Forums Logo

Здравствуйте Гость ( Вход | Регистрация )

 
Reply to this topicStart new topicStart Poll

Каскадный · [ Стандартный ] · Линейный

> Hardware консолей, Флейм, сильные и слабые стороны

daxter.
post Вчера, 02:56
Отправлено #1


флуд мастер 99LV
*******

Группа: Пользователи
Сообщений: 5 747
Регистрация: 23 апр. 2010
Пользователь №: 36 666





Как-то общались уже в теме по свичу, предлагаю выделить в отдельную тему.

Сейчас копаю Beyond 3D, много забавного нашел:

У PS2 изначально было 32мб оперативной памяти (супербыстрой) и 4 мб видеопамяти.
Потом научились стримить текстуры в поздних играх а потом оказалось, что под текстуры можно выделять оперативную память, лол.

То есть, возможно 16+16 или 24+8, а 4 мб это текстурный кеш под все, что отображается на экране.
А его использовали как основную видеопамять lol2.gif
Спасибо, Сони за отсутствие технической документации
user posted image

Собственно так и появился Silent Hill 3: компактные локации и Hi res текстуры

user posted image

Что еще интересного: Burnout 2 имел продажи одинаковые на кубике и боксе.
Третья часть не вышла на кубике. Есть мнение разработчика, что тонны пост-процессинга куб не потянул.

Resident Evil 4 портировали на PS2 за 6 или 7 месяцев, лол huh.gif

Dreamcast имел странности в рендеринге. Был ограничен технологиями на уровне +/-Direct X 6.
И у него была какая-то хрень с отсечением полигонов. Приходилось их тратить очень много, результат часто был не очень. При одинаковых ~3 000 - 4 000 полигонов результат был у GC/XB/PS2 сильно приятнее.
Плюс у Dreamcast имелся не приятный момент: заканчивалась память и быстро выгружать/подгружать данные в сложных сценах он не мог.
Короче, или кат сцену запускать или загрузочный экран приходилось, чтобы данные разобрать. Поэтому, в Shenmue не удалось реализовать бесшовный город.

Порадовал Xbox: в Doom враги имеют детализацию на уровне 2000 -3000 полигонов. За счет бамб мэппинга и нормал мэппинга все выглядело хорошо.


Вообще, талант разработчиков похоже состоит в том, чтобы сэкономить полигоны и грамотно смоделлить/задизайнить, применить крутые эффекты и технологии.

Ниже Jak 2, моделька Джека состоит из 10 000 полигонов. Столько же, сколько Leon в RE4 (GC) или Самус. Я называю это потраченные полигоны, он не выглядит на 10 000 lol1.gif

user posted image
user posted image
user posted image
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
mr.Shepenyk
post Вчера, 10:23
Отправлено #2


Фанат
***

Группа: Пользователи
Сообщений: 115
Регистрация: 01 фев. 2016
Пользователь №: 54 357





QUOTE (daxter. @ Четверг, 20 июня 2024, 03:56)
Как-то общались уже в теме по свичу, предлагаю выделить в отдельную тему.

Сейчас копаю Beyond 3D, много забавного нашел:

У PS2 изначально было 32мб оперативной памяти (супербыстрой) и 4 мб видеопамяти.
Потом научились стримить текстуры в поздних играх а потом оказалось, что под текстуры можно выделять оперативную память, лол.

*

Ну что-то похожее было в эпоху поздних игр на N64, тоже оказалось, что если с карика напрямую грузить, то можно выжимать графику на уровне ранеего Dreamcast


Добавлено спустя 2 минуты:
QUOTE (daxter. @ Четверг, 20 июня 2024, 03:56)
Resident Evil 4 портировали на PS2 за 6 или 7 месяцев, лол huh.gif
*

Глядя на изначальный концепт RE4 с призраками, мне грустно, что в итоге запилили разухабистую аркаду, вместо хоррора. Не понимал его тогда, не понимаю и сейчас)

Добавлено спустя 4 минуты:
QUOTE (daxter. @ Четверг, 20 июня 2024, 03:56)
Dreamcast имел странности в рендеринге. Был ограничен технологиями на уровне +/-Direct X 6.
И у него была какая-то хрень с отсечением полигонов. Приходилось их тратить очень много, результат часто был не очень. При одинаковых ~3 000 - 4 000 полигонов результат был у GC/XB/PS2 сильно приятнее.
Плюс у Dreamcast имелся не приятный момент: заканчивалась память и быстро выгружать/подгружать данные в сложных сценах он не мог.
Короче, или кат сцену запускать или загрузочный экран приходилось, чтобы данные разобрать. Поэтому, в Shenmue не удалось реализовать бесшовный город.

