Версия для печати темы

Нажмите сюда для просмотра этой темы в оригинальном формате

GBX.ru _ Sega Saturn _ Мог ли Sega Saturn стать успешным?

Автор: Heckfy Среда, 22 апреля 2020, 18:04

Sega Saturn считается коммерчески неудачной консолью, при проектировании и презентации которой компания наделала кучу ошибок. Несмотря на успех в Японии, в США приставка провалилась и вскоре Sega забросила свой флагман, переключившись на Dreamcast. Как вы считаете, могло ли все сложиться иначе? Если бы например, Saturn вышел в изначальный срок, да ещё и с игрой про Соника на борту. Или с подпорченной репутацией после Sega CD и 32Х и преждевременным окончанием поддержки SMD, мудренной архитектурой и высокой ценой Saturn был обречён изначально? Предлагаю обсудить этот вопрос!

Автор: Kislorod Среда, 22 апреля 2020, 18:12

В то время в Sega был разброд и шатание, кидались из одной крайности в другую, не могли спозиционировать себя на рынке. При таком подходе любая платформа была бы обречена. Проблема была не в Сатурне, проблема была в руководстве компании.

Автор: shoes45 Среда, 22 апреля 2020, 18:14

Мне кажется 3DO был больше достоин успеха, но провалился. Чего уж говорить про сатурн.

Автор: dimm0505 Среда, 22 апреля 2020, 18:41

Интересно, какая это тема по счету про провал/успех Сатурна? Вот недавно только была:
http://gbx.ru/?showtopic=139447

Автор: daxter. Среда, 22 апреля 2020, 20:05

Да мог, если бы были открыты к независимым разработчиком и отошли от ориентации на аркадные игры.

Консоль перестала развиваться. Поздние игры PS1 были другими по структуре, управлению, подаче сюжета, контенту, бюджетам и графике в конце-концов. smile.gif

То есть сравнивать Saturn и Playstation в 1995 можно. Сравнивать те проекты, что выходили в конце жизненного цикла каждой из консолей сложно, т.к. PS1 была на пол поколения выше.

FF9, Chrono Cross, Gran Turismo, Parasite Eve 2 и другие.

Сатурн мог быть тем же, что и PS3 в свое время - с дурацкой архитектурой, внушительной фан базой и получать мультиплатформу с эксклюзивами.

Автор: Axel089 Четверг, 23 апреля 2020, 00:17

QUOTE (shoes45 @ Среда, 22 апреля 2020, 18:14)

Мне кажется 3DO был больше достоин успеха, но провалился. Чего уж говорить про сатурн.
*

Тебе кажется.

Автор: zizer Четверг, 23 апреля 2020, 00:22

в 93 году вышла 3DO и в этом же году сега выпускает игровой автомат с графикой гораздо лучше, это sega model 2 с игрой daytona, характеристики model 2 почти такие же как у будущих сатурна и сеги. Зачем сеге изобретать велосипед когда у нее есть уже превосходное железо, которое нужно удешевить, обновить элементную базу и добавить <изюминку> (два удешевленных cpu и два vdp), так и получается сатурн и аркадный stv/titan. Но уже через год после сатурна сега выпускает аркаду model 3 step1 у которой стоит риск процессор с частотой выше чем в два раза чем у сатурна и 2мя 3d видеокартами от ребят занимающимися в космической отрасли 3D моделированием. Какая тут ps1, она и рядом уже не стояла, но сатурну на старом железе с <изюминками> еще до дрима пахать и пахать...

Автор: Axel089 Четверг, 23 апреля 2020, 02:10

Вот только забавно, что железо Дримкаста было идентично не менее прорывной Naomi.

То ли комплектуха к тому моменту подешевела, то ли Сега тупо в убыток производила консоли - я подробности не вдавался, но тут вдруг стало интересно.

Автор: aa-dav Четверг, 23 апреля 2020, 07:01

QUOTE (shoes45 @ Вчера, 18:14)

Мне кажется 3DO был больше достоин успеха, но провалился.
*


У 3DO было немало граблей и её уход с рынка довольно логичен.
Высокая цена ввиду модели производства. И хреновенький подход к 3D - полигонами на самом деле были четырёхугольные спрайты которые можно было как угодно "перекрутить" за 4 угла чтобы будучи спроецированными на экран они могли дать иллюзию плоскости в 3D. Это всё не было бы проблемой если не "инверсный" подход рендеринга по сравнению с современным. Дело там в том, что алгоритм рендеринга шёл по пикселям спрайта и переносил их на экран. Это, например, приводило к тому что даже если после проецирования спрайт был очень далеко и вырождался ну допустим в точку, то это нисколько не ускоряло его рендеринг - в этот пиксель было бы совершено столько записей цвета сколько пикселей было в спрайте. Большой спрайт тормозил бы неважно какой у него визуальный размер. Современный подход делает наоборот - видеокарта идёт по пикселям треугольника заранее спроецированного на экран и "выбирает" тексели из текстуры 1 раз для каждого видимого пикселя. Получается что чем меньше визуальный размер треугольника, тем меньше тратится времени на его отрисовку - филлрейт напрямую диктует скорость.
Причём 3DO пытался из своей техники извлечь и прибыль - так там была возможность сжать спрайт с помощью того что пропускались краевые прозрачные пиксели, если они были - т.к. цикл шёл от пикселей спрайта, то это было возможно сделать. Но это пожалуй единственный плюс техники и неудивительно что она отмерла.

Однако отмирала она довольно долго, потому все мы наверняка знаем что в Sega Saturn тоже были четырёхугольники в 3D. И точно так же как в 3DO была возможность пропускать прозрачные пиксели с краёв текстур крайне похожей методикой. И очень характерный синдром содержится в руководстве по программированию - оно гласит, что если четырёхугольник сжимается, а в нём есть _полу_прозрачные пиксели, то они попортятся, т.к. в один и тот же пиксель экрана могут записаться несколько разных пикселей текстуры, а для идеи полупрозрачности - когда пиксель экрана "затуманивается" пропорционально тому что в него пишется это просто приводит к неправильному "пересвечиванию". Всё это очень непрозрачно намекает, что по видимому растеризатор в Saturn действовал так же как в 3DO, ну или очень похожим и тупиковым способом.

