Forums Logo

Здравствуйте Гость ( Вход | Регистрация )

Reply to this topicStart new topicStart Poll

Каскадный · [ Стандартный ] · Линейный

> SAROS, Новая игра, развивающая идеи Returnal

Lock_Dock122
post Среда, 08 апреля 2026, 15:43
Отправлено #21


За Императора!
Group Icon

Группа: Супермодераторы
Сообщений: 16 671
Регистрация: 01 июля 2009
Из: Казань
Пользователь №: 32 645





user posted image


В SAROS будут представлены новые типы атак, выводящие жанр Bullet Hell на новый уровень

Студия Housemarque опубликовала в сети короткий геймплейный ролик SAROS, в котором она представила нового противника с необычным типом атак. Враг обрушивается на Арджуна всем телом и при этом рассыпает вокруг себя сотни снарядов, контакт с которыми можно избежать лишь одним способом – активировав щит и совершив рывок в сторону. Мощности PlayStation 5 позволяют отображать сотник мелких частиц, поэтому вокруг воина Солтари постоянно летают снаряды, кольца и волны, формирующие один нескончаемый поток проджектайлов. В какой-то момент их становится так много, что Арджун использует крюк, чтобы взобраться на возвышенность и избежать смерти.



--------------------
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Lock_Dock122
post Пятница, 10 апреля 2026, 14:49
Отправлено #22


За Императора!
Group Icon

Группа: Супермодераторы
Сообщений: 16 671
Регистрация: 01 июля 2009
Из: Казань
Пользователь №: 32 645





user posted image


В сети появился новый трейлер SAROS с хвалебными отзывами журналистов

Студия Housemarque опубликовала в сети трейлер SAROS с выжимками из различных превью, написанных западными игровыми изданиями, успевшими опробовать игру на закрытом показе. Журналисты, по большей части, остались довольны увиденным, отмечая техническое, геймплейное и визуальное усовершенствование игры на фоне вышедшей несколько лет назад Returnal.

Издание GamesRadar+ расценивает SAROS в качестве возможного претендента на звание «игры года», игровой портал VGC получил немало удовольствия от стрельбы и тактильной обратной связи DualSense, а журнал Game Informer посчитал, что Housemarque извлекла полезные уроки из своей предыдущей игры и теперь готова представить нам отточенный до блеска шутер от третьего лица.

Игроки же могут взглянуть на свежие кадры игрового процесса, которые перемежевываются с разговорами персонажей. Напоминаем, что премьера SAROS намечена на 30 апреля 2026 года.



--------------------
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Lock_Dock122
post Четверг, 16 апреля 2026, 15:29
Отправлено #23


За Императора!
Group Icon

Группа: Супермодераторы
Сообщений: 16 671
Регистрация: 01 июля 2009
Из: Казань
Пользователь №: 32 645





user posted image


Больше вертикальности и внешних угроз в геймплейном отрывке SAROS

Судя по всему, в SAROS будет ещё больше вертикального геймплея, чем в Returnal, ведь помимо крюка в арсенале у героя появятся ракетные ботинки, которые позволят ему подпрыгивать на несколько метров ввысь и атаковать противников с воздуха. Это позволило авторам добавить в игру больше платформинга, а также различных угроз, которые будут подстерегать Арджуна на возвышенностях. Собственно, некоторые из этих угроз были представлены в новом геймплейном отрывке SAROS, опубликованном на официальном YouTube-канале студии Housemarque.



--------------------
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Lock_Dock122
post Пятница, 17 апреля 2026, 13:27
Отправлено #24


За Императора!
Group Icon

Группа: Супермодераторы
Сообщений: 16 671
Регистрация: 01 июля 2009
Из: Казань
Пользователь №: 32 645





user posted image


SAROS станет ещё красивее и детализированнее на PlayStation 5 Pro

Существует не так много игр, демонстрирующих значительные улучшения на PlayStation 5 Pro, поскольку не все разработчики заморачиваются с имплементацией PSSR 2.0 и других возможностей консоли. Однако нет никаких сомнений в том, что студия Housemarque, которая всегда умела выжать максимум из текущего железа, сможет раскрыть потенциал данной консоли.