*

Видимо да.
В DOA2 такая дикая подгрузка прямо во время боя, что только из-за этого уже хотелось бы gdemu.Треск привода подбешивает прям.
При этом в MSR тишина..

Сообщение отредактировал mr.Shepenyk - Вчера, 10:27
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
daxter.
post Вчера, 14:13
Отправлено #3


флуд мастер 99LV
*******

Группа: Пользователи
Сообщений: 5 747
Регистрация: 23 апр. 2010
Пользователь №: 36 666





QUOTE
Ну что-то похожее было в эпоху поздних игр на N64, тоже оказалось, что если с карика напрямую грузить, то можно выжимать графику на уровне ранеего Dreamcast

Мне понравилось, как все реализовано в Conker/Banjo tooie
Данные постоянно грузятся с картриджа, миры большие и текстуры разнообразные.

QUOTE
Глядя на изначальный концепт RE4 с призраками, мне грустно, что в итоге запилили разухабистую аркаду, вместо хоррора. Не понимал его тогда, не понимаю и сейчас)

Из этого всего получился Devil May Cry 1 smile.gif


Кстати, возвращаясь к первому боксу. HDD в стандартной комплектации это чит.
Он позволял кешировать текстуры и использовать файл подкачки для временных данных.
На борту было 64 мб памяти, можно было закешировать еще 64 или 128 или еще больше.
Скорость работы такого кеша правда медленная, зато быстрее чем грузить данные с диска.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
albedo
post Вчера, 15:45
Отправлено #4


Ветеран
******

Группа: Пользователи
Сообщений: 1 157
Регистрация: 08 сент. 2006
Из: Москва
Пользователь №: 17 946





QUOTE (daxter. @ Четверг, 20 июня 2024, 14:13)
Мне понравилось, как все реализовано в Conker/Banjo tooie
Данные постоянно грузятся с картриджа, миры большие и текстуры разнообразные.
Из этого всего получился Devil May Cry 1 smile.gif
Кстати, возвращаясь к первому боксу. HDD в стандартной комплектации это чит.
Он позволял кешировать текстуры и использовать файл подкачки для временных данных.
На борту было 64 мб памяти, можно было закешировать еще 64 или 128 или еще больше.
Скорость работы такого кеша правда медленная, зато быстрее чем грузить данные с диска.
*

Очень жду когда ту самую демку зарелизят для всех..мож кто сольет образ..прям чтобы на кубе запустить!
Мне тоже концепт ре4 не очень..изначальная часть смотрелась гораздо круче.


--------------------
Sony:PS1+PocketStation,Vita,PS2,PS3,PS4,PSP,PS Tv,PS VR, PS5
Nintendo:Super Famicom,N64,GameCube,Wii,WiiU,GB Micro,GB Color,DS Lite,3DS pal,3DS jp,Switch,Twin Famicom
Sega:MD2(Pal Asia),Mega CD,Saturn(PAL),DC(NTCS-J),Game Gear,Nomad,MarkIII
Nec: PC-engine turbo duo RX,PC-FX,TurboExpress
Microsoft: XBOX,XBOX360 JTAG,XboxOneX
SNK: AES+MVS conveter,NGPColor
Other: AmigaCD32,Atari Lynx,3DO FZ-1,FM towns marty,Wonderswan color,14'' Panasonic PVM,MSX2 Sony HB-F1XD,Fujitsu С1320D
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post

Reply to this topicStart new topic
1 чел. читают эту тему (1 Гостей и 0 Скрытых Пользователей)
0 Пользователей:
 

Упрощённая версия Сейчас: Пт., 21 июня 2024, 01:17
Skin Designed (c) by Rooq.net, All Rights Reserved.