Forums Logo

Здравствуйте Гость ( Вход | Регистрация )

 
Reply to this topicStart new topicStart Poll

Каскадный · [ Стандартный ] · Линейный

> Ghostbusters: Spirits Unleashed, Идеальный концепт для асимиетричного мультиплеера

Lock_Dock122
post Четверг, 19 января 2023, 21:57
Отправлено #1


За Императора!
Group Icon

Группа: Супермодераторы
Сообщений: 15 270
Регистрация: 01 июля 2009
Из: Казань
Пользователь №: 32 645





user posted image


«– Я думаю, нам лучше разделиться.
– Хорошая идея.
– Да, так мы причиним больше ущерба»


Из диалога Охотников за приведениями/Ghostbusters (1984)

Казалось, что после ремейка Ghostbusters, вышедшего в 2016 году, франшизе пришёл окончательный и бесповоротный конец. Однако Sony не стала вбивать последние гвозди в крышку гроба, а предпочла выждать несколько лет и позволить людям забыть о том фееричном провале. После она привлекла к работе старых актёров, отбросила в сторону всё, что выходило по франшизе в период с 2016 по 2021 года, и произвела на свет последнюю главу саги. Добившись расположения публики, компания стала продумывать возможное развитие вселенной посредством сторонних релизов: комиксов, мобильных приложений и, конечно же, видеоигр. Собственно, именно это и подтолкнуло её к созданию двух новых интерактивных развлечений – Ghostbusters: Rise of the Ghost Lord и Ghostbusters: Spirits Unleashed. И если с первым пока что всё не так однозначно, поскольку он ещё находится в разработке, то о втором уже можно сделать какие-никакие выводы.

Разработкой новоиспечённой игры занималась студия IllFonic, которая уже успела зарекомендовать себя в качестве создателя ассиметричных мультиплеерных игр по популярным франшизам. Однако в этот раз разработчики немного отошли от привычного амплуа и добавили в игру полноценный сюжетный режим, который продолжает события, представленные в художественном фильме Ghostbusters: Afterlife. После очередной победы над Гозером Рэймонд «Рэй» Стэнц и Уинстон Зеддмор решают вновь вернуться к тому, что они умеют лучше всего – к отлову призраков. Но вешать на спину протонные ранцы и нырять в салон старушки ECTO-1 они не спешат, поскольку для этого у них есть молодые сотрудники, всегда готовые пропустить через себя призрака-другого и хорошенько вымазаться в эктоплазме. Они вновь открывают старую пожарную часть, расположенную в сердце Нью-Йорка, приводят в пригодное состояние Cadillac Miller-Meteor 1959 года и начинают отслеживать паранормальные явления, происходящие по всей Северной Америке.

user posted image


Ввиду отсутствия Луиса, Джанин, Данны и Игона, старая гвардия нанимает двух новых членов команды – молодую девушку Кэт на роль секретаря и координатора новых Охотников за приведениями, а также юношу по имени Эдди, выступающего техническим специалистом. Начальником всего этого балагана становится сам Уинстон, в то время как Рэй оказывает им информационную поддержку, приторговывая мистическими артефактами в расположенной неподалёку лавке. Однажды Уинстон получает от Питера Венкмана старую ловушку для призраков, в которую заточён «Безымянный» – могущественная сущность, способная вселяться в людей и подчинять себе их волю. В отличие от остальных духов, этот не может сосуществовать рядом с другими призраками, а потому при попытке поместить его в хранилище он сбегает и берёт под контроль Уинстона. К счастью, покинуть стены пожарной части ему не удаётся – герои хватают его и привязывают к креслу, намереваясь выяснить, как можно безболезненно извлечь духа из тела.