Поэтому лично мне в первую очередь кажется, что грабли железа Saturn были в первую очередь в этом самом - в квадратных полигонах. Они зарезали производительность и снижали пространство для спецэффектов.
Что касается того что там 2 процессора и разрабы были непривычны к многопоточности - на мой взгляд это не было сильным фактором. В минус конечно играло, но так себе. Не все были косорукими, а многопоточность не такая уж и страшная штука - в конце концов игровые системы очень рано почувствовали её преимущества и в той же PS2 такой фарш из параллельно работающих процессоров и чипов, что сатурн не выглядит чем то особенным.

Но что верно - это то что PS1 с точки зрения разработчика была реально проще, удобнее и лаконичнее. Прям вот продумано всё на годы вперёд - сопроцессор специально заточенный под T&L, очередь команд на отрисовку растеризатору работающему параллельно с тем пока её можно обновлять новыми данными - всё прям кратко и лаконично. На её фоне Saturn явно выглядел штукой переусложнённой.

Автор: shoes45 Четверг, 23 апреля 2020, 07:59

QUOTE (aa-dav @ Сегодня, 07:01)

У 3DO было немало граблей и её уход с рынка довольно логичен.
*

Классное чтиво, спасибо. Но по крайней мере паре указанных здесь условий 3DO соответствовал более чем полностью
QUOTE (daxter. @ Вчера, 20:05)

Да мог, если бы были открыты к независимым разработчиком и отошли от ориентации на аркадные игры.
*



Автор: dimm0505 Четверг, 23 апреля 2020, 09:18

QUOTE (aa-dav @ Сегодня, 07:01)

Прям вот продумано всё на годы вперёд - сопроцессор специально заточенный под T&L, очередь команд на отрисовку растеризатору работающему параллельно с тем пока её можно обновлять новыми данными - всё прям кратко и лаконично.
*


Если бы еще Z-Buffer был и коррекция перспективы - цены бы ей не было.

Автор: aa-dav Четверг, 23 апреля 2020, 10:09

QUOTE (dimm0505 @ Сегодня, 09:18)

Если бы еще Z-Buffer был и коррекция перспективы - цены бы ей не было.
*


Ну это было осознанное решение - Z-буфер и перспективная коррекция сильно снизили бы производительность. В разы. На свой момент времени PS1 была имхо идеальным компромиссом между возможностями, упрощениями и получаюшейся скоростью. Собственно у конкурентов Z-буфер если и был, то им всё-равно старались не пользоваться. В Nintendo 64 вроде бы был, но хорошо ронял производительность.

Автор: JillValentine Четверг, 23 апреля 2020, 11:24

"На 2020-й год нет нормально работающего эмулятора сатурна" .Цитата из видео блогера Русяич, название ролика "Портирование это искусство" рекомендую посмотреть про сатурн в самом начале рассказывает.
Ещё очень хорошее видео "Ретро кладовка" Василий Кочетков, лучший рассказ на СНГ пространстве о сатурне, посмотрите обязательно, в нём вы найдёте ответы на все ваши вопросы.

Автор: dimm0505 Четверг, 23 апреля 2020, 12:39

QUOTE (aa-dav @ Сегодня, 10:09)

Ну это было осознанное решение - Z-буфер и перспективная коррекция сильно снизили бы производительность. В разы. На свой момент времени PS1 была имхо идеальным компромиссом между возможностями, упрощениями и получаюшейся скоростью
*


Ну просто не надо называть PS1 приставку с нормальной 3D архитектурой. Это обычная 2D приставка с прибитым гвоздями GTE, который делал проекцию 3D координат в 2D плоскость с точностью плюс-минус лапоть. Тогда мы слава богу были еще не разбалованы 3D, поэтому всё устраивало. Как и разрабов.

Автор: aa-dav Четверг, 23 апреля 2020, 13:09

QUOTE (dimm0505 @ Сегодня, 12:39)

Ну просто не надо называть PS1 приставку с нормальной 3D архитектурой. Это обычная 2D приставка с прибитым гвоздями GTE, который делал проекцию 3D координат в 2D плоскость с точностью плюс-минус лапоть.
*


Ну уж нет. PS1 значительно обогнала своё время практически по всем параметрам архитектуры, хотя действительно текстурки плыли и дрожали - но ровно потому что иное было бы дорого и затратно.
Но по части архитектуры это была конкретная заточка под 3D - аппаратная поддержка 3Д операций, причём ровно то что нужно и с минимально нужной точностью - всё для скорости. GTE еще хоть и не был отдельным чипом работающим независимо, но являясь сопроцессором для ЦП он выполнял операции параллельно если правильно миксовать обычные инструкции и GTE-шные. Точность была невеликой, но когда текстуры так дрожат и видео аппаратно "сглаживается" телевизором это реально было не так важно как сейчас каждый пиксель рассматривать в мониторе высокой чёткости.
Далее - общение с растеризатором выстраивалось по принципу списков команд которые растеризатор подсасывал в автоматическом режиме имея свою dedicated видеопамять. Т.е. принцип "дал видеочипу работу и забыл пока он там сам с командами разбирается" который сейчас главенствует в видео. А ведь первые растеризаторы типа Vodoo на ПК появившись позднее совершенно не умели никакого T&L (от слова вообще, он вроде бы на ПК только в 98 году появился) и общались по принципу "команда за раз" - по крайней мере API были выстроены таким образом как в OpenGL первый версий - glBegin/glEnd. В PS1 же уже был "батчинг" в современных терминах.
Поэтому для своего времени это не больше ни меньше как очень заточенный под 3D аппарат во многом идейно обогнавший время и такие API как OpenGL.

Автор: dimm0505 Четверг, 23 апреля 2020, 13:23

QUOTE (aa-dav @ Сегодня, 13:09)

Точность была невеликой, но когда текстуры так дрожат и видео аппаратно "сглаживается" телевизором это реально было не так важно как сейчас каждый пиксель рассматривать в мониторе высокой чёткости.
*


Дрожат не текстуры, а треугольники, из-за точности вычислений их координат при трансформациях. А текстуры искажаются благодаря аффиному преобразованию (так как нет Z-Buffer-а). Правда, кто хотел, тот решал эти проблемы с перспективой (лучший пример DOOM на PS1). Несмотря на мои придирки, повторюсь, что тогда все устраивало, я не жаловался. Консоль, несмотря ни на что, вышла замечательная. И недорогая по тем временам.