user posted image


Опубликованный студией трейлер SAROS обещает владельцам PlayStation 5 Pro более высокую частоту кадров, улучшенное освещение и рендеринг. Технический директор студии, Сеппо Халонен (Seppo Halonen), сообщил, что данная версия SAROS обладала более высоким базовым разрешением ещё до того, как разработчики использовали новую технологию масштабирования с помощью ИИ.

user posted image


«На PS5 Pro вы получите более чёткое изображение и высокое разрешение при 60 кадрах в секунду. Несмотря на то, что мы задействовали динамическое разрешение для обеспечения стабильной частоты кадров даже в разгар напряженного боя, PS5 Pro всегда обеспечивает более гладкую и точную картинку, независимо от того, используете ли вы PSSR 2.0 или нет».

user posted image


Базовая PlayStation 5 также получит режим, который позволит владельцам консоли играть со скоростью 60 кадров в секунду при более низком разрешении. Единственное место, в котором частота кадров будет снижаться до 30, – это сделанные на движке игры кат-сцены. В них авторы стремились достичь максимальной кинематографии и зрелищности за счёт детализации, освещения и постобработки, поэтому им пришлось чем-то пожертвовать.

Напоминаем, что SAROS должна поступить в продажу 30 апреля эксклюзивно для PlayStation 5. Игроки, приобретшие цифровое делюкс-издание, смогут начать прохождение игры на 48 часов раньше, чем все остальные.



--------------------
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Lock_Dock122
post Четверг, 23 апреля 2026, 09:34
Отправлено #25


За Императора!
Group Icon

Группа: Супермодераторы
Сообщений: 16 671
Регистрация: 01 июля 2009
Из: Казань
Пользователь №: 32 645





user posted image


Живописный и смертельно опасный мир в новом ролике SAROS

Студия Housemarque продолжает делиться геймплейными отрывками SAROS – шутера от третьего лица с элементами рогалика. Предыдущая игра студии, Returnal, была по-своему красива, однако мрачные, тёмные и зачастую пугающие пейзажи не особо способствовали праздному шатанию и беспечному разглядыванию окружения, напротив, они мотивировали игроков двигаться вперёд – как можно дальше, лишь бы покинуть Атропос и вернуться домой.

На сей раз авторы постарались сделать мир разнообразнее и живописнее, чтобы игроки не чувствовали постоянное давление и могли насладиться красотами Каркосы. Однако это не значит, что мир стал безопаснее – представленные в игре биомы по-прежнему полны различных угроз, готовых перезапустить цикл и отправить Арджуна обратно в хаб. К тому же не стоит забывать, что из-за вездесущих затмений у каждого уровня будет две версии – обычная и более тёмная, наполненная новыми угрозами (и наградами).

Напоминаем, что релиз SAROS намечен на 30 апреля 2026 года.



--------------------
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Lock_Dock122
post Пятница, 24 апреля 2026, 18:58
Отправлено #26


За Императора!
Group Icon

Группа: Супермодераторы
Сообщений: 16 671
Регистрация: 01 июля 2009
Из: Казань
Пользователь №: 32 645





user posted image


Опубликован релизный трейлер SAROS

Студия Housemarque уже отправила SAROS в печать в начале этого месяца, а потому у разработчиков появилось много свободного времени для создания релизного трейлера. В подготовленном к запуску ролике игроки могут увидеть множество тревожных сюжетных вставок, посвящённых загадкам Каркосы, прошлому Арджуна и странным затмениям, изменяющим поверхность планеты и её обитателей. Например, один из членов спасательного отряда Солтари, Стэк, рисует странные образы, возникшие у него в голове после высадки на Каркосе, а Арджун всё время возвращается в коридоры таинственного лондонского отеля, который как-то связан с его прошлой жизнью.

