препятствий. Порой самое простое решение оказывается самым верным, поэтому вовсе не обязательно громоздить сложные конструкции – достаточно пары-тройки блоков и вовремя использованной заморозки времени. Единственное, о чём не стоит забывать – это то, что движущиеся ловушки также имеют свойство останавливаться под действием волшебства. Иногда, увлекшись строительством башен, можно не заметить замерший в воздухе механизм и врезаться в него на полной скорости.

Облегчает ситуацию тот факт, что выполнять все задачи за раз вовсе не обязательно. Можно сперва найти духа, затем попробовать уложиться в установленный лимит блоков, а уже после – побороть временны́е ограничения. Очень важно не бояться экспериментировать, так как никаких ограничений по количеству смертей в игре нет. Всякий раз, когда Амара срывается в пропасть, сгорает в пламени или гибнет под весом обрушившихся на неё конструкций, она возрождается в начале уровня. Блоки при этом всегда остаются на месте (за исключением тех, что загораживают точку возрождения). Иными словами, игрок может погибать сколько угодно раз, пробуя различные варианты действий. Кроме того, в A Long Climb Ago можно перезапускать уровни. Загрузка происходит моментально (даже на PlayStation 4 Pro), благодаря чему у игрока появляется возможность за считанные секунды откатывать любые изменения. При этом ему даже не нужно выходить в основное меню Dreams – достаточно нажать на сенсорную панель и выбрать соответствующий пункт.

user posted image


Отдельной похвалы заслуживают визуальное оформление и музыка. Вообще это общая черта для всех игр Media Molecule – они всегда хорошо выглядят и звучат. Для создания художественного стиля авторы вдохновлялись классическими диснеевскими мультфильмами 1960-х годов, одним из которых является «Меч в камне». Взяв в качестве ориентира работы Эйвинда Эрла (Eyvind Earle) и Мэри Блэр (Mary Blair), команда смогла отобразить живой и насыщенный цветами мир, наподобие того, что можно было увидеть в «Алисе в Стране чудес». Всё это буйство красок и готичных пейзажей очень неплохо сочетается с... электронной музыкой. Да, всё верно. Media Molecule остались верны себе, добавив несколько композиций собственного производства, выполненных в жанре трип-хоп и драм-н-бейс. Кроме того, они сделали несколько аранжировок, которые звучат совершенно по-разному в ходе обычного течения времени и при его остановке. Это очень классный приём, который усиливает погружение и заставляет возвращаться к определённым уровням, чтобы вновь погрузиться в эту необычную атмосферу.

Подытоживая всю эту ситуацию с Dreams, можно сказать, что Sony Interactive Entertainment с самого начала не понимала, как именно должны развиваться подобные игры-сервисы. Вместо того, чтобы продолжать раскручивать игру при любом удобном случае на протяжении нескольких лет, как это делают другие компании, издатель ограничился всего несколькими месяцами, делая упор на какие-то странные и совершенно непонятные коллаборации. Мало кто помнит, но пару лет назад Media Molecule совместно с Sony Pictures создали игру по кинофильму Jumanji: The Next Level. Но из-за того, что существует реальная игра с таким названием, им пришлось её отменить. Так что единственный способ посмотреть, что же у них получилось – оценить коротенький трейлер на YouTube. Аналогичная ситуация произошла с Ghostbusters: Afterlife. И хотя сам проект дошёл до конечного потребителя, оному не разрешили заниматься его редактированием, чтобы не дай бог кто-нибудь не сделал из этой небольшой зарисовки полноценную игру про Охотников за приведениями.

user posted image


И это уже не говоря о других не менее странных коллаборациях, вроде объединения с Mercedes-Benz для представления будущего мира или с певицей Ноа Сайрус (Noah Cyrus) для создания клипа к «July». Согласитесь, это совсем не тот тип контента, который хотели бы видеть поклонники PlayStation, являющиеся основной целевой аудиторией подобных игр? Неужели за три года существования данного проекта никто из вышестоящего руководства так и не понял, что фанаты куда охотнее сметали бы Dreams с полок, если бы на базе этой игры было создано официальное продолжение Sly Cooper, inFamous или Jak & Daxter? Люди любят эти игры и вспоминают о них всякий раз, когда Naughty Dog, Sucker Punch или кто-то другой из старой гвардии рассуждает о своих будущих проектах. Им не обязательно было делать большие приключенческие игры, рассчитанные на 10-15 часов, достаточно было небольших историй часа на 3-4.

Кто-то скажет, что это тоже не панацея, поскольку существует живой пример – Project Spark, на базе которого компания Microsoft пыталась оживить бельчонка Conker’а. И да, действительно, такой проект был и назывался Conker's Big Reunion. Однако компания его так и не завершила, отказавшись выпускать последующие эпизоды, чем, можно сказать, и продемонстрировала своё отношение к подобным развлечениям. Ну а раз самим создателям плевать на своё детище, то почему игрокам не должно? И да, японский медиа-гигант тоже предпринимал вялые попытки привлечь дополнительную аудиторию, объединив Media Molecule с Insomniac Games для создания Ratchet and Clank: Bullet Heck, однако в разработке той игры принимали участие всего пара человек, которые, по большей части, и выступали инициаторами. Да и назвать Bullet Heck полноценным игровым опытом язык не повернётся – это скорее забавная зарисовка, которая меркнет на фоне всего того, что впоследствии создавали фанаты.

