Forums Logo

Здравствуйте Гость ( Вход | Регистрация )

 
Reply to this topicStart new topicStart Poll

Каскадный · [ Стандартный ] · Линейный

> history of Nintendo, наводил порядок на винте и нашёл)

Angel82
post Воскресенье, 27 мая 2007, 11:05
Отправлено #1


PLAYER ONE READY!
*******

Группа: Пользователи
Сообщений: 2 409
Регистрация: 05 апр. 2006
Из: Петропавловск-Камчатский
Пользователь №: 15 778





по моему мнению одно из лучших описаний истории нинтендо. кому нужно, тот прочтёт)

Nintendo.
Компания Nintendo в конце 70-х годов ХХ века открыла миру рынок
видеоигр. Продукты Nintendo ориентированы прежде всего на детей. В
борьбу за аудиторию, выросшую на играх Nintendo, вступили конкуренты
корпорации, предлагающие подросткам «взрослые» игры. Чтобы не
потерять рынок, Nintendo тоже решила «повзрослеть».

Первым продуктом компании были детские игральные карты «ханафуда»
(цветочные карты). Их кустарным производством основатель будущей
империи развлечений Nintendo Фусадзиро Ямаучи занимался с
самурайским спокойствием на протяжении 12 лет. Только в 1902 году к
Ямаучи пришел успех: карты стали популярны, и началось их
промышленное производство. Спустя еще 31 год, в 1933-м, компания
была зарегистрирована под именем Yamauchi Nintendo и начала покорять
национальный рынок. Однако развитию бизнеса помешали исторические
обстоятельства. Милитаристская Япония была не самым лучшим местом
для занятия бизнесом в сфере развлечений. Ничего значительного в
истории компании в предвоенные и военные годы не произошло. Nintendo
влачила свои дни в безвестности и безденежье.

Настоящая история Nintendo началась в 1947 году, когда Хироси
Ямаучи, внук основателя Nintendo, стал применять в управлении
семейной компанией дзайбацу западные управленческие технологии.
Хироси Ямаучи выстроил структуру бизнеса – в частности,
консолидировал производство в Киото, основал дистрибуторское
подразделение. Название предприятия, ранее даже не имевшего
англоязычного логотипа, изменилось на прозападное Nintendo Playing
Card Co.

Утки на картах.

В 1959 году произошло и вовсе уникальное для азиатской компании
событие: дзайбацу заключила лицензионное соглашение с Walt Disney
Corp. и начала производство карт с изображениями Дональда Дака,
Микки-Мауса и других персонажей американской поп-культуры. Несмотря
на недовольство старшего поколения (в памяти которого были свежи
воспоминания о Хиросиме и которое воспринимало символы американского
масс-культа на детских игрушках неоднозначно), рынок переживал бум.

Nintendo была на взлете: в 1962 году она выпустила акции, эмиссия
которых была зарегистрирована на фондовой бирже в Осаке. Год спустя
компания запустила производство настольных игр, тогда же в последний
раз было изменено и ее имя – на нынешнее Nintendo Co.

Неутомимый Хироси Ямаучи решил обратиться к новейшим на тот момент
технологиям. В 1970 году в игровых центрах по всему миру появилось
Nintendo Beam Gun – игровое устройство, использующее
электронно-лучевые технологии, предшественник нынешнего Q-zar.
Проект провалился из-за дороговизны конечного продукта, но Ямаучи и
не думал отступать: в 1974-м Nintendo выпустила на рынок игровую
систему с новой перспективной передачей изображения – фактически
прототип всех современных игровых автоматов. Однако и этот проект
терпит крах.

Впрочем, Ямаучи умел держать удар: в 1975 году Nintendo заключила
партнерское соглашение с Mitsubishi Electric и выпустила первую в
мире домашнюю игровую приставку. Аппарат выглядел чудовищно,
изображение состояло из двух палочек и одного кружочка, но именно
эта машина, являвшаяся по сути слегка модифицированным
видеоплейером, стояла у истоков сегодняшнего бума электронных
развлечений. Годом позже в игровую систему впервые в истории был
встроен микропроцессор.

Гений и водопроводчик.

Трудно предположить, чем была бы сегодняшняя Nintendo, не приди в
нее в 1977 году выпускник Kanazawa College of Art Сигеру Миямото,
ныне известный потребителям продукции компании под именем «Гений».
Другие называют его просто «бог».

В 1978 году компания оправлялась от очередной неудачи: с грохотом
провалился игровой автомат Radarscope, на который Nintendo возлагала
большие надежды. Миямото отвечал за дизайн новых аппаратов,
немедленного разрешения требовала ситуация с выпуском непопулярных
Radarscope: должность получалась «расстрельной», провал
автоматически означал бы не только увольнение дизайнера, но и
серьезные финансовые потери компании. Результатом трехлетней работы
Миямото стал игровой автомат Donkey Kong, взорвавший мир электронных
развлечений.

Продукт получился незамысловатый: в попытках спасти свою невесту из
лап собственной дрессированной гориллы Марио (японское представление
об итальянском водопроводчике) под управлением игрока уворачивался
от швыряемых обезьяной ящиков. Примитивная графика, простейший
сюжет, элементарное управление. Однако в 1982 – 1983 годах Nintendo
продала почти 67 000 этих игровых автоматов, а уж количество
«скормленных» им с тех пор четвертаков и вовсе не поддается никаким
подсчетам. Так начался взлет Nintendo.

История непобитых рекордов.

Чтобы понять, какой манной небесной оказался для корпорации Миямото,
достаточно привести некоторые цифры. Игры с именем Mario в названии
принесли Nintendo до сегодняшнего дня более $7 млрд. Для сравнения:
совокупные кассовые сборы всех пяти серий «Звездных войн» едва
приближаются к $3,5 млрд. Миямото принадлежит авторство шести из
десяти самых продаваемых видеоигр всех времен и народов, совокупный
тираж которых превышает 300 млн экземпляров. Вышедшая в прошлом году
Super Mario Sunshine установила абсолютный рекорд американских
продаж – за первые 10 дней было реализовано 350 000 игр. Продолжать
в том же духе можно бесконечно: новейшая история Nintendo – история
никем не побитых рекордов.

После беспрецедентного успеха Donkey Kong компания обратилась к
рынку домашних развлечений. Миямото, занимавший должность
креативного директора компании, предложил Ямаучи уникальную
бизнес-модель, следовать которой впоследствии попытаются все без
исключения конкуренты: «железо» вторично, игры первичны. Иными
словами, компания отныне решила дотировать продажи приставок в
расчете на поступления от продажи игр.

Первая домашняя игровая приставка Nintendo Entertainment Station
(лицензионные клоны которой продавались в России под брэндом Dandy),
покупалась людьми в основном затем, чтобы играть в игру Super Mario
Brothers – «домашнюю» версию игрового кабинета Donkey Kong. Продажи
Super Mario (и консоли Nintendo Entertainment Station) стремительно
взлетели до 40 млн экземпляров – примерно таким же тиражом разошелся
занесенный в Книгу рекордов Гиннесса альбом Майкла Джексона
Thriller.

В 1989 году такой же трюк был проделан еще раз: Nintendo выпустила
портативную игровую систему GameBoy, на которую были перенесены все
хиты Миямото. У современной модификации этой приставки нет
конкурентов по сей день, ею владеют около 150 млн человек во всем
мире. Однако Миямото, в одиночку выведший компанию к высотам, о
которых ремесленник из Киото Фусадзиро Ямаучи не мог и мечтать,
сегодня может стать причиной ее краха.

Только для взрослых.

В 1985 году, когда увидела свет первая домашняя игровая консоль от
Nintendo, менеджеры игровой индустрии не сомневались: игры – дело
стопроцентно детское. Мультяшный водопроводчик Марио, забавная
горилла Донки Конг были рассчитаны на детскую или подростковую
аудиторию. Именно дети и подростки приносили миллиарды на счета
Nintendo. Главными хитами новых игровых приставок от Nintendo
(GameBoy Color, GameBoy Advance, Nintendo 64, Nintendo GameCube)
становились римейки классики от Миямото – игры обязательно яркие,
интересные, хорошо продающиеся, но абсолютно неспособные привлечь
потребителя старше 15 – 16 лет.

До середины 90-х такая ситуация Nintendo вполне устраивала: Sega,
тогдашний главный конкурент компании на рынке домашних игровых
систем, шла похожим путем (место Марио у Sega занимал
«сверхзвуковой» ежик Sonic), но с меньшим успехом. Выпуск приставки
Sega Saturn обернулся для компании чудовищными убытками, пошли
разговоры о скором уходе Sega с рынка игрового «железа». Однако
Nintendo не пришлось насладиться положением монополиста.