user posted image


Всё это перемежевывается с неопубликованными геймплейными отрывками, демонстрирующими повышенную динамику и похорошевшую со времён выхода Returnal визуальную составляющую. Также в ролике можно увидеть два ключевых вида оружия на Каркосе – «Chakram» и энергетическое оружие «Illumine Beam», которые будут генерироваться случайным образом при запуске каждого цикла. Игроки смогут модифицировать их и даже сохранять в случае смерти, чтобы иметь возможность противостоять трудностям, с которыми Арджун столкнётся в ходе изучения планеты.

user posted image


Кроме того, авторы рассказали о том, как модификаторы Каркосы позволяют адаптировать игру под свои игровые навыки. Специальное устройство, установленное в хабе, позволит снижать и повышать сложность некоторых игровых аспектов, что даст игрокам возможность нащупать необходимый баланс. Игроки, которые хотят выжить в суровых условиях и пережить столкновения с некоторыми боссами, могут усилить защиту воина Солтари, повысить его урон или снизить расход энергии для его щита.

user posted image


Также в игре есть меняющая правила опция «Восстановление Повелителей», которое потребует от игроков полной боевой готовности. Для тех, кто ищет новые испытания, есть различные модификаторы сложности. Один из них разрушает оружие героя во время использования, другой делает так, что любой вражеский снаряд убивает Солтари, третий – лишает игрока «второго шанса», т.е. возможности моментально подняться после смерти. Вкупе с матрицей брони, которая позволяет улучшать оборудование Арджуна, менять характеристики и способности, это создаёт огромную вариативность прохождения.

Напоминаем, что премьера SAROS намечена на 30 апреля 2026 года. Обладатели цифрового делюкс-издания смогут начать прохождения на два дня раньше остальных.



--------------------
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Lock_Dock122
post Вторник, 28 апреля 2026, 17:05
Отправлено #27


За Императора!
Group Icon

Группа: Супермодераторы
Сообщений: 16 671
Регистрация: 01 июля 2009
Из: Казань
Пользователь №: 32 645





user posted image


Опубликованы первые два часа SAROS

Сегодня у обладателей цифровых делюкс-изданий SAROS появилась возможность приобщиться к новому научно-фантастическому боевику с элементами рогалика от Housemarque, в то время как всем остальным игрокам придётся дождаться официального релиза, который намечен на 30 апреля. Тем не менее, страждущие могут ознакомиться с первыми двумя часами игры, которые были любезно предоставлены командой PlayStation Access аккурат в преддверии выхода. За это время можно ознакомиться с двумя ранними биомами, посмотреть на действие загадочных затмений, изучить поведение противников и подготовиться к встрече с ранними боссами, а также посмотреть на то, как осуществляется функционирование матрицы брони Арджуна и модификаций Каркосы.



--------------------
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Lock_Dock122
post Пятница, 01 мая 2026, 15:09
Отправлено #28


За Императора!
Group Icon

Группа: Супермодераторы
Сообщений: 16 671
Регистрация: 01 июля 2009
Из: Казань
Пользователь №: 32 645





user posted image


PlayStation Studios поздравили Housemarque с релизом SAROS

У PlayStation Studios есть давняя традиция – поздравлять своих коллег с релизом очередной игры специальными изображения. И хотя количество студий, выходящих в состав PlayStation Studios, ежегодно сокращается, тем не менее, разработчики продолжают обмениваться поздравительными открытками в социальных сетях и за их пределами. На сей раз очередь дошла до студии Housemarque, которую SIE Santa Monica, Insomniac Games, Naughty Dog, Sucker Punch и примазавшаяся ко всему этому делу Mundfish поздравили с релизом SAROS.

user posted image

user posted image

user posted image

user posted image


--------------------
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Lock_Dock122
post Пятница, 01 мая 2026, 15:26
Отправлено #29


За Императора!
Group Icon

Группа: Супермодераторы
Сообщений: 16 671
Регистрация: 01 июля 2009
Из: Казань
Пользователь №: 32 645





user posted image


Советы для тех, кто собирается начать прохождение SAROS

Состоялась долгожданная премьера научно-фантастического шутера от третьего лица SAROS. Специально для тех, кто хочет подготовиться ко встрече с опасными врагами на просторах недружелюбной Каркосы издание PlayStation Access подготовило видео с советами, которые помогут новичкам выжить. Из него можно узнать, что враги обладают тремя типами атак: синие можно поглощать щитом, чтобы затем использовать накопленную энергию для ответных действий; красные – использовать для контратаки; а при виде жёлтых лучше совершить рывок в сторону, поскольку их нельзя отразить или заблокировать.

