Forums Logo

Здравствуйте Гость ( Вход | Регистрация )

 
Reply to this topicStart new topicStart Poll

Каскадный · [ Стандартный ] · Линейный

> Monster Hunter Stories 2: Wings of Ruin, Прохладные истории

Lock_Dock122
post Пятница, 01 октября 2021, 05:55
Отправлено #1


За Императора!
Group Icon

Группа: Супермодераторы
Сообщений: 13 545
Регистрация: 01 июля 2009
Из: Казань
Пользователь №: 32 645





user posted image


«Для Роя это был естественный процесс, то, что надо было признать, как существующее, будь оно жестоко или милосердно, трагично или смешно. Он принимал его как объективный факт и давно перестал искать в этом процессе добро или зло, потому что сам он не участвовал в нем. Рой знал, что человек стоит в стороне и над всеми прочими. Он включается в процесс только как властелин, потому что природа и все в ней враждебно человеку. Природа уничтожила бы людей, если бы они общими силами не добились победы над ней и не стали управлять ею»

Джеймс Олдридж, «Охотник»

Как бы кто ни относился к «охотничьему жанру», стоит признать, что компания Capcom сумела добиться своего и сделать из Monster Hunter серьезную франшизу с огромной фанатской базой. Нацеленность на японскую аудиторию и поклонников портативного гейминга давно осталась позади – отныне это кроссплатформенная серия, выходящая во многих странах и переведенная на самые распространенные языки мира. Впрочем, про старую фанатскую базу компания тоже не забывает и периодически выпускает проекты, сделанные на деньги Nintendo. В текущем году они решили ударить из всех орудий и выпустить целых два проекта: Monster Hunter Rise и Monster Hunter Stories 2: Wings of Ruin.

И если о первой в сети не говорил разве что ленивый, то все разговоры о второй утихли сразу же после релиза. Неужели выпускать две игры, объединенные общей тематикой, в один год, было такой плохой затеей или же разгадка кроется в чём-то другом? Чтобы разобраться в этом вопросе и выяснить причину столь странного информационного затишья, мы решили отложить все дела, вжиться в шкуру Наездника, воссоединиться со старыми друзьями и предотвратить нависшую над миром угрозу. Так что, если вам интересно, то присаживайтесь поудобнее. Перед вами обзор Monster Hunter Stories 2: Wings of Ruin.

user posted image


Итак, события MHS2 берут начало в деревне Махна, которая расположена на небольшом тропическом острове, охраняемом могучим Рата-стражем. Её жителями выступают Наездники, которые в один прекрасный день замечают в небе зловещее свечение. Повинуясь внутреннему зову, Рата-страж, годами охранявший покой Наездников, внезапно покидает свой дом и устремляется в небо. Одновременно с этим на острове начинают происходить пугающие события: осознав, что стража больше нет, монстры приступают к дележке территории, нападая не только друг на друга, но и на людей.

Местный вождь, Гара, поручает Наездникам докопаться до истины и опередить отряд Охотников, которые движутся по следам Раты. Пикантность всему происходящему придаёт оставленное стражем яйцо. По легенде, из этого яйца должен вылупиться бескрылый Раталос. Сила этого монстра будет настолько велика, что позволит ему уничтожить весь мир. Героям ничего не остаётся, кроме как взять яйцо и отправиться в путешествие, дабы вывести Рата-стража из под удара, а заодно выяснить причину его ухода.

user posted image


Геройствовать в одиночку нашему Наезднику не придётся. Ему на помощь придут старые знакомые, в числе которых скромняга Альвиния, лентяй Реверто, милашка Лилия, загадочный Деде, храбрец Чевал, а также фейлин Навироу, который успел засветиться в мобильном спин-оффе Monster Hunter Riders, где ему наряду с другими наездниками представилась возможность спасти Фелгию. Не обошлось и без совершенно новых персонажей: молодой наставницы Кайны, Охотника Кайла, палико Цукино, а также двух виверианцев, Ины и Алвина, которые хорошо знали дедушку главного героя – легендарного Наездника Рыжего.

