Forums Logo

Здравствуйте Гость ( Вход | Регистрация )

Доступ из России

Для сохранения достпа из России к сайту и форуму GBX

используйте VPN или расширение к браузеру Firefox - FastProxy.

Reply to this topicStart new topicStart Poll

Каскадный · [ Стандартный ] · Линейный

> Marvel’s Wolverine, Сольник Росомахи на PS5!

Lock_Dock122
post Понедельник, 17 августа 2026, 11:11
Отправлено #41


За Императора!
Group Icon

Группа: Супермодераторы
Сообщений: 16 801
Регистрация: 01 июля 2009
Из: Казань
Пользователь №: 32 645





user posted image


Опубликован новый трейлер Marvel’s Wolverine с D23

На прошедшей выставке D23, которая посвящена проектам от компании Disney, студия Insomniac Games представила новый трейлер готовящейся к выходу Marvel’s Wolverine. В основном он состоит из ранее опубликованных кадров, тем не менее в ролике можно заметить парочку новых отрывков с участием Джин Грей и Красным Омегой. Судя по всему, это не последнее видео, нас ещё как минимум будет ждать релизный трейлер.

Напоминаем, что премьера Marvel’s Wolverine намечена на 15 сентября 2026 года.



--------------------
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Lock_Dock122
post Суббота, 22 августа 2026, 12:18
Отправлено #42


За Императора!
Group Icon

Группа: Супермодераторы
Сообщений: 16 801
Регистрация: 01 июля 2009
Из: Казань
Пользователь №: 32 645





user posted image


Marvel’s Wolverine ушла на золото

Издательская компания Sony Interactive Entertainment и студия Insomniac Games объявили в социальных сетях, что разработка грядущего приключенческого слэшера Marvel’s Wolverine официально завершена – игра отправится в печать и в скором времени станет доступна во всех уголках мира. В связи с этим событием разработчики опубликовали короткий ролик, в котором Росомаха в каноничном жёлтом костюме выпускает золотые когти, а в комментариях под ним они подтвердили, что все желающие смогут разблокировать эти когти при первом прохождении. Что любопытно, по словам Insomniac Games, Blu-ray диск будет включать в себя всю игру целиком и не потребует установки обновления для игры на запуске.

Напоминаем, что Marvel’s Wolverine поступит в продажу 15 сентября 2026 года.

user posted image


--------------------
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Lock_Dock122
post Суббота, 29 августа 2026, 03:46
Отправлено #43


За Императора!
Group Icon

Группа: Супермодераторы
Сообщений: 16 801
Регистрация: 01 июля 2009
Из: Казань
Пользователь №: 32 645





user posted image


Сложные испытания, классические костюмы, режим «Новая игра+» и другие подробности о Marvel’s Wolverine

До выхода Marvel’s Wolverine осталось чуть больше двух недель, поэтому студия Insomniac Games решила поделиться новым трейлером, в котором она рассказала об уникальных способностях Джеймса «Логана» Хоулетта, о способах разблокировки новых костюмов и потерянных воспоминаний, а также о коллекционных предметах, специальных возможностях и многом другом.

По словам разработчиков, в Marvel’s Wolverine нас будут ждать быстрые, плавные и яростные сражения, которые поощряют агрессивное поведение. Суть в том, чтобы подобраться к врагам как можно ближе и обрушить на них всю свою мощь: удары когтями, пинки, броски, комбинированные атаки и критические удары. Чем успешнее игрок справляется с этой задачей, тем больше опыта он получает.

Изучение новых приёмов позволит существенно разнообразить боевую систему и подготовить героя ко встрече с новыми опасными противниками. Большинство умений требуют перезарядки. Боевой навык «Tornado Spin» превращает Росомаху в волчка и даёт возможность расчистить территорию вокруг него. Если нужно быстро избавиться от одиночной цели, то лучше воспользоваться «Knee Breaker», а если совершить серию жестких ударов когтями, то здесь очень пригодится «Spiral Strike». Всего Логан сможет использовать четыре приёма, которые плавно интегрируются в боевую систему.