Также журналисты рекомендуют не игнорировать ветку в матрице брони Арджуна, которая отвечает за его оружейные способности, поскольку это позволят ему находить более редкое и опасное оружие. А ещё они напоминают, что у игрока есть три бесплатных очка, которые позволяют изменить условия пребывания воина Солтари на Каркосе без наложения каких-либо штрафов. Их можно потратить на усиление героя или снижение входящего урона, что может быть полезно во время встречи с очередным боссом. Плюс не стоит забывать, что усиленные атаки Арджуна снимают порчу, которую накладывает Затмение. Это важно, так как порча сокращает полоску здоровья.



--------------------
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Lock_Dock122
post Суббота, 16 мая 2026, 15:09
Отправлено #30


За Императора!
Group Icon

Группа: Супермодераторы
Сообщений: 16 671
Регистрация: 01 июля 2009
Из: Казань
Пользователь №: 32 645





user posted image


Узнайте о том, как создавался Арджун – воин Солтари и главный герой SAROS

Воин Солтари, Арджун Деврадж, которого играет Рахул Кохли (Rahul Kohli), отравляется вместе со спасательной командой на Каркозу, чтобы отыскать затерянную шахтёрскую колонию, а заодно, втайне от команды, отыскать близкого ему человека. Вместе с SAROS студия Housemarque пыталась достичь нового уровня кинематографичности и глубины, которая не была бы воплощена в жизнь без работы талантливых актёров, принимавших участие в съёмках.

Finding Carcosa: Becoming Arjun – это первый из трёх запланированных документальных фильмов, в котором рассказывается о том, как создавался главный герой SAROS. В нём представлены эксклюзивные кадры, а также несколько новых интервью с Кохли и командой разработчиков. Оные поведают об особенностях Арджуна и о том, что выделяет его среди разношёрстной команды, помимо связанной с общим сюжетом тайны.

«Будучи режиссёром и геймером, я всегда восхищался способностью игр оживлять персонажей и заставлять нас чувствовать их живыми. В этом эпизоде я хотел не только приоткрыть завесу тайны, показав техническую сторону работы над кат-сценами, но и пролить больше света на человеческий аспект, скрывающийся за этой работой», – пояснил Пол Дж. Фогель (Paul J. Vogel) – создатель цикла документальных фильмов Finding Carcosa.

user posted image


Технологии и воспроизведение сюжетных сцен

«Мне не понравилось», – рассмеялся Рахул, когда его спросили о первом дне работы на съёмках с участием захвата движений. «Это очень странное чувство. Ведь большую часть времени ты беспокоишься о том, как ты будешь выглядеть в этом обтягивающем гидрокостюме из лайкры, жалея о том, что не сходил в спортзал. Но проходит час или два, прежде чем ты перестаёшь чувствовать себя глупо. И да, это довольно странно. Поначалу ты пытаешься откалибровать положение пальцев и тратишь на это уйму времени. Но затем, справившись с этим, ты обнаруживаешь себя на пустой сцене, где, помимо тебя, есть только актёры, режиссёр и сценарий. Большинству актёров удобно работать при таком минимализме. С самого первого дня в репетиционном зале вы работаете без реквизита, без сценической мебели. Всё, кроме техники, отсутствует».

