|
Здравствуйте Гость ( Вход | Регистрация ) Доступ из РоссииДля сохранения достпа из России к сайту и форуму GBX
|
||||||||||
| dimm0505 |
Четверг, 10 февраля 2022, 14:16
Отправлено
#341
|
![]() Console Addict ![]() Группа: Супермодераторы Сообщений: 31 407 Регистрация: 21 янв. 2007 Из: СПб Пользователь №: 20 637 ![]() ![]() |
Не знаю как вам, а мне XC3 напомнила XCX визуально ))) Какая-то XCX 2. » Вопросы разработчикам « Вопросы разработчикам, часть 6: Xenoblade Chronicles 3 — глава 1 ![]() Беседа была записана в соответствии с действующими правилами безопасности при COVID-19. Все скриншоты из версии игры на английском языке. Игра Xenoblade Chronicles 3 содержит английский и японский дубляж, а также субтитры на французском, немецком, испанском и итальянском языках. В серии интервью «Вопросы разработчикам» создатели игр из Nintendo делятся своими мыслями насчет ключевых моментов и особенностей разработки продуктов в Nintendo. Сегодня мы поговорим с разработчиками игры Xenoblade Chronicles 3. Глава 1. Взаимоотношения между «ксено» (чуждым) Глава 2. Такого звука еще не было Глава 3. Мы любим, когда много Глава 1. Взаимоотношения между «ксено» (чуждым) Для начала не могли бы вы представиться? Тэцуя Такахаси (далее — Такахаси) Я Тэцуя Такахаси, член совета директоров и креативный директор в MONOLITHSOFT (1). В качестве руководителя серии Xenoblade Chronicles я участвовал во всех этапах создания игры, в том числе в начальном планировании, написании сценария. (1) MONOLITH SOFTWARE INC. Компания-разработчик игр, одна из дочерних компаний Nintendo, которая занимается серией Xenoblade Chronicles. Она также работала над серией Xenosaga, выпущенной NAMCO LTD. (сейчас Bandai Namco Entertainment Inc.) с 2002 по 2006 год. Ко Кодзима (далее — Кодзима) Я Кодзима из MONOLITHSOFT. В этой игре я был директором и продюсером, по крайней мере так написано в титрах... Моей основной задачей была координация работы между Nintendo и MONOLITHSOFT, а также между господином Такахаси и командой разработчиков MONOLITHSOFT. Гэнки Ёкота (далее — Ёкота) Я Ёкота из Nintendo. Официально я тоже считался продюсером и директором, а как руководитель команды от Nintendo я работал над игрой с исходного планирования до завершения разработки. Проще говоря, я был человеком в Nintendo, с которым связывались для обсуждения игры с MONOLITHSOFT. Спасибо, что собрали нас сегодня. ![]() Спасибо. Разработчики из MONOLITHSOFT, которые делают серию Xenoblade Chronicles, сегодня беседуют с нами по видеосвязи. Мы надеемся, что сможем послушать рассказы об игре и от Nintendo, и от MONOLITHSOFT, а также узнать, как проходила разработка и с какими сложностями вам пришлось столкнуться. Господин Ёкота, не расскажете нам вкратце про серию Xenoblade Chronicles? Ёкота: Конечно. Xenoblade Chronicles — это ролевая игра (RPG) от MONOLITHSOFT с захватывающей историей и интересными персонажами в безграничном мире. Придумал историю и персонажей господин Такахаси. Бои здесь не пошаговые, и их можно начинать прямо по ходу действия, управляя персонажами в реальном времени. Вам будет комфортно играть, и вы сможете извлечь максимум пользы из удачно выбранного момента и расположения персонажей. Спасибо. Это уже третья часть серии, но как она связана с предыдущими двумя? Такахаси: Да, это третья часть после Xenoblade Chronicles (2) и Xenoblade Chronicles 2, и она служит кульминацией всей трилогии. В первой игре серии главный герой вместе со своими спутниками живет в мире Бионис, названном в честь создавшего его титана, и с помощью меча Монадо, способного видеть будущее, защищает свой мир и сражается за будущее. Во второй части рассказывается история о смертных и бессмертных. Главный герой, который живет в мире титанов в небесах, встречает бессмертную девушку-блейда, и вместе они отправляются на поиски рая. В третьей части серии нам предстоит познакомиться с шестью молодыми солдатами из двух враждебных государств, а действие будет происходить в Айониосе, где объединяются миры двух первых игр. (2) Выпущена в августе 2011 года эксклюзивно для Wii. Доработанное издание Xenoblade Chronicles: Definitive Edition было выпущено в мае 2020 года для Nintendo Switch. Раз место действия третьей части связано с первыми двумя, получается, что и сюжет у них тоже связанный? Такахаси: Нет, в каждой из частей рассказывается своя отдельная история. Хотя в третьей игре и появятся некоторые элементы из первых двух, вам не обязательно играть в них, чтобы понять сюжет или механику. Но поскольку это все-таки серия, ее объединяет одна тема и каждая игра завязана на «взаимоотношениях между чужаками». Я чуть раньше сказал, что эта игра является кульминацией, и под этим я имел в виду, что в третьей части объединяются темы, которые мы развивали последние 15 лет, начиная с 2007 года, когда началась работа над первой Xenoblade Chronicles. Эта игра также объединит системы геймплея, которые мы сделали для серии. Ёкота: То есть кульминация не в смысле концовка, а просто то, что тематически свяжет трилогию. Такахаси: Именно. Можно сказать, что это такое подведение итогов перед тем, как двигаться дальше. Понятно. И мне бы хотелось побольше поговорить о сюжете этой игры, этой «кульминации» серии. Как начинается история в Xenoblade Chronicles 3? Такахаси: Отправная точка — «неуправляемая сила». Мы начинаем игру на поле боя между двумя враждебными государствами. Для живущих там молодых людей сражения — часть повседневной жизни, и другого мира они просто не знают. А затем наши герои из этих двух стран объединяются против «неуправляемой силы», которая заставляет их постоянно сражаться. И вся история будет о том, как они противостоят этой огромной силе несмотря на различия в своем менталитете, традициях и прошлом своих стран. Люди с двух противоборствующих сторон объединятся для того, чтобы противостоять этой «неуправляемой силе». Такахаси: Да, именно. Я всегда стараюсь рассказывать истории таким образом, чтобы даже у сильного врага были свои собственные принципы и чувство справедливости. Чтобы ему можно было в какой-то степени сочувствовать. Поэтому я каждый раз старался сделать врага «серым», а не четко делить мир на хороших и плохих. Тогда игроки могут понять и примерить на себя точку зрения противника, и мне кажется, что временами именно это делает историю интересной. Но в данном