Forums Logo

Здравствуйте Гость ( Вход | Регистрация )

[ Каскадный ] · Стандартный · Линейный

> history of Nintendo, наводил порядок на винте и нашёл)

Angel82
post Воскресенье, 27 мая 2007, 11:05
Отправлено #1


PLAYER ONE READY!
*******

Группа: Пользователи
Сообщений: 2 409
Регистрация: 05 апр. 2006
Из: Петропавловск-Камчатский
Пользователь №: 15 778





по моему мнению одно из лучших описаний истории нинтендо. кому нужно, тот прочтёт)

Nintendo.
Компания Nintendo в конце 70-х годов ХХ века открыла миру рынок
видеоигр. Продукты Nintendo ориентированы прежде всего на детей. В
борьбу за аудиторию, выросшую на играх Nintendo, вступили конкуренты
корпорации, предлагающие подросткам «взрослые» игры. Чтобы не
потерять рынок, Nintendo тоже решила «повзрослеть».

Первым продуктом компании были детские игральные карты «ханафуда»
(цветочные карты). Их кустарным производством основатель будущей
империи развлечений Nintendo Фусадзиро Ямаучи занимался с
самурайским спокойствием на протяжении 12 лет. Только в 1902 году к
Ямаучи пришел успех: карты стали популярны, и началось их
промышленное производство. Спустя еще 31 год, в 1933-м, компания
была зарегистрирована под именем Yamauchi Nintendo и начала покорять
национальный рынок. Однако развитию бизнеса помешали исторические
обстоятельства. Милитаристская Япония была не самым лучшим местом
для занятия бизнесом в сфере развлечений. Ничего значительного в
истории компании в предвоенные и военные годы не произошло. Nintendo
влачила свои дни в безвестности и безденежье.

Настоящая история Nintendo началась в 1947 году, когда Хироси
Ямаучи, внук основателя Nintendo, стал применять в управлении
семейной компанией дзайбацу западные управленческие технологии.
Хироси Ямаучи выстроил структуру бизнеса – в частности,
консолидировал производство в Киото, основал дистрибуторское
подразделение. Название предприятия, ранее даже не имевшего
англоязычного логотипа, изменилось на прозападное Nintendo Playing
Card Co.

Утки на картах.

В 1959 году произошло и вовсе уникальное для азиатской компании
событие: дзайбацу заключила лицензионное соглашение с Walt Disney
Corp. и начала производство карт с изображениями Дональда Дака,
Микки-Мауса и других персонажей американской поп-культуры. Несмотря
на недовольство старшего поколения (в памяти которого были свежи
воспоминания о Хиросиме и которое воспринимало символы американского
масс-культа на детских игрушках неоднозначно), рынок переживал бум.

Nintendo была на взлете: в 1962 году она выпустила акции, эмиссия
которых была зарегистрирована на фондовой бирже в Осаке. Год спустя
компания запустила производство настольных игр, тогда же в последний
раз было изменено и ее имя – на нынешнее Nintendo Co.

Неутомимый Хироси Ямаучи решил обратиться к новейшим на тот момент
технологиям. В 1970 году в игровых центрах по всему миру появилось
Nintendo Beam Gun – игровое устройство, использующее
электронно-лучевые технологии, предшественник нынешнего Q-zar.
Проект провалился из-за дороговизны конечного продукта, но Ямаучи и
не думал отступать: в 1974-м Nintendo выпустила на рынок игровую
систему с новой перспективной передачей изображения – фактически
прототип всех современных игровых автоматов. Однако и этот проект
терпит крах.

Впрочем, Ямаучи умел держать удар: в 1975 году Nintendo заключила
партнерское соглашение с Mitsubishi Electric и выпустила первую в
мире домашнюю игровую приставку. Аппарат выглядел чудовищно,
изображение состояло из двух палочек и одного кружочка, но именно
эта машина, являвшаяся по сути слегка модифицированным
видеоплейером, стояла у истоков сегодняшнего бума электронных
развлечений. Годом позже в игровую систему впервые в истории был
встроен микропроцессор.

Гений и водопроводчик.

Трудно предположить, чем была бы сегодняшняя Nintendo, не приди в
нее в 1977 году выпускник Kanazawa College of Art Сигеру Миямото,
ныне известный потребителям продукции компании под именем «Гений».
Другие называют его просто «бог».

В 1978 году компания оправлялась от очередной неудачи: с грохотом
провалился игровой автомат Radarscope, на который Nintendo возлагала
большие надежды. Миямото отвечал за дизайн новых аппаратов,
немедленного разрешения требовала ситуация с выпуском непопулярных
Radarscope: должность получалась «расстрельной», провал
автоматически означал бы не только увольнение дизайнера, но и
серьезные финансовые потери компании. Результатом трехлетней работы
Миямото стал игровой автомат Donkey Kong, взорвавший мир электронных
развлечений.

Продукт получился незамысловатый: в попытках спасти свою невесту из
лап собственной дрессированной гориллы Марио (японское представление
об итальянском водопроводчике) под управлением игрока уворачивался
от швыряемых обезьяной ящиков. Примитивная графика, простейший
сюжет, элементарное управление. Однако в 1982 – 1983 годах Nintendo
продала почти 67 000 этих игровых автоматов, а уж количество
«скормленных» им с тех пор четвертаков и вовсе не поддается никаким
подсчетам. Так начался взлет Nintendo.

История непобитых рекордов.

Чтобы понять, какой манной небесной оказался для корпорации Миямото,
достаточно привести некоторые цифры. Игры с именем Mario в названии
принесли Nintendo до сегодняшнего дня более $7 млрд. Для сравнения:
совокупные кассовые сборы всех пяти серий «Звездных войн» едва
приближаются к $3,5 млрд. Миямото принадлежит авторство шести из
десяти самых продаваемых видеоигр всех времен и народов, совокупный
тираж которых превышает 300 млн экземпляров. Вышедшая в прошлом году
Super Mario Sunshine установила абсолютный рекорд американских
продаж – за первые 10 дней было реализовано 350 000 игр. Продолжать
в том же духе можно бесконечно: новейшая история Nintendo – история
никем не побитых рекордов.