Также можно будет повышать характеристики Логана и открывать пассивные умения, которые немного уравнивают шансы героя на выживание. Благодаря им Росомаха сможет принимать больше пуль на грудь, эффективнее использовать «ярость», лучше отражать и парировать вражеские удары, а также вселять ужас во врагов на поле боя. И это лишь малая часть того, что можно открыть, поскольку в Marvel’s Wolverine очень гибкая система прокачки, которая даёт возможность сформировать свой собственный стиль игры.

Очень важную роль в деле борьбы с похитителями мутантов играет шкала ярости – трёхуровневый источник адреналина, который влияет на выживаемость, стойкость и неконтролируемую ярость. Причём именно в таком порядке. Грамотное использование этой шкалы позволит пережить смертельные ранения и получить второе дыхание или впасть в неистовство и начать убивать противников одного за другим без жалости и промедлений. И чем больше врагов попадётся в когти Росомахи, тем продолжительнее будет становиться эта цепочка яростных убийств.

В Marvel’s Wolverine игроков будет ждать насыщенная история, которая перенесет Логана в разные уголки мира. И чем дальше он будет забираться, тем напряжённее будет становиться ситуация. Одержимый идеей избавления от мутантов, миллиардер Боливар Траск похищает и изничтожает тех, в ком проснулся «Ген Икс». Логан, Джин Грей и члены «Команды Икс» должны объединиться и дать ему отпор, пока не стало слишком поздно. В мире, где мутантов слишком мало, чтобы создавать безопасные убежища или организованные отряды героев, этот момент может стать решающим для их выживания.

user posted image


В перерывах между спасением мутантов в разных уголках мира и борьбой с такими злодеями, как Красный Омега и Леди Смертельный Удар, игроки смогут немного отвлечься и заняться сторонними активностями: использовать усиленные органы чувств, чтобы отыскать «Двери кошмаров» и пройти разнообразные испытания, призванные проверить боевые навыки и манёвренные способности героя; отыскать коллекционные бутылки из-под виски, чтобы разблокировать забытые воспоминания Логана; а также раздобыть ящики с ресурсами, которые необходимы для создания новых костюмов, сделанных по мотивам комиксов, фильмов и мультсериалов.

В дополнение к новому оригинальному костюму «Battle Reborn», студия Insomniac Games предлагает множество легендарных обликов, вдохновленных образами из Оружия Икс, Старика Логана, Росомахи из Ultimate Wolverine, Пэтча, а также обыкновенными повседневными вещами, к числу которых относятся майка и кожаная куртка. Игроки смогут настраивать свой облик, снимать и одевать маску, а также выбирать различные когти. Костюмы влияют на некоторые характеристики героя, например, на уровень здоровья. Помимо классических когтей в игре будут представлены костяные, зазубренные, изогнутые, светоотражающие, угловатые и другие когти. Игроки смогут выпускать когти вне боя, используя комбинацию «L2 + R2».

Игроки, прошедшие сюжетную кампанию, смогут отправиться в новое приключение с режимом «Новая игра+», в котором можно будет повысить уровень Росомахи и открыть доступ к новым уникальным умениям. Также желающие смогут переиграть некоторые понравившиеся сюжетные сцены посредством «повтора миссий», поставить новые рекорды в режиме «Кошмаров Логана» или сделать потрясающие снимки экрана с помощью встроенного фоторежима (фоторежим будет добавлен в игру с обновлением в день её выхода).

В Marvel’s Wolverine также представлено более 100 новых и улучшенных специальных возможностей из предыдущих игр от Insomniac Games, таких как высококонтрастное изображение, зачитывание текста на экране (на английском языке), подбор глобальной скорости игры и регуляция тактильных сигналов.

Росомаха из вселенной Marvel по своей природе – это жестокий и кровожадный персонаж. Для того, чтобы игроки могли самостоятельно регулировать уровень жестокости в игре, разработчики ввели специальные настройки, которые позволят определять уровень насилия и ненормативной лексики в кадре. Желающие смогут самостоятельно отрегулировать количество крови и уровень расчленёнки, а также отфильтровать обсценную лексику.