случае я хотел подойти к сюжету с другого угла. Мне кажется, «сила» может принять много разных форм. Ее источником может быть не только какой-то философский принцип, чувство справедливости или праведность, но чаще такие простые вещи, как чувство собственного достоинства или жадность. ![]() То есть герои будут сражаться против неуправляемости, которую нельзя победить логикой или рациональными доводами. Господин Ёкота, а что вы подумали, когда впервые услышали о такой идее? Ёкота: Ну, мне захотелось срочно узнать, что же будет дальше, и не терпелось как можно скорее приступить к разработке. Уже? Прямо на этапе генерации идей? Ёкота: Да. С фоновыми мотивами двух первых игр и с предложенной завязкой, где главные герои из двух противоборствующих стран сначала сражаются друг с другом, а потом объединяются... В общем, я подумал, что такая основная тема нас не подведет. Но, конечно, без сложностей не обошлось. (Смеется.) Кодзима: Что есть, то есть. Я сперва подумал, что это вообще не похоже на Xenoblade Chronicles... Как будто господин Такахаси специально старался убрать из этой игры ощущение классической Xenoblade. Сюжет в первой и второй частях был совершенно разным, но их объединяло именно что-то такое присущее Xenoblade. И на стадии генерации идей я этого совершенно не чувствовал, поскольку мир третьей игры очень серьезен. Да, это тот мир, который хотел воплотить господин Такахаси, но я не был уверен, что мы вправе выдавать такое игрокам, знакомым с предыдущими частями серии. И дизайн в этот раз также отличался от прошлых игр. Но после ряда проб и ошибок мы смогли достичь хорошего баланса и в итоге, я считаю, добились ощущения классического Xenoblade. Действительно, в знакомстве с игрой нам показывают, что люди в этом мире рождаются, чтобы сражаться, и живут всего по десять лет... И мне тоже показалось, что тема в этот раз особенно серьезная. Почему вы сделали героям такую продолжительность жизни? Такахаси: Люди живут по 70–80 лет, а кто-то и по 90 и больше. Но мне было интересно, как бы изменилось наше восприятие мира, если бы наша жизнь в среднем была куда более короткой. И я подумал, какую бы декаду жизни выбрал, если бы вся жизнь ограничивалась только ей. Что касается меня лично, я считаю, что мой характер сформировался к 10 годам, но вот на мировоззрение больше всего повлиял период между 10-ю и 20-ю годами — в том возрасте, когда люди воспринимают окружающее и события острее всего. Мне кажется, что, хотя и тот, и другой временной отрезок занимают по десять лет, именно второй был периодом уязвимости, когда я испытал много нового, испытывал себя и что-то творил и когда мои взгляды и ценности значительно изменились. Именно поэтому я выбрал для героев в игре этот период в жизни. То есть поэтому в обеих странах солдаты такие молодые. Такахаси: Мне также хотелось с помощью своей истории сказать современным подросткам и молодежи, что они могут сами выбрать себе дорогу в жизни и им не стоит отказываться от своих целей и того, о чем они мечтают. Ёкота: На старте проекта мы много обсуждали, зачем делать продолжительность жизни в десять лет. Хотя игра и так изначально была очень серьезной, я помню, как господин Такахаси говорил нам то же самое, что и вам сейчас, и я тогда с ним полностью согласился. С этой идеей в игре появлялось ощущение классического Xenoblade, и я подумал, что такую историю мне бы хотелось проследить до конца. ![]() Такахаси: Первая игра для меня была таким учеником-отличником, вторая — уже не очень, но начинается она все равно на куда более легкой ноте... Для третьей игры мне хотелось отбросить этот образ примерного мальчика. Было непросто представлять, как отреагируют те, кто играл в первые две игры серии, но одной из тем этой было «обрести себя и найти новую дорогу в жизни», и я знал, что к прошлому уже не вернусь и повторять прежнее не буду. Кодзима: После детальных объяснений господина Такахаси я решил, что приложу все усилия, чтобы выразить то, что он хотел передать в игре. Игра начинается с боя, но главный герой, Ноа, является «отпевателем», правильно? Мне тоже показалось, что это необычная завязка для игры, где много боев. Кто вообще такие «отпеватели»? ![]() Такахаси: Ноа, первый герой, которым могут управлять игроки, играет роль «отпевателя», который оплакивает погибших в бою солдат. И при этом он о многом размышляет... Я придумывал образ Ноа как такого философа. Философа? Такахаси: Если человек со своим мировоззрением, со своим философским взглядом на мир и жизнь сталкивается с различными переменами и событиями по ходу истории и вынужден решать проблемы, против которых его логика будет бессильна, то какие ответы он для себя найдет? В этом плане я хотел показать его философом или поэтом. Вы чуть ранее упомянули, что он «первый герой, которым могут управлять игроки». Значит ли это, что будут и другие главные герои? Такахаси: В этой игре у нас будет три персонажа из страны Кевес, включая первого игрового из них — Ноа, а также будет три персонажа из страны Агнус, в том числе героиня Мио. Сюжет развивается так, что все шестеро являются главными героями. Ноа служит отпевателем в армии Кевеса, а Мио — отпевателем в армии Агнуса. Хотя они будут центральными среди всех шестерых, остальные четверо также являются главными героями игры. У каждого из шести персонажей будут свои мысли о том, как он или она хотят прожить свою короткую десятилетнюю жизнь, и от этого развивается весь сюжет, но ради большой цели наши герои объединяются и отправляются в совместное путешествие. Мне тоже во время игры показалось, что все шесть персонажей влияют на развитие сюжета. Такахаси: В этой игре мне хотелось показать чувства каждого персонажа из основных шести в равной мере, поэтому я постарался, чтобы все диалоги имели одинаковое количество слов. Конечно, у Ноа и Мио реплик чуть больше, но по сравнению с первыми двумя играми, которые в большей степени фокусировались на главной паре, вы увидите, что здесь остальные персонажи гораздо сильнее влияют на сюжет. Я сейчас немного преувеличиваю, но мне не хотелось, чтобы остальные герои просто поддакивали главной паре до самой концовки... Действительно временами коробит, когда персонажи, которые прошли большой путь с главными героями, вдруг начинают все больше молчать где-то с середины игры. Такахаси: Мне давно хотелось сделать