Автор: daxter. Четверг, 23 апреля 2020, 14:33

QUOTE (dimm0505 @ Четверг, 23 апреля 2020, 14:23)

Дрожат не текстуры, а треугольники, из-за точности вычислений их координат при трансформациях. А текстуры искажаются благодаря аффиному преобразованию (так как нет Z-Buffer-а). Правда, кто хотел, тот решал эти проблемы с перспективой (лучший пример DOOM на PS1). Несмотря на мои придирки, повторюсь, что тогда все устраивало, я не жаловался. Консоль, несмотря ни на что, вышла замечательная. И недорогая по тем временам.
*


Да, это не напрягало совершенно. Коррекция текстур и тому подобное были скорее фишкой топовых ПК. smile.gif

Были классные игры с продвинутой графикой, с высоким фреймрейтом.

Отсутствие фильтрации текстур (если разработчики немного подумали головой) давало интересную фишку - четкие текстуры, в отличии от ПК и N64.

Но тут уже головой думать нужно было и грамотно размещать камеру.
» Нажмите, для открытия спойлера «

Автор: aa-dav Четверг, 23 апреля 2020, 18:03

QUOTE (dimm0505 @ Сегодня, 13:23)

Правда, кто хотел, тот решал эти проблемы с перспективой (лучший пример DOOM на PS1).
*


Ха, заинтересовало и погонял сейчас этот порт в эмуляторе ePSX выставляя разные настройки эмуляции.
Судя по всему отсутствие текстурных искажений вызвано в порте Doom на PS1 банально тем что он рендерит стены/пол/потолок лабиринта софтварно как это делал на ПК. На стены/пол/потолок лабиринта совершенно никак не влияют опции сглаживания текстур и повышенного разрешения картинки эмулятора. Значит они просто не используют команды растеризатора консоли выводящие полигоны, а просто уже подготовленную процессором текстуру стен заносят в экранную область. Вооот. Но однако на спрайты (бочки, монстры, аптечки) настройки повышенного разрешения и сглаживания влияют наглядно - т.е. вот как раз они видимо выводятся с помощью команд рендера полигонов аппаратно ускоренных в консоли уже поверх стен лабиринта. Но у спрайтов типа бочек/монстров в думе и не может быть перспективных искажений, т.к. они выводятся прямолинейно всегда лицом к игроку без наклонов, только с увеличением/уменьшением (масштабированием). В общем действительно похоже всё оно так и есть.

Интересно, забавно, ведь порт Doom на Atari Jaguar тех же лет оказался дико тормозящим low poly несмотря на то что по https://gamedev.ru/flame/forum/?id=231027&page=7&m=4977974#m101 там были перспективные сверхбыстрые ядра Том/Джерри которые как раз софтово могли решать такие задачи быстро, но нужно было с ними повозится из-за малого размера их локальной памяти.
Забавно, выглядит так, что PS1 даже на софте превзошла Jaguar... Хотя может я чего то упускаю из вида. Может Кармак нашёл как на PS1 наскипидарить софт-рендер стен лабиринта Doom тем же сопроцессором GTE? Интересненько...

Автор: dimm0505 Четверг, 23 апреля 2020, 18:09

QUOTE (aa-dav @ Сегодня, 18:03)

Может Кармак нашёл как на PS1 наскипидарить софт-рендер стен лабиринта Doom тем же сопроцессором GTE? Интересненько...
*


Почитай, если интересно, хотя там кратко очень конечно:
https://news.myseldon.com/ru/news/index/226653830

Автор: daxter. Четверг, 23 апреля 2020, 18:23

QUOTE
Забавно, выглядит так, что PS1 даже на софте превзошла Jaguar... Хотя может я чего то упускаю из вида.


Ягуару только с 3DO конкурировать, там те же проблемы с фреймрейтом и производительность.

"Do the math - 64 bit" - маркетинг, красиво рисовались только двухмерные игры. smile.gif

Автор: Axel089 Четверг, 23 апреля 2020, 18:45

QUOTE
четкие текстуры, в отличии от ПК

ЧИВО?

QUOTE
там те же проблемы с фреймрейтом

Пургу не неси, пожалуйста.

Автор: aa-dav Четверг, 23 апреля 2020, 18:53

QUOTE (dimm0505 @ Сегодня, 18:09)

Почитай, если интересно, хотя там кратко очень конечно:
*


Очень интересно, спасибо!
В целом да - стены/пол рендерятся софтварно, только спрайты вклиниваются через команды полигонов. Но очень интересно, что хоть и софтварный рендер всё-таки сильно отличается от ПК-шного и ведь действительно для каких-то операций использует GTE. Причём подходы действительно сильно разнятся, но эффект того что рендер софтовый преимущественно, а не использует полигональный растеризатор консоли кроме спрайтов действительно даёт беспроблемность текстурирования. Прикольно!

Автор: daxter. Четверг, 23 апреля 2020, 19:15

QUOTE
ЧИВО?


3D видеокарты тогда стоили дорого, нет...Очень дорого и далеко не всегда можно было играть на высоких настройках, разрешение экрана тоже сильно снижало производительность.

Выглядело все это зачатую так:

https://ancientelectronics.files.wordpress.com/2014/01/3dfx1.jpg

https://i.ytimg.com/vi/QnTPUsFEU4k/maxresdefault.jpg

https://i.ytimg.com/vi/7EaVzIFm4iM/maxresdefault.jpg

Для сравнения Ridge Racer 4 на PS1:

https://i.ytimg.com/vi/HJJqQkiuW50/maxresdefault.jpg

https://squarefaction.ru/files/game/465/gallery/e8c1c9677bc37660940b5a6a7274f54e.jpg


QUOTE
Пургу не неси, пожалуйста.


Не во всех играх на 3DO был стабильные (30FPS и более) фреймрейт.

Полагаю, что на Ягуаре дела не намного лучше.

Нормально 3D шло начиная с сатурна и PS1.

Автор: Axel089 Четверг, 23 апреля 2020, 19:32

QUOTE
Выглядело все это зачатую так:

Ну молодец, нахватал обоссаных фоток на дедушкин Полароид)

У кого там что по финансам было - к делу отношения не имеет. Уже во второй половине 90-х можно было играть в 800 на 600 со сглаживанием. Мылом уровня N64 там не пахло.