В 2000 году на рынок домашних развлечений Sony вывела свою вторую
игровую систему – PlayStation 2, в 2001 в продажу поступила
мощнейшая на сегодняшний день приставка Microsoft Xbox. На еще
недавно практически пустом рынке началась жестокая битва за
выживание.

Новые приставки принесли с собой не только новые технологии, но и
новую культуру и, что самое важное, новую аудиторию. Сегодня
PlayStation 2 позиционируется Sony как «модный гэджет», элемент
стиля жизни современного молодого городского жителя; в этом же
направлении движется и Microsoft – игры стали более кровавыми, более
жесткими и более взрослыми.

Эра доброго волшебника закончилась.

Впервые в Nintendo начали понимать, что проигрывают гонку, в конце
2001 года – с выходом на PlayStation 2 суперхита Grand Theft Auto 3.
Герой этой игры – развеселый преступник, который без тени сомнения
стреляет в полицейских и наматывает невинных прохожих на колеса
автомобиля. Игра буквально вламывается в масс-культ: музыкальный
журнал Rolling Stone пишет о ней, что «демаркационной линии между
играми и поп-культурой больше не существует».

Nintendo попыталась избавиться от имиджа производителя детских
игрушек: на ее консоли в эксклюзивном порядке выходят новые серии
культового «ужастика» Resident Evil, а также предельно мрачное и
кровавое приключение Eternal Darkness (Миямото не имеет к этим играм
никакого отношения – он поглощен созданием игры Pikmin). Однако
«взрослые» игры Nintendo продаются не слишком хорошо, вскоре после
их выхода начинают заметно снижаться и продажи самой приставки
GameCube. Здесь показательны слова Шемуса Блэкли, бывшего
руководителя проекта Microsoft Xbox, а ныне владельца собственной
компании Capital Entertainment Group: «Миямото делает игры для своих
фанатов. Да, их миллионы, но в большинстве своем это дети – Nintendo
проигрывает войну за взрослую аудиторию» (интервью журналу Wired,
январь 2003-го).

В 2003 году в продажу наконец поступает Pikmin – новаторская
стратегическая игра, фактически симулятор жизни на Земле. Критика в
восторге, но эта игра уже вошла в историю как первый коммерчески
провальный проект Сигеру Миямото. Скептики говорили, что эра доброго
волшебника закончилась. Креативные подходы прошлого века сегодня уже
не срабатывают.

Новая колея.

В 2002 году в отставку ушел Хироси Ямаучи, внук основателя Nintendo,
проведший на своем посту 52 года. Его преемник – Сатору Ивара
заступил на пост президента в самый, наверное, тяжелый момент за всю
историю компании: продажи консолей продолжают падать, растет отрыв
от конкурентов, в индустрии начинаются разговоры о скором уходе
Nintendo из этого сегмента бизнеса. Покидать накатанную
десятилетиями колею тяжело, но компанию может спасти только быстрое
принятие неординарных решений. Ивара начал свою деятельность с
запуска двух проектов, которые должны радикальным образом сказаться
на дальнейшей судьбе приставки. Первый из них, онлайновая игра
Phantasy Star Online, большого успеха не имеет: у GameCube слишком
не развиты опции многопользовательской игры по сравнению с
приставками-конкурентами.

История второго проекта интереснее: стопроцентно взрослое
научно-фантастическое приключение Metroid Prime взрывает чарты
продаж, подхлестывая и сбыт самой приставки. Пресса сходит с ума:
игра получает оценки не менее 9,5 балла из 10 возможных. В России,
где сегодня можно купить практически любую игру для любой консоли,
продавцы разводят руками: Metroid Prime сметают с полок быстрее, чем
она успевает на них появляться. Интереснее всего то, что эта игра –
трехмерный римейк давнишнего хита с самой первой Nintendo
Entertainment Station.

Иными словами, несмотря на прознозы скептиков, компания возвращается
к корням: к выходу готовятся новые версии и другой «взрослой»
классики Nintendo – в частности, умопомрачительной гонки F-Zero. На
недавней выставке электронных развлечений ЕЕЕ в Лос-Анджелесе стало
известно, что компания заключила эксклюзивный договор с LucasArts:
новая игра Rogue Squadron из популярнейшей серии Star Wars выйдет
исключительно на GameCube.

Теперь эксперты уверены: Сатору Ивара начал борьбу за взрослую
аудиторию. В индустрии сегодня модно злорадствовать на эту тему –
поезд, дескать, ушел уже лет пять назад. Но вспомним Фусадзиро
Ямаучи, 12 лет делавшего детские карты и ни разу не усомнившегося в
том, что его компанию ждет всемирный успех.

Экскурс в историю.