историю, в которой будет несколько главных героев. Основная идея похожа на фильмы и сериалы с ансамблем актеров: это такой метод, когда нескольким главным героям уделяется примерно равное количество экранного времени. И мне хотелось воплотить схожую идею в игре. Разные жизни, социальные статусы и взгляды сменяются и переплетаются, чтобы сплести одну историю... Если подумать, это очень не подходит для RPG. (Смеется.) В RPG игрок проецирует себя на главного героя, но ему будет сложнее следить за сюжетом, если по ходу действия его точка зрения переключается на другого персонажа. Плюс по игре все шестеро должны находится в одно и то же время в одном месте, что тоже не сочеталось с RPG. Приходилось всегда держать в голове, какой должен быть сюжет и какие его повороты можно сделать, чтобы история развивалась органично, а смена точек зрения проходила плавно. И чтобы все это работало в качестве игры. Все это неявно, но было включено в традиционный процесс создания. Игроки, возможно, и не заметят, но я сейчас чувствую, что смог немного набить руку в таком методе разработки. Ёкота: Кроме того, в предыдущих играх серии тоже имеется шесть основных персонажей, но только четверо из них участвовали в боях, поэтому количество игровых персонажей в любой момент времени было ограничено. Но здесь сражаться может любой из шестерых, и мы сделали это специально. Поскольку все они являются главными героями, мы решили, что у нас будет большая битва, где все шестеро одновременно присутствуют на экране. А почему именно шесть? Вы специально остановились на этом числе? Такахаси: Не обязательно именно столько, мне было бы комфортно работать и с четырьмя, и с восемью главными героями. На шести я остановился, когда обдумал общие моменты: например, что четыре человека для многих будет слишком мало, а восемь — чересчур много, плюс экранные ограничения, ограничения по размеру контента, который мы можем создать, и то, насколько все будет понятно для игрока по ходу дела. Если так посмотреть, во второй игре серии тоже было три пары из двух игровых персонажей, а всего их шестеро, но на этот раз все шесть игровых персонажей сражаются независимо друг от друга. Также есть седьмой персонаж — Герой, который тоже участвует в бою. Плюс атаки от разных врагов. В этот раз нам хотелось посмотреть, сколько игроков могут одновременно отображаться на экране, не мешая нормальному ходу игры. ![]() Раз вы заговорили о парах, одна из особенностей новой боевой системы заключается в сопряжении двух персонажей. Такахаси: В этой игре реализована система Уробороса в качестве символического воплощения «слияния чужеродного». То есть два человека, вместо пилотирования одного робота или транспортного средства, по-настоящему сливаются в одну сущность. Ёкота: В начале этапа планирования наш Уроборос напоминал робота, но эта форма не была той, которую бы пилотировали персонажи. Кодзима: По-моему, мы с самого начала решили, что одно сознание будет входить в другое. Я увидел, что господин Такахаси хочет показать, как люди могут понять друг друга, только по‑настоящему слившись, иначе такое понимание не достичь без слов или других действий. И так можно увидеть еще и какие-то общие для двоих проблемы. Такахаси: Идею об «объединении чуждого» мы пытались выразить еще со времен Xenogears (3). Жизнь любого человека, по сути, складывается из его взаимоотношений с другими людьми. С чуждыми ему вещами. Я всегда держу в голове эту точку зрения, когда создаю что-то новое. (3) Выпущена в 1998 году SQUARE CO., LTD. (сейчас SQUARE ENIX CO., LTD.) для консоли PlayStation. Тэцуя Такахаси выступил в роли режиссера и автора сценария. Ёкота: Xeno в названии — это же греческое слово, означающее «чужеродный, чуждый», верно? Такахаси: Да, так и есть. И в основе серии с этим же словом в названии лежат как раз взаимоотношения между чуждыми друг другу (ксено) элементами. Глава 2. Такого звука еще не было Мы уже спрашивали вас о сюжете и о том, какая история стоит за этой работой, а теперь хотели бы узнать больше о визуальных аспектах игры. Как вы придумывали персонажей? Такахаси: Как и в Xenoblade Chronicles 2, персонажей для нас придумывал господин Сайто (4). Так как сюжет в этой части игры куда серьезнее, чем в предыдущих, мы сделали персонажей выше, чтобы они выглядели взрослее. Мы также пересмотрели цветовую гамму костюмов, чтобы они не выбивались из общей стилистики. При первом появлении в игре все основные персонажи одеты в военную форму своих народов, хотя в маркетинговых материалах они выглядят иначе. ![]() ![]() Мы попросили господина Сайто разработать общий стиль для всей истории, который включал бы в себя и одежду персонажей. Он выбрал сдержанную, приглушенную палитру. (4) Масацугу Сайто — внештатный дизайнер персонажей и илюстратор, создатель главных персонажей Xenoblade Chronicles 2 и Xenoblade Chronicles 3. Как проходило согласование дизайна главных персонажей? Помог ли вам предыдущий опыт быстрее определиться с идеями? Кодзима: Нет, мы все так же учились на своих ошибках... (Смеется.) Больше всего споров было над образом Ноа. На время разработки мы предоставили господину Сайто рабочее место в офисе MONOLITHSOFT, которое находилось по соседству с кабинетом господина Такахаси. Мы спросили господина Такахаси, какими, по его мнению, должны быть персонажи, и передали эти общие описания господину Сайто, который нарисовал к ним иллюстрации. Вечером господин Такахаси на них едва взглянул и бросил: «Нет, не то». (Смеется.) Это повторялось раз за разом. ![]() Такахаси: Да, дизайн Ноа оказался для нас камнем преткновения. Господин Сайто нарисовал множество разных эскизов, но ни один из них не попал в цель... Кажется, я уже говорил, что представлял себе нашего главного героя, Ноа, как философа или поэта, но при этом не хотел, чтобы его воспринимали как безвольного неженку. Впрочем, слишком много пафоса тоже было бы не к месту. Кодзима: Все наброски можно было разделить на две категории: либо слишком жесткие и яростные, либо слишком милые и женоподобные. Такахаси: Кроме того, я боялся, что, если у него будет слишком «благородный» вид, то его реплики начнут звучать слишком выспренно. Нам никак не удавалось найти образ, при виде которого все единогласно согласились бы: «Вот это Ноа!» ![]() При этом с дизайном других персонажей таких проблем не возникало, так