После беспрецедентного успеха Donkey Kong компания обратилась к
рынку домашних развлечений. Миямото, занимавший должность
креативного директора компании, предложил Ямаучи уникальную
бизнес-модель, следовать которой впоследствии попытаются все без
исключения конкуренты: «железо» вторично, игры первичны. Иными
словами, компания отныне решила дотировать продажи приставок в
расчете на поступления от продажи игр.

Первая домашняя игровая приставка Nintendo Entertainment Station
(лицензионные клоны которой продавались в России под брэндом Dandy),
покупалась людьми в основном затем, чтобы играть в игру Super Mario
Brothers – «домашнюю» версию игрового кабинета Donkey Kong. Продажи
Super Mario (и консоли Nintendo Entertainment Station) стремительно
взлетели до 40 млн экземпляров – примерно таким же тиражом разошелся
занесенный в Книгу рекордов Гиннесса альбом Майкла Джексона
Thriller.

В 1989 году такой же трюк был проделан еще раз: Nintendo выпустила
портативную игровую систему GameBoy, на которую были перенесены все
хиты Миямото. У современной модификации этой приставки нет
конкурентов по сей день, ею владеют около 150 млн человек во всем
мире. Однако Миямото, в одиночку выведший компанию к высотам, о
которых ремесленник из Киото Фусадзиро Ямаучи не мог и мечтать,
сегодня может стать причиной ее краха.

Только для взрослых.

В 1985 году, когда увидела свет первая домашняя игровая консоль от
Nintendo, менеджеры игровой индустрии не сомневались: игры – дело
стопроцентно детское. Мультяшный водопроводчик Марио, забавная
горилла Донки Конг были рассчитаны на детскую или подростковую
аудиторию. Именно дети и подростки приносили миллиарды на счета
Nintendo. Главными хитами новых игровых приставок от Nintendo
(GameBoy Color, GameBoy Advance, Nintendo 64, Nintendo GameCube)
становились римейки классики от Миямото – игры обязательно яркие,
интересные, хорошо продающиеся, но абсолютно неспособные привлечь
потребителя старше 15 – 16 лет.

До середины 90-х такая ситуация Nintendo вполне устраивала: Sega,
тогдашний главный конкурент компании на рынке домашних игровых
систем, шла похожим путем (место Марио у Sega занимал
«сверхзвуковой» ежик Sonic), но с меньшим успехом. Выпуск приставки
Sega Saturn обернулся для компании чудовищными убытками, пошли
разговоры о скором уходе Sega с рынка игрового «железа». Однако
Nintendo не пришлось насладиться положением монополиста.

В 2000 году на рынок домашних развлечений Sony вывела свою вторую
игровую систему – PlayStation 2, в 2001 в продажу поступила
мощнейшая на сегодняшний день приставка Microsoft Xbox. На еще
недавно практически пустом рынке началась жестокая битва за
выживание.

Новые приставки принесли с собой не только новые технологии, но и
новую культуру и, что самое важное, новую аудиторию. Сегодня
PlayStation 2 позиционируется Sony как «модный гэджет», элемент
стиля жизни современного молодого городского жителя; в этом же
направлении движется и Microsoft – игры стали более кровавыми, более
жесткими и более взрослыми.

Эра доброго волшебника закончилась.

Впервые в Nintendo начали понимать, что проигрывают гонку, в конце
2001 года – с выходом на PlayStation 2 суперхита Grand Theft Auto 3.
Герой этой игры – развеселый преступник, который без тени сомнения
стреляет в полицейских и наматывает невинных прохожих на колеса
автомобиля. Игра буквально вламывается в масс-культ: музыкальный
журнал Rolling Stone пишет о ней, что «демаркационной линии между
играми и поп-культурой больше не существует».

Nintendo попыталась избавиться от имиджа производителя детских
игрушек: на ее консоли в эксклюзивном порядке выходят новые серии
культового «ужастика» Resident Evil, а также предельно мрачное и
кровавое приключение Eternal Darkness (Миямото не имеет к этим играм
никакого отношения – он поглощен созданием игры Pikmin). Однако
«взрослые» игры Nintendo продаются не слишком хорошо, вскоре после
их выхода начинают заметно снижаться и продажи самой приставки
GameCube. Здесь показательны слова Шемуса Блэкли, бывшего
руководителя проекта Microsoft Xbox, а ныне владельца собственной
компании Capital Entertainment Group: «Миямото делает игры для своих
фанатов. Да, их миллионы, но в большинстве своем это дети – Nintendo
проигрывает войну за взрослую аудиторию» (интервью журналу Wired,
январь 2003-го).

В 2003 году в продажу наконец поступает Pikmin – новаторская
стратегическая игра, фактически симулятор жизни на Земле. Критика в
восторге, но эта игра уже вошла в историю как первый коммерчески
провальный проект Сигеру Миямото. Скептики говорили, что эра доброго
волшебника закончилась. Креативные подходы прошлого века сегодня уже
не срабатывают.

Новая колея.

В 2002 году в отставку ушел Хироси Ямаучи, внук основателя Nintendo,
проведший на своем посту 52 года. Его преемник – Сатору Ивара
заступил на пост президента в самый, наверное, тяжелый момент за всю
историю компании: продажи консолей продолжают падать, растет отрыв
от конкурентов, в индустрии начинаются разговоры о скором уходе
Nintendo из этого сегмента бизнеса. Покидать накатанную
десятилетиями колею тяжело, но компанию может спасти только быстрое
принятие неординарных решений. Ивара начал свою деятельность с
запуска двух проектов, которые должны радикальным образом сказаться
на дальнейшей судьбе приставки. Первый из них, онлайновая игра
Phantasy Star Online, большого успеха не имеет: у GameCube слишком
не развиты опции многопользовательской игры по сравнению с
приставками-конкурентами.

История второго проекта интереснее: стопроцентно взрослое
научно-фантастическое приключение Metroid Prime взрывает чарты
продаж, подхлестывая и сбыт самой приставки. Пресса сходит с ума:
игра получает оценки не менее 9,5 балла из 10 возможных. В России,
где сегодня можно купить практически любую игру для любой консоли,
продавцы разводят руками: Metroid Prime сметают с полок быстрее, чем
она успевает на них появляться. Интереснее всего то, что эта игра –
трехмерный римейк давнишнего хита с самой первой Nintendo
Entertainment Station.