В 1889 японец Fusajiro Yamauchi (он был пра-прадедушкой сегодняшнего президента Nintendo) из Киото решает открыть свое дело
и основывает компанию Nintendo Koppai (Nintendo в переводе означает что-то типа "Небеса благославляют трудолюбие").
Компания начинает заниматься выпуском и продажей специальных игральных карт под названием "Hanafunda". Все карты были
ручной работы и изготовлены из коры тутового дерева или дерева mitsu-mata.
Колода "Hanafunda" состояла из 48 карт, поделенных на 12 мастей, каждая из которых означала месяц года. Вместо номеров на
картах были изображены особые символы: ветер, олень, луна или хризантема. Различные комбинации символов и мастей оценивались
разным количеством очков. Самая популярная игра в карты "Hanafunda" заключалась в простом подборе совпадающих карт. Однако,
количество комбинаций было очень велико, и простая на вид игра могла стать очень сложной. Поэтому игроки очень ценили её.
Карты продавались в собственных магазинах компании в городах Киото и Осака, но наиболее популярными они стали в Киото.
В других регионах Fusajiro продавал карты с другими символами, такими как мечи и горы. Изначально люди использовали карты
"Hanafunda" лишь в домашних условиях. Поэтому продажа карт у Fusajiro шла не очень бойко. Однако, постепенно карты
становились очень популярной азартной игрой, и вскоре даже японская мафия Yakuza стала использовать их в своих играх с
высокими ставками. Теперь профессиональные игроки желали начинать каждую партию с новой, нераспечатанной колоды карт, и
у Fusajiro внезапно появились проблемы в удовлетворении спроса. В связи с этим ему пришлось набирать учеников для массового
производства карт.
В 1907 году дела у Fusajiro идут в гору, и Nintendo становится лидером по выпуску обычных, европейских игральных карт,
которые очень успешно продаются в Японии. Fusajiro понимает, что необходимо расширять сеть продаж, и заключает договор о
продаже карт в магазинах компании Japan Tobacco и корпорации Salt Public Corporation.
В 1929 году Fusajiro оставляет компанию и на его место приходит Sekiryo Kaneda. Sekiryo женился на дочери Fusajiro - Tei
и взял ее фамилию - Yamauchi. К этому году компания является уже самой крупной в Японии по производству игральных карт.
Sekiryo Yamauchi в 1933 году открывает совместное партнерское предприятие Yamauchi Nintendo & Co и переносит его
штаб-квартиру в новое, построенное по соседству, здание.
В 1947 году была основана компания Marufuku Co. Ltd. Она занималась распространением новых карт Nintendo в западном стиле,
таких как колоды для покера и pinochle.
Два года спустя Hiroshi Yamauchi (до сих пор остающийся президентом Nintendo), продолжая дело своего деда Sekiryo, сменяет
своего отца Shikanojo на посту президента. Сам Shikanojo исчез в неизвестном направлении, бросив жену Kimi и своего
5-летнего сына. Hiroshi знал, что служащие компании не желают видеть его во главе Nintendo, и свою работу он начинает с
увольнения всех менеджеров и многих старых рабочих, чтобы быть уверенным, что никто не усомнится в его власти!
В 1951 году Hiroshi меняет название компании на Nintendo Playing Cards Co. Ltd. (Nintendo Karuta Co. Ltd. в Японии).
В следующем году президент переносит штаб-квартиру Nintendo в новое здание на улице Takamatsu-cho и усиливает
производственные мощности заводов в Киото для более эффективного производства карт.
В 1953 году компания усовершенствует производство и начинает продавать пластиковые карты.
В 1959 году Hiroshi заключает с конатракт с корпорацией Disney, и Nintendo начинает выпуск карт с изображением
Disney'евских персонажей. Благодаря телевизионной раскрутке и мощной сети продаж через магазины по всей Японии, в этот же
год продаётся не менее 600 тысяч колод этих карт!
В 1963 году компания опять меняет свое название на свое теперешнее - Nintendo Co. Ltd., прекращает производство игральных
карт и переключается на выпуск игр и игрушек. Совершенно новые типы продукции появляются на свет. Примером этого может
служить порционный рис мгновенного приготовления, который, к сожалению, стал провалом компании. После этого Hiroshi открыл
"Отель Любви" с почасовой оплатой комнат. Интересно, что и сам Hiroshi был постоянным клиентом этого отеля, не смотря на
то, что он был женат (жена знала о его похождениях, но игнорировала их). Другим проектом Hiroshi стала таксомоторная
компания "Daiya", которая процветала первое время. Однако после нескольких переговоров с могущественными профсоюзами
таксистов, требовавших повышения зарплаты, ему пришлось закрыть Daiya. Через некоторое время Hiroshi также закрыл и свой
любовный отель.
В 1969 году Nintendo открывает отдел по изобретению и разработке игр, который так и назывался "Игры". Его офис расположили
в только что отстроенном здании завода в городе Уджи (пригород Киото).
В 1970 году Nintendo начала выпуск серии игрушек, названной Beam Guns (Лучевое Оружие). Новому сотруднику компании по имени
Gunpei Yokoi было поручено "сделать что-нибудь хорошее" для рождественских распродаж, и на следующий день он представил
начальству игрушку под названием The Ultrahand (Ультрарука), которая в итоге была продана в количестве 1,2 миллиона
экземпляров. В этом же году Nintendo впервые в японской игровой промышленности применила электричество в игрушках.
После успеха Ultrahand Gunpei создал множество великолепных игрушек, таких как машина для дома, бросающая бейсбольные мячи,
названная The Ultra Machine и маленький перископ под названием The Ultra Scope. Следующим изобретением от Gunpei был
"любовный тестер", который стал очень популярным в Японии. Девушка и юноша, держащиеся за руки, должны были взяться
свободной рукой за рукоятки внутри машины. После этого машина измеряла, сколько "любви" протекает между ними (на самом-то
деле машина всего лишь измеряла сопротивление двух тел, с любовью и эмоциями не имеющее ничего общего).
После успеха любовного тестера Gunpei Yokoi нанял Masayuki из компании Sharp. Вместе они начали работу над играми с
Лучевым Оружием (Nintendo Beam Gun games), в которых использовались солнечные батареи фирмы Sharp. Они начали
экспериментировать с маленькими солнечными батарейками, используемыми в качестве детекторов света, исходящего от
светового пистолета. Gunpei и Masayuki стремились создать дешевый световой пистолет, который можно было бы продавать на
потребительском рынке. В конце концов, эти игры, включающие световой пистолет и несколько мишеней (с солнечными батареями,
прикрепленными к ним), были выложены на рынок и проданы в количестве более 1 миллиона копий (их розничная цена равнялась
примерно четырем-пяти тысячам йен).
Теперь Nintendo было необходимо расширяться, чтобы полностью удовлетворять спрос потребителей. Поэтому Hiroshi выкупил
несколько зданий по соседству со штаб-квартирой. Когда новое здание для штаб-квартиры было построено, старое здание было
целиком отдано под завод Hanafunda (производство Hanafunda продолжалось в основном из-за ностальгии, потому как Nintendo
с трудом могла продавать хотя бы немного производимых карт Hanafunda). Новое здание было больше по размерам, более
современным и с повышенным уровнем безопасности.
В 1973 Yokoi рассказал Hiroshi Yamauchi о желании найти ещё какое-нибудь применение технологии игр с Лучевым Оружием.
Затем Yokoi, недавно купивший ружье, пошел в тир (в то время это был очень популярный вид спорта в Японии) и, вернувшись,
предложил Yamauchi использовать систему со световыми пистолетами для эмуляции стрельбы по глиняным тарелкам в тирах.
Yamauchi выслушал и, подумав немного, создал прекрасное коммерческое воплощение идеи Yokoi. В 60-х боулинг был очень
популярным видом спорта, однако к началу 70х множество залов для боулинга пустовало. Вот Yamauchi и решил использовать
эти залы в качестве электронных тиров с эмулированными тарелками. Солнечные батареи использовались для определения
попаданий. Так и родилась The Laser Clay Shooting System. Yokoi и Masayuki Uemura, работавшие над проектом, имели
некоторые технические проблемы, однако с помощью Genyo Takeda они разрешились. Это было новый сотрудник Nintendo,
ответивший на объявление в газете о поиске нового дизайнера игрушек. Забавно, но факт, что на открытии первого лазерного
тира Nintendo, куда было приглашено множество представителей прессы и телевидения, вся система разладилась и не работала.
Но умный ход Takeda спас Nintendo на этот раз: прежде чем кто-либо заподозрил что-нибудь, он спрятался за ящиком,
контролирующим запуск тарелок и счет. Оттуда он мог запускать тарелок и изменять счет вручную. Для всей аудитории
создавалось впечатление, что система работает безотказно без малейшей проблемы. С тех пор Laser Clay Shooting System стала
главным развлечением по вечерам в большинстве городов Японии.
На следующий год был разработан новый вариант Лазерно-Глиняной стрельбы. The Wild Gunman (Дикий Стрелок) состоял из
проекционной системы, использующей 16мм пленку с фильмом, на которой cтрелок появлялся на аллее, и игрок должен был
выстрелить первым и застрелить его. Эта система экспортировалась в Европу и США. Однако, в это время начали проявляться
последствия дефицита нефти 73го: японская экономика была в упадке, и люди просто не могли позволить себе тратить деньги на
тиры Nintendo. Yamauchi отчаянно пытался найти новый продукт, который мог бы обеспечить прорыв в области развлечений.
Однажды, вечером 1975 года Yamauchi ужинал со своим старым другом детства, который работал исполнительным директором в
одном из самых больших японских электронных конгломератов. Они обсуждали технологический прорыв, которые стал возможен
благодаря появлению микропроцессоров, и то, как можно их использовать в компьютерах, сфере развлечений и т.п. После этого
ужина Yamauchi начал наводить справки о прогрессе американских ученых в этой области. Оказалось, что в штатах компании
Atari и Magnavox, продавали устройства, которые подключались к обычному телевизору и позволяли играть в простые компьютерные игры.
Yamauchi удалось получить лицензию на производство и продажу игровой видеосистемы Oddysey от Magnavox в Японии.
Nintendo начала продавать эту систему, укомплектованную разными версиями очень популярной (в Америке) игры "Pong", в
которой после ударов различными пластмассовыми битами мяч мог становиться футбольным или, к примеру, теннисным. В то
время у Nintendo не было ни техники, ни знаний, чтобы самой разрабатывать микропроцессоры, используемые Magnavox в
видеоиграх. Поэтому Masayuki Uemura предложила Hiroshi объединить Nintendo с какой-нибудь электронной компанией. И
такой альянс был создан: Nintendo объединилась с Mitsubishi Electrics. Вместе они начали разрабатывать собственную
видеоигровую систему на основе видеомагнитофона (The Color TV Game 6, выпущенную в 1977 году).
Итак, в 77-м Nintendo вошла в японскую индустрию видеоигр со своей новой системой - The Color TV Game 6. Она позволяла
играть в 6 различных вариаций на тему светового тенниса. В результате было продано около миллиона копий приставки. В то
же время в Nintendo в качестве игрового дизайнера начал работать Shigeru Miyamoto, в обязанности которого входило создание
графики для игр.
На следующий год The Color TV Game 15 сменила свою предшественницу на прилавках. Эта приставка также была продана в
количестве 1 миллиона экземпляров. Через некоторое время инженеры Nintendo создали еще две игровые системы. Одна
представляла собой довольно сложную игру под названием Blockbuster, другая являлась представителем жанра гонок. Вместе
эти две системы были проданы, опять же, в количестве около одного миллиона копий.
В 1979 году в Японии был "бум" на рынке электронных калькуляторов. Появлялось все больше и больше новых фирм-производителей
и типов калькуляторов. Они становились дешевле, а также постоянно уменьшались в размерах. И этот прогресс в индустрии
калькуляторов родил в голове Gunpei Yokoi новую идею: он начал придумывать что-нибудь маленькое, тонкое и легкое, но в то
же время Веселое и развлекающее! Nintendo использовала компоненты, производимые компанией Sharp, чтобы создать эти
маленькие игры, серия которых была названа Game & Watch (их производство началось в 1980).
В 1980 Nintendo объявила об открытии своего собственного отделения в Нью-Йорке – Nintendo of America Inc. В этом же году
компания начала продавать новое детище Gunpei Yokoi – серию Game & Watch (серия представляла собой портативные игры с
жидкокристаллическим дисплеем (LCD), а также встроенными часами с будильником) по всему миру. В некоторых азиатских странах
было налажено пиратское производство игр Game & Watch, в результате которого Nintendo потеряла многие миллионы долларов,
однако в других частях света (таких как Европа и США) Nintendo заработала на продаже этих игр еще больше! К примеру, в
течение 82-83 гг. было продано более 1,6 миллиона копий Game & Watch в одной лишь Скандинавии. Стоит заметить, что всем
известные советские электронные игры "Ну Погоди!", "Тайны Океана", "Весёлый Повар" и другие, были полностью скопированы
отечественными инженерами с игр серии Game & Watch, которые производила Nintendo. Так что в области игрового пиратства
мы не отставали от остального мира уже тогда happy.gif.
Помимо рынка домашних и переносных игровых систем Yamauchi также хотел заполучить часть растущего рынка игровых
автоматов. Поэтому он приказал своим инженерам начать разработку новых игровых аппаратов. Новые системы носили названия
"Hellfire" ("Огонь Преисподней"), "Sky Skipper" ("Капитан Небес") and "Sheriff" ("Шериф") и, в основном, представляли
собой игры жанра "застрели-их-всех", где задача ирока заключалась в убийстве, отстреле и разрушении всего и всех на
своем пути. Но все изменилось, когда Shigeru Miyamo было приказано продолжить разработку неудачной игры в стиле
"застрели-их-всех" под названием Radarscope. Shigeru решил не продолжать этот проект, а при участии Gunpei Yokoi начал
разработку своего собственного - Donkey Kong. Множество людей в Nintendo абсолютно не верили в успех Donkey Kong.
Во-первых, в игре вместо героя был анти герой – толстый водопроводчик. Во-вторых, сюжет был не очень-то «крутой»:
водопроводчик должен был спасти свою подружку от большой обезьяны, раньше жившей у него дома и решившей отомстить
за плохое обращение. И в тот же год Nintendo выпустила Donkey Kong, который стал самым популярным, продаваемым и
любимым игровым автоматом года. Только в Америке было продано 65.000 этих автоматов, что больше, чем общее количество
когда-либо проданных автоматов Street Fighter 2. Ходили слухи, что один из работников Nintendo, который был с самого
начала против Donkey Kong, не выдержал его успеха и уволился.
В то же время Hiroshi Yamauchi, Masayuki Uemura и их инженеры начали планировать создание новой приставки, намного более
совершенной, чем ранее продаваемые Nintendo игровые системы Color TV Game. Новая система должна была уметь воспроизводить
множество разных игр, записанных на специальные картриджи. Но Nintendo была не первой компанией, начавшей разработку
подобной идеи. Atari, Commodore, Bandai, Takara и Sharp к тому времени уже начали продажи или разработки подобных систем.
Yamauchi сказал Uemura, что новая приставка должна быть гораздо лучше своих аналогов у конкурентов, но также и быть
достаточно дешевой, чтобы любой мог себе позволить ее покупку. Он установил ценовую планку для нее: 9.800 йен (около 75$).
Немного фактов: согласно предоставленной Nintendo of America информации, доходы от продаж видеоигр в тот год составили
330.000.000$.
В 1981 Nintendo начала разработку своей новой игровой системы Famicom (Денди). В то же время IBM выпустила свой первый
персональный компьютер.
Немного фактов: cогласно предоставленной Nintendo of America информации, доходы от продаж видеоигр в тот год составили
464.000.000$.
В 1982 году было издано продолжение Donkey Kong - Donkey Kong jr. (Donkey Kong младший), и сразу же было продано около
20-30.000 копий. Universal Studios подала в суд на Coleco и Nintendo, заявляя, что производство Donkey Kong нарушает их
права на фильм King Kong. Coleco уладила это дело, согласившись выплачивать 3% со всех продаж. Позже, Coleco вернула себе
часть выплаченных процентов, когда узнала о выигрыше Nintendo в судебном разбирательстве против Universal Studios.
Немного фактов: согласно предоставленной Nintendo of America информации, доходы от продаж видеоигр в тот год составили
уже 1 миллиард $!