--------------------
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Lock_Dock122
post Среда, 02 сентября 2026, 15:53
Отправлено #44


За Императора!
Group Icon

Группа: Супермодераторы
Сообщений: 16 801
Регистрация: 01 июля 2009
Из: Казань
Пользователь №: 32 645





user posted image


Узнайте о том, как Insomniac Games воссоздала японский колорит в Marvel’s Wolverine

Ещё на ранних этапах разработки Marvel’s Wolverine студия Insomniac Games отправила членов своей команды в Японию и ряд других стран, чтобы они могли отсканировать нужные для игры локации. В ходе этих поездок команда по сканированию тщательно собирала материалы и изучала природную среду, чтобы получить лучшее представление о биомах и культурах этих стран. В результате им удалось создать нечто максимально приближённое к реально существующим местам, но соответствующее духу мира Marvel и приключениям Росомахи.

user posted image


Команда по сканированию в Японии, слева направо: Джонатан Меркадо (Jonnathan Mercado), Кристен Боррас Алисеа (Christen Borras Alicea), Ниина Танигучи (Niina Taniguchi), Рэйко Сэкинэ (Reiko Sekine), Крис Девенс (Chris Devens), Натаниэль Белл (Nathaniel Bell).


Планирование маршрута

Необходимая добыча материалов начинается до того, как кто-либо из членов команды сядет в самолёт. За несколько месяцев до этого специалисты Insomniac провели виртуальную разведку локаций и тщательно спланировали маршрут при поддержке японского подразделения Sony Interactive Entertainment. Команда по созданию окружения наметила несколько уровней и составила подробные запросы на получение различных материалов и биомов. Так что маршрут должен был быть максимально разнообразным и насыщенным на детали, чтобы команда могла отсканировать как можно больше вещей за ограниченное время.

user posted image


Из Токио в Дзёэцу, затем в Цумаго-Дзюку/Магомэ-Дзюку, потом в Киото и обратно в Токио.


В своих предыдущих поездках разработчики обычно старались сократить время, затраченное на дорогу, до возможного минимума. Ведь чем меньше они будут находиться в пути, тем больше успеют отсканировать и тем меньше вероятности, что случится какой-нибудь непреодолимый форс-мажор. Однако на сей раз им пришлось изменить своим принципам. Ведь объекты, которые студия стремилась запечатлеть, находились в разных регионах, а это значит, что им необходимо было объехать всю страну.

В итоге они часами колесили по японским шоссе, играли в игру «найди нужный объект», и спорили о том, действительно ли эти шестиугольники – это лучшие шестиугольники или им стоит поискать другие, а также покупали загадочные напитки в придорожных автоматах, не задавая лишних вопросов об их составе.

user posted image


Зачем для этого ехать в Японию?

В таких играх, как Marvel’s Wolverine, аутентичность достигается за счёт множества факторов. Сканирование с высоким разрешением позволяет передать физический облик места: камни, кору деревьев, асфальт, мох, металл, вывески, почву и все мелкие детали, которые делают окружение правдоподобным.

user posted image


Сканирование архитектурных объектов для создания модульных наборов художественных ресурсов.


Но ценность такой поездки заключается не только в полученных от сканирования данных. Пребывание в Японии позволило команде увидеть, как проектируются и возводятся здания, как материалы подвергаются атмосферному воздействию и как местные культурные особенности проявляются в окружающей среде. Даже если локация в игре вымышленная, исследования, проведенные на месте, дают художникам более прочную основу для дальнейшей работы. Сканирование локаций помогает им создавать реалистичные и продуманные миры, а не собирать их из стандартных библиотечных ресурсов.

user posted image


Несколько биомов за одну поездку

За время поездки команда успела посетить множество мест для формирования нужных биомов: от горных заснеженных районов на востоке до подземной железнодорожной станции, от бамбуковых лесов на выжженных солнцем городских улицах до живописных храмов, расположенных вдали от оживленных дорог. Каждая локация ставила перед ними свои задачи и открывала новые возможности.

user posted image


Японская стена, превращенная в набор сканированных ресурсов многократного использования.