Вообще тема дедушки будет часто подниматься в этом произведении, отчего у игрока может сложиться впечатление, что создатели немного ошиблись с выбором главного героя. Этому способствуют как сами персонажи, которые без конца треплются о Рыжем Наезднике, так и сюжетные кат-сцены, в которых частенько мелькают флэшбеки, отсылающие к его подвигам. Даже такая простая вещь, как общение с деревенскими жителями, сопровождается фразами в духе: «О! Да ты же внук Рыжего! Ну раз так, то я обязательно тебя выслушаю...». Да что уж там, в тех немногих воспоминаниях, что затрагивают детство главного героя, всегда фигурирует его прославленный предок – вот настолько он вездесущ.

user posted image


Ну а когда действующим лицам надоедает говорить о Рыжем, они переключают внимание на героев из первой части и те события, что предшествовали их появлению. С чем-то подобным в своё время сталкивались поклонники Dying Light, которые были вынуждены постоянно слушать причитания окружающих о несчастном Амире, покинувшем грешную землю ради спасения главного героя. Сказать, что при таком подходе никто из действующих лиц толком не раскрывается – не сказать ничего. Понятно, что перед нами рассчитанная на детишек ролевая игра, однако это никак не оправдывает сценаристов, использующих героев только в двух случаях: когда им необходим очередной экскурс в прошлое или когда в сюжете слишком долго ничего не происходит.

Из всего этого вытекает другая значимая проблема игры – её неспешность. Сценаристы обожают топтаться на одном месте, мусолить очевидные факты и всячески оттягивать развязку. Очень много внимания в сюжете уделено мнимой связи Раталоса с губительным свечением. Действующие лица пытаются выявить закономерность между повсеместными разрушениями и рождением бескрылого монстра. И хотя все факты указывают на то, что у этих событий нет ничего общего, так как свечение возникло до того, как Раталос появился на свет, они не перестают спорить об этом на протяжении всего повествования.

user posted image


Для чего эти бессмысленные споры? – спросит любопытствующий читатель. Чтобы не рассказывать о мире игры и не касаться его подноготной. Ведь по мнению сценаристов, во вселенной Monster Hunter не происходит ничего, что могло бы заинтересовать игроков. Особенно новичков, которые наверняка хотели бы узнать, в чём принципиальные различия между Охотниками и Наездниками. Тем более, что в MHS2 между ними практически нет никакой разницы: и те, и другие охотятся на монстров. И те, и другие их убивают. Только одни используют для этого ручных чудовищ, а другие предпочитают справляться своими силами. Особенности быта, культуры и религии, разница во взаимодействии с торговыми караванами, пиратскими судами и друг-другом – кого это может заинтересовать? Намного интереснее спорить о каких-то абсурдных вещах, до которых никому, кроме самих авторов, нет никакого дела.

Более или менее значимые для истории события начинают происходить примерно на пятидесятом часу игры. До того момента герои странствуют по миру, помогают местным с их проблемами и урезонивают монстров, попавших под действие странного свечения. Между поисками чудищ и их отловом порой случаются какие-то события, но они настолько незначительны, что вряд ли кого-то заинтересуют. Особенно тех, кто хорошо знаком с серией. Одно из таких посвящено восстановлению мельниц в Деревне Куан. Герои очень долго выискивают нужных монстров, собирают материалы и расчищают пути для торговцев. И всё это приводит к тому, что Рата нечаянно сжигает мельницу, оставив жителей деревни у разбитого корыта. Зачем нужна была эта история и почему ей было уделено столько внимания – никто, конечно же, не объяснит.

user posted image


Как и не объяснят, почему в MHS2 нет ни одного самобытного и запоминающегося персонажа. Взять, к примеру, фейлина Орго. Авторы представляют его, как опытного и харизматичного героя, который за свою недолгую кошачью жизнь успел повидать мир, одолеть множество монстров и стать главой деревни. Чтобы оправдать статус лидера, способного вести за собой народ, герой должен совершать соответствующие поступки, но вместо этого он регулярно демонстрирует свою никчёмность и беспомощность. И это вовсе не тот случай, когда трусость и цинизм толкают персонажа на геройские поступки, как в цикле романов, посвященных комиссару Кайафасу Каину. Люди, придумавшие Орго, не способны на подобные изыски. Единственным совершенным им поступком было героическое самопожертвование – Орго прикрыл своим телом палико и принял удар на себя. Но даже здесь сценаристы умудрились облажаться, ведь герой не только не погиб, но и моментально оправился от ран, продолжив путешествие к подножию вулкана.