Иными словами, несмотря на прознозы скептиков, компания возвращается
к корням: к выходу готовятся новые версии и другой «взрослой»
классики Nintendo – в частности, умопомрачительной гонки F-Zero. На
недавней выставке электронных развлечений ЕЕЕ в Лос-Анджелесе стало
известно, что компания заключила эксклюзивный договор с LucasArts:
новая игра Rogue Squadron из популярнейшей серии Star Wars выйдет
исключительно на GameCube.

Теперь эксперты уверены: Сатору Ивара начал борьбу за взрослую
аудиторию. В индустрии сегодня модно злорадствовать на эту тему –
поезд, дескать, ушел уже лет пять назад. Но вспомним Фусадзиро
Ямаучи, 12 лет делавшего детские карты и ни разу не усомнившегося в
том, что его компанию ждет всемирный успех.

Экскурс в историю.

В 1889 японец Fusajiro Yamauchi (он был пра-прадедушкой сегодняшнего президента Nintendo) из Киото решает открыть свое дело
и основывает компанию Nintendo Koppai (Nintendo в переводе означает что-то типа "Небеса благославляют трудолюбие").
Компания начинает заниматься выпуском и продажей специальных игральных карт под названием "Hanafunda". Все карты были
ручной работы и изготовлены из коры тутового дерева или дерева mitsu-mata.
Колода "Hanafunda" состояла из 48 карт, поделенных на 12 мастей, каждая из которых означала месяц года. Вместо номеров на
картах были изображены особые символы: ветер, олень, луна или хризантема. Различные комбинации символов и мастей оценивались
разным количеством очков. Самая популярная игра в карты "Hanafunda" заключалась в простом подборе совпадающих карт. Однако,
количество комбинаций было очень велико, и простая на вид игра могла стать очень сложной. Поэтому игроки очень ценили её.
Карты продавались в собственных магазинах компании в городах Киото и Осака, но наиболее популярными они стали в Киото.
В других регионах Fusajiro продавал карты с другими символами, такими как мечи и горы. Изначально люди использовали карты
"Hanafunda" лишь в домашних условиях. Поэтому продажа карт у Fusajiro шла не очень бойко. Однако, постепенно карты
становились очень популярной азартной игрой, и вскоре даже японская мафия Yakuza стала использовать их в своих играх с
высокими ставками. Теперь профессиональные игроки желали начинать каждую партию с новой, нераспечатанной колоды карт, и
у Fusajiro внезапно появились проблемы в удовлетворении спроса. В связи с этим ему пришлось набирать учеников для массового
производства карт.
В 1907 году дела у Fusajiro идут в гору, и Nintendo становится лидером по выпуску обычных, европейских игральных карт,
которые очень успешно продаются в Японии. Fusajiro понимает, что необходимо расширять сеть продаж, и заключает договор о
продаже карт в магазинах компании Japan Tobacco и корпорации Salt Public Corporation.
В 1929 году Fusajiro оставляет компанию и на его место приходит Sekiryo Kaneda. Sekiryo женился на дочери Fusajiro - Tei
и взял ее фамилию - Yamauchi. К этому году компания является уже самой крупной в Японии по производству игральных карт.
Sekiryo Yamauchi в 1933 году открывает совместное партнерское предприятие Yamauchi Nintendo & Co и переносит его
штаб-квартиру в новое, построенное по соседству, здание.
В 1947 году была основана компания Marufuku Co. Ltd. Она занималась распространением новых карт Nintendo в западном стиле,
таких как колоды для покера и pinochle.
Два года спустя Hiroshi Yamauchi (до сих пор остающийся президентом Nintendo), продолжая дело своего деда Sekiryo, сменяет
своего отца Shikanojo на посту президента. Сам Shikanojo исчез в неизвестном направлении, бросив жену Kimi и своего
5-летнего сына. Hiroshi знал, что служащие компании не желают видеть его во главе Nintendo, и свою работу он начинает с
увольнения всех менеджеров и многих старых рабочих, чтобы быть уверенным, что никто не усомнится в его власти!
В 1951 году Hiroshi меняет название компании на Nintendo Playing Cards Co. Ltd. (Nintendo Karuta Co. Ltd. в Японии).
В следующем году президент переносит штаб-квартиру Nintendo в новое здание на улице Takamatsu-cho и усиливает
производственные мощности заводов в Киото для более эффективного производства карт.
В 1953 году компания усовершенствует производство и начинает продавать пластиковые карты.
В 1959 году Hiroshi заключает с конатракт с корпорацией Disney, и Nintendo начинает выпуск карт с изображением
Disney'евских персонажей. Благодаря телевизионной раскрутке и мощной сети продаж через магазины по всей Японии, в этот же
год продаётся не менее 600 тысяч колод этих карт!
В 1963 году компания опять меняет свое название на свое теперешнее - Nintendo Co. Ltd., прекращает производство игральных
карт и переключается на выпуск игр и игрушек. Совершенно новые типы продукции появляются на свет. Примером этого может
служить порционный рис мгновенного приготовления, который, к сожалению, стал провалом компании. После этого Hiroshi открыл
"Отель Любви" с почасовой оплатой комнат. Интересно, что и сам Hiroshi был постоянным клиентом этого отеля, не смотря на
то, что он был женат (жена знала о его похождениях, но игнорировала их). Другим проектом Hiroshi стала таксомоторная
компания "Daiya", которая процветала первое время. Однако после нескольких переговоров с могущественными профсоюзами
таксистов, требовавших повышения зарплаты, ему пришлось закрыть Daiya. Через некоторое время Hiroshi также закрыл и свой
любовный отель.
В 1969 году Nintendo открывает отдел по изобретению и разработке игр, который так и назывался "Игры". Его офис расположили
в только что отстроенном здании завода в городе Уджи (пригород Киото).
В 1970 году Nintendo начала выпуск серии игрушек, названной Beam Guns (Лучевое Оружие). Новому сотруднику компании по имени