В горах Insomniac Games сосредоточилась на природных поверхностях и деталях, характерных для холодного климата – снеге, камне, коре, почвенном покрове; а также на том, как зимние условия влияют на материалы. В бамбуковых лесах сотрудники запечатлели растительность, органическую многослойность, а также уникальную плотность и ритм ландшафта. Городские локации дали лучшее представление о местных тротуарах, стенах, уличных деталях, общественной инфраструктуре и едва заметных признаках износа, которые создают ощущение обжитости. Подземные транспортные узлы стали для них источником вдохновения иного рода: там они нашли уникальные материалы и архитектурные решения, которые пригодятся им для создания игры.

user posted image


Сканирование уникальной подземной станции для создания аутентичных игровых ассетов на тему общественного транспорта, с фиксацией характерных для этого места поверхностей, переходов и деталей, которые придают локации реалистичность.


user posted image


Сканирование деталей храма для создания аутентичных ассетов игрового окружения.


Помимо сканирования ассетов, команда сделала множество фотозарисовок, чтобы запечатлеть характерные для этого места формы, текстуры и масштабы.

user posted image


Уникальная система бамбуковых желобов, снятая на месте, демонстрирует характерные для местной культуры конструктивные особенности, которые были тщательно задокументированы, чтобы создать аутентичную среду.


Небольшие цифры для наглядности

user posted image


Разгрузка оборудования в отдаленном районе перед долгим днем сканирования.


К концу поездки в Японию команда собрала приличное число рабочих материалов:

• Более 600 сканов в 4 биомах;
• Было пройдено более 160 км с тяжёлым (и хрупким) сканирующим оборудованием;
• Было собрано 5,6 терабайт данных;
• Сделано 189 589 фотографий, не считая дополнительных справочных снимков;
• Было сломано 3 элемента оборудования – 2 кабеля и 1 пластиковый футляр;
• Разбито одно стекло для телефона.

По прибытию домой

Поездка в Японию дала множество знаний и рекомендаций, которые невозможно было найти где-либо ещё. Что ещё важнее, это дало команде более глубокое понимание мест, которые она хотела реализовать в игре для свободного изучения и выполнения динамичных заданий.

user posted image


В сочетании с другими поисковыми поездками по всему миру, эта работа помогла сделать мир Marvel’s Wolverine более приближённым к реальности, а значит и более достоверным. Это была сложная, но невероятно успешная поездка, позволившая студии сделать ощутимый шаг вперёд в плане того, как она воплощает в жизнь свои виртуальные миры.

Сообщение отредактировал Lock_Dock122 - Среда, 02 сентября 2026, 15:58


--------------------
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Lock_Dock122
post Четверг, 03 сентября 2026, 18:22
Отправлено #45


За Императора!
Group Icon

Группа: Супермодераторы
Сообщений: 16 801
Регистрация: 01 июля 2009
Из: Казань
Пользователь №: 32 645





user posted image


Опубликован релизный трейлер Marvel’s Wolverine

До выхода Marvel’s Wolverine осталось меньше двух недель. И поскольку основные работы над игрой уже были завершены, студия Insomniac Games решила поделиться релизным трейлером, в котором, помимо ранее виденных сцен, появилось немало новых. В том числе с участием уже заявленных злодеев – Красным Омегой, Леди Смертельный Удар и Боливаром Траском. В ролике также можно увидеть намёки и на других известных персонажей Marvel, которые появятся в игре, но разработчики пока что не раскрывают их личности раньше времени, чтобы сохранить интригу.

Напоминаем, что премьера Marvel’s Wolverine намечена на 15 сентября 2026 года.