Рахул сослался на совет, который он получил от другого актёра – Троя Бейкера (Troy Baker). «Он как-то сказал, что это самая чистая форма актёрской игры, которую вы можете осуществить. И он был прав. Я не играю на камеру… а в прямом смысле слова воспроизвожу цены и проживаю их. И это касается только меня, но и других актеров».

user posted image


Поиск персонажей через их игру

Студия позаботилась о том, чтобы организовать съемочный процесс таким образом, чтобы актёры могли вжиться в свои роли и подобрать наиболее подходящие голоса под те или иные сцены. «Когда мы только начинали работать, в сюжете было больше элементов сна», – пояснил креативный директор Грегори Лауден (Gregory Louden). «Таким образом, нам не нужно было обозначать актёрам, кто они такие. Они могли начать говорить пространно, а затем начинать конкретизировать свои мысли, возвращая игрока обратно в материалистическую плоскость».

user posted image


Геймер, ставший главным героем

«Рахул Кохли тоже геймер, так что он знает, каким должен быть персонаж в видеоиграх», – рассказывает старший нарративный дизайнер Халил Осайми (Khalil Osaimi) . «На съёмочной площадке у него было так много замечаний, в том числе и к общему сценарию. Было действительно интересно наблюдать за его работой и общением с Грегори, потому что это было похоже на игру двух детей с фигурками героев [смеется]. Вместе они создали фантастическую историю».

«Это совместная работа позволила добавить множество мелких деталей для игроков, обеспечивая высокий уровень достоверности, независимо от того, смотрят ли игроки запись игрового процесса, играют сами или просто слышат голоса на фоне... благодаря игре актёров, всё происходящее всё равно будет казаться реальным».

user posted image


Как дорожная пробка помогла Арджуну обрести нужный голос

«Мне нужно было успеть на самолет, так как мы не виделись с Housemarque около шести месяцев», – рассказывает Кохли. «Им срочно нужен был трейлер. И, чтобы успеть на рейс, мне пришлось записываться на другом конце города в Лос-Анджелесе, очень рано. Но по пути в аэропорт я застрял в пробке. И я был так взвинчен и зол в семь-восемь утра. Мы записали тизер-трейлер. И этот голос, который в нём прозвучал, был более злым, более напряжённым, чем всё, что мы делали или исследовали ранее. И мы с Грегом сразу же подумали, что это как раз то, что мы искали всё это время. Нужно было разозлиться и быть недостаточно хорошим, чтобы скрывать это... вот когда на самом деле родился Арджун».

«История Рахула о том, как он нашел истинный голос Арджуна, – это идеальное описание того, как иногда творческая природа повествования может быть непредсказуемой. Это забавно, потому что в этом нет ничего гламурного. Застрял в пробке, уже опаздываешь на запись и не можешь сесть вовремя на самолет. Это показывает, как персонаж может ожить в результате исследований, репетиций и сотрудничества с режиссером… но иногда для того, чтобы достичь нужных результатов, необходимо совершить одну очень неудачную поездку на работу», – продолжил Пол.

«Было не только удивительно видеть преданность Рахула поискам того самого Арджуна, но и то, как много это значило для него на личном уровне. SAROS стал важной вехой в его карьере, о которой он, возможно, и не мечтал несколько лет назад. Как актёр и заядлый геймер, он понимал свою задачу и чувствовал важность воплощения в жизнь персонажа, который, как надеется студия Housemarque, найдёт отклик у геймеров по всему миру», – бренд-директор Housemarque Микаэль Хавери (Mikael Haveri).



--------------------
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Lock_Dock122
post Суббота, 23 мая 2026, 02:04
Отправлено #31


За Императора!
Group Icon

Группа: Супермодераторы
Сообщений: 16 671
Регистрация: 01 июля 2009
Из: Казань
Пользователь №: 32 645





user posted image


Новый дневник разработчиков SAROS, посвящённый сюжету

Студия Housemarque продолжает рассказывать о создании SAROS, записав очередной дневник разработчиков. Если в прошлый раз авторы говорили об Арджуне – воине Солтари, который по совместительству является главным героем и основной движущей силой сюжета, то на сей раз разработчики решили поговорить о самой истории. Авторы намеренно не стали вдаваться в детали при написании сюжета, поскольку недосказанность, по их мнению, способствует формированию пугающей мистической атмосферы.