История приставки Famicom (NES).

В 1984 году произошел катастрофический обвал рынка видеоигр. Все крупнейшие компании-производители домашних видеоигр были
или полностью разорены, или серьезно ослаблены, в то время как домашние компьютеры становились все более популярными.
Казалось, что у видеоигр уже не будет будущего, и они останутся лишь ветхим заветом прошлого.
После краха устояли только две компании, которые продолжали продавать видеоигры, прилагая к этому огромные усилия. Это
были INTV (компания, которой принадлежали все права на Intellivision) и японская компания Nintendo. Nintendo в переводе
означает что-то типа "Небеса благославляют трудолюбие". Компания была основана в Киото (Япония) в 1889 году Fusajiro
Yamauchi. До 1960 года компания в основном занималась продажей игральных карт, и только потом перешла на выпуск электронных
игрушек. В 1977 она произвела свою первую микропроцессорную игровую систему, которая подняла электронные игры на
качественно новый уровень. Nintendo очень быстро росла и стала лидером на рынке видеоигр. В 1983 году Nintendo выпустила
новую 8-битную игровую систему Famicom (Family Computer - домашний компьютер). Она имела ошеломляющий успех в Японии -
только за 1984 год было продано 2,5 миллиона приставок. После того, как переговоры с Atari о продаже Famicom в Америке
провалились, Nintendo решила заняться этим делом сама, игнорируя слабость рынка видеоигр и недавний крах. И с 1985 года
Famicom стал прорываться на Американский рынок.
Но продажа игровых систем розничным продавцам была очень не простым делом. Все прекрасно помнили прошлогодние события и
продавцы опасались вкладывать свои деньги в Famicom, не желая рисковать. Тогда Nintendo пришлось делать шаги, чтобы сделать
систему как можно меньше похожую на игровую, а скорее на компьютер или на видеомагнитофон. Американской версии системы дали
название Nintendo Entertainment System (Система Развлечения Nintendo) и переделали дизайн таким образом, чтобы приставка
была больше похожа на другие домашние приборы для развлечений. Nintendo даже согласилась выкупать непроданные системы у
продавцов, лишь бы только заручиться их доверием. Первоначально продажа систем была запланирована на весну 1985 года, но
в итоге была перенесена. После тестовых продаж в Нью-Йорке поздней осенью, система была выпущена в продажу по всей стране
в феврале 1986 года.
Nintendo выпустила приставку в двух различных вариантах. Первый за 249$ - он включал в себя модуль R.O.B. (Robotic
Operating Buddy), два джойстика, световой пистолет и игры Gyromite (для R.O.B.), Duck Hunt и Super Mario Bros. Второй
вариант продавался за 199$ и имел в комплекте только джойстики и игру Super Mario Bros. Приставка NES имела оглушительный
успех и вскоре стала самой продаваемой системой видеоигр, в десять раз превышая продажи всех остальных вместе взятых
систем - INTV, Sega Master System и Atari 7800!
Nintendo извлекла хороший урок из ошибок своих предшественников и установила очень строгую систему патентования для
компаний-разработчиков игр. Это помогло предотвратить перенасыщенность рынка программного обеспечения, которая как раз
и стала причиной событий 84 года.
Кстати (если Вы знакомы с Nintendo 64, то это вызовет у Вас лишь улыбку), Nintendo обещала выпустить дополнительный
дисковод для приставки к рождеству 1986 года и, хотя в Японии дисковод для Famicom все же вышел, он не получил широкого
распространения.
В конце 80-х Nintendo наслаждалась огромной популярностью приставки NES, оставляя далеко позади ближайших конкурентов и
играя видную роль в жизнях многих американских и японских подростков. Nintendo управляла своей империей железным кулаком,
жестко управляя рекламой, распространением, производством и ценами. Розничных продавцов, имевших наглость продавать
нелицензионные игры или самовольно снижавших указанные компанией отпускные цены, сурово предупреждали или даже задерживали
им поставки приставок. Такая тактика приводила ко многим судебным процессам и расследованиям со стороны Федеральной
Торговой Комиссии (Federal Trade Commission).
В начале 1990 года Nintendo ощутила угрозу, идущую от 16-битных приставок следующего поколения, таких как TurboGrafx-16 и
Genesis, но NES все равно оставалась самой продаваемой системой на рынке. Однако, не смотря на это, уже начинал сказываться
возраст приставки, и в 1991 году Nintendo объявила, что ее новая система Super NES будет выпущена уже в сентябре. К
сожалению, новая SNES не была совместима с NES, и владельцы последней задавались тревожным вопросом, будут ли для их
любимиц выпускаться новые игры. Но Nintendo не бросила полностью поддержку своей 8-битной системы, что было умным ходом,
учитывая медленное продвижение SNES.
Как ни странно, но в 1992 года разница между стоимостью SNES и NES составляла всего $10, что подталкивало людей отдавать
предпочтение SNES.
В 1993 году Nintendo выпустила второе поколение NES. Новая приставка стала меньше, более дешевой, по сравнению с
оригиналом, и имела корпус похожий на корпус SNES. Кроме того, новая версия приставки имела новый разъем для картриджа
(старый разъем "zero insertion force" быстро забивался грязью и очень легко ломался). Выпуск системы Nintendo подготовила
к наступающему рождеству за 49$.
Однако поддержка компанией старушки NES сокращалась, ввиду росшей популярности SNES. И, в конце концов, выпуск NES был
официально прекращен Nintendo в 1995 году.
В конце стоит сказать, что в мире было продано более 62 миллионов систем NES (не считая, конечно, России smile.gif) и более
500 миллионов игр для нее. Это говорит о том, что эта приставка была самой популярной в мировой истории видеоигр!