--------------------
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Lock_Dock122
post Вторник, 15 сентября 2026, 11:36
Отправлено #46


За Императора!
Group Icon

Группа: Супермодераторы
Сообщений: 16 801
Регистрация: 01 июля 2009
Из: Казань
Пользователь №: 32 645





user posted image


Больше подробностей о дизайне костюма, боевой системе и союзниках в Marvel’s Wolverine

Премьера Marvel’s Wolverine уже состоялась в некоторых странах мира, а потому Sony Interactive Entertainment решила побеседовать с творческой командой, работавшей над созданием игры, чтобы узнать больше о том, как создавался образ Росомахи, о том, как совершался подбор врагов, союзников и локаций для игры, а также о достоверности характера главного героя. На эти и другие темы с командой PlayStation Blog беседовали: руководитель проекта Майк Дейли (Mike Daly), креативный директор Маркус Смит (Marcus Smith), старший арт-директор Грант Холлис (Grant Hollis), главный аниматор Брайан Уайзер (Brian Wyser) и нарративный директор Уолт Уильямс (Walt Williams).

PlayStation Blog: Insomniac Games получила признание благодаря своему непревзойдённому умению делать игры по комиксам. Игровая версия Человека-паука стала по-своему культовой. Каково было начинать всё сначала, но уже с другим персонажем?

Маркус Смит: Честно говоря, это было захватывающе. Будоражаще. Фактически нам пришлось создавать игровой процесс с нуля и заново определять, что представляет собой персонаж и как мы можем сохранить его аутентичность. Мы довольно быстро пришли к выводу, что Логан сильно отличается от Питера Паркера и Майлза Моралеса, как по характеру, так и по тому, как он ведёт себя при столкновении с плохими парнями. Каждое решение, которое мы принимали впоследствии в Marvel’s Wolverine, вело нас по другому пути, отличному от Marvel’s Spider-Man. Одно из довольно ощутимых отличий заключается в том, что Человек-паук предпочитает большие открытые пространства и он сильно привязан к Нью-Йорку, в то время как Логан любит путешествовать и всячески взаимодействовать с окружением, а игровой процесс за него более приземлённый.

PlayStation Blog: Что, по-вашему, было важно для создания Marvel’s Wolverine? На что вы должны были акцентировать особое внимание?

Грант Холлис: Когти Росомахи, и, как следствие, сам игровой процесс. Логан – герой поневоле, который готов выполнить возложенные на него обязательства любыми необходимыми средствами. Итак, для нас, как в визуальном плане, так и в плане анимации, было важно понять, что значит быть Росомахой. Мы видели это таким образом: «Логан, определённо, танк. Он не такой грациозный, как Человек-паук, слегка неряшливый и любит ломать вещи». Всё это легло в основу его образа и отразилось на концепт-артах. Там была кровь, разрушения и много ущерба. Причём как врагам, так и самому герою. Как по мне, это была самая важная часть игры.

Уолт Уильямс: Мне кажется, что наиболее важный момент, определивший образ Логана, заключается в том, что на его роль был выбран фантастический актёр Лиам Макинтайр (Liam McIntyre). У него такой удивительный актёрский диапазон, что он может легко выразить свирепость и животную ярость Логана, однако, когда это необходимо, он может быть ранимым и добрым. И это, на мой взгляд, самое интересное в этом персонаже. В нём есть некая двойственность, делающая его более многогранным и глубоким, ведь все те негативные эмоции, которые он выплёскивает, являются результатом его внутренних эмоциональных переживаний.

PlayStation Blog: Идея о том, что выходящая наружу ярость на самом деле обсусолена его человечностью, а также его внутренними переживаниями кажется довольно интересной.

Маркус Смит: Безусловно. Этот парень посвятил свою жизнь защите мутантов в «Команде Икс», но затем увидел, что к мутантам относятся как к научным экспериментам, а потом просто избавляются от них. Это, определённо, произвело на него эффект. Любой начнёт терять над собой контроль, увидев, как беззащитные люди оказываются в уязвимом и полностью подчинённом положении, а после их использования становятся помехой, от которой нужно просто избавиться.

Майк Дейли: И в каком-то смысле это очень хорошая иллюстрация того, что делает видеоигры такими выдающимися. Это не статичная история, которую мы можем увидеть на домашнем экране или в кино, это интерактивное приключение, в котором мы принимаем непосредственное участие, переживая те же эмоции, что и находящиеся в нём герои. Мы оказываемся втянуты в этот конфликт и сами испытываем эту ярость, которую бывает сложно контролировать.