С остальными новичками ситуация не лучше. Взять хотя бы виверианку Ину. Девушка мучается из-за ошибок прошлого, приведших к гибели близкого человека. Это подталкивает её тому, чтобы покинуть стены родной деревни и увести яйцо из-под носа у Охотников. Сама она уверяет, что хочет стать сильнее и не допустить повторения той трагичной истории. Но что она для этого делает? Да, в общем-то, ничего. Не становится наездницей, не пытается обучиться самообороне или навыкам дипломатии, чтобы уметь за себя постоять. Она просто следует за главным героем и надеется, что тот спасёт мир, а заодно поможет ей расстаться с травмирующими воспоминаниями. Да, девушка симпатичная и радует глаз каждым своим появлением в кадре, однако осмысленность её поступков порой заставляет задуматься о сути всего происходящего.

user posted image


Сделать сюжет лучше могли бы старые персонажи, однако они здесь являются бледными копиями тех, кто спасал мир от Чёрной Порчи. Был в первой части такой неоднозначный персонаж, как Чевал. Таким его делала жажда мести и абсолютная уверенность в том, что именно он являлся наследником Редана, которому суждено взять под контроль Белого Дракона и избавить мир от всепоглощающей заразы. План Чевала провалился, но он осознал свою ошибку и попытался её исправить, за что был прощён и принят обратно в команду. Классическая дуга характера, пронесённая через всё произведение. В сиквеле он следует за Нергигантом, чтобы узнать, почему тот странно себя ведёт. Собственно, это вся его мотивация. Звучит немного нелогично, не так ли? Ведь все в округе прекрасно знают, что причина повышенной агрессии у монстров кроется в воздействии загадочного свечения и исчезновении стражей. Главные герои знают об этом, но решают ему не сообщать. Видимо, по их мнению, он должен сам найти ответы на свои вопросы. Очевидно, что сценаристам кровь из носу нужно было показать, что Чевал изменился и что он не убивает монстров без собой на то нужды, но сделать это так, чтобы у игроков не возникало лишних вопросов, они, конечно же, не смогли.

Но не пропадать же такому добротному конфликту, – решили авторы и ввели в игру Кайла. Этот юный Охотник в точности повторяет судьбу Чевала. Монстры стали причиной гибели его родных и это вынудило его встать на тропу мести. Особенность Чевала, которая выделяла его на фоне других персонажей, заключалась в том, что в своих стремлениях спасти мир от зла, он сам чуть было им не стал. Если бы не герои, которые смогли достучаться до его доброго сердца, ничего хорошего из этой истории бы не вышло. У Кайла схожие проблемы, вот только взывать к его доброте и порядочности никто не стал. Переметнуться на сторону героев его вынудили местные злодеи, которые без какой-либо весомой причины решили отказаться от его услуг. Что само по себе глупо, так как им ничего не стоило и дальше манипулировать запутавшимся в себе юнцом, взывая к его болезненным воспоминаниям. Иными словами, те трансформации, что происходили с Чевалом, обошли Кайла стороной. Он даже толком не осознал, с чем именно он столкнулся: кем были люди, на которых он работал, каковы были их мотивы и почему хотели стравить его с Наездниками. Герой и сам не раз признавался, что мало что понимает в происходящем, а такому персонажу, увы, сопереживать очень трудно.

user posted image


И хотя авторы утверждают, что действие всех выпущенных ими ролевых игр разворачивается в одной вселенной, они упустили прекрасную возможность объединить их под одной крышей. И речь не только о первых двух частях, но и об анимационном сериале Monster Hunter Stories: Ride On, а также о мобильной ролевой игре Monster Hunter Riders. Ведь в каждой из них есть свои уникальные персонажи, которые никогда не выходили за рамки собственных проектов. Наверняка поклонникам аниме хотелось бы увидеть повзрослевших Хьёро или Милли, ведь это же не какие-то эпизодические герои. Их демонстрировали зрителям на протяжении всех сорока восьми эпизодов.

Подытоживая всё вышесказанное, можно сказать только одно – сюжет здесь очень слабый. История первой Monster Hunter Stories тоже имела свои недостатки – она была размазана неровным слоем по хронометражу, а промежутки между событиями были такими большими, что можно было забыть о многих деталях. Внимание к игре удерживалось за счёт неплохих персонажей, неожиданных твистов и необычной концепции. В сиквеле эффекта новизны как такового уже нет, а потому в глаза бросаются различные огрехи, вроде плохо прописанных героев, бессмысленных сюжетных ходов и ничем не прикрытых филлеров. Единственное, что выгодно отличает вторую часть на фоне первой – это хорошая постановка и приятная глазу картинка. Становится даже грустно от того, что сколько сил и стараний было вложено в визуальную сторону проекта.

user posted image


По сравнению с оригинальной Monster Hunter Stories локации стали больше и детализированнее, а дальность прорисовки – выше. Благодаря этому появилась возможность рассмотреть все находящиеся поблизости логова монстров и отметить самые редкие. Прибавившие в размерах уровни дарят ощущение простора, но в то же время они отдают пустотой и однообразием. И это очень странно, так как основная серия частенько вынуждала игроков бродить по одним и тем же местам, покуда те не запомнят расположение каждого камушка, но ввиду того, что ядром игрового процесса выступала охота на монстров, репетативность происходящего не так сильно бросалась в глаза. Напротив, это даже шло на руку, ведь чем лучше охотник знал окружающую местность, тем выше были его шансы на успех.