И неплохо бы все-таки отталкиваться от реального железа, а не эмулей.

QUOTE
Не во всех играх на 3DO был стабильные (30FPS и более) фреймрейт.

Полагаю, что на Ягуаре дела не намного лучше.

Нормально 3D шло начиная с сатурна и PS1.

Блин, чувак, ты это на полном серьезе щас пишешь?

В половине игр на PS1 и Сатурне ВНЕЗАПНО тоже не было стабильного фреймрейта.

"Полагаю" - то есть ты заведомо ложную инфу вбрасываешь под видом фактов? lol.gif

И напомнить, когда вышли 3DO и Ягуар? Тогда полностью трехмерные игры вообще были? Ну, может, пара-тройка, все остальное наполовину из спрайтов состояло.

Ей Богу, школотроны из "Великого D" шарили в играх в 10 раз лучше, чем ты в сознательном возрасте и в эпоху интернета.

Автор: Kito1984 Четверг, 23 апреля 2020, 19:48

Я вот не очень понял, как можно сравнивать технологические демки и ранние игры для Voodoo (далеко не AAA) с RR4, который вышел на закате жизни консоли. Да, в самых первых играх был упор на смазывание, которое считалось крутым эффектом, про это даже в журналах писали, но сравнивать это с текстурами в играх для PS1 просто невозможно без подключения к монитору старого ПК с первым Voodoo и этой самой PS1. Такое сравнение по скринам да ещё и разных игр разных годов выпуска просто бессмысленно.

Автор: daxter. Четверг, 23 апреля 2020, 20:03

Тссс. Дайте потроллить. lol1.gif

Автор: aa-dav Пятница, 24 апреля 2020, 14:40

QUOTE (aa-dav @ Вчера, 18:53)

В целом да - стены/пол рендерятся софтварно, только спрайты вклиниваются через команды полигонов.
*


Прочитал сегодня намного более внимательно и разобрался. Всё было совсем не так.

И хотя это точно надо писать в темах про Playstation 1, но поправлюсь тут чтобы не вводить в заблуждение. Ссылки на статьи выше, тут кратко дам выжимку что же там было с Doom 1 на Playstation1.

Порт Doom 1 на Playstation 1 считается лучшим портом на консоли (по крайней мере своего времени, без учёта там переизданий через 15 лет после выхода).

И графическая часть оказывается была полностью переписана по сравнению с оригиналом на ПК.
Если совсем вкратце, то она использовала аппаратный растеризатор консоли.
Но с ним было всё негладко, т.к. там отсутствовала перспективная коррекция, поэтому рисовка полноценными полигонами была бы ужасной.
Ну в софт-рендере оно бы не выдюжило и тормозило бы.

И вот что значит портировщики выдумали - во первых там немного переделали формат BSP чтобы добавить "листья". Для чего я с трудом понял - вроде бы как бы чтобы детектить границы между секторами в нужном при новом подходе ключе. Как то так.
Но что главное было сделано - в отличие от оригинала где сперва рисовались все стены, потом пол и потолок и уже в конце спрайты монстров тут всё было иначе.
Всё рисовалось посубсекторно в порядке от дальних к ближним. При этом каждый субсектор рисовался целиком сразу - со стенами, полом, потолком и спрайтами сразу.
Но стены и пол рисовались не полноценными трианглами, а трианглами вырожденными в линии. Т.е. использовалось и текстурирование и все дела, но вертикальными или горизонтальными линиями в пиксель толщиной. Наподобие как стены рисовались в софте попиксельными вертикальными линиями тут они рисовались вертикальными трианглами толщиной в пиксель.
За счёт этого как раз отсутствие перспективной коррекции просто выкидывалось за борт, ибо каждую линию по отдельности можно рассматривать как ориентированный ортогонально на взгляд игрока полигон единичной высоты или толщины.
И тут сильно помогло то, что в PS1 у процессора был сопроцессор GTE в котором были такие штуки как перемножения на матрицу в фиксированной точке-с-запятой. Вот эта штука как я понял сильно помогла концы линиям просчитывать быстро и качественно.
Спрайты же просто кидались квадами в субсектор в конце его отрисовки и перетирались стенами более ближних субсекторов, если заслонялись ими. Т.е. при этом всём подходе overdraw был и мог быть заметным, но в целом аппаратная ускорялка делала это дело уже некритичным.

Интересный момент что в связи с таким рендером эмуляторы PS1 например такие как ePSX не могут увеличить визуальное разрешение отрисованного лабиринта, но прекрасно увеличивают эффективное разрешение спрайтов - т.к. спрайты есть полноценные квады, то их движок эмулятора легко перетягивает под современные разрешения, но вот с полосками стен/пола/потолка может только увеличивать разрешение внутри явственно прорисованных полосок типа 256 по горизонтали, т.е. такой страннючий эффект получается - вроде видно явственно что пол и потолок низкой гранулярности, но в этой низкой гранулярности почему то просвечивают явственное мелкие пиксели. Выглядит странновато - реально не можешь понять не зная принципа движка что тут не так с разрешением...
Такие вот приколы. В статье и переводе всё в гораздо больших деталях и картинках рассказывается, но это главное.

Автор: shitter Пятница, 24 апреля 2020, 16:50

QUOTE (Kito1984 @ Четверг, 23 апреля 2020, 21:48)
Такое сравнение по скринам да ещё и разных игр разных годов выпуска просто бессмысленно.
*

lol.gif с языка снял

Автор: dimm0505 Пятница, 24 апреля 2020, 19:23

QUOTE (daxter. @ Вчера, 19:15)

Для сравнения Ridge Racer 4 на PS1:

*


Я вот тоже не понял, почему первый шот RR4 приведен с эмуля? lol2.gif Такой картинки в жизни на первой плойке не было, вот вторая ближе к телу. Вуду 2 98 года уже на голову превосходил и N64 и PS1.


Автор: daxter. Пятница, 24 апреля 2020, 20:24

QUOTE
Я вот тоже не понял, почему первый шот RR4 приведен с эмуля? lol2.gif Такой картинки в жизни на первой плойке не было, вот вторая ближе к телу


А это...телек сглаживает и реальная картинка похожа на первый скрин. cool.gif

QUOTE
Вуду 2 98 года уже на голову превосходил и N64 и PS1.