PlayStation Blog: Когда вы создавали дизайн костюма под названием «Battle Reborn», вы сразу поняли, что это именно та версия, которая вам нужна? Или вы долго экспериментировали?

Грант Холлис: Что касается костюма, то мы с самого начала решили, что это будет двухцветный вариант. Нам очень приглянулся коричневый и жёлтый вариант из 1980-х, а также жёлтый и синий с легкими вкраплениями красного. Нам хотелось, чтобы костюм был вдохновлён классическим обликом, но при этом в нём была какая-то изюминка. Из-за того, что игра должна была обладать более реалистичным сюжетом и более проработанной вселенной, мы решили, что костюм должен быть более тактильным и правдоподобным. То есть он должен выглядеть как вещь, которую можно было бы изготовить в реальном мире, как ту же военную форму или мотоциклетный жилет. Мы черпали вдохновение из реальных предметов.

Что касается цвета, то с жёлтым мы определились довольно быстро, потому что он уже был в тех двух костюмах. Вопрос был в том, какой оттенок жёлтого выбрать. В итоге мы остановились на более чёрном, нежели на коричневом.

user posted image


PlayStation Blog: По какому принципу вы отбирали союзников и противников Росомахи для игры?

Маркус Смит: Ну, Логан в какой-то степени интроверт. Он был бы гораздо счастливее, если бы сидел в своей хижине и тихонько что-нибудь вырезал из дерева. Поэтому для нас было важно собрать вокруг него команду, в которой бы постоянно возникали конфликты. Следование эмоциональному и нравственному компасу, личные интересы – всё это плодородная почва для создания напряженной атмосферы. Мы хотели, чтобы Логан и Саблезубый постоянно ругались, подначивали друг друга и всё такое. Та же Мистик на протяжении всей игры демонстрирует совершенно иной взгляд на жизнь, который, как мы надеемся, удивит игроков, особенно давних фанатов. Ещё у нас есть Джин Грей, которая по-настоящему прониклась идеей оберегать тех, кто находится в уязвимом положении. Их цели совпадают, но подходы и соображения могут различаться. В итоге всё сводится к тому, как эти персонажи взаимодействуют друг с другом, стремясь добиться своей цели, но при этом не навредить общей.

Майк Дейли: Да, что касается врагов, с которыми вам предстоит сразиться, то мы понимали, что нам нужна сила, способная противостоять самому Логану на равных, ведь он, что не является ни для кого секретом, чертовски опасен. Поэтому мы решили, что «Риверс» – это как раз то, что нужно: работающие по найму смертоносные киборги, у которых есть крутое снаряжение, броня, выносливость и людские ресурсы, чтобы противостоять столь мощному герою. А также члены «Руки», которой обучены древним боевым искусствам и вооружены смертоносным оружием. Эти две команды отлично вписались в сюжет, позволив нам добавить их в соответствующие миссии, создавая у игрока ощущение, что он действительно движется вперёд по сюжету.

PlayStation Blog: Мистик, Саблезубый, Логан – как вы выстраивали их непростые взаимоотношения?

Уолт Уильямс: Одним из главных компонентов хорошей истории о Росомахе является ощущение таинственности, предвкушение чего-то нового. Мы понимали, что если просто адаптируем уже знакомые людям сюжетные линии, то лишим их этого ощущения, потому что они будут знать, чего ожидать. Поиск новых граней в отношениях с такими персонажами, как Саблезубый, более глубокое изучение их прошлого в «Команде Икс», возможность увидеть, как эти двое могут поддерживать довольно противоречивые, но братские отношения… Почему так происходит? Из-за чего они постоянно переходят от поддержки друг друга к противостоянию? Саблезубый в каком-то смысле старший брат Логана. Это человек ростом под три метра, и да, у них с Логаном есть что-то общее – животная натура. Но в то же время Саблезубый чувствует себя оставленным своим другом.