Gunpei Yokoi было поручено "сделать что-нибудь хорошее" для рождественских распродаж, и на следующий день он представил
начальству игрушку под названием The Ultrahand (Ультрарука), которая в итоге была продана в количестве 1,2 миллиона
экземпляров. В этом же году Nintendo впервые в японской игровой промышленности применила электричество в игрушках.
После успеха Ultrahand Gunpei создал множество великолепных игрушек, таких как машина для дома, бросающая бейсбольные мячи,
названная The Ultra Machine и маленький перископ под названием The Ultra Scope. Следующим изобретением от Gunpei был
"любовный тестер", который стал очень популярным в Японии. Девушка и юноша, держащиеся за руки, должны были взяться
свободной рукой за рукоятки внутри машины. После этого машина измеряла, сколько "любви" протекает между ними (на самом-то
деле машина всего лишь измеряла сопротивление двух тел, с любовью и эмоциями не имеющее ничего общего).
После успеха любовного тестера Gunpei Yokoi нанял Masayuki из компании Sharp. Вместе они начали работу над играми с
Лучевым Оружием (Nintendo Beam Gun games), в которых использовались солнечные батареи фирмы Sharp. Они начали
экспериментировать с маленькими солнечными батарейками, используемыми в качестве детекторов света, исходящего от
светового пистолета. Gunpei и Masayuki стремились создать дешевый световой пистолет, который можно было бы продавать на
потребительском рынке. В конце концов, эти игры, включающие световой пистолет и несколько мишеней (с солнечными батареями,
прикрепленными к ним), были выложены на рынок и проданы в количестве более 1 миллиона копий (их розничная цена равнялась
примерно четырем-пяти тысячам йен).
Теперь Nintendo было необходимо расширяться, чтобы полностью удовлетворять спрос потребителей. Поэтому Hiroshi выкупил
несколько зданий по соседству со штаб-квартирой. Когда новое здание для штаб-квартиры было построено, старое здание было
целиком отдано под завод Hanafunda (производство Hanafunda продолжалось в основном из-за ностальгии, потому как Nintendo
с трудом могла продавать хотя бы немного производимых карт Hanafunda). Новое здание было больше по размерам, более
современным и с повышенным уровнем безопасности.
В 1973 Yokoi рассказал Hiroshi Yamauchi о желании найти ещё какое-нибудь применение технологии игр с Лучевым Оружием.
Затем Yokoi, недавно купивший ружье, пошел в тир (в то время это был очень популярный вид спорта в Японии) и, вернувшись,
предложил Yamauchi использовать систему со световыми пистолетами для эмуляции стрельбы по глиняным тарелкам в тирах.
Yamauchi выслушал и, подумав немного, создал прекрасное коммерческое воплощение идеи Yokoi. В 60-х боулинг был очень
популярным видом спорта, однако к началу 70х множество залов для боулинга пустовало. Вот Yamauchi и решил использовать
эти залы в качестве электронных тиров с эмулированными тарелками. Солнечные батареи использовались для определения
попаданий. Так и родилась The Laser Clay Shooting System. Yokoi и Masayuki Uemura, работавшие над проектом, имели
некоторые технические проблемы, однако с помощью Genyo Takeda они разрешились. Это было новый сотрудник Nintendo,
ответивший на объявление в газете о поиске нового дизайнера игрушек. Забавно, но факт, что на открытии первого лазерного
тира Nintendo, куда было приглашено множество представителей прессы и телевидения, вся система разладилась и не работала.
Но умный ход Takeda спас Nintendo на этот раз: прежде чем кто-либо заподозрил что-нибудь, он спрятался за ящиком,
контролирующим запуск тарелок и счет. Оттуда он мог запускать тарелок и изменять счет вручную. Для всей аудитории
создавалось впечатление, что система работает безотказно без малейшей проблемы. С тех пор Laser Clay Shooting System стала
главным развлечением по вечерам в большинстве городов Японии.
На следующий год был разработан новый вариант Лазерно-Глиняной стрельбы. The Wild Gunman (Дикий Стрелок) состоял из
проекционной системы, использующей 16мм пленку с фильмом, на которой cтрелок появлялся на аллее, и игрок должен был
выстрелить первым и застрелить его. Эта система экспортировалась в Европу и США. Однако, в это время начали проявляться
последствия дефицита нефти 73го: японская экономика была в упадке, и люди просто не могли позволить себе тратить деньги на
тиры Nintendo. Yamauchi отчаянно пытался найти новый продукт, который мог бы обеспечить прорыв в области развлечений.
Однажды, вечером 1975 года Yamauchi ужинал со своим старым другом детства, который работал исполнительным директором в
одном из самых больших японских электронных конгломератов. Они обсуждали технологический прорыв, которые стал возможен
благодаря появлению микропроцессоров, и то, как можно их использовать в компьютерах, сфере развлечений и т.п. После этого
ужина Yamauchi начал наводить справки о прогрессе американских ученых в этой области. Оказалось, что в штатах компании
Atari и Magnavox, продавали устройства, которые подключались к обычному телевизору и позволяли играть в простые компьютерные игры.
Yamauchi удалось получить лицензию на производство и продажу игровой видеосистемы Oddysey от Magnavox в Японии.
Nintendo начала продавать эту систему, укомплектованную разными версиями очень популярной (в Америке) игры "Pong", в
которой после ударов различными пластмассовыми битами мяч мог становиться футбольным или, к примеру, теннисным. В то
время у Nintendo не было ни техники, ни знаний, чтобы самой разрабатывать микропроцессоры, используемые Magnavox в
видеоиграх. Поэтому Masayuki Uemura предложила Hiroshi объединить Nintendo с какой-нибудь электронной компанией. И
такой альянс был создан: Nintendo объединилась с Mitsubishi Electrics. Вместе они начали разрабатывать собственную