Убрав из этой формулы охоту, а также позволив наездникам подбирать любые предметы, не покидая седел, разработчики отбили желание изучать уровни, а заодно поставили крест на любых попытках запомнить расположение каких-либо вещей. Впрочем, оно в Monster Hunter Stories 2 и не требуется: игра сама укажет куда идти и что делать, установив соответствующие обозначения на карте. А даже если местоположение искомого объекта не раскрывается сразу, шансы на то, что игрок его обнаружит, крайне высоки, поскольку уровни усеяны повторяющимися объектами, будь то монстры или добываемые материалы. Так что столкнуться с нехваткой чего-либо и потратить часы на поиски нужных ресурсов здесь не представляется возможным.

user posted image


Бочку дёгтя в эту ложку с мёдом добавляет схожесть несюжетных данжей. Для них авторы заготовили всего два-три шаблона, которые будут постоянно чередоваться и успеют примелькаться уже в первые часы игры. Если идти строго по сюжету, не отвлекаясь на побочные задания и ловлю монстров, то усталость может и не наступить, но если задаться целью изучить весь имеющийся в игре контент, то от постоянной репетативности происходящего кто-нибудь обязательно взвоет. Можно сколько угодно ругать игры, подобные Xenoblade Chronicles или Bravely Default, в которых игроки выполняют одни и те же действия на протяжении десятков или даже сотен часов, но в них создатели стараются помещать игроков в непохожие ситуации и создавать новые, необычные декорации. Это позволяет с интересом следить за происходящим и гадать, куда же нелегкая занесёт героев в следующий раз. В MHS2 подобных ощущений не возникает. Игрок прекрасно знает, что куда бы он ни пошёл – его будет ждать стандартный набор уровней с несколькими типами подземелий. И так будет происходить вплоть до финальных титров.

Самая интересная часть игры отражена в побочных заданиях. И речь не о тех поручениях, которые требуют добыть чьё-то яйцо, нарядиться в определённый костюм или приволочь с собой какого-нибудь монстра. Речь об охоте на легендарных существ, которые слишком сильны, чтобы взять их нахрапом. Для победы над ними недостаточно иметь высокий уровень и крепкую броню, необходимо использовать смекалку. Игрок должен внимательно изучить паттерны и выстроить подходящую стратегию, которая позволит раз и навсегда покончить с этими могущественными противниками. Нужно постоянно менять монстров и оружие, стараться не допускать ошибок и использовать суперудары только в те моменты, когда противник готовит мощную атаку.

user posted image


Как и в оригинальной MHS, все противники видны на карте сразу, поэтому у игроков всегда есть возможность обойти недругов стороной или устроить им засаду. Ведь если атаковать вражин со спины, то можно обеспечить себе право первого хода. Чтобы засада удалась наверняка рекомендуется использовать Наргакугу, поскольку это единственный монстр во всей игре, который может становиться невидимым. К тому же у неё очень быстрый темп ходьбы – он позволит оторваться от преследователей, если маскировка спадёт по прошествии времени. К счастью, большинство монстров привязано к определенным местам, поэтому дышать Наездникам в затылок, следуя за ними через всю карту, они не будут.

Монстры хоть и не покидают выделенных им мест, но не забывают взаимодействовать с окружающей средой. В округе можно застать Арзуроса, сидящего возле улья и поглощающего мёд, снующих туда-сюда и поедающих камни Тецукабр, и пронаблюдать за тем, как Кулу-йа-ку бежит на водопой в сопровождении монстров поменьше. Тех, кто ожидал увидеть миниатюрную экосистему, аналогичную той, что была представлена в Monster Hunter World, ждёт небольшое разочарование, поскольку монстры никак не взаимодействуют друг с другом. Разные типы существ могут запросто находиться друг возле друга, реагируя только на появление поблизости игрока.

user posted image


Помимо невидимости в MHS2 есть и другие навыки, позволяющие наездникам обнаруживать секреты и добираться до труднодоступных мест (при условии, что у них будут при себе подходящие монстры). Среди них возможность зарыться в одном месте и вынырнуть в другом, умение плавать, крушить камни, лазать по траве, перепрыгивать пропасти, ходить по лаве и, конечно же, летать. Реализация все этих способностей порой выглядит странно. В номерных частях большую часть трюков Охотники проделывали самостоятельно. Они могли вскарабкаться по плющу, проплыть дистанцию или уничтожить преграду с помощью пороховой бочки. Но Наездники не такие, им обязательно нужен монстр, который сделает за них всю работу. И желательно, чтобы с подходящей способностью. Ведь по их логике летающий монстр не сможет преодолеть пропасть или взобраться на возвышенность, для этого нужны прыгуны или чудища с цепкими лапами.