Помощь приходит, откуда не ждали: Рэй обзаводится загадочным справочником, составленным Джоном Горацием Тобином – исследователем оккультизма, который бесследно исчез, оставив после себя эти бесценные записи. Героям ничего не остаётся, кроме как воспользоваться его заметками, чтобы спасти своего друга и взять сущность под стражу. И всё бы ничего, если бы не непредвиденные обстоятельства, вынуждающие их ещё глубже погрузиться в тайны загробной жизни. Собственно, именно этим они и будут заниматься всю игру, пока новоиспечённые Охотники за приведениями будут отлавливать духов. Ибо, если смотреть на местный сюжет со стороны, то может создаться впечатление, что персонаж игрока вообще никак не связан с происходящим – он выступает сторонним наблюдателем, от которого, по сути, вообще ничего не зависит.

user posted image


Да и сама подача выглядит очень странно, ведь вместо того, чтобы показывать игроку какие-то действительно интересные вещи, авторы ограничились скучными и совершенно неинтересными диалогами. Мы не знаем, как так вышло, но новые персонажи, которые были явно набраны по квотам, смотрятся намного выигрышнее на фоне старых. Да, их реплики не блещут оригинальностью, а местами они и вовсе ужасны, но они вкладывают в них столько энергии и энтузиазма, что за ними хочется следить. Рэй и Уинстон по большей части звучат так, словно они хотят как можно скорее покончить с этим и получить обещанный гонорар.

Сюжет игры поделён на шесть актов и подаётся с помощью набора коротеньких кат-сцен, сделанных на движке игры. Чтобы получить доступ к новым сценкам, игрок должен повысить свой профиль на пять уровней. И если поначалу авторы не скупятся на опыт, награждая игрока за каждый его чих, то со временем процесс прокачки сильно замедляется, отчего начинает казаться, что между двумя скромными по продолжительности вставками проходит целая вечность. Ввиду того, что весь сюжет можно уместить в один абзац, становится непонятно, для чего нужно было дробить его на такое количество частей и размазывать аж по 10-15 часам игрового хронометража.

user posted image


И почему было не дополнить его интересными мини-играми, вариативными диалогами и контекстными событиями? У IllFonic же было для этого всё необходимое, начиная с установленных в пожарной части аркадных автоматов и заканчивая заскриптованными сюжетными миссиями. Так что мешало им добавить в игру тематический пинбол или встроить какую-нибудь аркаду, наподобие Ghostbusters: Afterlife для Dreams? Чёрт, да даже парочки перебивочных миссий по поимке Лизуна или защиты торгового центра от нашествия Зефирных человечков хватило бы за глаза. Это не только решило бы вопрос с сидящими в лобби и дожидающимися своей очереди игроками, у которых из развлечений лишь опустошение ловушки, да проверка списка с испытаниями, но и усилило бы связь с фильмами.

Впрочем, странных вещей, оставляющих после себя множество вопросов, тут хватает. Например, зачем было добавлять в игру сюжетную арку с Тобином? Понятно, что без него герои не смогли бы спасти своего друга, но ведь эту функцию вполне можно было возложить на Рэя, который за последние несколько лет стал настоящим докой в сфере оккультных наук. Нам с такой помпой представили нового персонажа, сумевшего обмануть костлявую и стать своеобразным мостиком между двумя мирами, но единственное, на что хватило авторов, так это на крошечный эпизод с его участием, в ходе которого он передаст героям артефакт и выдворит их из своего мира. Вот уж действительно распорядились им как могли.

user posted image


А ведь у них была прекрасная возможность поведать его историю в одиночной кампании за призраков. Всё верно, владельцы Ghostbusters: Spirits Unleashed могут играть за маленьких злобных духов, повышая их уровень и открывая новых существ, однако никакой сюжетной подоплёки за их похождениями не стоит. Неужели события, предшествующие переходу Тобина в имматериальный мир, будут раскрыты в DLC или разработчики возложили эту ответственность на nDreams с их Ghostbusters: Rise of the Ghost Lord? И кто решил, что повторное посещение загробного мира – это хорошая идея? Игроки ведь уже знают о его существовании и даже помнят, как он выглядит. Неужели авторы боялись, что если они не покажут Тобина ещё раз, то геймеры о нём забудут, или тот, кто писал сценарий к финальному акту, не был знаком с пятью предыдущими?