видеоигровую систему на основе видеомагнитофона (The Color TV Game 6, выпущенную в 1977 году).
Итак, в 77-м Nintendo вошла в японскую индустрию видеоигр со своей новой системой - The Color TV Game 6. Она позволяла
играть в 6 различных вариаций на тему светового тенниса. В результате было продано около миллиона копий приставки. В то
же время в Nintendo в качестве игрового дизайнера начал работать Shigeru Miyamoto, в обязанности которого входило создание
графики для игр.
На следующий год The Color TV Game 15 сменила свою предшественницу на прилавках. Эта приставка также была продана в
количестве 1 миллиона экземпляров. Через некоторое время инженеры Nintendo создали еще две игровые системы. Одна
представляла собой довольно сложную игру под названием Blockbuster, другая являлась представителем жанра гонок. Вместе
эти две системы были проданы, опять же, в количестве около одного миллиона копий.
В 1979 году в Японии был "бум" на рынке электронных калькуляторов. Появлялось все больше и больше новых фирм-производителей
и типов калькуляторов. Они становились дешевле, а также постоянно уменьшались в размерах. И этот прогресс в индустрии
калькуляторов родил в голове Gunpei Yokoi новую идею: он начал придумывать что-нибудь маленькое, тонкое и легкое, но в то
же время Веселое и развлекающее! Nintendo использовала компоненты, производимые компанией Sharp, чтобы создать эти
маленькие игры, серия которых была названа Game & Watch (их производство началось в 1980).
В 1980 Nintendo объявила об открытии своего собственного отделения в Нью-Йорке – Nintendo of America Inc. В этом же году
компания начала продавать новое детище Gunpei Yokoi – серию Game & Watch (серия представляла собой портативные игры с
жидкокристаллическим дисплеем (LCD), а также встроенными часами с будильником) по всему миру. В некоторых азиатских странах
было налажено пиратское производство игр Game & Watch, в результате которого Nintendo потеряла многие миллионы долларов,
однако в других частях света (таких как Европа и США) Nintendo заработала на продаже этих игр еще больше! К примеру, в
течение 82-83 гг. было продано более 1,6 миллиона копий Game & Watch в одной лишь Скандинавии. Стоит заметить, что всем
известные советские электронные игры "Ну Погоди!", "Тайны Океана", "Весёлый Повар" и другие, были полностью скопированы
отечественными инженерами с игр серии Game & Watch, которые производила Nintendo. Так что в области игрового пиратства
мы не отставали от остального мира уже тогда happy.gif.
Помимо рынка домашних и переносных игровых систем Yamauchi также хотел заполучить часть растущего рынка игровых
автоматов. Поэтому он приказал своим инженерам начать разработку новых игровых аппаратов. Новые системы носили названия
"Hellfire" ("Огонь Преисподней"), "Sky Skipper" ("Капитан Небес") and "Sheriff" ("Шериф") и, в основном, представляли
собой игры жанра "застрели-их-всех", где задача ирока заключалась в убийстве, отстреле и разрушении всего и всех на
своем пути. Но все изменилось, когда Shigeru Miyamo было приказано продолжить разработку неудачной игры в стиле
"застрели-их-всех" под названием Radarscope. Shigeru решил не продолжать этот проект, а при участии Gunpei Yokoi начал
разработку своего собственного - Donkey Kong. Множество людей в Nintendo абсолютно не верили в успех Donkey Kong.
Во-первых, в игре вместо героя был анти герой – толстый водопроводчик. Во-вторых, сюжет был не очень-то «крутой»:
водопроводчик должен был спасти свою подружку от большой обезьяны, раньше жившей у него дома и решившей отомстить
за плохое обращение. И в тот же год Nintendo выпустила Donkey Kong, который стал самым популярным, продаваемым и
любимым игровым автоматом года. Только в Америке было продано 65.000 этих автоматов, что больше, чем общее количество
когда-либо проданных автоматов Street Fighter 2. Ходили слухи, что один из работников Nintendo, который был с самого
начала против Donkey Kong, не выдержал его успеха и уволился.
В то же время Hiroshi Yamauchi, Masayuki Uemura и их инженеры начали планировать создание новой приставки, намного более
совершенной, чем ранее продаваемые Nintendo игровые системы Color TV Game. Новая система должна была уметь воспроизводить
множество разных игр, записанных на специальные картриджи. Но Nintendo была не первой компанией, начавшей разработку
подобной идеи. Atari, Commodore, Bandai, Takara и Sharp к тому времени уже начали продажи или разработки подобных систем.
Yamauchi сказал Uemura, что новая приставка должна быть гораздо лучше своих аналогов у конкурентов, но также и быть
достаточно дешевой, чтобы любой мог себе позволить ее покупку. Он установил ценовую планку для нее: 9.800 йен (около 75$).
Немного фактов: согласно предоставленной Nintendo of America информации, доходы от продаж видеоигр в тот год составили
330.000.000$.
В 1981 Nintendo начала разработку своей новой игровой системы Famicom (Денди). В то же время IBM выпустила свой первый
персональный компьютер.
Немного фактов: cогласно предоставленной Nintendo of America информации, доходы от продаж видеоигр в тот год составили
464.000.000$.
В 1982 году было издано продолжение Donkey Kong - Donkey Kong jr. (Donkey Kong младший), и сразу же было продано около
20-30.000 копий. Universal Studios подала в суд на Coleco и Nintendo, заявляя, что производство Donkey Kong нарушает их
права на фильм King Kong. Coleco уладила это дело, согласившись выплачивать 3% со всех продаж. Позже, Coleco вернула себе
часть выплаченных процентов, когда узнала о выигрыше Nintendo в судебном разбирательстве против Universal Studios.
Немного фактов: согласно предоставленной Nintendo of America информации, доходы от продаж видеоигр в тот год составили
уже 1 миллиард $!