Игры для NES.

Для NES было написано множество отличных игр: the Super Mario Bros., Zelda, Contra, Dragon Warrior, Final Fantasy, Mega
Man and Castlevania series… Metroid, Punch-Out!!, River City Ransom... список можно продолжать и продолжать.
Хотя Nintendo и диктовала строгую политику патентования игр (только игры с маркой "Nintendo Seal of Quality" ("печать
качества Nintendo") могли законно продаваться), многие из них были либо посредственными клонами, либо некачественными,
хотя и лицензионными играми. "Печать качества" Nintendo не означала, что игра действительно качественная, она лишь означала,
что компания, выпустившая игру, оплатила лицензию, и игра не содержит ничего предназначенного "только для взрослых".
Nintendo подвергала жесткой цензуре все игры, выпущенные в Америке, убиряя все сомнительные слова и содержимое "только
для взрослых". Тем самым, Nintendo поддержала свой имидж, но, в тоже время, оттолкнула от себя потенциальных игроков
старше 13 лет. Независимые компании-разработчики игр также были связаны по рукам и ногам суровой политикой Nintendo: если
вы программируете для Nintendo, то вы программируете ТОЛЬКО для Nintendo. Такая политика помогла уничтожить большинство
ранних конкурентов NES, таких как SMS. Компаниям-разработчикам разрешалось выпустить только две игры в год, причем
изготовлением всех картриджей Nintendo занималась исключительно сама, держа под контролем все производство. Правда, в
1988 году из-за нехватки чипов на складах, Nintendo понесла приличные убытки, и эта практика была прекращена в 1990 году.
Вышеописанные черты политики Nintendo были позже изменены под давлением правительства Америки.
Хотя Nintendo и притворяла в жизнь свою жесткую политику, пиратский рынок за рубежом был огромен. Пираты обычно продавали
т.н. "multicarts", т.е. картриджи, содержащие в себе множество игр. Но бывало, что пираты делали полностью новые игры
(например, Somari) и даже портировали популярные аркадные игры, такие как Street Fighter II и Mortal Kombat. Продавать
нелицензионные игры в Америке было гораздо сложнее, компания Tengen (подразделение Atari Games и бывший лицензированный
производитель игр для Nintendo) объявила в 1988 году, что научилась обходить "locout chip" и будет производить и продавать
свои игры для Nintendo сама. Этот "locout chip" (защитный чип) от Nintendo был специальным средством контроля за
производством картриджей с играми для NES. Микросхема внутри NES не давала играть в игру, если ее картридж не содержал
такую же микросхему. Так как все права на этот чип принадлежали Nintendo, только Nintendo могла легально поставлять
его компаниям, которые хотели производить картриджи для NES. После заявления Tengen Nintendo обвинила Atari Games в
нарушении авторских прав, заявив, что Tengen незаконно скопировала технологию "защитного чипа". Этот дело длилось до
1991 и, в конце концов, суд вынес свое решение в пользу Nintendo. Но за это время Tengen успела выпустить несколько
отличных игр, включая Toobin', Gauntlet и Pac-Man.
Другая компания - Color Dreams - тоже научилась обходить защиту Nintendo в 1989 году. Из-за неточности в законах
(научившить обходить защиту они не нарушили ни чьих авторских прав), Color Games могла свободно делать игры для NES и
продавать их по низким ценам (им не нужно было платить за лицензию Nintendo). Но в противоположность Tengen, игры Color
Dreams были просто отвратительными, и немногие продавцы решались продавать их, учитывая угрозы Nintendo. Таким образом,
Color Dreams оставалось только молить Бога о помощи. Они сменили имя на Wisdom Tree и сконцентрировались на производстве
игр на религиозные темы, таких как Sunday Funday, Bible Buffet, Spiritual Warfare и Bible Adventures. Но и эти игры были
просто ужастными…
Существуют сотни игры для NES (даже тысячи, учитывая пиратские). Среди них тонны отличных игр и столько же откровенно
плохих. Кроме легендарных серий игр, о которых слышал почти каждый, любителям игр стоит посмотреть на R.C. Pro-Am, серию
Ninja Gaiden, Blaster Master, Rygar мы можем продолжать и продолжать (заметьте, все перечисленные игры были названы Играми
Недели). Большинство игр от Konami, Capcom, и Codemasters - отличный источник многих часов веселья. В тоже время
постарайтесь избежать игр от Color Dreams, T*HQ и Action Hi-Tech, если, конечно, вы не хотите хорошо посмеяться.


Аксессуары.

Оригинальная NES продавалась с простыми прямоугольными джойстиками с кнопками A, B, Start и Select. Крестик на джойстике
для управления движением получил популярность именно благодаря джойстикам NES и стал стандартом для всех последующих
игровых систем. Nintendo выпустила множество разных моделей джойстиков, включая NES Max, который выглядел как маленький
джойстик для Genesis и имел круглый диск для управления движением. Другим популярным джойстиком был NES Advantage, который
выглядел как большой джойстик для игровых автоматов и имел кучу дополнительных наворотов, типа "замедления движения" и
"автоматического огня".
Световой пистолет Zapper поставлялся вмести с самой популярной версией NES. Для него существовало достаточное количество
игр, таких как Duck Hunt, Hogan's Alley, Wild Gunman и т.д.). Если Вы фанат игр со световым пистолетом, то Nintendo - ваша
приставка.
Для NES было создано несколько устройств от сторонних разработчиков: Power Pad - специальный коврик с кнопками, на
которые надо было наступать, чтобы управлять игрой; Uforce - сенсорный контроллер, который фиксировал движения руки
над своей поверхностью (иногда даже успешно smile.gif; малоизвестную перчатку Power Glove, требующую для своей работы VR
(видеомагнитофон); и вышеупомянутый Robotic Operating Buddy (R.O.B.). Это был лишь трюк, чтобы NES закупали магазины,
которые терпеть не могли видеоигры, потому что они являлись не "видеоиграми", а "робо-играми". Только две игры были
выпущены для R.O.B. - Gyromite и Stack-up.
Компания Codemasters (еще один производитель нелицензионных игр для NES, имеющий штаб-квартиру в Англии) создал устройство
Game Genie, которое распространялось конторой Galoob Toys. Это устройство позволяло игрокам использовать читы в NES-играх,
внося изменения в программный код. Nintendo предъявил судебный иск, чтобы прекратить его продажу, но иск был отклонен. И
Game Genie стал весьма популярным. В дальнейшем Game Genie появился и на других платформах, таких как Genesis.
Многие люди задавались вопросом, что за разъем находится на тыльной стороне оригинальной приставки NES. Первоначально он
предназначался для некоего вида сетевого подключения, но так и остался не востребованным.
Для NES было создано множество нелегальных устройств. Количество пиратских игр для NES превышает все самые смелые
предположения. Приставка подвергалась различным клонированиям. Например, всем Вам известная Dendy - именно такой незаконный
клон. Дело в том, что к тому времени, когда у нас появилась в продаже Dendy, компания Nintendo еще не вышла на российский
рынок. Поэтому можно только удивляться, как широко была раскручена Dendy. Ведь это был полностью пиратский продукт, но с
мощнейшей рекламной поддержкой по радио и телевидению! Такое возможно только у нас в стране smile.gif ! Представьте себе, если бы
какая нибудь фирма в Японии или Америке начала бы продавать, например, пиратские копии CD-ROM, да еще с рекламой по
телевидению - ее бы мгновенно засудили! Но, надо отдать должное фирме Steepler - производителю Dendy - без нее мы вообще
неизвестно когда узнали бы о существовании NES и других приставок!


Мир вокруг приставки.