И нам совершенно непонятно, почему новые Охотники продолжают ютиться в пожарной части, тестировать свои изобретения на заднем дворе и разъезжать по округе на ржавом корыте под названием ECTO-1. В оригинале это обуславливалось тем, что героев попёрли из университета, они были малоизвестны и едва сводили концы с концами. В нынешнее время подобных ограничений можно было избежать. Никому не пришло бы в голову критиковать авторов, если бы они модифицировали культовый автомобиль или дали такую возможность самим играющим. Это потребовало бы некоторых усилий, однако затраты точно бы себя окупили, ведь после выхода Ghostbusters: The Video Game в 2009 году никто так и не пытался усадить игроков за руль всеми известного эктомобиля. Максимум на что можно было рассчитывать – на небольшую мини-игру в Ghostbusters – Official App, да и та уже давно не работает.

user posted image


В общем, ощущения от знакомства с сюжетной составляющей Ghostbusters: Spirits Unleashed во многом схожи с художественным фильмом Ghostbusters: Afterlife, когда на экране происходят какие-то вещи, разбавленные неплохими спецэффектами, графикой и заимствованиями из оригинальных картин, однако следить за происходящим совершенно неинтересно. Всё потому, что новая история выглядит абсолютно вымученно и не блещет оригинальными идеями. Не дотягивает она и до самостоятельного произведения, так как авторы не пытаются объяснить новичкам, кто все эти люди и почему нам должно быть интересно за ними следить. Если сравнивать её с чем-либо, так это с пилотным эпизодом телевизионного шоу, в фарватере которого должен двигаться весь остальной сериал. Есть вероятность, что IllFonic продолжат погружать игроков в текущие события с помощью платных дополнений, но, учитывая их продуктивность и скорость, надеяться на достойное завершение сюжета и высокую вовлеченность публики явно не стоит.

Но необходимо признать, что по сравнению с предыдущими играми IllFonic, Friday 13th: The Game и Predator: Hunting Grounds, наличие одиночного режима с участием хорошо узнаваемых лиц – это скорее плюс, чем минус. Авторы и прежде грозились сделать нечто подобное, но дальше некоторых элементов энвайронмент сторителлинга и аудиодневников они не зашли. Тем не менее, опыт предыдущих лет начал подсказывать им, что многие игроки предпочитают зазывать друзей и играть с ботами, нежели веселиться с рандомами в сети. Собственно, именно отсюда растут ноги фановых режимов в интерактивном «Хищнике», где можно отключить гравитацию, сделать пол «лавой» и увеличить размер голов. Учитывая рост популярности подобного рода развлечений, есть вероятность, что в будущем разработчики добавят нечто подобное и в Ghostbusters: Spirits Unleashed, не забыв переделать всё это на новый лад. Но перед этим нас, скорее всего, будут ждать новые карты, режимы и сюжетные подобности, написанные при поддержке Ghost Corps – дочерней продюсерской кампании Sony Pictures.

user posted image


IllFonic не стали изобретать колесо, а взяли корневой геймплей Predator: Hunting Grounds и постарались как можно мягче и аккуратнее адаптировать его под Ghostbusters: Spirits Unleashed. Перед нами вновь ассиметричный сетевой экшен/шутер, в котором несколько игроков, объединённых в один отряд, противостоят кошмарящему всех и каждого злу. В данном случае – полтергейсту, задача которого не сколько вывести охотников из строя, сколько захватить здание и довести находящихся в нём обитателей до панического бегства. Концепция Охотников за приведениями здесь работает на полную катушку и хорошо сочетается с происходящим на экране. Простой в освоении и увлекательный геймплей строится на командной работе и умении грамотно распоряжаться имеющимся арсеналом. И если в том же Хищнике хватало всего парочки опытных игроков, чтобы отправить зарвавшегося пришельца туда, откуда он прибыл, то в новой игре должны быть задействованы все четверо.