История приставки Famicom (NES).

В 1984 году произошел катастрофический обвал рынка видеоигр. Все крупнейшие компании-производители домашних видеоигр были
или полностью разорены, или серьезно ослаблены, в то время как домашние компьютеры становились все более популярными.
Казалось, что у видеоигр уже не будет будущего, и они останутся лишь ветхим заветом прошлого.
После краха устояли только две компании, которые продолжали продавать видеоигры, прилагая к этому огромные усилия. Это
были INTV (компания, которой принадлежали все права на Intellivision) и японская компания Nintendo. Nintendo в переводе
означает что-то типа "Небеса благославляют трудолюбие". Компания была основана в Киото (Япония) в 1889 году Fusajiro
Yamauchi. До 1960 года компания в основном занималась продажей игральных карт, и только потом перешла на выпуск электронных
игрушек. В 1977 она произвела свою первую микропроцессорную игровую систему, которая подняла электронные игры на
качественно новый уровень. Nintendo очень быстро росла и стала лидером на рынке видеоигр. В 1983 году Nintendo выпустила
новую 8-битную игровую систему Famicom (Family Computer - домашний компьютер). Она имела ошеломляющий успех в Японии -
только за 1984 год было продано 2,5 миллиона приставок. После того, как переговоры с Atari о продаже Famicom в Америке
провалились, Nintendo решила заняться этим делом сама, игнорируя слабость рынка видеоигр и недавний крах. И с 1985 года
Famicom стал прорываться на Американский рынок.
Но продажа игровых систем розничным продавцам была очень не простым делом. Все прекрасно помнили прошлогодние события и
продавцы опасались вкладывать свои деньги в Famicom, не желая рисковать. Тогда Nintendo пришлось делать шаги, чтобы сделать
систему как можно меньше похожую на игровую, а скорее на компьютер или на видеомагнитофон. Американской версии системы дали
название Nintendo Entertainment System (Система Развлечения Nintendo) и переделали дизайн таким образом, чтобы приставка
была больше похожа на другие домашние приборы для развлечений. Nintendo даже согласилась выкупать непроданные системы у
продавцов, лишь бы только заручиться их доверием. Первоначально продажа систем была запланирована на весну 1985 года, но
в итоге была перенесена. После тестовых продаж в Нью-Йорке поздней осенью, система была выпущена в продажу по всей стране
в феврале 1986 года.
Nintendo выпустила приставку в двух различных вариантах. Первый за 249$ - он включал в себя модуль R.O.B. (Robotic
Operating Buddy), два джойстика, световой пистолет и игры Gyromite (для R.O.B.), Duck Hunt и Super Mario Bros. Второй
вариант продавался за 199$ и имел в комплекте только джойстики и игру Super Mario Bros. Приставка NES имела оглушительный
успех и вскоре стала самой продаваемой системой видеоигр, в десять раз превышая продажи всех остальных вместе взятых
систем - INTV, Sega Master System и Atari 7800!
Nintendo извлекла хороший урок из ошибок своих предшественников и установила очень строгую систему патентования для
компаний-разработчиков игр. Это помогло предотвратить перенасыщенность рынка программного обеспечения, которая как раз
и стала причиной событий 84 года.
Кстати (если Вы знакомы с Nintendo 64, то это вызовет у Вас лишь улыбку), Nintendo обещала выпустить дополнительный
дисковод для приставки к рождеству 1986 года и, хотя в Японии дисковод для Famicom все же вышел, он не получил широкого
распространения.
В конце 80-х Nintendo наслаждалась огромной популярностью приставки NES, оставляя далеко позади ближайших конкурентов и
играя видную роль в жизнях многих американских и японских подростков. Nintendo управляла своей империей железным кулаком,
жестко управляя рекламой, распространением, производством и ценами. Розничных продавцов, имевших наглость продавать
нелицензионные игры или самовольно снижавших указанные компанией отпускные цены, сурово предупреждали или даже задерживали
им поставки приставок. Такая тактика приводила ко многим судебным процессам и расследованиям со стороны Федеральной
Торговой Комиссии (Federal Trade Commission).
В начале 1990 года Nintendo ощутила угрозу, идущую от 16-битных приставок следующего поколения, таких как TurboGrafx-16 и
Genesis, но NES все равно оставалась самой продаваемой системой на рынке. Однако, не смотря на это, уже начинал сказываться
возраст приставки, и в 1991 году Nintendo объявила, что ее новая система Super NES будет выпущена уже в сентябре. К
сожалению, новая SNES не была совместима с NES, и владельцы последней задавались тревожным вопросом, будут ли для их
любимиц выпускаться новые игры. Но Nintendo не бросила полностью поддержку своей 8-битной системы, что было умным ходом,
учитывая медленное продвижение SNES.
Как ни странно, но в 1992 года разница между стоимостью SNES и NES составляла всего $10, что подталкивало людей отдавать
предпочтение SNES.
В 1993 году Nintendo выпустила второе поколение NES. Новая приставка стала меньше, более дешевой, по сравнению с
оригиналом, и имела корпус похожий на корпус SNES. Кроме того, новая версия приставки имела новый разъем для картриджа
(старый разъем "zero insertion force" быстро забивался грязью и очень легко ломался). Выпуск системы Nintendo подготовила
к наступающему рождеству за 49$.
Однако поддержка компанией старушки NES сокращалась, ввиду росшей популярности SNES. И, в конце концов, выпуск NES был
официально прекращен Nintendo в 1995 году.
В конце стоит сказать, что в мире было продано более 62 миллионов систем NES (не считая, конечно, России smile.gif) и более
500 миллионов игр для нее. Это говорит о том, что эта приставка была самой популярной в мировой истории видеоигр!


Игры для NES.