Огромную роль во всём происходящем играет Арджун, который решил не останавливаться ни перед чем для достижения своих целей, которые он скрывает от команды. С самого начала герой задумывался, как резкий, импульсивный и зацикленный на своих целях, что пришлось по душе Рахулу Кохли (Rahul Kohli) – актёру, исполнившему его роль, поскольку он видит в Арджуне себя. Посетив офис Housemarque, Рахул осознал, насколько высока планка, которую поставила Returnal, так как актриса, исполнившая роль Селены Вассос, не только пришлась игрокам по душе, но и получила премию BAFTA.

Ну и, конечно же, несмотря на то, что SAROS – это в первую очередь отточенный геймплей, которым славится студия Housemarque, разработчики постарались сделать так, чтобы у игроков всегда был стимул двигаться дальше. А, главное, они хотели, чтобы каждый, кто узнал себя в Арджуне, мог вынести из игры что-то полезное.



--------------------
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Lock_Dock122
post Четверг, 28 мая 2026, 02:12
Отправлено #32


За Императора!
Group Icon

Группа: Супермодераторы
Сообщений: 16 671
Регистрация: 01 июля 2009
Из: Казань
Пользователь №: 32 645





user posted image


Housemarque поделилась статистикой игроков, успевших опробовать SAROS

Издательская компания Sony Interactive Entertainment пока что не раскрывает данные о продажах SAROS, однако студия Housemarque всё же решила поделиться с игроками кое-какими статистическими данными. С момента релиза прошёл месяц, за это время игроки успели умереть более 13.13 миллиона раз, устранили 863 миллиона существ и одолели 3.08 миллиона Правителей Каркозы.

Звучит довольно солидно, как и то, что в роли воина Солтари игроки успели собрать 101.67 миллиарда единиц Люцинита – местного ресурса, а самым популярным оружием у них стала умная винтовка, способная выпускать самонаводящиеся снаряды. Интересно было бы взглянуть на топ-3 оружия, поскольку наверняка на втором месте будет арбалет-разрядник, а на третьем – выпускающая пилы чакра.

user posted image


--------------------
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Lock_Dock122
post Среда, 10 июня 2026, 14:20
Отправлено #33


За Императора!
Group Icon

Группа: Супермодераторы
Сообщений: 16 671
Регистрация: 01 июля 2009
Из: Казань
Пользователь №: 32 645





user posted image


Узнайте больше о создании Каркозы в новом дневнике разработчиков SAROS

Студия Housemarque опубликовала очередной ролик из цикла «Finding Carcosa» – новый дневник разработчиков, посвящённый созданию планеты, не которой разворачивается основное действие SAROS. Разработчики признаются, что без воображения в этом деле никуда, поскольку первое время им приходится работать с ранними сборками, мир в которых схематичен и не имеет всех тех потрясающих визуальных решений, которые мы видим в финальной версии. Придать игре большей живости помогают освещение, визуальные эффекты, снаряды, дым и множество других современных инструментов.

Ещё одна интересная особенность заключается в том, что разработчики старались проектировать оружие и другие интерактивные предметы в VR-пространстве, чтобы максимально повысить детализацию и добиться большей «физичности». Анимация оружия также создавалась в виртуальной реальности – так разработчики могли лучше проследить за его достоверностью при перезарядке или стрельбе. Впоследствии они также создали макеты, чтобы узнать, как это оружие могло бы выглядеть и ощущаться в реальной жизни.

Поскольку главный герой в SAROS – это неутомимая машина, которая всегда несётся вперёд к своей цели, авторы постарались сделать так, чтобы каждый уровень походил на гоночный трек, в котором герой постоянно проходит специальные арки, ведущие в новые зоны. Все эти вещи были созданы для того, чтобы игрок всё время ощущал скорость и небывалую динамику при перемещении. Всё это также дополняется вертикальностью геймплея: герой может использовать крюк-кошку или трамплины, чтобы запрыгивать на возвышенности для получения более ясной картины происходящего или устранения летающих целей.