Не спорю, но есть два нюанса:

1) Voodoo2 стола как еще один компьютер lol1.gif
2) В видеоролике шутер, в других жанрах (из-за камеры) такого преимущества не было

P.S. По первому пункту: это все равно, что в 2025 году сказать, что уже в 2020 году у писишников была RTX 2080 с Ray Tracing............была, но за 70 тыс. рублей. confused.gif

Автор: dimm0505 Пятница, 24 апреля 2020, 21:44

QUOTE (daxter. @ Сегодня, 20:24)

А это...телек сглаживает и реальная картинка похожа на первый скрин.
*

Не, там же видны артефакты сглаживания эмулем спрайтов (на элементах HUD), телек с реальной плойкой так не делал. Вот типичный шот с TV:
https://images.pushsquare.com/screenshots/94009/900x.jpg

QUOTE (daxter. @ Сегодня, 20:24)

Не спорю, но есть два нюанса:

1) Voodoo2 стола как еще один компьютер
*


Согласен, очень дорого, практически недоступная цена была для большинства. Более-менее цены демократичные стали в 99 году, с выходом RIVA TNT.

Автор: Kito1984 Пятница, 24 апреля 2020, 22:06

QUOTE (dimm0505 @ Пятница, 24 апреля 2020, 23:44)

Не, там же видны артефакты сглаживания эмулем спрайтов (на элементах HUD), телек с реальной плойкой так не делал. Вот типичный шот с TV:
https://images.pushsquare.com/screenshots/94009/900x.jpg
*

Дима, ну нет, тут уж совсем ужас, ЭЛТ-ТВ сглаживает картинку, но при этом она кажется чёткой. Сфоткал бы, но на фото всё равно всё не так выглядит, так как не умею фотографировать.

Автор: daxter. Пятница, 24 апреля 2020, 22:22

QUOTE (Kito1984 @ Пятница, 24 апреля 2020, 23:06)

Дима, ну нет, тут уж совсем ужас, ЭЛТ-ТВ сглаживает картинку, но при этом она кажется чёткой. Сфоткал бы, но на фото всё равно всё не так выглядит, так как не умею фотографировать.
*


Да, были бы такие жуткие пиксели, кто бы ее покупал? smile.gif

Примерно вот так все это дело выглядело:



QUOTE
Согласен, очень дорого, практически недоступная цена была для большинства. Более-менее цены демократичные стали в 99 году, с выходом RIVA TNT.


Да, появление доступных карточек не хило так запустило производство новых игр и развитие жанров.

Для ПК тот период, кстати, очень позитивный был.

Автор: dimm0505 Пятница, 24 апреля 2020, 22:27

QUOTE (daxter. @ Сегодня, 22:22)

Примерно вот так все это дело выглядело:
*


lol2.gif Тут да, все сглажено lol.gif Качественное ты нашел конечно видео.

Автор: rainstorm Суббота, 25 апреля 2020, 14:30

Странно например почему на сатурне тогда комманд и конкур выглядел хуже, чем на пс1, если там такая заточка под 2д была.
По поводу дум1 на пс1, очень печально что это лучший порт, там местами фпс просто в ноль уезжает.
А так очень обидно конечно, бомбанули бы крутейшими 2д играми хоть, как во времена 16 бит, но в новом качестве. Так нет, почти все крутые аркадные серии загубили, вместо развитияsad.gif

Автор: shitter Суббота, 25 апреля 2020, 15:37

QUOTE (rainstorm @ Суббота, 25 апреля 2020, 16:30)

Странно например почему на сатурне тогда комманд и конкур выглядел хуже, чем на пс1, если там такая заточка под 2д была.
*

потому что это порт, а не написанный под конкретное железо софт
если бы двигло и рендер написали под сатурн, графон был бы гораздо лучше

Автор: Axel089 Суббота, 25 апреля 2020, 15:48

QUOTE (dimm0505 @ Пятница, 24 апреля 2020, 22:27)

lol2.gif Тут да, все сглажено lol.gif Качественное ты нашел конечно видео.
*

Он прямым текстом сказал, что дурочку включил. Зачем тролля кормишь?

QUOTE (rainstorm @ Суббота, 25 апреля 2020, 14:30)

Странно например почему на сатурне тогда комманд и конкур выглядел хуже, чем на пс1, если там такая заточка под 2д была.
По поводу дум1 на пс1, очень печально что это лучший порт, там местами фпс просто в ноль уезжает.
А так очень обидно конечно, бомбанули бы крутейшими 2д играми хоть, как во времена 16 бит, но в новом качестве. Так нет, почти все крутые аркадные серии загубили, вместо развитияsad.gif
*

Сто раз обсуждалось - у Сатурна очень специфическое и сложное в использовании железо было.

На Сатурне вообще практически вся мультиплатформа с использованием 3D хуже выглядит. PowerSlave - отличный пример того, на что способен Сатурн в умелых руках.

Мне, кстати, неожиданно стало интересно - почему RAM-картриджи юзались только в 2D-играх? Неужели с их помощью нельзя было получить прирост по производительности в остальных?

Что до Дума - ну, сорян, или PS1, или Ягуар, все остальные порты были еще хуже. Вообще, это так забавно, что, по сути, первая же консольная версия стала чуть ли не лучшей и вышла на мертворожденной системе. Видимо, потому, что ее лично id делала.

Автор: shitter Суббота, 25 апреля 2020, 16:06

для 2d графики хорошего качества и больших спрайтов надо много оперативной памяти, а 3d тогда было тухлое и видимо хватало того что есть

Автор: Shellshocked Суббота, 25 апреля 2020, 16:57

QUOTE (shitter @ Суббота, 25 апреля 2020, 16:06)

для 2d графики хорошего качества и больших спрайтов надо много оперативной памяти, а 3d тогда было тухлое и видимо хватало того что есть
*


Неудивительно, что фанаты консоли предпочитают на ней, в основном, 2д-игрушки smile.gif
Мегаменов оттуда часто вспоминают, музыку хвалят, версия игры Policenauts там неплохая.
Шмапы были, которым 3д не всегда на пользу.