Проблема заключается в том, что количество навыков у каждого монстра ограниченно, как и число существ, которых можно взять в дорогу. Поэтому очень часто игрок будет сталкиваться с ситуацией, когда перед ним лежит сундук или редкий ресурс, но он не может к нему подобраться, так как с ним нет нужно монстра. К счастью, большую часть из того, что разбросано на уровнях, можно не собирать. И нет, это не шутка. Ведь все важные для прохождения предметы даются за победу над монстрами, а расходники покупаются в ближайших торговых лавках. А как же оружие и броня? – спросят читатели. В MHS2 и те, и другие создаются из обычных ресурсов, которые даются в награду за победу над монстрами. И улучшаются тоже. Так что нет никакой необходимости прочесывать всю местность в поисках редкой руды или в сто пятый раз идти на высокоуровневого монстра, чтобы добыть его рог, коготь или слезу.

user posted image


Впрочем, кое-что ценное найти на локациях можно. Во-первых, это талисманы. В игре представлен обширный спектр побрякушек на любой вкус и цвет, начиная с тех, что усиливают связь с монстрами, и заканчивая теми, что защищают от воздействия негативных эффектов. Но поскольку слот под талисман всего один, придётся хорошенько подумать, какой из них выбрать. На ранних порах пригодится талисман «Оживление», так как он восстанавливает небольшой процент здоровья по завершению хода. Во-вторых, это обереги, которые дарят положительные эффекты: повышают урон, усиливают защиту, увеличивают количество получаемого опыта и так далее. Активируются они возле тотемов, установленных во всех населённых пунктах. Пользоваться ими часто нет смысла, разве что в тех случаях, когда на носу встреча с каким-нибудь особо опасным монстром.

Ну и в-третьих, это пробки. Пробки – это особая валюта, которую разрешается обменивать у специальных палико, работающих на «Ррысь Ко.» и обитающих в крупных поселениях. За определенное количество пробок игрок может увеличить число экспедиций, расширить размер стойла, обзавестись новыми косметическими предметами, уникальным оружием или бронёй, а также приобрести склянки, увеличивающие силу, здоровье и защиту на перманентной основе. Пробки также даются в награду за выполнение побочных заданий, так что недостатка в них точно не будет. Это не значит, что нужно оставлять без внимания сундуки и секреты, обнаруженные на уровне, просто фанатичный сбор всего и вся обязательно приведёт к тому, что пробок у героя окажется больше, чем товаров в местном магазине.

user posted image


И да, в игру вернулись экспедиции из первой части. Но если раньше дело ограничивалось всего одним отрядом, то теперь их число выросло до трёх. Плюс есть так называемые совместные экспедиции, в которых могут принимать участие несколько игроков сразу. Правда, за совместные прогулки придётся заплатить пробками, как и за любые другие действия, превышающие обычные возможности Наедзников. Для тех, кто не знает, что это такое, поясним: экспедиции позволяют снарядить отряд из нескольких монстров и отправить их с определенной задачей на уже изученные карты. Например, для сбора ресурсов или накопления опыта. Чтобы экспедиция прошла успешно, необходимо задействовать монстров, подходящих по условиям. Например, использовать для пустынных уровней чудищ, устойчивых к жаре. Правда, на сей раз время экспедиции игрок определяет не сам: чем позже был открыт тот или иной уровень, тем дольше будет происходить процесс его исследования.

Также стоит пару слов сказать о логовах, как о неотъемлемой части игрового процесса. Как в номерных частях, так и в спин-оффах логова – это места, в которых расположены гнёзда монстров. Там они высиживают яйца и восстанавливают силы после тяжёлых сражений. Сумев довести животинку до критического состояния (когда та еле стоит на ногах и обильно пускает слюни), игрок может воспользоваться красильными шариками – это позволит повысить шансы на её отступление. Если чудище покинет место сражения, то поблизости обязательно возникнет его логово. В отличие от предыдущей части, здесь одни логова могут располагаться внутри других. Эдакие миниатюрные копии. Это в значительной степени ускоряет поиск и добычу яиц. Также разработчики придумали вечнологова, которые не меняют своего местоположения и наполнения. В них почти не бывает редких монстров, зато в них полно секретов и сундуков с пробками.