Причина кроется в изменившемся подходе к игровому процессу. Конечно, заарканить разок-другой духа сможет даже новичок, но призраки очень упорны и вполне могут ответить залпом слизи и уничтожением ловушки, что приведёт к потере драгоценного времени. И не стоит недооценивать их проворство: любая заминка может привести к ответной контратаке и побегу. Никаких сил не хватит на то, чтобы догнать его, учитывая многоуровневость и запутанность некоторых этапов. Единственное, на что могут рассчитывать Охотники – на хорошую осведомлённость в планировке, отменную реакцию и умение быстро ориентироваться в любой ситуации. Брошенная в нужном месте ловушка, грамотно установленный гаджет и правильное распределение ролей могут моментально изменить расклад сил и повысить шансы команды на победу.

user posted image


Бездумно носиться по этажам и сеять вокруг себя хаос – отнюдь не лучшая затея, так как это может деморализовать гражданских. Рассчитывать на то, что уничтожение дорогущих музейных экспонатов, бой стекла, стрельба и крики позитивно скажутся на ментальном состоянии бедолаг – как минимум глупо, поэтому лучшим решение будет отрядить одного или двух членов отряда на общение с напуганными до чёртиков людьми, а двух других отправить на охоту, внимательно следя за тем, куда они направляют свои лучи. Так и только так можно минимизировать ущерб и выиграть достаточно времени для того, чтобы найти и уничтожить все порталы, ведущие в загробный мир. Впрочем, чем бы ни занимались игроки, исход сражения определится в финальном противостоянии, в котором одна сторона должна позаботиться о поимке призрака, а другая – постараться её избежать. Самим охотникам тоже нужно быть настороже – если все четверо получат на орехи и окажутся в коленно-локтевой позе, то победа автоматически достанется призраку.

Несмотря на то, что новые Охотники вынуждены ютиться в старой пожарной части и разъезжать по городу в машине, которая старше их родителей, в их распоряжении имеется самое современное оборудование для отлова призраков: усиленные протонные ранцы, радиоуправляемые ловушки на колёсах, пульты дистанционного управления и приборы, позволяющие видеть сквозь стены. Все эти вещи можно прокачивать и улучшать, меняя одни компоненты на другие. Правда, усиливая что-то одно игрок неминуемо ослабляет что-то другое. Установив ионный переключатель на излучатель частиц, можно замедлить реакцию призрака, не позволяя тому вырваться из аркана, однако платой за это станет низкая скорость передвижения при контакте с потусторонней силой и увеличенный нагрев. Аналогичная ситуация с ловушкой – можно при желании приделать к ней колёса и соединить со сверхчувствительной педалью, но тогда она начнёт быстрее разряжаться и чаще сбоить.

user posted image


Для получения отдельно взятых улучшений придётся хорошенько попотеть – прокачать экипировку до нужного уровня и выполнить особое испытание, которое даётся в лаборатории Эдди. Чтобы получить доступ к криогенному отделителю, снижающему перегрев излучателя, необходимо несколько раз довести его до критического состояния и вовремя остудить, ну а для того, чтобы снабдить ловушку литий-ионным аккумулятором, нужно несколько раз зарядить и разрядить устройство. Стоит признать, что разработчики подошли к настройке и кастомизации Охотников с большим старанием и нескрываемой любовью – каждая мало-мальски важная деталь настраивается и меняет свой внешний вид в зависимости от выбранных установок. Это действительно впечатляет, учитывая, что по канонам у Охотников был не такой уж и большой арсенал. Тем не менее, IllFonic смогли выкрутиться и придумать несколько систем для демонстрации развития героев. Здесь даже есть двигатель частиц, который был придуман фанатами и задействован в комиксах от IDW.

Как уже говорилось выше, в распоряжении у Охотников есть несколько гаджетов, упрощающих команде жизнь. Пожалуй, наиболее эффективными являются Экто-очки и Диски радара. С помощью первых можно безошибочно определять предметы, захваченные призраком, а также находить стенные разломы. Вторые работают по принципу датчика, используемого ударным отрядом в Predator: Hunting Ground для обнаружения приближающегося противника. К сожалению, действие гаджетов длится всего несколько секунд, после чего они уходят на перезарядку. Поэтому необходимо внимательно следить за расходом энергии, чтобы в самый ответственный момент не остаться без вспомогательного оборудования. Роль культового ПКЭ-измерителя также немного расширилась. Прежде он использовался только для измерения психокинетической энергии, теперь же с его помощью можно выпускать электрический импульс, который уничтожает приспешников и на несколько секунд оглушает призрака. Этого времени зачастую оказывается достаточно, чтобы бросить ему под ноги ловушку и не дать смыться.