Популярность NES позволила персонажам самых выдающихся игр вырваться за пределы картриджей - им было посвящено множество
мультфильмов, снято целых два фильма, они смотрели на Вас с одежды, с упаковок для завтраков, с таких мелочевок, как ручки,
чашки, бумажные стаканчики и т.п. Nintendo рекламировала все свои продукты в собственном пропагандистком журнале,
посвященном исключительно только своим товарам - Nintendo Power, который, кстати, выпускается и до сих пор. Почти каждый
ребенок из эры царствования Nintendo имел подписку на журнал. Подписка была дешевой, журнал содержал обзоры разрабатываемых
игр, подсказки к играм и специальные предложения. Кроме того, подписавшись сразу на год, можно было получить бесплатно
игру Dragon Warrior!
В ноябре 1989 года был выпущен фильм "The Wizard" (Волшебник) про одного мальчика (Fred Savage) и его двух друзей, как
они убежали из дома и автостопом пересекли всю страну, лишь бы только поучаствовать в "чемпионате на звание величайшего
мастера игр". Критики возненавидели фильм, назвав его "деликатно замаскированной рекламой Nintendo своих видеоигр".
В фильме и вправду было множество ссылок на Nintendo и NES (например, главный "злодей" использовал перчатку Power Glove),
а в кульминационном моменте фильма были обнародованы Super Mario Bros. 3.
Вторым фильмом, снятым по мативам игр Nintendo, стал фильм "Super Mario Bros." ("Супер братья Марио"). В нем сыграли
Bob Hoskins в роли "Mario Mario", John Leguizamo в роли "Luigi Mario" и Dennis Hopper - "King Koopa". К счастью, у фильма
не было продолжения...


Музыка в играх.

У многих NES ассоциируется с консолью, музыковое сопровождение видеоигр для которой, поднялось на качественно новый уровень.
Если раньше приставки издавали лишь простые пиканья и скрипы, то с появлением NES эти пиканья и скрипы превратились в
довольно неплохую музыку. Почти у всех игроков эры NES была парочка своих любимых мелодий, а устрашающее количество игроков
является горячими приверженцами 8-битной музыки. Кажется, что фактически вся музыка для NES была переведена (иногда
профессиональными музыкантами) в PC-форматы MIDI и MOD.
Гуру техники Kevin Horton внял мольбам множества фанатов NES и разработал формат звуковых файлов NSF/NESM (Звуковой формат
NES/Музыка NES). NSF-файлы содержат музыку, вытащенную прямиком из ромов NES-игр и при воспроизведении они звучат в
точности как и на самой NES. Вы можете удовлетворить все свои NSF-запросы в огромном архиве у Zophar'a.
В дополнение к видеоразъему, оригинальная NES имела отдельное гнездо аудио-выхода, которое позволяло игрокам слушать
музыку через стерео системы во всей ее красе. Чтобы съэкономить деньги, Nintendo решила убрать аудио/видео-гнезда с
переделанной NES 2. Поэтому для получения отдельного аудио сигнала на NES 2, необходимо провести модификацию приставки,
что требует умения обращаться с паяльником.
В Японии, музыка в видеоиграх - это целая индустрия. Там есть даже популярные группы, которые исполняют "живые" версии
NES-музыки под крики фанатов. Оркестры исполняли музыку из Dragon Warrior (Dragon Quest в Японии) на своих концертах.
CD с музыкальными арранжировками из игр продавались в очень большом количестве.


Эпилог.

Вклад компании Nintendo в развитие домашних видеоигр трудно переоценить. Остается только восхититься прозорливости и
целеустремленности Nintendo, ведь приставка не только принесла компании несколько миллиардов долларов, но и подняла рынок
видеоигр на невиданный уровень!


--------------------
user posted image
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
HOTaBITch
post Воскресенье, 27 мая 2007, 11:26
Отправлено #2


Фанат
***

Группа: Пользователи
Сообщений: 109
Регистрация: 04 окт. 2003
Из: Mos coW
Пользователь №: 5 176





Класная статья, спасибо!
Вот ещё которая мне нравится http://gamemag.ru/?act=showart&id=7083&page=1 там ещё отдельно людей досье.

Сообщение отредактировал HOTaBITch - Воскресенье, 27 мая 2007, 11:37


--------------------
Самое большое собрание материалов о Дельфине http://www.dolphinfanclub.net/
Попробуй себя в Mii!!! от Нинтендо Гыы (Wii)
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
DISCO
post Воскресенье, 27 мая 2007, 11:55
Отправлено #3



******

Группа: Пользователи
Сообщений: 1 082
Регистрация: 19 июня 2006
Пользователь №: 16 725





Статья супер.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Bogger
post Воскресенье, 27 мая 2007, 11:58
Отправлено #4


казино, шлюхи, блекджэк
*******

Группа: Пользователи
Сообщений: 3 480
Регистрация: 23 янв. 2006
Из: МСК
Пользователь №: 14 974





Немного устарела. smile.gif
" мощнейшая на сегодняшний день приставка Microsoft Xbox"
Я думал PS3 мощнее. smile.gif


--------------------
user posted image
PLAY BEYOND <> PS3 phat 250gb
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Jenson
post Воскресенье, 27 мая 2007, 12:14
Отправлено #5


,Свинёнок-Сиреневый Плакса:'\
*******

Группа: Пользователи
Сообщений: 7 143
Регистрация: 25 окт. 2006
Из: Grand Valley
Пользователь №: 18 648





присоединяюсь. много нового узнал.


--------------------
Ellie
"but it's bad and it's mad and it's making me sad"
"And lead me through Babylon"
Котъ - Розовый Плакса Свинёнок
РАСКЛАДНОЙ ИКОСОДОДЕКАЭДР
blasphemous_rumours
Адренохром
Cicadomorpha
здесь был кластер
Дженси, забери у меня свой аккаунт!

user posted image
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
X.XaM_MaX.X
post Воскресенье, 27 мая 2007, 12:21
Отправлено #6


Что твориться
******

Группа: Пользователи
Сообщений: 1 943
Регистрация: 28 апр. 2006
Из: Питер
Пользователь №: 16 034





Мда...боюсь я не такой сильный фанат нинтендо чтобы читать эту огромную статью Ж)
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Jenson
post Воскресенье, 27 мая 2007, 12:46
Отправлено #7


,Свинёнок-Сиреневый Плакса:'\
*******

Группа: Пользователи
Сообщений: 7 143
Регистрация: 25 окт. 2006
Из: Grand Valley
Пользователь №: 18 648





QUOTE (X.XaM_MaX.X @ Воскресенье, 27 мая 2007, 12:21)
Мда...боюсь я не такой сильный фанат нинтендо чтобы читать эту огромную статью Ж)
*

ну я ж прочел. интересно же.

Сообщение отредактировал Jenson - Воскресенье, 27 мая 2007, 12:47


--------------------
Ellie
"but it's bad and it's mad and it's making me sad"
"And lead me through Babylon"
Котъ - Розовый Плакса Свинёнок
РАСКЛАДНОЙ ИКОСОДОДЕКАЭДР
blasphemous_rumours
Адренохром
Cicadomorpha
здесь был кластер
Дженси, забери у меня свой аккаунт!

user posted image
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Angel82
post Воскресенье, 27 мая 2007, 12:48
Отправлено #8


PLAYER ONE READY!
*******

Группа: Пользователи
Сообщений: 2 409
Регистрация: 05 апр. 2006
Из: Петропавловск-Камчатский
Пользователь №: 15 778





ещё небольшая инфа, теперь уже по NES. статья содержит также фрагменты истории и самой компании.

Логично было бы начать наше повествование с истории самой приставки
NES, но ей предшествовали такие важные события, которые я бы не
хотел опускать.
История компании Nintendo началась ещё в далёком 1889 году и тогда
род деятельности компании лишь отдалённо напоминал нынешний.
Fusajiro Yamauchi (великий дедушка сегодняшнего президента компании
Nintendo Hiroshi Yamauchi) основал компанию в Киото, древней столице
Японии, правда называлась она тогда не Nintendo а Marufuku Company и
выпускала японские игральные карты Hanafuda.
В 1907 году компания поменяла свое название на более знакомое нам
Nintendo Koppai. Компания с новым именем начала продавать свои карты
уже за пределами Киото и вскоре превратилась в крупнейшего в Японии
производителя игральных карт. Само слово, Nintendo, составленное из
трех японских символов kanji, можно перевести как "The heaven
blesses hard work" - Небеса благословляют трудолюбивых.