user posted image


Кроме того, процесс изучения всех этих берлог стал значительно проще. Если раньше требовалось соблюдать тишину и стараться не касаться дремлющих существ, то теперь игрок может спокойно бегать по гнездам и собирать всё, что не приколочено к полу. Монстры просыпаются только в тех случаях, когда количество перебранных героями яиц превышает все допустимые нормы. А ещё пустые гнёзда остаются таковыми, даже в тех ситуациях, когда игрок собирает по округе всякую всячину. Раньше подобные вещи пресекались обитателями этих мест, которые были против того, чтобы кто-то срывал растительность, собирал кости и ловил жуков, не говоря уже о сборе яиц. Теперь же они не объявятся, пока игрок не перетряхнёт всё до основания и не доберётся до самого главного – до не родившегося потомства. Можно ли считать это очередным упрощением? Можно. Как и в случае с Monster Hunter Rise, разработчики стараются всеми силами оказуалить игровой процесс, стремясь понравиться широким массам.

Бестиарий оригинальной Monster Hunter Stories представлял собой сборную солянку из первых четырёх поколений монстров. Причём из последнего на тот момент поколения были представлены лишь самые простые и хорошо узнаваемые монстры, вроде Замритоса, Кончу, Нерсциллы и Рубинового Басариоса. В сиквеле, помимо четвёртого поколения, было заявлено пятое. В него вошли повелевающий ветрами Паолуму, огнедышащий Аньянат, ядовитый Поки Поки и наэлектризованный Тоби-Кадачи. Все они хорошо известны поклонникам Monster Hunter World и дополнения Iceborne. Единственный монстр, доставшийся игре от Monster Hunter Rise, это Канин, который обычно выступает помощником Охотников.

user posted image


И это очень странное решение, учитывая, что обе игры разрабатывались одновременно. У авторов была отличная возможность познакомить владельцев спин-оффа с новыми чудищами, и, таким образом, прорекламировать новую игру. Но, судя по всему, сказался тот факт, что Monster Hunter Stories 2: Wings of Ruin разрабатывалась одновременно для Nintendo Switch и персональных компьютеров. Nintendo не захотела делиться уникальным контентом с пользователями ПК, даже несмотря на то, что речь идёт о временной эксклюзивности. Это также могло послужить причиной, почему новый монстр тут всего один и это древний Олтура. Да, разработчики постепенно добавляют чудищ с дополнениями, но там тоже нет ничего такого, чего бы мы не видели.

Как и в оригинальной игре, боевая система Monster Hunter Stories 2 работает по принципу «камень-ножницы-бумага»: мощные атаки имеют преимущество над техническими, технические побеждают скоростные, а те в свою очередь одолевают мощные. Многие монстры используют сразу несколько типов атак, сопряжённых с их физическим состоянием. Грейт Джагги, к примеру, в основном полагается на техничность, но когда здоровье рептилии опускается до критической отметки, то она впадает в ярость, что придаёт ей сил для совершения мощных атак. Аналогичная ситуация с монстрами, которых использует игрок. И хотя ни в какую ярость они обычно не впадают, они могут использовать разные типы атак, в зависимости от того, с каким противником им приходится бороться.

user posted image


Любая стычка начинается с того, что стороны определяют противников, с которыми будут сражаться. Если кто-то из героев атакует цель, а та бьёт в ответ, то происходит так называемое противостояние. Его исход будет зависеть от ранее принятых решений: сторона, выбравшая наиболее подходящий тип атаки, нанесёт больший урон, чем противоположная. Когда оба героя, Наездник и его подопечный, выбирают общую цель, используя доминирующий тип атаки, то активируется спецприём. Он наносит врагам повышенный урон и повышает шкалу «киншип». Когда она накопится, то Наездник сможет взобраться на своего зверя и нанести недругу особо мощный удар. Сила удара будет зависеть от её уровня – чем чаще игрок угадывает действия противника и бьёт по уязвимым местам, тем выше «связь» и больше уровень.