Для NES было написано множество отличных игр: the Super Mario Bros., Zelda, Contra, Dragon Warrior, Final Fantasy, Mega
Man and Castlevania series… Metroid, Punch-Out!!, River City Ransom... список можно продолжать и продолжать.
Хотя Nintendo и диктовала строгую политику патентования игр (только игры с маркой "Nintendo Seal of Quality" ("печать
качества Nintendo") могли законно продаваться), многие из них были либо посредственными клонами, либо некачественными,
хотя и лицензионными играми. "Печать качества" Nintendo не означала, что игра действительно качественная, она лишь означала,
что компания, выпустившая игру, оплатила лицензию, и игра не содержит ничего предназначенного "только для взрослых".
Nintendo подвергала жесткой цензуре все игры, выпущенные в Америке, убиряя все сомнительные слова и содержимое "только
для взрослых". Тем самым, Nintendo поддержала свой имидж, но, в тоже время, оттолкнула от себя потенциальных игроков
старше 13 лет. Независимые компании-разработчики игр также были связаны по рукам и ногам суровой политикой Nintendo: если
вы программируете для Nintendo, то вы программируете ТОЛЬКО для Nintendo. Такая политика помогла уничтожить большинство
ранних конкурентов NES, таких как SMS. Компаниям-разработчикам разрешалось выпустить только две игры в год, причем
изготовлением всех картриджей Nintendo занималась исключительно сама, держа под контролем все производство. Правда, в
1988 году из-за нехватки чипов на складах, Nintendo понесла приличные убытки, и эта практика была прекращена в 1990 году.
Вышеописанные черты политики Nintendo были позже изменены под давлением правительства Америки.
Хотя Nintendo и притворяла в жизнь свою жесткую политику, пиратский рынок за рубежом был огромен. Пираты обычно продавали
т.н. "multicarts", т.е. картриджи, содержащие в себе множество игр. Но бывало, что пираты делали полностью новые игры
(например, Somari) и даже портировали популярные аркадные игры, такие как Street Fighter II и Mortal Kombat. Продавать
нелицензионные игры в Америке было гораздо сложнее, компания Tengen (подразделение Atari Games и бывший лицензированный
производитель игр для Nintendo) объявила в 1988 году, что научилась обходить "locout chip" и будет производить и продавать
свои игры для Nintendo сама. Этот "locout chip" (защитный чип) от Nintendo был специальным средством контроля за
производством картриджей с играми для NES. Микросхема внутри NES не давала играть в игру, если ее картридж не содержал
такую же микросхему. Так как все права на этот чип принадлежали Nintendo, только Nintendo могла легально поставлять
его компаниям, которые хотели производить картриджи для NES. После заявления Tengen Nintendo обвинила Atari Games в
нарушении авторских прав, заявив, что Tengen незаконно скопировала технологию "защитного чипа". Этот дело длилось до
1991 и, в конце концов, суд вынес свое решение в пользу Nintendo. Но за это время Tengen успела выпустить несколько
отличных игр, включая Toobin', Gauntlet и Pac-Man.
Другая компания - Color Dreams - тоже научилась обходить защиту Nintendo в 1989 году. Из-за неточности в законах
(научившить обходить защиту они не нарушили ни чьих авторских прав), Color Games могла свободно делать игры для NES и
продавать их по низким ценам (им не нужно было платить за лицензию Nintendo). Но в противоположность Tengen, игры Color
Dreams были просто отвратительными, и немногие продавцы решались продавать их, учитывая угрозы Nintendo. Таким образом,
Color Dreams оставалось только молить Бога о помощи. Они сменили имя на Wisdom Tree и сконцентрировались на производстве
игр на религиозные темы, таких как Sunday Funday, Bible Buffet, Spiritual Warfare и Bible Adventures. Но и эти игры были
просто ужастными…
Существуют сотни игры для NES (даже тысячи, учитывая пиратские). Среди них тонны отличных игр и столько же откровенно
плохих. Кроме легендарных серий игр, о которых слышал почти каждый, любителям игр стоит посмотреть на R.C. Pro-Am, серию
Ninja Gaiden, Blaster Master, Rygar мы можем продолжать и продолжать (заметьте, все перечисленные игры были названы Играми
Недели). Большинство игр от Konami, Capcom, и Codemasters - отличный источник многих часов веселья. В тоже время
постарайтесь избежать игр от Color Dreams, T*HQ и Action Hi-Tech, если, конечно, вы не хотите хорошо посмеяться.


Аксессуары.

Оригинальная NES продавалась с простыми прямоугольными джойстиками с кнопками A, B, Start и Select. Крестик на джойстике
для управления движением получил популярность именно благодаря джойстикам NES и стал стандартом для всех последующих
игровых систем. Nintendo выпустила множество разных моделей джойстиков, включая NES Max, который выглядел как маленький
джойстик для Genesis и имел круглый диск для управления движением. Другим популярным джойстиком был NES Advantage, который
выглядел как большой джойстик для игровых автоматов и имел кучу дополнительных наворотов, типа "замедления движения" и
"автоматического огня".
Световой пистолет Zapper поставлялся вмести с самой популярной версией NES. Для него существовало достаточное количество
игр, таких как Duck Hunt, Hogan's Alley, Wild Gunman и т.д.). Если Вы фанат игр со световым пистолетом, то Nintendo - ваша
приставка.
Для NES было создано несколько устройств от сторонних разработчиков: Power Pad - специальный коврик с кнопками, на
которые надо было наступать, чтобы управлять игрой; Uforce - сенсорный контроллер, который фиксировал движения руки
над своей поверхностью (иногда даже успешно smile.gif; малоизвестную перчатку Power Glove, требующую для своей работы VR
(видеомагнитофон); и вышеупомянутый Robotic Operating Buddy (R.O.B.). Это был лишь трюк, чтобы NES закупали магазины,
которые терпеть не могли видеоигры, потому что они являлись не "видеоиграми", а "робо-играми". Только две игры были
выпущены для R.O.B. - Gyromite и Stack-up.
Компания Codemasters (еще один производитель нелицензионных игр для NES, имеющий штаб-квартиру в Англии) создал устройство
Game Genie, которое распространялось конторой Galoob Toys. Это устройство позволяло игрокам использовать читы в NES-играх,
внося изменения в программный код. Nintendo предъявил судебный иск, чтобы прекратить его продажу, но иск был отклонен. И
Game Genie стал весьма популярным. В дальнейшем Game Genie появился и на других платформах, таких как Genesis.
Многие люди задавались вопросом, что за разъем находится на тыльной стороне оригинальной приставки NES. Первоначально он
предназначался для некоего вида сетевого подключения, но так и остался не востребованным.
Для NES было создано множество нелегальных устройств. Количество пиратских игр для NES превышает все самые смелые
предположения. Приставка подвергалась различным клонированиям. Например, всем Вам известная Dendy - именно такой незаконный
клон. Дело в том, что к тому времени, когда у нас появилась в продаже Dendy, компания Nintendo еще не вышла на российский
рынок. Поэтому можно только удивляться, как широко была раскручена Dendy. Ведь это был полностью пиратский продукт, но с
мощнейшей рекламной поддержкой по радио и телевидению! Такое возможно только у нас в стране smile.gif ! Представьте себе, если бы
какая нибудь фирма в Японии или Америке начала бы продавать, например, пиратские копии CD-ROM, да еще с рекламой по
телевидению - ее бы мгновенно засудили! Но, надо отдать должное фирме Steepler - производителю Dendy - без нее мы вообще
неизвестно когда узнали бы о существовании NES и других приставок!