user posted image


Помимо ловли призраков и ведения душеспасительных бесед с людьми, Охотники могут собирать разбросанные по уровням грибы, увеличивающие опыт, и находить газетные вырезки, раскрывающие подобности о посещаемых ими локациях. Давние поклонники студии уже сталкивались с подобным в Predator: Hunting Grounds, но там эти два аспекта были выполнены без какого-либо понимания дела. Те же сведения OWLF возникали далеко не всегда и зачастую были неразличимы на фоне множества объектов, разбросанных по огромным локациям. Здесь такой проблемы нет, поскольку уровни более компакты, а записки всегда подсвечиваются и лежат на видных местах. К тому же сами вырезки более содержательны и неплохо передают атмосферу франшизы. Одна из вырезок гласит, что старая тюрьма Рок-Айленд, которая в настоящий момент является чем-то вроде музея, когда-то давно служила испытательным полигоном для обезумевшего врача. Он провёл над заключёнными свыше шестидесяти экспериментов, большинство из которых завершилось летальным исходом, и смог избежать наказания, покинув страну под чужим именем.

Столь же незавидная судьба сложилась и у Уайтстоуновского музея, репутацию которого чуть было не погубил доктор исторических наук. Днём он занимался организацией выставок и поиском новых экспонатов, а по ночам устраивал кровавые ритуалы в подвальном помещении. Вскоре тёмные делишки эксцентричного учёного были раскрыты, но выяснить его местонахождение никому так и не удалось. Тем не менее, результаты его труда со временем дали о себе знать и в павильонах начали происходить необъяснимые вещи. Похожая ситуация произошла в курортном комплексе «Каньон Хадсона», владелец которого уже успел пожалеть о приобретённой им земле. И нет, речь не о древнем индейском кладбище, как многие могли подумать, а о запечатанной шахте, внутри которой были заживо погребены двадцать шесть человек. Местные чинуши хотели озолотиться за счёт нищих работяг, загоняя их в забои. Однако отсутствие надлежащих условий, профессиональной подготовки и хорошего оборудования привели в конечном счёте к катастрофе с большим числом жертв.

user posted image


Не забыли разработчики и про разные стили игры, которые стали возможными благодаря нескольким способам достижения целей. В Хищнике боец ударного отряда мог бросить пришельцу вызов и попытаться захватить его тело для OWLF или же тихо выполнить поставленную задачу и убраться восвояси. Новая Ghostbuster старается не уступать своей предшественнице, предлагая игрокам выбор: либо они устроят охоту на призрака, не давая тому сеять панику и ужас, либо бросят все силы на поиск и уничтожение трёх разломов. И в том и в другом случае придётся действовать сообща, поскольку поймать агрессивное существо или закрыть портал в одиночку не выйдет. Только если герои не борются с искусственным интеллектом, который не всегда понимает, что от него хотят. Иногда он ведёт себя благоразумно и стремится как можно скорее избавить людей от непрошенного соседа, а иногда занимается какой-то ерундой, периодически требуя помощи.

То же самое можно сказать и о призраке. Порой он настолько хитрый и ловкий, что за ним бывает тяжело угнаться, а порой он сам влетает в оставленную Охотником ловушку. От чего это зависит – неизвестно, но это вносит некое разнообразие в игровой процесс, поскольку очень трудно предугадать дальнейшие действия. Враг может вести себя агрессивно, раскидывая членов отряда направо и налево или же предпочтёт всё время прятаться и убегать, вынуждая тратить прорву времени на его поиски. Оказавшись в роли призрака, ИИ стремится использовать все свои умения, но когда он становится одним из Охотников, то обзаводится массой ограничений. Он никогда не пользуется гаджетами, старается не допускать разрядки ПКЭ и забывает подобрать брошенную им же ловушку. К тому же компьютерные болванчики постоянно кучкуются в одном месте. Как только один из членов отряда падает ниц – остальные тут же бросаются ему на выручку. Атакуя стоящих друг возле друга недругов, игрок может удерживать их в полуобморочном состоянии на протяжении всего раунда.