Особо мощные удары выглядят очень эффектно. Тут и пикирующий на врагов Кхезу, и бьющая из тени Наргакуга, и устраивающая ковровую бомбардировку Ратиана. Единственное, что портит впечатление – повторяющаяся анимация. Она для всех уровней одинаковая и это делает процесс накопления совершенно бессмысленным. Тем более, что при таком обширном бестиарии всегда есть шанс просчитаться и вылететь из седла, моментально растеряв весь «киншип». Точно такой же ленивый подход был применен и к QTE-секциям, ведь они полным составом перекочевали из первой части. Речь идёт о сражениях в воздухе, братаниях на земле и противостоянии двух стихий. А ведь авторы вполне могли бы задействовать особенности монстров и дать игрокам слепить снежный шар за Лагомби, выкопать здоровенный валун на Урагана, а то и вовсе забросать недругов бомбами за Базельгейса.

user posted image


Впрочем, самое вкусное мы припасли на конец. А именно – новые типы оружия, которые напрямую связаны с физиологией монстров. Скажем, одолеть каменного Басариоса можно лишь благодаря использованию дробящего оружия, такого, как молот или охотничий горн, для Девильо больше подойдёт режущее – великий меч или комбинация меча и щита, а для Голубого Кут-ку – пронзающее, например, лук или стрелковое копьё. Разумеется, этим дело не ограничивается, так как некоторые чудовища могут меняться, а вместе с тем меняется и оружие, которое необходимо использовать. Такие монстры, как Агнактор, Замтриос или Гаммот, обожают покрывать себя снегом и льдом, получая дополнительную защиту, которую не берут ни мечи, ни стрелы. Ну а монстры вроде Нергиганта, Брахидиоса и Главенуса могут ощетиниться шипами, измазаться во взрывоопасной слизи или заточить хвосты, вынуждая игрока использовать другую тактику.

К счастью, герой может свободно менять монстриков во время боя, что при правильном подходе позволяет выигрывать любые, даже самые сложные сражения. Да, игроку приходится держать в голове много информации, запоминать, как действуют те или иные монстры, к какому оружию они уязвимы и какие предметы стоить с собой прихватить, но всё это придаёт боевой системе дополнительной глубины. Нужно быть готовым к тому, что придётся частенько жонглировать всеми вышеупомянутыми вещами, переключаясь то на одно, то на другое, а также использовать знания, полученные из номерных частей. Все ведь помнят, что Гипцерос любит ослеплять противников, а Даймё Хермитавр – прятаться в свой панцирь? В совокупности всё это делает игру очень интересной и позволяет компенсировать недостатки куцего эксплоринга и вялого сторителлинга.

user posted image


Авторы очень умело используют привычные для поклонников Monster Hunter механики. Например, когда монстр зарывается в песок, героям ничего не остаётся, кроме как воспользоваться звуковыми бомбами. Если этого не сделать, то монстр будет безнаказанно атаковать Наездников из-под земли. Или вот ещё один пример – погодные условия. В оригинальной Monster Hunter Stories герои могли спокойно перемещаться по пустыням и ледяным пустошам, не страшась суровых климатических условий. В сиквеле необходимо использовать подходящих монстров и броню, а также пользоваться согревающими или прохладительными напитками. Ведь продрогшие до костей или изнуренные жарой герои не смогут дать монстрам отпор и будут вынуждены пропускать ходы. И таких мелочей здесь масса, вплоть до использования различных элементов инвентаря, вроде ловушек или точильных камней. Жаль только, что нет ядов, которыми можно было бы смазывать стрелы.

Правда, есть одна деталь, способная вывести из себя давних поклонников серии. Дело в том, что в MHS2 Наездникам разрешается бить монстров по разным частям тела. В номерных играх подобные трюки всегда упрощали битвы. Скажем, лишив Блэк Диаблоса хвоста, можно перестать беспокоиться о круговых атаках, поломка клюва у Гипцероса приведёт к тому, что монстр перестанет ослеплять противников, а повреждение шейного мешка у Лудрота в корне изменит его поведение, ведь он больше не сможет пускать струи и разбрасываться водными шарами. Однако в MHS2 большая часть этих действий ни на что не влияет, кроме получаемой награды. И за это чертовски обидно. Конечно, здесь есть ряд исключений, вроде Курупеко или Басариос, ранение которых может хоть как-то повлиять на ход битвы, но таких тут ничтожно мало.

user posted image


Для того, чтобы повысить динамику игры, разработчики добавили возможность ускорять сражения. Здесь есть три уровня скорости, самый крайний из которых избавляет игроков от необходимости просматривать длительные анимации: трансформацию чудищ, применение спецприёмов и так далее. Ну а когда уровень игрока станет значительно выше, чем у снующих подле него монстров, он сможет автоматически выигрывать сражения, зажав одновременно ZL и ZR. Переоценить данную функцию сложно, ведь она экономит прорву времени. Особенно в ходе выполнения сторонних активностей, целиком и полностью завязанных на бэктрекинге. Ну и раз зашла речь о сторонних активностях, то стоит упомянуть, что разработчики не стали добавлять в MHS2 задание с поиском поросят и мини-игру с рыбалкой. На их место пришли испытания, в которых игрок должен одолеть представленных монстров за ограниченное количество ходов. В награду будут выдаваться редкие предметы, вроде материалов для ловушек, пороховых бочек и пробок.