Дальнейший период развития компании можно охарактеризовать её
реинкарнациями: Yamauchi Nintendo & Co., Marufuku Co Ltd. и Nintendo
Playing Cards Co. Ltd. Компания активно развивалась и расширялась.
В 1949 году, 22-х летний Hiroshi Yamauchi стал третьим президентом
компании Nintendo, бросив обучение в престижном Университете Waseda
из-за болезни своего дедушки. Компания в то время (как и вся
Японская промышленность) переживала не самые лучшие времена и после
серьёзных перестановок было принято решение переименовать компанию в
Nintendo Company, Ltd. (NCL), какую мы её знаем теперь. Случилось
это уже в 1963 году, и вместе с картами, компания начала выпускать и
игры тоже. А в 1953 году компания начала выпускать пластиковые
игральные карты, а в 1959 на картах появились всеми любимые
мультяшные Диснеевские персонажи!
Производство игральных карт уже не устраивало амбициозного Yamauchi.
После нескольких лет поиска нового рода занятий для компании было
создано новое подразделение компании R&D, начавшее свою работу в
конце 60-х под началом изобретательного инженера Gunpei Yokoi. Что
производило это подразделение? Правильно - игрушки. Но не плюшевые
мишки, не подумайте! Через некоторое время после начала работы
подразделения компания начала производить электронные
высокотехнологичные (по тем временам) игрушки, например Wild Gunman,
представляющую собой пистолет, выполненный в стиле Вестернов. А что
такого особенного в пистолете? спросите вы. А вот что - это был
своего рода дедушка современных световых пистолетов, которые
применялись и применяются в приставках Nintendo, Super Nintendo,
Sega MegaDrive! Специальные светочувствительные мишени фиксировали
попадания.

Начинались революционные семидесятые. Молодые, но быстрорастущие
компании начали серийно выпускать полупроводниковые радиодетали,
такие как транзисторы, а позже и микросхемы. Стали появляться и
первые игровые автоматы. Yamauchi, видя, что Американский рынок
захлестнула новая волна, решает тоже попытать счастья на новом рынке
- рынке видеоигр. Первым делом разрывается контракт с Magnavox по
производству игровой консоли Odyssey. Следом за этим подразделение
R&D начинает собственные разработки. При поддержке компании
Mitsubishi в 1977 году Nintendo выпускае Color TV Game 6, клон игры
Pong. В следующем году на свет появляются Color TV Game 15, Color TV
Block Kuzushi (клон Breakout) и Color TV Racing 112 (гонки на
автомобилях). Однако, проданные миллион штук мало устраивали
Yamauchi.

Следующим этапом развития компании были игровые автоматы. В 1978
году Nintendo создала целое подразделение, единственным направлением
которого стало производство и продажа аркадных игр.
В 1980 году Nintendo впервые открыла свой филиал в США, в Нью-Йорке,
главой которого стал Minoru Arakawa, зять господина Yamauchi. Именно
тогда Gunpei Yokoi создал первое портативное игровое устройство под
названием Game&Watch (в нашей стране аналогом были игры "Ну,
погоди!" или "Весёлый Повар"). Устройство работало на часовых
батарейках, в нем использовался простейший экран на жидких
кристаллах и была одна встроенная игра. Радовало также наличие часов
и будильника! В отличие от Game Boy, в Game&Watch задний план игры
был заранее нарисован. Первыми играми Game&Watch стали Ball,
Parachute и Fire. Позже появились Popeye и Mickey Mouse и Zelda.
Особым успехом эти игрушки пользовались у Скандинавских геймеров. В
1982-83 годах было продано 1,6 миллионов игр!!

Компания продолжала экспериментировать с аркадными играми. В то
время хитов выпущено не было, и даже игра Radarscope не имела
большого успеха. Тогда в 1980 Yamauchi даёт команду молодому, но
талантливому инженеру Shigeru Miyamoto разработать игру, способную
заменить начинку всех невостребованных игровых автоматов Radarscope.
Трудно сейчас воссоздать полёт творческой мысли Miyamoto, но
результатом стала культовая игра Donkey Kong: самый первый хит всех
времён и народов от Nintendo! Главным героем игры был плотник, для
создания которого использовались средства анимации, достаточные для
того, чтобы он мог бегать, прыгать, забираться по лестнице и хватать
кувалду. Сначала главного героя назвали Jumpman, но потом Miyamoto
придумал ему имя, которое сегодня знает практически каждый человек,
знакомый с видеоиграми, - Mario, в честь главы одного из офисов
Nintendo Mario Segali. Главной целью Mario было спасение блондинки
из лап большущей гориллы Donkey Kong, сидящей на самом верху
игрового экрана. Горилла чинила различные препятствия на пути Mario:
кидала бочки, пружины и другие подручные средства.
Сначала игра Donkey Kong была отрицательно воспринята американскими
дистрибьюторами аркадных автоматов. Американцы просто не смогли
понять, что пыталась продать Nintendo. Но как только люди смогли
поиграть в игру, ситуация кардинально изменилась: продажи игровых
автоматов с Donkey Kong взлетели до невиданных высот. Игра была
абсолютным хитом как в Японии, так и в США. Позже последовало
продолжение игры - Donkey Kong Jr., в которой гориллу Donkey Kong,
запертую в клетке, спасал ее сын.

Но Nintendo не собиралась останавливаться на достигнутом. В это же
время велась разработка видео игровой машины (игровой приставки),
поддерживающей заменяемые картриджи. Эта новая идея делала крайне
доступными игровые приставки для конечного потребителя, так как
внутренняя начинка консоли не менялась, замене подлежали только
картриджи с играми. Однако подобные устройства уже начали появляться
на Японском рынке и перед группой разработчиков во главе с Masayuki
Uemura была поставлена задача разработать консоль, способную
вытеснить все другие приставки благодаря своей низкой цене и мощи.

Было решено использовать процессор 6502 как сердце будущей консоли
(Famicom). Он был создан по MOS технологии и выпускался с 1975 года.
Такого процессора было достаточно для обработки кода игры, но на
графику его явно не хватало. В дополнение к нему был разработан
сопроцессор, PPU, позволяющий отображать на экране много цветов(16
из 52), управлять спрайтами (64 спрайта, до 8 на строку).
Оперативная память по своему объёму в восемь раз превосходила объём
в популярной Американской консоли Atari 2600 (16 Кб против 2).
Всё бы хорошо, но у Nintendo не было производств, позволяющих
выпускать необходимые микрочипы. Пришлось искать сторонних
разработчиков. Ricoh согласилась производить необходимые три
миллиона микрочипов в течении двух лет. Позднее уже многие компании
производили чипы для Nintendo и к 1991 году 3 процента всей
полупроводниковой индустрии в Японии работало на Nintendo!!
Компьютерный рынок того времени скорее всего не позволил бы встать
на ноги новой игровой приставке, имеющей в своём сердце компьютер.
Yamauchi хочет сделать её похожей на игрушку. Так как первыми
потребителями станут дети, выло решено вырезать все несовершенства
компьютера. Для этих целей были подобраны цвета будущей консоли
(красный с белым), острые углы были закруглены, а так же были
разработаны маленькие но очень перспективные джойстики. Такие
компьютерные аксессуары как клавиатура просто игнорировались, так
что не возникает сомнения, что игровая консоль от Nintendo была
первым полноценным игровым устройством.


В 1982 году офис компании Nintendo переехал из Нью-Йорка в Сиэтл. В
это время кинокомпания Universal подала на Nintendo в суд. В
компании Universal решили, что Nintendo не имеет прав на
использование марки Donkey Kong, так как собственностью кинокомпании
являлся фильм с практически аналогичным названием - King Kong.
Талантливый юрист Howard Lincoln, нанятый Nintendo, выиграл это дело
в суде. Позже Howard Lincoln был назначен на пост главы Nintendo of
America.
В 1983 году на игровых автоматах появилась игра Mario Brothers, в
которой Mario уже предстал перед игроками в качестве водопроводчика
и стал героем собственных полноценных приключений, а в помощь ему
был придуман брат Luigi. Позже вышли игры Donkey Kong 3 и Popeye.
В конце концов, после нескончаемых экспериментов и инженерных
разработок консоль от Nintendo увидела свет! Она была названа
Nintendo Family Computer, или кратко - Famicom. Ценовая политика
была настолько резкой (в 1983 году консоль стоила ?14,800 (около
$150), что это не оставляло никаких шансов главным конкурентам
приставки, которые стоили в два раза больше. Nintendo официально
выпустила Famicom 15 июля 1983 года. В продаже появились три
картриджа: Donkey Kong, Donkey Kong Jr. и Popeye.

В короткое время Nintendo Famicom быстро обрела популярность,
захватив более 90% Японского рынка видеоигр. 500,000 консолей было
раскуплено в первые два месяца продаж, а за первые пару лет было
продано около 15 миллионов консолей и 150 миллионов игр к ним!
Главный "конкурент" Atari 2800 (Японский аналог Atari 2600) стоил
намного дороже. В том же 1983 году, Японский рынок увидел и консоль
от Sega - SG-1000-III (Sega Mark III), однако такой реакции, как на
консоль от Nintendo не последовало.