как их внешность, включая расу и телосложение, уже была описана в наших внутренних документах. ![]() ![]() ![]() После согласования дизайна персонажа для него нужно создать игровую 3D-модель, верно? Такахаси: Здесь наши сотрудники проделали огромную и сложную работу. Я хотел по максимуму использовать идеи господина Сайто, не делая при этом персонажей похожими на пластиковые фигурки. Компьютерная графика не должна была бросаться в глаза. Художники уделили очень много времени и внимания проработке кожи, волос, одежды и силуэтов. Наверное, переносить плоские иллюстрации в объемные модели было непросто. Кодзима: Господин Такахаси очень хотел сохранить отпечаток стиля господина Сайто в финальной игре. Конечно, большую часть изображений он создавал на компьютере, однако нарисованные вручную иллюстрации обладают своим особым шармом. Например, контуры он обводит не одной ровной линией, а играет с ее толщиной и силой нажима. Впрочем, если бы мы просто перенесли эти рисунки в 3D, персонажи выглядели бы плоскими, а от мастерства господина Сайто не осталось бы и следа. Задачей господина Такахаси было сохранить оригинальный стиль, добавив ему третье измерение. И для этого нам снова пришлось просиживать дни и ночи на работе... (Смеется.) Как-то раз мы что-то обсуждали, а господин Такахаси, который проходил мимо на пути из офиса домой, обернулся и сказал: «Начинайте все заново». (Смеется.) Все: (Смеются.) Ёкота: Это случилось до того, как мы начали работать из дома, да? Кодзима: Ага! Без личных встреч в офисе так бурно обсуждать вопросы разработки у нас бы не получилось. Господин Такахаси, нравится ли вам то, что получилось в итоге? Такахаси: Да. Думаю, выражения лиц и прически мы передали максимально точно. Вероятно, вы и сами заметили, сколько труда мы вложили в их волосы. Мы использовали специальные шейдеры (5), однако в некоторых сценах они работали не так, как нужно, делая персонажей излишне растрепанными и вызывая визуальные артефакты, так что и дизайнерам, и программистам приходилось постоянно вносить изменения в проект. Помню, что это был долгий и сложный процесс. (5) Программа, которая обрабатывает и просчитывает поверхности моделей в компьютерной 3D-графике. С помощью шейдеров создаются различные визуальные эффекты, например тени, материалы и текстуры предметов. ![]() ![]() Итак, графику мы обсудили. Давайте теперь перейдем к звуку. В этом проекте часто звучит мелодия флейты, потому что и Ноа, и Мио — «отпеватели». Почему вы выбрали в качестве символа их призвания именно флейту? Такахаси: Я посчитал, что большинству людей из любых культур будет проще понять, в чем смысл работы отпевателя, если тот будет играть на музыкальном инструменте. Мы хотели выразить эти эмоции через музыку и долго выбирали, какой она будет. Мы обсуждали этот вопрос с господином Мицудой (6), который писал для проекта музыку, и он рассказал, что все музыкальные инструменты делятся на три группы: ударные, струнные и духовые. Если бы у отпевателя был ударный инструмент, передать тонкие эмоции в сценах с его участием и заставить игроков задуматься над ними было бы несколько сложнее. (6) Ясунори Мицуда — композитор музыки для Chrono Trigger, Xenogears, Xenoblade Chronicles 2 и других игр. Представитель PROCYON STUDIO CO., LTD. Вы правы. (Смеется.) Ёкота: Представляю, как забавно это выглядело бы в игре! (Смеется.) Такахаси: Со струнными инструментами такой проблемы бы не возникло, но, чтобы добиться нужной тональности, отпевателю потребовался бы довольно крупный инструмент. Так как Ноа и его друзья постоянно сражаются, им нужны компактные и удобные инструменты. Идти в бой с контрабасом на спине довольно неразумно, а, если бы он вдруг появлялся из ниоткуда в нужный момент, игроков бы это очень озадачило. Все: (Смеются.) Такахаси: Когда мы решили, что инструмент должен быть духовым, господин Мицуда предложил использовать флейту-синобуэ (7). Послушав ее звук, я решил, что она будет хорошим выбором. Мне понравилось и то, что она добавляла некоторый японский флер в атмосферу игры. (7) Поперечная флейта, которая изготавливается из просверленного стебля бамбука синотакэ. Это древний инструмент, который с давних пор используется на традиционных праздниках по всей Японии. Понятно. Значит, так вы и выбрали инструмент для героев, и добавили в заглавную тему проигрыш на флейте. Такахаси: По-моему, господину Мицуде было непросто работать с флейтами как с ведущими инструментами. Их нужно было использовать везде: в трогательных, эмоциональных, печальных и даже боевых сценах. Ему приходилось создавать мелодии, которые хорошо звучали бы сами по себе, но при этом не забывать и о том, что звук флейты всегда будет присутствовать на фоне. Кстати, а записывали все это с реальными флейтами? Кодзима: Да. Музыкальный трек «A Life Sent On», который мы выложили в официальном аккаунте в Twitter, начинается с соло на флейте. Это первая композиция, написанная господином Мицудой. Я с самого начала хотел, чтобы у Ноа и Мио были флейты разного размера и строя, так что и в музыке можно было использовать разные мелодии. Начали мы с изготовления этих самых флейт. Подождите, вы не использовали готовые синобуэ, а специально сделали новые для проекта? Кодзима: Перед тем как начать писать музыку, господин Мицуда сказал, что нам нужно сделать флейты. Я сначала не понял зачем, но он уверял, что у новых флейт будет уникальный звук, которого никто и никогда не слышал раньше. Так как господин Такахаси заранее сказал, что мелодии Ноа и Мио нужно объединить в одной музыкальной теме, господин Мицуда посчитал, что, если сделать флейты с нуля, он сможет их настроить именно так, как ему нужно для воплощения собственных идей. Кроме того, он объяснил, как интересно было бы воплотить в реальности инструменты из игры. Меня заинтересовал такой подход, и я решил попробовать. Вы настолько глубоко погрузились в эту вселенную, что даже создали для нее флейты. А можно на них взглянуть? Кодзима: Вот они... ![]() ![]() Эскизы нарисовали дизайнеры MONOLITHSOFT, а затем профессиональные мастера изготовили их и покрыли особым японским лаком уруси. Мы хотели использовать их для записи музыки, поэтому все было по-настоящему. Ого! В игре у Ноа и Мио абсолютно такие же флейты. Господин Ёкота, а вы о чем подумали в первую очередь, когда узнали, что написание музыки