Обычно музыка – это последнее, о чём говорят поклонники Monster Hunter, поскольку большую часть времени они проводят в тишине, наслаждаясь звуками природы. Но Monster Hunter Stories 2 пошла по пути японских ролевых игр и теперь во время боя из динамиков консоли будет доноситься одна и та же мелодия, которая очень быстро наскучивает. Но больше всего обидно за триумфальные фанфары, которые звучат всякий раз, когда игрок выигрывает сражение. В номерных частях было точно так же, но там музыка приносила удовольствие и небольшое облегчение, ведь её появление означало, что тяжелый бой остался позади и что в скором времени охотники переместятся в деревню. В обозреваемом нами спин-оффе победой считается любое выигранное сражение, будь то стычка с мелкими противниками или долгий и изнурительный бой с легендарным монстром. А это значит, что звук фанфар будет доноситься из динамиков консоли каждые пять минут. Это обстоятельство не вызывает ничего, кроме желания отключить звук и не вспоминать о нём вплоть до появления очередной кат-сцены.

user posted image


Как уже говорилось выше, техническая сторона Monster Hunter Stories 2: Wings of Ruin исполнена отлично. Игра работает без багов, а визуальная сторона радует глаз сочной картинкой. За это следует поблагодарить модифицированный движок MT Framework 2.0, который использовался во многих проектах, в том числе и в Monster Hunter Generations Ultimate. Возможно, кто-то рассчитывал увидеть задействованный в Monster Hunter Rise RE Engine, но нам кажется, что в таком случае владельцам Nintendo Switch пришлось бы попрощаться с дальностью прорисовки и поприветствовать долгие загрузки. Единственной проблемой, с которой нам довелось здесь столкнуться, было проседание частоты кадров. Чаще всего падения фреймрейта случались при посещении больших по размерам регионов, вроде Алькалы и Джалмы, но не сказать, чтобы они были критичными. В остальных регионах игра щеголяет стабильными 60 кадрами в секунду.

Итог: Monster Hunter Stories 2: Wings of Ruin – это очень ленивая и совершенно пустая ролевая игра. Об этом говорит буквально всё: слепленный на коленке сюжет, раздражающие диалоги, бессмысленные персонажи, филлерные эпизоды, скучные сайдквесты, унылый саундтрек, неинтересный эксплоринг и репетативный игровой процесс. Даже постгейм, который здесь приравнивается к хайранкингу – это марафон с участием ранее изученных монстров. Ну а хвалёный ежемесячный контент представляет собой слегка изменённый старый. По большей части игра выезжает на симпатичном визуале и продуманной боевой системе. Да и та могла быть интереснее, если бы не желание авторов занизить порог вхождения для привлечения юной аудитории. При этом совершенно не ясно, на кого она рассчитана. Ведь поклонники первой части не найдут в ней ничего принципиального нового, а фанаты номерных игр посчитают её слишком казуальной. Конечно, есть ещё новички, но с таким раскрытием мира и персонажей, они могут ощутить себя лишними на этом празднике жизни. В общем, с какой стороны ни посмотри, а игра полный провал. Даже немного грустно от осознания того, что звёздочка Monster Hunter Stories закатилась, толком не начав блистать.

А на этом у нас всё, всем спасибо за внимание. Ждите свежих материалов в самом ближайшем будущем.



--------------------
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Икари Синдзи
post Воскресенье, 03 октября 2021, 11:56
Отправлено #2


You Are [Not] Alone
****

Группа: Пользователи
Сообщений: 346
Регистрация: 29 июня 2008
Из: JPN
Пользователь №: 27 257





Очень классно оформил пост!
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Lock_Dock122
post Воскресенье, 03 октября 2021, 22:50
Отправлено #3


За Императора!
Group Icon

Группа: Супермодераторы
Сообщений: 13 545
Регистрация: 01 июля 2009
Из: Казань
Пользователь №: 32 645





QUOTE (Икари Синдзи @ Воскресенье, 03 октября 2021, 12:56)

Очень классно оформил пост!
*


Благодарю. happy.gif


--------------------
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post

Reply to this topicStart new topic
1 чел. читают эту тему (1 Гостей и 0 Скрытых Пользователей)
0 Пользователей:
 

Упрощённая версия Сейчас: Сб., 16 окт. 2021, 09:20
Skin Designed (c) by Rooq.net, All Rights Reserved.