--------------------
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Lock_Dock122
post Четверг, 11 июня 2026, 20:06
Отправлено #34


За Императора!
Group Icon

Группа: Супермодераторы
Сообщений: 16 671
Регистрация: 01 июля 2009
Из: Казань
Пользователь №: 32 645





user posted image


SAROS получила фоторежим и новые трофеи

Студия Housemarque выпустила патч с порядковым номером 1.005.1 для SAROS, добавляющий в игру полноценный фоторежим, а также новый набор трофеев, который строится на использовании этого самого фоторежима. Отныне игроки смогут делать захватывающие фотоснимки, управляя камерой, настраивая освещение, резкость и контрастность, а также применяя различные эффекты и фильтры.

user posted image


Чтобы побудить игроков активнее пользоваться этой новой функцией, авторы добавили девять трофеев, которые требуют, чтобы игроки запечатлели самого перового повелителя, врата в кошмары, золотой трон, самую высокую башню на Каркозе, а также пятерых опасных врагов, причём прямо во время схватки с ними.

user posted image


Это означает, что Арджуну придётся совершить ещё одну вылазку по ключевым локациям, вплоть до самого Жёлтого Берега, так как именно там чаще всего спавнятся мини-боссы. Так что тем, кому нужен был дополнительный повод, чтобы вернуться в игру и пройти её ещё раз, определенно будет чем заняться в ближайшие выходные.

user posted image


С полным списком изменений можно ознакомиться на сайте Housemarque.


--------------------
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Lock_Dock122
post Среда, 17 июня 2026, 16:35
Отправлено #35


За Императора!
Group Icon

Группа: Супермодераторы
Сообщений: 16 671
Регистрация: 01 июля 2009
Из: Казань
Пользователь №: 32 645





user posted image


Следующая игра от Housemarque может стать меньше, чем SAROS

Студия Housemarque была приобретена Sony Interactive Entertainment в 2021 году и её первой игрой, созданной под крылом PlayStation Studios, стала SAROS. Разработка нового эксклюзива была не такой дорогостоящей, как в случае с другими проектами Sony, но, тем не менее, SAROS пока что не сумела достичь той популярности, какую в своё время обрела Returnal. К тому же штат студии за последние годы ощутимо расширился – в настоящий момент в ней трудится около 120 сотрудников – это в три раза больше, чем во времена выхода Matterfall, Alienation и Super Stardust Ultra VR.

Это обстоятельство, вероятно, подтолкнуло разработчиков искать новые способы остаться на плаву и при этом не лишиться коллектива. Если верить словам соучредителя студии Илари Куиттинена (Ilari Kuittinen), в настоящий момент студия рассматривает возможность выпустить более компактный проект: «Прямо сейчас мы дискутируем о том, в каком направлении двигать SAROS, и обсуждаем это с игровым сообществом. Но мы также задумываемся о том, что будем делать в будущем. Среди имеющихся вариантов есть те, что не соответствуют масштабам SAROS. Есть много интересных идей, которые мы хотели бы исследовать, но пока мы не можем однозначно сказать, что из этого у нас получится реализовать, а что нет».

Вероятно, студия ищет возможность вернуться ко временам, когда она делала потрясающие аркадные игры, вроде Super Stardust HD или Resogun, но в наши дни, когда рынок доверху завален различного рода инди-проектами, разработчикам будет сложнее найти свою аудиторию, а, кроме того, не совсем понятно, как всё это дело впишется в текущее портфолио PlayStation, которая не первый год пытается дистанцироваться от маленьких проектов и сосредоточиться на дорогостоящих блокбастерах.

Учитывая, что в текущих рыночных реалиях издатели то и дело избавляются от студий, сокращая издержи на небольшие с точки зрения окупаемости проекты, вероятность того, что Housemarque попадёт под очередную волну увольнений, крайне высока. Но, судя по всему, финская студия спокойна на этот счёт и уверена, что сможет найти проект, который заинтересует руководство PlayStation Studios. «Мы сохраним нашу суть и продолжим доказывать рынку, что это самые крутые игры, в которые можно сыграть. Это наша цель», – подытожил Куиттинен.


--------------------
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post

Reply to this topicStart new topic
1 чел. читают эту тему (1 Гостей и 0 Скрытых Пользователей)
0 Пользователей:
 

Упрощённая версия Сейчас: Сб., 18 июля 2026, 18:42
Skin Designed (c) by Rooq.net, All Rights Reserved.