должно начаться с изготовления флейт? Ёкота: Как и в прошлых частях серии, я всеми силами помогал господину Такахаси создавать новый мир, а господину Мицуде нужно было найти верный тон для музыки из этой вселенной. Я тоже посчитал, что для этой задачи удобнее будет сделать новые флейты, нежели подбирать готовые. Кроме того, я думаю, что именно музыка стала одним из ключевых факторов популярности серии. Подобная инициатива поможет игрокам лучше погрузиться в историю новой части. Мир Xenoblade Chronicles 3 должен был звучать по‑своему, и вам удалось этого добиться. Ёкота: Да. В музыкальных темах игры используются две уникальные мелодии: для Ноа и для Мио. Тема Ноа играется на более крупной флейте в более низкой тональности, а у Мио флейта поменьше, с более высокой октавой. ![]() Снаружи флейты украшены очень красивой росписью. Кодзима: Да, она очень детальная. Ее придумал 2D-дизайнер MONOLITHSOFT. Конечно, раньше нам никогда не приходилось создавать музыкальные инструменты, да и с лаком уруси никто из нас не работал. Наверное, для мастеров это был крайне нетрадиционный заказ. Но они все сделали так, как мы просили. Такахаси: На флейте Ноа должен был быть красный градиент, но мы слышали, что с помощью лака уруси выполнить его будет очень сложно. Впрочем, в итоге все равно получилось красиво. ![]() Кодзима: На этих флейтах действительно играли во время записи музыки, и их звук можно услышать в игре. ![]() Всего мы создали более 140 треков, включая короткие джинглы. Кодзима: Сто сорок мелодий для одной игры! Нечасто такое встретишь, правда? (Смеется.) Такахаси: Мне все равно казалось, что этого недостаточно. Вот еще штук пятнадцать бы... Что? По-вашему, этого недостаточно? Кодзима: А я бы в следующий раз умерил аппетиты... (Смеется.) Но я понимаю, почему господин Такахаси этого хотел. Фильмы, например, длятся всего пару часов, а вот в играх мы проводим очень много времени. Даже если основные мелодии одни и те же, для сцен с разной эмоциональной нагрузкой их нужно соответствующим образом изменить, и из-за этого появляется множество вариаций. Ясно. В общем, этот проект стал кульминацией усилий всей команды, и 140 разнообразных музыкальных треков — очень весомый вклад. Такахаси: Музыку писали несколько человек. Треки, связанные с сюжетными событиями, писали в основном Мицуда, Мариам (8) и Киёта (9). Фоновую музыку создавали ACE (10) и Хирамацу (11). Нам помогали и другие композиторы, однако творения всех участников проекта объединял центральный мотив — мелодия на флейте. Я считаю, что все треки можно практически бесшовно соединить в цельную симфонию. В работе над третьей частью серии мы обращались к опыту и знаниям, накопленным в двух предыдущих проектах, и смогли по-настоящему раскрыть уникальные таланты каждого композитора. (8) Мариам Абуннаср — композитор и аранжировщик из Procyon Studios. Участвовала в создании музыки для серии, начиная с Xenoblade Chronicles 2 для Nintendo Switch. (9) Айми Киёта — композитор, аранжировщик и певица. Работала над музыкой для серии начиная с Xenoblade Chronicles для Wii. (10) Дуэт Томори Кудо и исполнителя под псевдонимом ChiCO. Участвовали в создании музыки для серии, начиная с Xenoblade Chronicles для Wii. (11) Кэндзи Хирамацу — приглашенный участник ACE, который вместе с ними создавал музыку для Xenoblade Chronicles для Wii. Столь пристальное внимание к деталям определенно помогает глубже погрузиться в сюжет. В игре также много кат-сцен, которые должны создавать эффект присутствия, верно? Такахаси: Господин Кодзима все время просит меня делать кат-сцены покороче. (Смеется.) Технология захвата движений помогает нам лучше передавать тонкости выражений лиц персонажей в роликах. Увы, даже эта технология не универсальна, и ее невозможно использовать в каждом кадре. Чтобы смягчить переходы между сценами с использованием технологии захвата движений и обычной графикой, мы вставляли туда кадры с пейзажами или эмоциональные моменты. ![]() Мы уделили этому очень много внимания на финальном этапе работы над игрой. Переходы действительно выглядят очень гладко. Разница практически незаметна. Такахаси: Мы также постарались сделать переходы из открытого мира в режим боя и из режима боя к роликам как можно более плавными и не требующими загрузки дополнительных данных. Для нас это был первый и довольно сложный опыт. В итоге гладкости переходов вы добились, но, кажется, это было не так уж и просто. Кодзима: Да... Впрочем, мы не пытались тянуть эту ношу в одиночку — для программистов и дизайнеров эта задача тоже стала интересным вызовом. Вся команда горела желанием поддержать проект и довести его до идеала, так что с мотивацией сложностей не возникло. Однако совсем без проблем в работе не обошлось, и мы хотели бы извиниться перед Nintendo и Mario Club (12) за доставленные неудобства... (12) Mario Club Co., Ltd. — дочерняя компания Nintendo, которая занимается отладкой и контрольным тестированием видеоигр.. Ёкота: Да не за что. Мы довольно много обсуждали то, как именно должны выглядеть переходы к кат-сценам или от кат-сцены к битве с боссом. По-моему, в этом проекте мы сделали большой шаг вперед. Да, сложности были, но мы справились, и я этому рад. Кодзима: Согласен. Мы вложили в этот проект все силы, и он станет эталоном для дальнейшей работы. Мы стремимся создавать миры, в которые погружаешься с первого кадра, а ощущение присутствия не нарушается ни на секунду. Ёкота: Ролики, музыка, дизайн персонажей — для новой части серии мы собрали воедино весь опыт, накопленный за время работы над Xenoblade Chronicles. Я считаю, что трудности, которые мы смогли преодолеть сегодня, помогут нам развиваться в будущем. Глава 3. Мы любим, когда много Итак, мы разобрались, что за мир ждет нас в игре и из каких деталей он складывается. У меня есть еще один вопрос: MONOLITHSOFT сначала пишут историю, а потом придумывают, как ее отыграть, или сначала вы создаете механики, а затем подстраиваете под них сюжет? С чего все начинается? Кодзима: Основа — это сюжет. Сначала господин Такахаси придумывает историю или мир, а потом мы создаем на их основе продукт, в который можно поиграть. Естественно, у господина Такахаси бывают и идеи насчет механик, которые мы также стараемся реализовать. Кроме того, все разработчики могут ознакомиться со сценарием и внести свои предложения, например: «Наш главный герой играет на флейте, давайте придумаем для нее какую-нибудь механику». Мы берем элементы истории и используем их в качестве основы для элементов игрового процесса. Вы всегда придерживались такого подхода к разработке? Такахаси: Да, у нас ничего не менялось. Впрочем, в идеале процессы создания сюжета и самой игры должны идти параллельно, а не друг за другом. Во время работы над первой и второй частями мы постоянно предлагали новые механики, которые могли бы подойти недавно созданным сюжетным решениям и элементам мира. Впрочем, в итоге все начинается с сюжета. Дело в том, что при создании ролевой игры первая и главная задача — определить общий объем контента. С самого начала нужно в общих чертах понимать, сколько часов займет прохождение основного сюжета, сколько будет персонажей, сколько локаций и так далее. В серии Xenoblade Chronicles контента обычно довольно много. Вы очерчиваете для себя приблизительный объем работ и только потом приступаете к разработке? Такахаси: Мне кажется, каждый игрок сам определяет, в какой момент контента становится «довольно много», но в целом я люблю, когда в игре много всего. Ёкота: И мне нравится, когда контента в изобилии! Такахаси: Господин Кодзима все время просит меня быть сдержаннее. (Смеется.) Ёкота: И мне тоже регулярно приходится умерять аппетиты. Такахаси: Ролевая игра как жанр предполагает наличие определенного объема контента, чтобы в нее в принципе можно было играть так, как задумано. Мы стараемся обеспечить этот минимум, а потом начинаем думать, что хотели бы добавить или попробовать. Вы хотите сказать, что сотрудники MONOLITHSOFT с энтузиазмом относятся к увеличению контента? Кодзима: Ну... я лично не был бы так уверен... (Смеется.) Все: (Смеются.) ![]() Кодзима: Несмотря на то что должность обязывает меня контролировать объемы и урезать лишнее, я и сам люблю, когда в игре много контента. Те, кто отвечает за локации и задания, тоже всегда готовы дать волю фантазии. Другими словами, если все участвующие в создании игры сотрудники поддерживают большие объемы работы, итоговый результат неизбежно будет внушительным. Впрочем, мы не «раздували» игру специально; это происходило скорее по необходимости. Чтобы создать именно такой мир, каким его представлял господин Такахаси, и сделать так, чтобы в него хотелось верить, нужно было достичь определенной плотности событий и элементов. Если бы это был фильм, убедительный мир можно было бы упаковать в два часа экранного времени. В игре ограничений на исследование мира меньше. Вы должны чувствовать масштабы и расстояния, которые преодолевают персонажи на своем пути. Чтобы показать, что здесь идет война, нужно показать истории обычных людей, которые выживают день за днем. Когда все это появляется в игре, ее объем закономерным образом увеличивается. Значит, все сотрудники MONOLITHSOFT любят, когда контента в игре много? Такахаси: Можно сказать и так. (Смеется.) Понятие «много контента» достаточно широкое, и я бы сказал, что большая часть того, что мы придумываем для Xenoblade Chronicles, остается на уровне идеи. Мы перебираем различные варианты реализации тех или иных идей на доступном для игроков уровне, не выходя за рамки жанра. Например, если мы сосредоточимся на детализации моделей персонажей и окружения и создадим множество вариантов и анимаций для разных случаев, игрокам это, несомненно, понравится, но уже через полчаса они перестанут обращать на них внимание. Мы постоянно ищем какие-то способы доставить игрокам больше удовольствия и повысить их интерес. В работу идут только лучшие результаты экспериментов, которые и определяют, сколько контента будет в игре. Кодзима: Если честно, я уверен, что господину Такахаси только дай повод — и у нас будет бесконечное множество вариантов локаций и персонажей. (Смеется.) Все: (Смеются.) Ёкота: Это вопрос приоритетов. Проект соединяет миры первых двух частей серии, и, соответственно, сделать его менее глубоким и объемным, чем любая из предыдущих игр, мы не могли. Уместить двойной объем контента тоже не получилось, но, как мне кажется, эта игра во всех отношениях масштабнее двух предыдущих. (Смеется.) Если говорить о сценарии, я планировал, что история будет чуть короче, чем во второй игре. Но при этом хотелось дать игрокам много разных механик как в рамках основного сюжета, так и в дополнительных заданиях. В итоге текстов получилось намного больше. Кодзима: Что ж... мне бы хотелось, чтобы следующая часть была поменьше! Разве вы не говорили то же самое про вторую игру? Кодзима: Да, было такое. (Смеется.) Кстати, мы буквально вчера это обсуждали в офисе. В этом проекте игрокам предстоит изучать просто огромный мир. Я решил рассчитать его точный размер, и оказалось, что общая доступная игрокам площадь локаций более чем в пять раз превышает размер мира во второй части. Неожиданно! (Смеется.) Все: (Смеются.) Кодзима: Мы уже говорили о разнообразии персонажей и карт. У MONOLITHSOFT большой опыт в создании самых разных миров, но придумать столь объемный мир в рамках сюжетных и технических ограничений весьма нетривиальная задача. Например, мы могли бы нарисовать километры текстур, чтобы разнообразить пейзажи, но пошли другим путем. В игре много колоний, которые можно исследовать, выполняя в них задания. Если бы мы начали придумывать для каждой свой собственный рисунок обоев, то вряд ли смогли бы уделить столь же пристальное внимание собственно игровому процессу. Ёкота: Нам с самого начала хотелось добавить в игру как можно больше городов, и я рад, что в итоге у нас получилось найти компромисс и реализовать это. Такахаси: Не забывайте и о том, что у нас есть огромная колония Ферронис и раса Уроборосов — персонажей ростом в пять‑шесть метров, которые также участвуют в боях. Для всего этого нужно много места. Ёкота: Ферронис действительно очень большой. Надеюсь, игроки будут иногда смотреть вверх и разглядывать этот кластер колоний. Иногда я сам ищу его взглядом и каждый раз поражаюсь тому, какой же он гигантский. Никак не могу привыкнуть. (Смеется.) ![]() Такахаси: Ферронис и окрестные колонии видно с очень большого расстояния. Они очень красивы, не правда ли? ![]() Это квинтэссенция духа серии Xenoblade. Надеюсь, игроки оценят пейзаж по достоинству. Мне кажется, атмосферу в Xenoblade всегда создавали и уходящие за горизонт открытые