Жаль, многие файтинги не вышли из готовившихся, они на этой платформе хорошо смотрелись бы. Судя по некоторым выпущенным. KOF там очень удались smile.gif
Dragon Ball Z в 2D очень симпатично выглядели и отличаются больше, чем на той же Super Nintendo, чисто внешне.
Я люблю эту франшизу, поэтому захотелось упомянуть, может кто даже захочет на ютубе посмотреть, как это было, тоже отпишутся.
Ведь мощности необязательно демонстрировать новыми технологиями, лучше отполировать существующие, но да...многие проекты не успели доработать, известно почему.

Автор: daxter. Суббота, 25 апреля 2020, 17:49

QUOTE
Мегаменов оттуда часто вспоминают


По мегаменам напомните, я особой разницы в X4 не заметил, кроме отсутствия прозрачности на сатурне.

QUOTE
Мне, кстати, неожиданно стало интересно - почему RAM-картриджи юзались только в 2D-играх? Неужели с их помощью нельзя было получить прирост по производительности в остальных?


Могу предположить, что шина более узкая была, если с кусками 2D это нормально работало, то с 3D могло уже не очень. Но это предположение.





Автор: dimm0505 Четверг, 15 октября 2020, 13:31

https://i.imgur.com/kUn1WGB.png

https://www.sonicfangameshq.com/forums/showcase/hellslave-project-z-treme.724/


lol2.gif

Saturn живет еще! Что тут на демо/хоумбрю сцене вытворяют ))) Какой-то чел написал свой 3D движок и даже выпустил shareware версию игры, которую вы можете скачать и попробовать на реальном железе (там iso образ и треки в wav):
https://www.sonicfangameshq.com/forums/attachments/hellslave-sage-0-204-zip.9463/

Даже название себе придумал по аналогии с Lobotomy Software - Vasectomy ))) Которые Quake, Power Slave и Duke Nukem 3D сделали для сата.

Движок крутой, использует оба проца SH2, SCU DSP, VDP1 и VDP2. Полное 3D, бесконечная дальность прорисовки, прозрачность, динамическое освещение с 8 источниками света и риал-тайм отражения. До 20 врагов в сцене, режим дефматч на 4-х и кооп на двоих! Движок - смесь BSP (binary space partition) c PVS (potential visibility set) и portals occlusion culling system. Ассеты для своей игры он взял из Quake, Power Slave и FreeDOOM, не скрывает ))) Библиотеки от SEGA почти не использованы, он все написал сам на С и немного на асме (для трансформации вершин). В планах полностью отказаться от библиотек Сеги. Движок еще оптимизируется.
» Нажмите, для открытия спойлера «


QUOTE
-Shareware edition (ok, let's just call it a free demo!)
-Fully 3D engine, the Z-Treme Engine, expanding on the Sonic Z-Treme engine from 2018 (but almost everything was rewritten, so at this point it's not the same thing at all), which makes uses of both SH2 cpus, SCU DSP, VDP1 and VDP2.
-4 players splitscreen deathmatch and 2 players splitscreen coop! The campaign is fully playable in coop!
-Gouraud shading lighting everywhere, with realtime lighting supporting up to 8 dynamic light sources per vertex.
-Fully 3D weapons and enemies with AI, animation and lighting - Even the flying body parts have realtime lighting applied to them!
-High res 64x64 textures (for the Saturn)
-Brand new original 3d rendering code, matrix, vertex transformation, lighting system, polygon creation, collision, AI, etc.
-Fully 3d engine using binary space partition with a PVS+portals occlusion culling system : somewhat similar to the technology used in Quake on PC, but fully running on the Saturn!
-Real transparency : water, light flares, clouds, windows, etc.
-Realtime reflections.
-Realtime reflections + dynamic lighting + realtime transparency : Look at a window, and you might see yourself and the room you are in... and also see the outside world! Try that on the PS1!
-The highest 3d enemy count for a FPS on the Saturn : 20+ enemies on screen, x 2 in coop mode!
-Way improved culling and low distortion (no more polygons disappearing in your face, no more polygons dancing in your face à la PS1).
-No draw distance limit : the engine doesn't even have a far plane for frustum culling!
-New and fully original matrix, vertex transformation, lighting calculation, polygon creation and polygon sorting code, mostly in C.
-High amount of particles and flying body parts everywhere.
-Doors, keycards, platforms and triggers allow more interesting gameplay.
-3d pad optimized. 4 players Mouse and keyboards supported! Just plug your mouses in the mutitap in port 2, while the gamepads or keyboards will go to the multitap in port 1.
-4 difficulty levels : easy, normal, hard and the hidden nightmare mode!
-No "protect a braindead NPC" missions!
-No cutscenes or boring story interrupting the gameplay!


Вот так это выглядит:





Еще в прошлом году он выкладывал демку, но там ружбайки были в 2D, и недостаточно оптимизировано всё было:



Где он был 25 лет назад, во времена Сатурна? lol.gif Наверно и не родился еще. Вот так, через столько лет народ освоил этого железного неукротимого мустанга. Если бы SEGA тогда нормально бы подошла к документации, средствам разработки, то еще непонятно чем закончилась бы битва приставок 5 поколения.

Автор: rainstorm Четверг, 15 октября 2020, 13:49

Вообще впечатляет. Но помоему на топовых шутанах пс1 графон все равно был технологичнее(могу ошибаться).

Автор: aa-dav Четверг, 15 октября 2020, 13:49

Да прям уровень Unreal 1 какой то... Действительно круто!

Автор: shitter Четверг, 15 октября 2020, 13:51

Это точно)
Тут просто залежи потенциала

Автор: dimm0505 Четверг, 15 октября 2020, 14:04

Он там еще Соника своего делал, который SEGA все не могла родить ))) Уж не знаю, на каком там все этапе щас:


Автор: daxter. Четверг, 15 октября 2020, 14:32

QUOTE (rainstorm @ Четверг, 15 октября 2020, 14:49)

Вообще впечатляет. Но помоему на топовых шутанах пс1 графон все равно был технологичнее(могу ошибаться).
*

» Нажмите, для открытия спойлера «


Да, это так. + на PS1 потом задействовали технологию динамической подгрузки данных. В памяти держится только актуальная информация, а не весь уровень. Убирает загрузки на уровне и позволяет постоянно держать максимальную детализацию.