А Мистик – это женщина, чьи способности позволяли ей долгое время скрываться на виду у всех, пока она не нашла «Команду Икс» и не обрела силы, чтобы стать лучшей версией себя. И теперь она путешествует по миру. Ей не нужно бояться за свою безопасность. Ей не нужно бояться за свою личность. Она живет жизнью солдата, убийцы, борца за свободу мутантов и наслаждается каждой минутой. Пока Саблезубый и Логан постоянно препираются, она делает свою работу. Не потому, что она гиперответственная, а потому, что ей это нравится. Она отлично проводит время. Она такая: «Я путешествую по миру, встречаюсь с интересными людьми и нередко убиваю их». Есть цель? Погнали! Поэтому мы решили, что игрокам будет интересно наблюдать за этими сложными, но в то же время семейными отношениями и исследовать их с неожиданных ракурсов, которых мы прежде никогда не видели.

PlayStation Blog: Как бы вы описали анимацию Росомахи и что в его движениях отличает его от других действующих лиц?

Брайан Уайзер: Саблезубый, безусловно, более прямолинейный. Он не церемонится и сначала делает, а потом думает. Это заметно по его боевым приемам, ведь он сражается бок о бок с вами. С Росомахой всё совершенно иначе. В начале работы над проектом мы с командой аниматоров старались определить, чего хочет команда дизайнеров. Мы пытались визуализировать все его действия в последовательности кадров. Думаю, одной из первых сцен, которую мы сняли, был бой Росомахи в снегу. По мере работы над проектом мы использовали эту сцену как своего рода ориентир, чтобы сказать: да, это хорошо, но вот эта деталь немного выбивает героя из образа.

Что касается боевого стиля Росомахи, то мы с самого начала знали, что этот персонаж владеет всеми видами боевых искусств. Мы хотели, чтобы он был более задиристым и способным справиться с толпами врагов. Это стало той отправной точкой, от которой мы впоследствии отталкивались при создании боевой системы. И последнее, на что я хотел обратить ваше внимание: в качестве основы мы действительно опирались на дикое животное – росомаху. Мы хотели воспроизвести движения четвероногого, когда герой начинал носиться по округе и старались применить это к его способам перемещения по игровому миру.

PlayStation Blog: Что вы хотите, чтобы игроки почувствовали после окончания игры?

Уолт Уильямс: Я хочу, чтобы игроки прониклись сочувствием к тому, через что пришлось пройти этому человеку. Этот человек так много страдал и так много потерял, но в то же время так много дал окружающим его людям. Он во многих случаях жертвовал всем ради того, чтобы люди, которые ему дороги, могли прожить ещё один день. Если игроки проникнутся сочувствием к Логану, если они будут не просто наслаждаться захватывающими действиями в роли Росомахи, но и испытывать симпатию к нему, как к человеку, то значит, мы действительно смогли воплотить идеальный образ Росомахи.



Сообщение отредактировал Lock_Dock122 - Вторник, 15 сентября 2026, 11:44


--------------------
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Lock_Dock122
post Четверг, 17 сентября 2026, 09:45
Отправлено #47


За Императора!
Group Icon

Группа: Супермодераторы
Сообщений: 16 801
Регистрация: 01 июля 2009
Из: Казань
Пользователь №: 32 645





user posted image


PlayStation Studios поздравили Insomniac Games с запуском Marvel’s Wolverine

Отгремел релиз громкого эксклюзивного проекта для PlayStation 5, Marvel’s Wolverine, в связи с чем внутренние студии, входящие в состав творческого объединения PlayStation Studios, решили поздравить Insomniac Games с релизом новинки. Традиционными поздравительными открытками поделились Naughty Dog, Housemarque, Firesprite, Guerilla Games, Sucker Punch Productions и SIE Santa Monica.

user posted image

user posted image

user posted image

user posted image

user posted image


--------------------
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Daimond
post Суббота, 19 сентября 2026, 02:25
Отправлено #48


Ветеран
******

Группа: Пользователи
Сообщений: 1 153
Регистрация: 27 апр. 2008
Пользователь №: 26 555





Lock_Dock122, будет ли от вас обзор в обозримом будущем?
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Lock_Dock122
post Воскресенье, 20 сентября 2026, 12:02
Отправлено #49


За Императора!
Group Icon

Группа: Супермодераторы
Сообщений: 16 801
Регистрация: 01 июля 2009
Из: Казань
Пользователь №: 32 645





QUOTE (Daimond @ Суббота, 19 сентября 2026, 03:25)
Lock_Dock122, будет ли от вас обзор в обозримом будущем?
*

Уже начал черновик набрасывать. Но закончу не раньше октября, наверное. У меня ещё как минимум два других обзора в работе.