пространства. Кстати о пространстве: в этой части игры появились навигаторы, которые ведут игрока в точку назначения. Расскажите, почему вы приняли решение добавить их. Такахаси: Главная причина — удобство. Во второй части игрокам часто было сложно найти нужную цель на огромной локации, которая к тому же покрыта холмами и горами, так что окинуть карту взглядом получается не всегда. Мы все учимся на своих ошибках, но потеряться и не суметь добраться до пункта назначения очень неприятно. В поисках выхода из этой ситуации мы создали навигатор, который игроки могут включать по желанию. ![]() В Xenoblade Chronicles X была похожая система с шаром‑указателем, но некоторые игроки не могли понять, как им пользоваться. ![]() Лично меня беспокоило, что с введением навигатора игроки перестанут изучать мир самостоятельно и сходить с заранее намеченного маршрута. Из-за этого они могут пропустить что-нибудь интересное. Кодзима: Но отзывы игроков о предыдущих частях серии все же перевесили. Я не хотел снова вызывать у них те же неприятные чувства. Как уже сказал господин Такахаси, если добавить навигатор, люди неизбежно идут туда, куда он указывает. Мы с господином Ёкотой долго обсуждали, стоит ли вводить эту систему или нет. Господин Ёкота, что вы, как представитель Nintendo, думаете о новом навигаторе? Ёкота: У нас были те же самые сомнения. Нам хотелось мотивировать игроков сходить с намеченного пути, однако навигатор, напротив, не давал бы им это сделать. В итоге мы сошлись на том, что нужно принимать во внимание и нужды тех, кто хочет как можно быстрее пройти основную сюжетную линию. Кстати, навигатор не только показывает нужное направление, но и помечает цель столбом света, чтобы людям было проще разглядеть ее издалека. ![]() Действительно, просто и понятно. В теории такая очевидная метка должна, напротив, показывать, где можно найти что-то интересное и не связанное с текущей задачей, да и вернуться к сюжетной ветке после дополнительного задания должно быть проще. Ёкота: Навигацию в любой момент можно включить или отключить. Если она не нужна, просто отключите ее. Мы даже рекомендуем такой подход игрокам, которые хотят самостоятельно изучать локации. Такахаси: Если сойти с основного пути, можно найти очень много интересного и погрузиться в мир Xenoblade Chronicles 3 еще глубже. Кодзима: В игре есть колонии, которые вы так никогда и не увидите, если пойдете от одной сюжетной цели к другой просто по навигатору. Кстати, там и героев можно найти... В общем, настоятельно рекомендуем регулярно заглядывать туда, куда вас просто так не повели. На официальном веб-сайте есть описание героев, но не могли бы вы объяснить подробнее, кто они такие? Ёкота: Как мы уже говорили, вы будете управлять отрядом из шести персонажей, к которым может присоединяться седьмой — герой. ![]() Герой — это сильная и известная в этом мире личность, которая может стать для Ноа и его друзей верным союзником. Если бы все шесть персонажей постоянно участвовали в сражениях, элемент разнообразия, который в прошлых играх привносила смена героев, был бы утерян. Здесь вы можете выбрать любимого героя, который будет сражаться на вашей стороне. Кодзима: Во время прохождения основной сюжетной линии вам встретится около трети всех героев. Остальных можно будет встретить, выполняя дополнительные задания и исследуя колонии. Мы вложили в каждого из героев много труда, так что, надеемся, их истории вам тоже понравятся. Когда герой присоединится к команде, Ноа и его друзья смогут использовать его классовые способности и носить его костюм. Таким образом вы сможете менять не только тактику боя, но и внешний вид членов отряда. Это в своем роде отдельная игра внутри игры. То есть вы считаете, что самое интересное в игре — дополнительные задания? Такахаси: Но забывать об основном сюжете мы тоже не рекомендуем! Какие еще советы вы могли бы дать новичкам? Такахаси: Пожалуй, я бы порекомендовал как можно больше тренироваться. ![]() Боевая система в игре крайне обширна и многогранна: комбинации ударов, смена класса, персональные навыки каждого персонажа... Чтобы помочь игрокам освоить все ее тонкости, мы создали отдельную локацию с серией соответствующих заданий. Если за время прохождения сюжетной линии вы забыли как выполнять какое-нибудь комбо, просто перейдите в тренировочный раздел из главного меню и попрактикуйтесь с желаемым набором навыков. Отсюда в любой момент можно вернуться к игре. Мы постарались создать систему, которая поможет новичкам не потеряться в разнообразии атак и способностей. Наверное, она также поможет тем, кто решил вернуться к игре после перерыва, быстрее вспомнить, что и как нужно делать. Такахаси: У всех навыков и предметов есть подсказки, где описано, как их использовать, однако освоить такой большой объем чистого текста за раз трудно. ![]() Мы добавили тренировки именно для того, чтобы игроки могли сразу же применять прочитанные советы и инструкции на практике. Новым игрокам рекомендуется внимательно изучить все подсказки и опробовать новые возможности в специально отведенном месте. Спасибо за пояснение. Насколько я понимаю, хоть это и третья часть серии, игру смогут освоить даже те, кто впервые видит серию Xenoblade Chronicles. И последний вопрос: расскажите, какие игровые моменты запомнились лично вам больше всего. На что игрокам стоит обратить внимание? Ёкота: Да. Я бы хотел поговорить о боях. Некоторые отказываются даже попробовать, потому что видят на экране сразу семь персонажей одновременно и боятся, что не смогут ими управлять. Это не так сложно, как выглядит: в игре есть место для тренировок и хорошая система подсказок, а история естественным образом подталкивает вас к освоению боевой системы. Кроме того, семь персонажей — это даже полезно: если потеряете одного, остальные шесть за него отомстят... (Смеется.) В большинстве сражений также доступна функция «Автобой». Если включить ее, то выбранный в данный момент персонаж будет атаковать врагов автоматически. Если какая-то битва покажется вам слишком сложной, попробуйте перейти на автопилот. Хочется подбодрить тех, кому интересны персонажи и сюжет, но не даются бои. Все это решаемо. Кодзима: Я рекомендую внимательно проходить основной сюжет. Это уже третий наш совместный проект, однако, как мне кажется, только сейчас нам удалось полностью раскрыть