user posted image


Игра за призрака очень напоминает всеми забытую Ghost Master от малоизвестной International Hobo. Одинокий полтергейст должен гоняться за ничего не подозревающими людишками и доводить их до исступления, покуда они не начнут спешно выбегать из здания, усиливая присутствие потусторонних сил. Для этого у него есть несколько способностей: обычная атака, призыв миньонов и специальный приём. Также все призраки наделены способностью видеть сквозь стены и наблюдать «ауру страха», испускаемую людьми. Если индивид в норме, то его аура будет светло-синей, ну а если он на грани панического ужаса, то тёмно-оранжевой. На всё про всё требуется энергия, запаса которой едва хватает на небольшую комбинацию действий. После каждого захода необходимо восстанавливаться, вселяясь в различные предметы. Это очень забавная механика, ведь она позволяет игроку перемещаться, находясь в морской звезде, швабре и даже в плюшевом медведе. Очень потешно наблюдать за тем, как мусорный пакет, перебирая своими маленькими «ножками» и ехидно шурша, улепётывает от людей.

Конечно, у всех этих вещей есть свой запас прочности, который зависит от габаритов. Стиральную машину, металлическую бочку или игральный автомат разрушить не так просто, как, например, коробку или книгу. Но есть и другая категория предметов, которая требует большего времени для уничтожения – гигантские статуи, огромные экспонаты и сложные конструкции, которые не способны двигаться, но зато могут запросто стать вместилищем для призрака. Мы настоятельно рекомендуем оставлять их напоследок, когда все остальные вещи в зоне будут повреждены или разрушены. Наличие одной из таких вещей под боком позволит взять небольшой тайм-аут и набраться сил перед решительным боем. При желании игрок может переселяться в находящиеся поблизости предметы, выискивая наиболее оптимальные пути к отступлению или просто развлекаясь с новичками.

user posted image


Поскольку призрак всего один, он должен умеючи пользоваться своими способностями и создавать хитроумные комбинации действий. Пытаться взять недруга измором, врезавшись в толпу Охотников и начав поливать их слизью, конечно, можно, но это срабатывает далеко не всегда. Гораздо разумнее будет организовать засаду, подчинив себе несколько предметов и спрятавшись в одном из них. Как только ничего не подозревающие людишки подберутся слишком близко – можно ударить по ним суперприёмом. Ну а дальше дело за малым: поломать ранцы у распластавшихся на полу Охотников, а затем нырнуть в ближайшую щель, чтобы продолжить наводить суету среди напуганных гражданских. Впрочем, эта стратегия работает только с некоторыми типами призраков, вроде Эктопластов или Громил. Крикунам и Полтергейстам приходится в большей степени полагаться на приспешников, приберегая специальные приёмы для особых случаев.

В отличие от Predator: Hunting Grounds, где все Яутжа, за исключением берсерков, ощущались совершенно одинаково, в новой игре авторы постарались сделать всё возможное, чтобы подчеркнуть разницу между бестелесными духами. Те же Громилы имеют крайне низкую скорость, но отличаются повышенным уроном. Полтергейсты практически безобидны в ближнем бою, зато очень ловко выводят любую технику из строя. Ну а Жутни хоть и часто выдыхаются, зато быстро и без лишних заморочек вгоняют людей в панику. Тем, кто только ступил на скользкую дорожку, рекомендуется обратить внимание на Эктопластов, так как они очень хорошо сбалансированы и обладают неплохими характеристиками. К тому же в умелых руках данная разновидность призраков превращается в орудие Судного дня, способное практически безостановочно поливать недругов слизью. Особенно хорош в этом деле Лизун, который выпускает тугие струи слизи прямо в ничего не подозревающих людишек, доводя их до полуобморочного состояния. Освоившись с Эктопластами, можно переключить своё внимание на другие разновидности, оставив напоследок Полтергейстов и Громил. Эти подвиды слишком специфичны и требуют определённой сноровки. От использования последних порой и вовсе приходится отказываться, когда речь заходит об узких пролётах – из-за своих размеров эти здоровяки часто в них застревают, становясь очень лёгкой добычей.