Но тут, в технодемке, эффекты интересные и потенциал раскопали.
Без Сеги. smile.gif

QUOTE
все этапе щас:


Ну такое...хотя ок, выглядит играбельно. Лучше как в Sonic Forcec делать прямые уровни.


Автор: F1ReB4LL Четверг, 15 октября 2020, 15:24

QUOTE (aa-dav @ Четверг, 15 октября 2020, 13:49)

Да прям уровень Unreal 1 какой то... Действительно круто!
*

Больше на Tenka похоже.

Автор: dimm0505 Четверг, 15 октября 2020, 15:36

QUOTE (daxter. @ Сегодня, 14:32)

Но тут, в технодемке, эффекты интересные и потенциал раскопали.
Без Сеги.
*

Всё что надо было Сеге тогда, так это не бежать впереди паровоза как ошпаренным и сделать нормальные, хорошо документированные и оптимизированные библиотеки для разработки. И еще неизвестно тогда, как бы раскрыли дальше "потанцевал" крупные студии с их ресурсами и R&D. Тогда у Сеги был полнейший хаос в коммуникациях между отделениями по миру.

QUOTE (F1ReB4LL @ Сегодня, 15:24)

Больше на Tenka похоже.
*


А мне Quake 2 напомнила, по этим всем Lens Flares и тп. Тут все-таки полное 3D.

Автор: Axel089 Четверг, 15 октября 2020, 15:42

Не знаю, от чего вы тут все истошно ахаете - плюс-минус тот же уровень графики, что был достигнут в Saturn-версии Quake.

К Quake 2 на PS1 и близко не приближается.

Автор: daxter. Четверг, 15 октября 2020, 16:04

QUOTE
Всё что надо было Сеге тогда, так это не бежать впереди паровоза как ошпаренным и сделать нормальные, хорошо документированные и оптимизированные библиотеки для разработки. Тогда у Сеги был полнейший хаос в коммуникациях между отделениями по миру.


Я сам в шоке. Разработчики: "Как мы на этом игры будем делать" lol2.gif

Еще в 90-е для разработки дополнительных функций или опций в игре зачастую самостоятельно приходилось инструменты дописывать.

Считай, что X2 задачи.

» Нажмите, для открытия спойлера «


QUOTE
И еще неизвестно тогда, как бы раскрыли дальше "потанцевал" крупные студии с их ресурсами и R&D.


Ну....думаю очень дорого и трудозатратно по часам. Даже с нормальными мануалами и инструментом. Сеги надо было релизнуть дрим с двумя стиками в 1998 году. Тогда бы PS1 кирдык. cool.gif

QUOTE
Не знаю, от чего вы тут все истошно ахаете - плюс-минус тот же уровень графики, что был достигнут в Saturn-версии Quake. К Quake 2 на PS1 и близко не приближается.


Все равно прилично для Сатурна. Что-то более графонистое было?

Автор: Axel089 Четверг, 15 октября 2020, 16:21

Я не писал о том, что это "неприлично для Сатурна".

Просто чуваки из Lobotomy Software выдали тот же графон в 97-м, вот и все)

Автор: dimm0505 Четверг, 15 октября 2020, 16:48

QUOTE (daxter. @ Сегодня, 16:04)

Ну....думаю очень дорого и трудозатратно по часам. Даже с нормальными мануалами и инструментом.
*

Потенциал раскрывают везде. И на PS1 его раскрывали, сам же пишешь:
QUOTE (daxter. @ Сегодня, 14:32)

Да, это так. + на PS1 потом задействовали технологию динамической подгрузки данных.
*


Но только когда это имеет смысл с точки зрения коммерческой выгоды. И если бы исходная точка отсчета у Сатурна была бы адекватной (в смысле документации, удобства средств) и продажи его игр пёрли-бы со страшной силой, то и расклад мог бы быть примерно как с XB360 и PS3. Но это все если бы, да как бы, как было, так и было. Ты думаешь PS2 была проще Сатурна? ))) Да сложней в несколько раз, но освоили как миленькие.

Как тебе такая архитектура lol2.gif
https://i.imgur.com/onKurET.png

10 всяких чипов, куча шин и все это нужно синхронизировать и отладить. И что? Шедевры были! Даже Normal mapping (Bump mapping) делал тот, кто хотел )))





А ведь это все фичи пиксельных шейдеров, которые были у XBOX, но их не было (аппаратно) у PS2. Ну и у Gamecube были в упрощенном варике.

И на том же кубе, несмотря на его большую мощь не было ничего подобного:


или вот такого:


Про всякие God of War и другие игры я молчу.

Про архитектуру PS3 вы и так все знаете ))) Это еще хуже PS2. Alien архитектура. Когда Габен первый раз ее увидел, он вообще отказался что-то делать под платформу. Но правда потом переобулся и начал.

Автор: Axel089 Четверг, 15 октября 2020, 17:08

Ну так и я могу сказать, что Resident Evil 4 на Кубе был краше, а вышедший в 2002-м Mario Sunshine одной левой уделает любой платформер, вышедший на PS2.

Любите же вы всякую херню мусолить)

Бамп на PS2, ясен пень, был - еще в Tekken Tag Tournament. Но, как ты верно подметил, большинству разработчиков было лень заморачиваться.

По той же причине красивая вода была редким гостем на консоли от Sony.

QUOTE
Про архитектуру PS3 вы и так все знаете

Время расставило все по местам. И самые графонистые игры того поколения внезапно вышли не на Xbox 360.

Автор: dimm0505 Четверг, 15 октября 2020, 17:34

QUOTE (Axel089 @ Сегодня, 17:08)

Resident Evil 4 на Кубе был краше, а вышедший в 2002-м Mario Sunshine одной левой уделает любой платформер
*

Ну Резик это экз Куба, под него и пилился, а Миками ваще божился, что он нигде не выйдет. Порт есть порт, ну хоть контент добавили. Саншайн экз, графически силен конечно, но как по мне играбельностью проигрывает Jak & Daxter, да и графически у меня тогда челюсть отпадала от последнего.

QUOTE (Axel089 @ Сегодня, 17:08)

Время расставило все по местам. И самые графонистые игры того поколения внезапно вышли не на Xbox 360.
*

Ну и пришли они к финишу практически ноздря в ноздрю. А по графике тут тяжело назвать победителя. У Сони Анчик, Last of Us, Beyond: Two Souls, GT, у майков Halo 4, Гири, Alan Wake, Форца. Тут даже не графикой приходится судить, а играбельностью.