весь потенциал идей господина Такахаси. Надеюсь, вам понравится. Отдельно хотелось бы показать эту игру ребятам того же возраста, что и наши персонажи! А еще хочу сказать, что, пожалуй, самой сложной задачей для нас оказались битвы с Уроборосами. Господин Такахаси хотел дать игрокам возможность свободно переключаться на форму Уробороса и возвращаться к обычному виду в любой момент. При этом нужно было не забывать о том, насколько Уроборосы огромны и сильны. Поэтому я хотел запретить использовать форму Уробороса в начале боя, чтобы она становилась своеобразной кульминацией битвы и добивающим ударом. Но господин Такахаси настаивал: «Было бы неправильно дать игрокам превратиться в Уробороса только в конце боя!» В итоге мы решили дать этой идее шанс. И вышло неплохо! Теперь, если игрок хочет поскорее продвинуться дальше по сюжету, он может превратиться в Уробороса насовсем или, напротив, использовать эту форму только в особых случаях. Мне кажется, такая система помогает людям, которые не любят бои, получать от них удовольствие. Такахаси: Мы называли этот проект «кульминацией», «суммой нашего опыта» и «финальной точкой пути». Это действительно так: разработка первой игры из серии Xenoblade Chronicles началась приблизительно 15 лет назад. Я считаю эту игру воплощением всего, чему мы научились за это время. В ней есть ответы на все наши вопросы. При этом мы не стеснялись смотреть в лицо новым проблемам и вызовам. Возможно, именно эта игра заложит фундамент для будущих достижений MONOLITHSOFT. Размышления о том, какими могут стать новые проекты MONOLITHSOFT, делают этот проект еще интереснее. Несмотря на то что это третья часть серии, она вполне подходит для самостоятельного прохождения. Мы считаем, что игра понравится и новичкам, и давним поклонникам вселенной. Просто попробуйте и не пожалеете. Ёкота: Еще один момент: после прохождения игры вы можете приобрести талон Expansion Pass. (13) (13) Дополнительный контент работает только в полной версии игры (продается отдельно). Финалом Expansion Pass станет крупное сюжетное дополнение, сравнимое по объемам контента с Xenoblade Chronicles 2: To Сообщение отредактировал dimm0505 - Четверг, 31 октября 2024, 17:21 -------------------- Switch1-2/Xbox SX/Steam Deck LE White/Quest 2/Retroid Pocket 4 Pro
|
Posts in this topic
dimm0505 Xenoblade Chronicles 3 Четверг, 10 февраля 2022, 14:16
Ephidel
Мне напомнило X и 1 часть. Надеюсь, что боёвку л... Четверг, 10 февраля 2022, 14:25
Lock_Dock122 Анонсу я рад, но сама игра выглядит очень уж втори... Четверг, 10 февраля 2022, 15:30
Ephidel
В западных интернетах наоборот в восторге от пер... Четверг, 10 февраля 2022, 15:33
Lock_Dock122
В своих, западных играх, они уже давно порядок н... Четверг, 10 февраля 2022, 15:46
Ephidel
Ну девочки симпатичные же)) да - теперь без огро... Четверг, 10 февраля 2022, 16:15
Lock_Dock122
Как говорится, на вкус и цвет. У меня лично их в... Четверг, 10 февраля 2022, 16:35
Fury-Wellfedded А я ожидал XenobladeX 2 и переиздание XenobladeX н... Четверг, 10 февраля 2022, 17:50
MichaelForExample
Тоже жду переиздание X.
Добавлено спустя 42 секу... Четверг, 10 февраля 2022, 18:17
Ephidel Ещё кстати выложили сообщение от Такахаши по повод... Четверг, 10 февраля 2022, 20:51
Lock_Dock122
Ты просто увидел знакомые образы из TLoH. Четверг, 10 февраля 2022, 23:45
MichaelForExample
Сейчас задумался, я думаю ты прав) Понедельник, 14 февраля 2022, 12:12
borka
Вот это да, немного резануло на презентации. Пос... Пятница, 11 февраля 2022, 10:54
KaneMaru Во, хоть на этом форуме разные точки зрения, а то ... Пятница, 11 февраля 2022, 12:32
SavitarSvit В трейлере сразу бросились в глаза "кукольные... Пятница, 11 февраля 2022, 22:04
Ephidel
Мне во второй части понравилась английская озвуч... Суббота, 12 февраля 2022, 21:31
Lock_Dock122
То была пуританская Wii. На более разнузданой Ni... Суббота, 12 февраля 2022, 23:38
Skarj Увиденное лично меня порадовало. Надеюсь на боевку... Понедельник, 14 февраля 2022, 09:11
dimm0505 Перевели с японского инфу о персах и кое-что еще:
... Пятница, 18 февраля 2022, 18:09
Lock_Dock122
Кое-что из этого Nintendo уже запостила в своей ... Пятница, 18 февраля 2022, 20:27
dimm0505 https://youtube.com/watch?v=SqJKdeSWaiE Суббота, 19 февраля 2022, 15:27
dimm0505 Key art в хорошем качестве:
[img]https://i.imgur.c... Суббота, 16 апреля 2022, 11:55
SavitarSvit Что-то братцы у меня плохое предчувствие насчет тр... Суббота, 16 апреля 2022, 21:32
Lock_Dock122
Ну это с самого первого трейлера было понятно. С... Суббота, 16 апреля 2022, 23:29
dimm0505
Это нормально. 50% поигравших в первую и вторую ... Воскресенье, 17 апреля 2022, 00:34
SavitarSvit
Я полюбил XC пройдя первую часть на Wii. Потом ка... Воскресенье, 17 апреля 2022, 19:33
Kislorod Мне не нравится, что зеноблейды совершенно не уваж... Воскресенье, 17 апреля 2022, 01:39
Ephidel
И первую и вторую часть можно за вполне адекватн... Понедельник, 18 апреля 2022, 11:52
Kislorod
Безусловно. Но тогда от игры получишь процентов ... Понедельник, 18 апреля 2022, 12:08
Ephidel
Чёт не пойму тебя. Так ты хочешь на 100% заверши... Вторник, 19 апреля 2022, 11:30
Kislorod
Откуда цифра в 20 часов? Речь не о потраченном н... Вторник, 19 апреля 2022, 11:46
Lock_Dock122
Количеством чего? Чем бы ты там не занимался, ты... Воскресенье, 17 апреля 2022, 03:13
dimm0505
В твоих словах столько противоречий, что не поня... Воскресенье, 17 апреля 2022, 22:36
SavitarSvit
Идея такова, что мне кажется, что серия катится п... Понедельник, 18 апреля 2022, 19:27
Lock_Dock122
В этом плане Monolith Soft похожа на мужа, а игр... Понедельник, 18 апреля 2022, 02:57
albedo Я любитель данной серии. И могу сказать от 3-й час... Понедельник, 18 апреля 2022, 17:01
dimm0505
Как верно написал Лок выше, им нужно завершить т... Понедельник, 18 апреля 2022, 20:18
Lock_Dock122
Можно соглашаться, можно не соглашаться, но факт... Вторник, 19 апреля 2022, 01:23
Ezio Перенесли аж на 2 месяца. Назад)) 29 июля новая да... Вторник, 19 апреля 2022, 17:10
SavitarSvit Этот трейлер поинтересней будет предыдущего. Вторник, 19 апреля 2022, 18:30![]() ![]() |
1 чел. читают эту тему (1 Гостей и 0 Скрытых Пользователей)
0 Пользователей:
| Упрощённая версия | Сейчас: Пт., 23 окт. 2026, 02:20 |

Четверг, 10 февраля 2022, 14:16










