user posted image


Вообще, игра за призрака – это самое весёлое из того, что может предложить детище IllFonic. А ещё это одна из самых напряжённых её частей, поскольку у призрака нет помощников и он может рассчитывать только на себя. Это значит, что ему необходимо всегда держать ухо востро, не тратить время на всякие пустяки и внимательно следить за показателями умений. К тому же игра за духа мотивирует мыслить стратегически, продумывая тактики и рассматривая возможные пути отхода. И да, нет ничего зазорного в том, чтобы убегать, сверкая пятками, потому как люди могут быть очень настойчивыми и агрессивными. Лучшим решением в борьбе с такими оппонентами будет тактика «бей и беги», которая позволяет вывести одного-двух Охотников из строя, прежде чем прибегут остальные. В таком случае лучше не распыляться на обычных гражданских, а сосредоточиться на собственном выживании. Процесс захвата здания будет идти не так быстро, зато шансы на благополучный исход будут гораздо выше.

У Ghostbusters: Spirits Unleashed есть свой собственный платиновый трофей, получить который намного легче, чем в случае с Predator: Hunting Grounds. Большинство трофеев накопительные и требуют выполнить по одному заданию в каждой зоне, напугать полсотни людей с помощью приспешников и нанести ущерб общей сложностью в пять миллионов долларов. Хотя есть и такие, для которых нужна подготовка, немного удачи и запас терпения. Для разблокировки «Парада» необходимо разогнаться и пролететь сквозь всех четырёх Охотников за три секунды. Для этого лучше всего заманить их на лестницу или в узкий коридор, коих в избытке в хижине или в тюрьме. По условиям «И так обойдусь» игрок должен разрушить все три портала за один матч и остаться победителем, из чего можно сделать вывод, что речь идёт про Охотников. Так оно, в общем-то, и есть, однако игроку вовсе не обязательно делать это за них. Он может уничтожить разломы в роли призрака. И ему будет проще, ведь он знает, где они находятся. Главное – не дать Охотникам их коснуться. Если они это сделают, то прощай награда. В общем и целом большую часть трофеев, если не все, можно получить без сторонней помощи, однако наличие друзей, способных ускорить это дело, как всегда, приветствуется.

user posted image


Итог: Ghostbusters: Spirits Unleashed – это, наверное, лучшая игра про Охотников за приведениями, выходившая со времен Ghostbusters (2009). И это не такое уж большое достижение, учитывая какими были все последующие игры. К сожалению, новой игре не повезло с первоосновой, поскольку её сюжет продолжает события посредственной Ghostbusters: Afterlife, а её авторы очень боятся делать громких заявлений. Скучная и лишенная каких-либо сюрпризов история соседствует с увлекательным геймплеем, строящимся на ассиметричном мультиплеере, в котором интересно играть за обе стороны. Огорчить фанатов может и сравнительно небольшое количество сетевого контента. Пять карт, один режим и ворох однотипных испытаний – этого явно недостаточно, даже для игры за 30$. К счастью, представители IllFonic очень заинтересованы в развитии игры, а это значит, что в ближайшие месяцы они займутся её наполнением. Возможно через полгодика-год ситуация изменится, что даст весомый повод истосковавшимся по ловле призраков игрокам обратить на неё пристальное внимание.

А на этом у нас всё, всем спасибо за внимание. Ждите свежих материалов в самом ближайшем будущем.



--------------------
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post

Reply to this topicStart new topic
1 чел. читают эту тему (1 Гостей и 0 Скрытых Пользователей)
0 Пользователей:
 

Упрощённая версия Сейчас: Пт., 19 апр. 2024, 05:56
Skin Designed (c) by Rooq.net, All Rights Reserved.