--------------------
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Lock_Dock122
post Воскресенье, 27 сентября 2026, 09:36
Отправлено #50


За Императора!
Group Icon

Группа: Супермодераторы
Сообщений: 16 801
Регистрация: 01 июля 2009
Из: Казань
Пользователь №: 32 645





user posted image


Marvel’s Wolverine получила патч, который убирает подсказки для коллекционных предметов

Одной из главных причин недовольства недавно вышедшей Marvel’s Wolverine стали навязчивые звуковые и визуальные подсказки, которые указывают на точное местонахождение ближайших ящиков с материалами, бутылок виски и дверей в кошмары. В связи с этим студия Insomniac Games выпустила патч 1.001.006, который добавляет в настройки опцию, позволяющую убрать любые индикаторы, связанные с поиском коллекционных предметов.

user posted image


Это означает, что фиолетовые корни больше не будут прорастать прямо перед носом у главного героя, даже если где-то поблизости есть дверь, ведущая в его кошмарные воспоминания, ящики с ресурсами перестанут посылать эхо-сигналы, а бутылки с огненной водой обойдутся без чёткого визуального следа. По умолчанию в игре эти индикаторы по-прежнему останутся включены, но теперь любой желающий может заглянуть в настройки и деактивировать их.

При этом все звуковые подсказки, связанные с сюжетом, останутся на месте. Но, благо, что их в игре не очень много. Ознакомиться с полным списком изменений можно по этой ссылке.


--------------------
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Ephidel
post Понедельник, 12 октября 2026, 11:06
Отправлено #51


Маньяк
****

Группа: Пользователи
Сообщений: 444
Регистрация: 09 сент. 2013
Пользователь №: 48 485





Прошёл игру и как по мне захейтили её вообще незаслуженно

Шедевр ли это? Нет. Но это вполне хороший зрелищный боевик сделанный дорого-богато

Выглядит красиво, играется приятно. После грузящего Silent Hill: Townfall залетела вообще на ура

Ни о потраченном времени ни о покупке не пожалел
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Lock_Dock122
post Вторник, 13 октября 2026, 23:53
Отправлено #52


За Императора!
Group Icon

Группа: Супермодераторы
Сообщений: 16 801
Регистрация: 01 июля 2009
Из: Казань
Пользователь №: 32 645





QUOTE (Ephidel @ Понедельник, 12 октября 2026, 12:06)
Прошёл игру и как по мне захейтили её вообще незаслуженно

Шедевр ли это? Нет. Но это вполне хороший зрелищный боевик сделанный дорого-богато

Выглядит красиво, играется приятно. После грузящего Silent Hill: Townfall залетела вообще на ура

Ни о потраченном времени ни о покупке не пожалел
*

Зашла под настроение, по всей видимости. Я думаю, тут сработал "Эффект Concord", когда игру многие даже в глаза не видели, не говоря уже о том, чтобы сыграть в неё, но из-за блогеров и СМИ, которые гонятся за просмотрами, раздувая любую обнаруженную мелочь до состояния непоправимой катастрофы, в массовом сознании начала формироваться отнюдь не самая лучшая картинка. Это не значит, что игра идеальна, но и не так ужасна, как о ней говорят.


--------------------
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post

Reply to this topicStart new topic
1 чел. читают эту тему (1 Гостей и 0 Скрытых Пользователей)
0 Пользователей:
 

Упрощённая версия Сейчас: Сб., 17 окт. 2026, 17:58
Skin Designed (c) by Rooq.net, All Rights Reserved.