user posted image


Мы не знаем, как так вышло, но раньше Sony Interactive Entertainment прекрасно понимала, как нужно продвигать подобные игры-конструкторы. Она успешно втюхивала людям LittleBigPlanet Game of the Year Edition, предоставляя им доступ к дополнительным стелс-миссиям с участием Солида Снейка. Затем она повторила это снова, но уже с LittleBigPlanter 2 Limited Edition, где были костюмы и аватары из TRON Legacy, Toy Story и The Muppets. И даже на своей нелюбимой игровой системе PlayStation Vita компания не забыла провернуть этот трюк, издав LittleBigPlanet PS Vita Marvel Super Hero Edition, которая отличалась от обычной версии наличием супергеройских костюмов и тематических мини-игр. Этого оказалось достаточно, чтобы подстегнуть продажи портативной версии и её старшего брата – LittleBigPlanet 3. Что мешало издателю выпустить расширенное издание Dreams со Слаем Купером, Сэкбоем или каким-нибудь Паррапой на обложке и предоставить пользователям соответствующий контент – для нас большая загадка. Но одно мы знаем точно – студиям вроде Media Molecule совершенно не место в стенах современной PlayStation Studios.

Конечно, далеко не факт, что какой-то другой издатель согласился бы на долгие семь лет разработки и три года поддержки, так что стоит сказать Sony Interactive Entertainment спасибо хотя бы за это, однако с каждым днём становится всё очевиднее тот факт, что Media Molecule – это гадкий утёнок, который никак не вписывается в основную стратегию. Стратегию по выпуску игр от третьего лица с кинематографичным геймплеем и открытым миром. Компания давно избавилась от тех, кто создавал нечто иное, делая ставку на однотипные экшен-игр. Британцы нужны были руководству лишь с единственной целью – вспоминать о них всякий раз, когда игроки подвергают их критике: «Мол, смотрите, мы делаем не только игры от третьего лица, у нас есть Dreams!». Ну а скоро не будет и его. И чем тогда будет заниматься Media Molecule? Пойдёт по проторенной дорожке, представив нам трёхмерный платформер с видом от третьего лица, или же продолжит создавать конструкторы, но с более упрощённым функционалом и интерфейсом? А может и то, и другое? Как бы там ни было, мы уверены, что прямо сейчас решается судьба студии. У неё есть время, чтобы предоставить руководству стоящий проект, которым она будет заниматься ближайшие годы. Или же всем тем очаровательным и талантливым людям, которые всеми силами старались развеселить нас и подарить улыбки, придется искать другую работу.

user posted image


То, что нынешние главы компаний не мешкаются даже с теми, кто сделал их знаменитыми и богатыми, мы уже выяснили на примере SCE Liverpool Studio и SIE Japan Studio. Очень надеемся, что эта история здесь не повторится. Как бы там ни было, мы будем ждать выпуска Tren и надеяться, что сотрудникам Media Molecule удастся придумать стоящий концепт, который не позволит им оказаться на улице. Нам очень нравится Dreams и нам безумно жаль, что никто из шишек не смог раскрыть потенциал данной платформы и не предоставил ей новую жизнь на PlayStation 5 и PlayStation VR2. Возможно, это не спасло бы общее положение, особенно с нынешним подходом, однако это помогло бы сообществу Dreams, которое при всех его скромных размерах было одним из самых продуктивных, упорных и невероятно дружелюбных. Именно оно вывозило на своих плечах всё то, что должна была делать компания. То, чего некоторые игроки добивались, используя внутриигровой инструментарий, порой походило на какое-то технологическое чудо, и мы очень рады, что нам удалось пережить эти моменты вместе с ними.

Итог: A Long Climb Ago – неплохой платформер-головоломка, который завлекает ярким и приятным глазу оформлением, а затем погружает в себя с головой при помощи увлекательного игрового процесса и потрясающей музыки. Media Molecule в очередной раз доказала, что можно создавать весёлые и необычные игры, не прибегая к использованию каких-то сложных и труднореализуемых механик, запутанного сюжета и сонмы тщательно прописанных персонажей. Достаточно взять несколько ранее существовавших концепций и смешать их воедино, придав им благопристойный вид. Этого хватило, чтобы обладателям Dreams не пришлось скучать в ожидании Tren и других новостей о будущих играх. Будем надеяться, что это не последняя наша статья, посвященная этому потрясающему конструктору, и что помимо A Long Climb Ago будут и другие прощальные сюрпризы. Ибо, сдаётся нам, что студия все это время работала над каким-то большим одиночным контентом для расширенной версии, но была вынуждена свернуть его в связи с прекращением поддержки. Есть ли он на самом деле и будет ли опубликован – узнаем в ближайшее время.

А на этом у нас всё, всем спасибо за внимание. Ждите свежих материалов в самом ближайшем будущем.



--------------------
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post

Reply to this topicStart new topic
1 чел. читают эту тему (1 Гостей и 0 Скрытых Пользователей)
0 Пользователей:
 

Упрощённая версия Сейчас: Сб., 27 апр. 2024, 19:10
Skin Designed (c) by Rooq.net, All Rights Reserved.