Мир вокруг приставки.

Популярность NES позволила персонажам самых выдающихся игр вырваться за пределы картриджей - им было посвящено множество
мультфильмов, снято целых два фильма, они смотрели на Вас с одежды, с упаковок для завтраков, с таких мелочевок, как ручки,
чашки, бумажные стаканчики и т.п. Nintendo рекламировала все свои продукты в собственном пропагандистком журнале,
посвященном исключительно только своим товарам - Nintendo Power, который, кстати, выпускается и до сих пор. Почти каждый
ребенок из эры царствования Nintendo имел подписку на журнал. Подписка была дешевой, журнал содержал обзоры разрабатываемых
игр, подсказки к играм и специальные предложения. Кроме того, подписавшись сразу на год, можно было получить бесплатно
игру Dragon Warrior!
В ноябре 1989 года был выпущен фильм "The Wizard" (Волшебник) про одного мальчика (Fred Savage) и его двух друзей, как
они убежали из дома и автостопом пересекли всю страну, лишь бы только поучаствовать в "чемпионате на звание величайшего
мастера игр". Критики возненавидели фильм, назвав его "деликатно замаскированной рекламой Nintendo своих видеоигр".
В фильме и вправду было множество ссылок на Nintendo и NES (например, главный "злодей" использовал перчатку Power Glove),
а в кульминационном моменте фильма были обнародованы Super Mario Bros. 3.
Вторым фильмом, снятым по мативам игр Nintendo, стал фильм "Super Mario Bros." ("Супер братья Марио"). В нем сыграли
Bob Hoskins в роли "Mario Mario", John Leguizamo в роли "Luigi Mario" и Dennis Hopper - "King Koopa". К счастью, у фильма
не было продолжения...


Музыка в играх.

У многих NES ассоциируется с консолью, музыковое сопровождение видеоигр для которой, поднялось на качественно новый уровень.
Если раньше приставки издавали лишь простые пиканья и скрипы, то с появлением NES эти пиканья и скрипы превратились в
довольно неплохую музыку. Почти у всех игроков эры NES была парочка своих любимых мелодий, а устрашающее количество игроков
является горячими приверженцами 8-битной музыки. Кажется, что фактически вся музыка для NES была переведена (иногда
профессиональными музыкантами) в PC-форматы MIDI и MOD.
Гуру техники Kevin Horton внял мольбам множества фанатов NES и разработал формат звуковых файлов NSF/NESM (Звуковой формат
NES/Музыка NES). NSF-файлы содержат музыку, вытащенную прямиком из ромов NES-игр и при воспроизведении они звучат в
точности как и на самой NES. Вы можете удовлетворить все свои NSF-запросы в огромном архиве у Zophar'a.
В дополнение к видеоразъему, оригинальная NES имела отдельное гнездо аудио-выхода, которое позволяло игрокам слушать
музыку через стерео системы во всей ее красе. Чтобы съэкономить деньги, Nintendo решила убрать аудио/видео-гнезда с
переделанной NES 2. Поэтому для получения отдельного аудио сигнала на NES 2, необходимо провести модификацию приставки,
что требует умения обращаться с паяльником.
В Японии, музыка в видеоиграх - это целая индустрия. Там есть даже популярные группы, которые исполняют "живые" версии
NES-музыки под крики фанатов. Оркестры исполняли музыку из Dragon Warrior (Dragon Quest в Японии) на своих концертах.
CD с музыкальными арранжировками из игр продавались в очень большом количестве.


Эпилог.

Вклад компании Nintendo в развитие домашних видеоигр трудно переоценить. Остается только восхититься прозорливости и
целеустремленности Nintendo, ведь приставка не только принесла компании несколько миллиардов долларов, но и подняла рынок
видеоигр на невиданный уровень!


--------------------
user posted image
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post

Posts in this topic
Angel82   history of Nintendo   Воскресенье, 27 мая 2007, 11:05
HOTaBITch   Класная статья, спасибо! Вот ещё которая мне ...   Воскресенье, 27 мая 2007, 11:26
DISCO   Статья супер.   Воскресенье, 27 мая 2007, 11:55
Bogger   Немного устарела. :) " мощнейшая на сегодня...   Воскресенье, 27 мая 2007, 11:58
Jenson   присоединяюсь. много нового узнал.   Воскресенье, 27 мая 2007, 12:14
X.XaM_MaX.X   Мда...боюсь я не такой сильный фанат нинтендо чтоб...   Воскресенье, 27 мая 2007, 12:21
Jenson   ну я ж прочел. интересно же.   Воскресенье, 27 мая 2007, 12:46
Angel82   ещё небольшая инфа, теперь уже по NES. статья соде...   Воскресенье, 27 мая 2007, 12:48
Angel82   часть 2 В 1984 году произошел катастрофический об...   Воскресенье, 27 мая 2007, 12:50
Angel82   SNES История SUPER NINTENDO/SUPER FAMICOM Nes ...   Воскресенье, 27 мая 2007, 13:01
DISCO   Еще бы с какими-нибуд ознакомительными картинками....   Воскресенье, 27 мая 2007, 13:04
Iruta-san   много букв, но осилил) СПасибо)   Воскресенье, 27 мая 2007, 15:28
Vile   Статья заканчивается примерно за 2 года до запуска...   Воскресенье, 27 мая 2007, 16:37


Reply to this topicStart new topic
1 чел. читают эту тему (1 Гостей и 0 Скрытых Пользователей)
0 Пользователей:
 

Упрощённая версия Сейчас: Пт., 27 июня 2025, 15:27
Skin Designed (c) by Rooq.net, All Rights Reserved.