Автор: Axel089 Четверг, 15 октября 2020, 17:35

Ловко ты понятия подменил, конечно, но ладно)

Автор: dimm0505 Четверг, 15 октября 2020, 17:55

QUOTE (Axel089 @ Четверг, 15 октября 2020, 17:35)

Ловко ты понятия подменил, конечно, но ладно)
*

Да нет, не подменяю. Просто нужно определится, что тебе больше внушает на PS3, графика или презентация? Согласен, что Сони умеет в своих играх брать презентацией, постановкой, показом шикарных роликов, музыкой и тп. Но объективно, с точки зрения архитектуры XB360 лучше PS3, да ты и сам это знаешь. Мы не можем узнать, как-бы TLOU выглядел на XB360, а Halo 4 на PS3, потому что их никто не делал там и там. Хотя третьи Гири были в тестовом билде, но на девките PS3 (с большим кол-во оперативки чем у ритейловой приставки):



Я понимаю, что это просто билд, неоптимизированный и что возможно его бы и допилили еще. Но что есть.

Автор: mr.Shepenyk Четверг, 29 октября 2020, 20:36

QUOTE (Kislorod @ Среда, 22 апреля 2020, 19:12)

В то время в Sega был разброд и шатание, кидались из одной крайности в другую, не могли спозиционировать себя на рынке. При таком подходе любая платформа была бы обречена. Проблема была не в Сатурне, проблема была в руководстве компании.
*


Ну так и было, все сто раз пережевано в статьях и историях компании Сега тех времен.
Обычных работников на производство нанимают по критериям для космонавтов,
но топ менеджмент поголовно торчки-кокаинщики, тема не новая, вспоминаем Американский психопат*

Профейлил старт консоли или уронил акции на 30%, уволился и золотой парашют в придачу cool.gif

Где-то читал, что на внедрение 2го процессора в Сатурн настоял яп.офис, причем незадолго до выпуска на рынок. Скорее всего "утка", тк просто не понятно как инженеры такое одобрили.
Ну и дальше с Дримкастом поторопились, надо было тянуть Сатурн еще пару лет и с игровых автоматов прибыль была, а потом в аккурат с ПС2 делать консоль на двд.

Автор: serguyan Суббота, 09 января 2021, 13:02

Все эти технодемки сегодняшние, это не могло существовать в 1995 году. Так что рты разевать на появившееся динамическое освещение на сатурне в 2018 году - это глупая затея.

Сега Сатурн консоль аутсайдер, это лузер истории индустрии.

Конечно же во всём виноват менеджмент сеги на тот момент.

Если честно, то они и мегадрайв бы тоже профукали, если бы не куча годноты от независимых разработчиков в период 1993 - 1996 г.

Автор: Stars Суббота, 09 января 2021, 13:24

QUOTE (serguyan @ Суббота, 09 января 2021, 13:02)

Все эти технодемки сегодняшние, это не могло существовать в 1995 году. Так что рты разевать на появившееся динамическое освещение на сатурне в 2018 году - это глупая затея.

Сега Сатурн консоль аутсайдер, это лузер истории индустрии.

Конечно же во всём виноват менеджмент сеги на тот момент.

Если честно, то они и мегадрайв бы тоже профукали, если бы не куча годноты от независимых разработчиков в период 1993 - 1996 г.
*


Очередной нелепый жирный вброс.

Автор: serguyan Суббота, 09 января 2021, 14:10

QUOTE (Stars @ Суббота, 09 января 2021, 13:24)

Очередной нелепый жирный вброс.
*


Очередной нелепый жирный вброс.

Автор: Stars Суббота, 09 января 2021, 14:15

QUOTE (serguyan @ Суббота, 09 января 2021, 13:02)

Все эти технодемки сегодняшние, это не могло существовать в 1995 году. Так что рты разевать на появившееся динамическое освещение на сатурне в 2018 году - это глупая затея.

Сега Сатурн консоль аутсайдер, это лузер истории индустрии.

Конечно же во всём виноват менеджмент сеги на тот момент.

Если честно, то они и мегадрайв бы тоже профукали, если бы не куча годноты от независимых разработчиков в период 1993 - 1996 г.
*


Очередной нелепый жирный вброс от главного специалиста форума по этому делу.

Автор: dimm0505 Суббота, 09 января 2021, 14:16

QUOTE (serguyan @ Суббота, 09 января 2021, 14:10)

Очередной нелепый жирный вброс.
*

Рты никто и не разевает, оно есть реально и работает. А обсуждать коммерческий провал Сатурна через 20+ лет это еще додуматься надо.

Автор: serguyan Суббота, 09 января 2021, 21:16

QUOTE (Stars @ Суббота, 09 января 2021, 14:15)

Очередной нелепый жирный вброс от главного специалиста форума по этому делу.
*


Очередной нелепый жирный вброс от главного тролля ресурса

Добавлено спустя 1 минуту:
QUOTE (dimm0505 @ Суббота, 09 января 2021, 14:16)

Рты никто и не разевает, оно есть реально и работает. А обсуждать коммерческий провал Сатурна через 20+ лет это еще додуматься надо.
*


Что работает? Освещение спустя 20 лет заработало?

Ну так в этом и ответ - сега сатурн не мог стать успешным. Никогда.

Автор: Stars Суббота, 09 января 2021, 21:41

QUOTE (serguyan @ Суббота, 09 января 2021, 21:16)

Очередной нелепый

Добавлено спустя 1 минуту:
Что работает? Освещение спустя 20 лет заработало?

Ну так в этом и ответ - сега сатурн не мог стать успешным. Никогда.
*


Что нибудь новое можешь изобразить, а не валить как обычно с больной головы на здоровую, повторять за мной как попугай-дурачок, и заниматься переводом стрелок, как в детском саду ?))

Автор: serguyan Суббота, 09 января 2021, 21:49

QUOTE (Stars @ Суббота, 09 января 2021, 21:41)

Что нибудь новое можешь изобразить, а не валить как обычно с больной головы на здоровую, повторять за мной как попугай-дурачок, и заниматься переводом стрелок, как в детском саду ?))
*


Очередной нелепый жирный вброс от главного тролля ресурса