В 1983 более десяти игровых систем дебютировали в Японии. Это были и
Японский аналог Vectrex (изданный как Kousokusen, или Light-Speed
Ship, компанией Bandai) и Casio PV-1000 или Kenkyusha TV Boy. Не
один не выжил, многие названия были забыты. Единственный, кто
немного потеснил позиции Famicom, и то, благодаря CD-расширению был
PC Engine, в конце 80-х.
Так почему же никто не смог противостоять Famicom? Было много
причин. Многие компании, выпускавшие консоли в 80-х, были строго
ориентированные игровые или электронные компании (например Bandai и
Casio). Nintendo же, кроме самих консолей производила и игры к ней,
например незабвенный хит Super Mario Bros. Кроме этого, удачные
контракты с популярными фирмами-производителями позволили заполучить
в коллекцию такие хиты, как Dragon Quest, или Dragon Ball.
Портирование популярных игр Sega с игровых автоматов, возможно
позволило бы SG-1000 удержаться на плаву. И не надо забывать, что
Famicom технически была очень продвинутой, так что только PC Engine
CD-ROM2 мог реально составить конкуренцию детищу Nintendo, однако
грамотная маркетинговая политика свела эту угрозу на нет.
Однако не всё шло так гладко. Многие консоли начали ломаться и чтобы
не сдавать позиций Yamauchi издаёт декрет, согласно которому все
неисправленные приставки должны быть отозваны и отремонтированы.
Однако возникали не только проблемы с железом. Приставка срочно
нуждалась в новых качественных играх. Подразделение R&D было
разделено на три независимые группы, возглавляемые Yokoi, Uemura и
Genyo Takeda. Теперь, после выпуска Famicom первостепенной задачей
подразделений R&D было производство новых игр для консоли. В то же
самое время Miyamoto, стал во главе только что созданной R&D4, позже
известной как EAD (Entertainment Analysis and Development). Каждое
подразделение R&D имело своё направление и за более чем 20 лет
коллективного труда было выпущено множество величайших игр для всех
платформ Nintendo.

R&D4 поражала всех своей уникальностью. Игра Super Mario Bros.
Задала новое течение, игровой жанр Платформер, а The Legend of Zelda
было приключением, не похожим ни на что другое. R&D1 так же не
отставала, разработав такие хиты как Metroid, Kid Icarus и
Excitebike. Другие две группы R&D новыми хитами нас не баловали;
R&D2 занялась разработкой систем и аксессуаров и не ныпустило ни
одной игры вплоть до 1996 года. Подразделение R&D3 создало серию игр
Punch-Out!!, Ice Hockey и Pro Wrestling, но больше оно было
известно, как создатель технических инноваций, позволяющих расширить
стандартные возможности Famicom. Наиболее известна серия микрочипов
MMC. Начиная с MMC1, эти чипы, встраиваемые в картриджи, позволяли
играм работать с большей памятью, чем обычно, тем самым, снимая
технические ограничения Famicom.
1984. Медленно, но верно появляются новые игры для Famicom. Во
второй половине Yamauchi даёт разрешение некоторым
фирмам-производителям издавать Famicom-совместимые картриджи. Этими
счастливчиками стали Namco, Capcom, Konami и Taito, подписав
соответствующие лицензии. В том же году, Sega выпускает Mark III
(Sega Master System), однако большого успеха на Японском рынке эта
консоль не получает.
В результате увеличение объёма хранимой информации в картриджах и
вследствие нестабильности рынка видеоигр того времени, цены на
картриджи начали расти и достигли отметки $40 в 1985. Видя это,
Nintendo разрабатывает Famicom Disk System, которая появляется в
Феврале 1986. Это устройство, стоимостью ?15,000 позволяло Famicom
проигрывать игры, записанные на 3-х дюймовые ярко-раскрашенные
магнитные диски. Геймеры теперь могли перезаписать их в специальных
киосках, записав новые игры. К сожалению, дискета вмещала меньше,
чем картриджи, оснащённые MMC чипами, и лицензии на игры Disk System
были очень дороги. Кроме того, дискеты можно было легко копировать,
что поощряло пиратство. До 1990 года было продано свыше 4 миллионов
Disk System, но формат картриджей остался доминирующим для Famicom.


PC Engine CD-ROM2. В самом конце 1987, Famicom увидела реальную
угрозу в лице электронного гиганта NEC с его PC Engine
(TurboGrafx-16 в США US). Сердцем его служил 8-ми битный процессор,
однако графический чип был 16ти битным, что давало большое
преимущество перед Famicom. С выпуском нескольких хитов от Hudson, и
других производителей PC-Engine достаточно успешно стартовала, начав
привлекать поклонников Nintendo Famicom на свою сторону. Sega в
следующем году выпустила свою консоль, Mega Drive, полноценную 16-ти
битную приставку, которая позже появилась и в США как Genesis.
Однако успеха PC-Engine в Японии она не повторила.

Тем временим, игры для Famicom Castlevania III, Akumajou Densetsu,
уже имели улучшенный звук. Видя давление со стороны 16-ти битных
консолей многие посчитали, что Nintendo забросит Famicom и
анонсирует свою 16-битную машину. Однако, компания удивила всех,
продолжая работу над программным обеспечением для Famicom, а новые
чипы (также они известны как мапперы памяти) от R&D3 продолжали
расширять возможности Famicom. К примеру, MMC3, появившийся с игрой
Super Mario Bros. 3 позволял иметь два независимых графических плана
и диагональный скроллинг экрана. Другим компаниям так же было
разрешено разрабатывать свои собственные мапперы. Castlevania III от
Konami имела специальный чип (VRC6), позволяющий улучшить фоновую
графику и снабжающий Famicom невероятным звуком. (VRC6 был заменён
MMC5 в Американской версии, так что звучание был похуже.)
Super Famicom: наследник престола. И так, Nintendo, продолжая
наслаждаться успехом Famicom, всё же выпускает его 16-ти битного
последователя, Super Famicom, в 1990 году. Несмотря на то, что все
силы были брошены на новую консоль, Nintendo продолжает поддерживать
Famicom ещё несколько лет и даже выпускает в 1993 году модель с
новым дизайном - AV Famicom. Джойстики в ней теперь подключались к
консоли (ранее были жёстко подключены) и выглядели точно как
джойстики для NES, порты для джойстиков были вынесены вперёд а порт
расширения помещён сбоку. Видеосигнал теперь выводился в смешанном
формате (A/V) а не в RF как это было ранее. На этом история Famicom
заканчивается, многое с тех пор поменялось, однако Famicom всегда
будут помнить как консоль, позволившую Nintendo ворваться на много
миллиардный рынок видеоигр.
Однако эта история была бы неполной, если не упомянуть и об успехе
Nintendo Entertainment System на американском рынке. Об этом читайте
ниже.
PC Engine CD-ROM2. В самом конце 1987, Famicom увидела реальную
угрозу в лице электронного гиганта NEC с его PC Engine
(TurboGrafx-16 в США US). Сердцем его служил 8-ми битный процессор,
однако графический чип был 16ти битным, что давало большое
преимущество перед Famicom. С выпуском нескольких хитов от Hudson, и
других производителей PC-Engine достаточно успешно стартовала, начав
привлекать поклонников Nintendo Famicom на свою сторону. Sega в
следующем году выпустила свою консоль, Mega Drive, полноценную 16-ти
битную приставку, которая позже появилась и в США как Genesis.
Однако успеха PC-Engine в Японии она не повторила.

Тем временим, игры для Famicom Castlevania III, Akumajou Densetsu,
уже имели улучшенный звук. Видя давление со стороны 16-ти битных
консолей многие посчитали, что Nintendo забросит Famicom и
анонсирует свою 16-битную машину. Однако, компания удивила всех,
продолжая работу над программным обеспечением для Famicom, а новые
чипы (также они известны как мапперы памяти) от R&D3 продолжали
расширять возможности Famicom. К примеру, MMC3, появившийся с игрой
Super Mario Bros. 3 позволял иметь два независимых графических плана
и диагональный скроллинг экрана. Другим компаниям так же было
разрешено разрабатывать свои собственные мапперы. Castlevania III от
Konami имела специальный чип (VRC6), позволяющий улучшить фоновую
графику и снабжающий Famicom невероятным звуком. (VRC6 был заменён
MMC5 в Американской версии, так что звучание был похуже.)
Super Famicom: наследник престола. И так, Nintendo, продолжая
наслаждаться успехом Famicom, всё же выпускает его 16-ти битного
последователя, Super Famicom, в 1990 году. Несмотря на то, что все
силы были брошены на новую консоль, Nintendo продолжает поддерживать
Famicom ещё несколько лет и даже выпускает в 1993 году модель с
новым дизайном - AV Famicom. Джойстики в ней теперь подключались к
консоли (ранее были жёстко подключены) и выглядели точно как
джойстики для NES, порты для джойстиков были вынесены вперёд а порт
расширения помещён сбоку. Видеосигнал теперь выводился в смешанном
формате (A/V) а не в RF как это было ранее. На этом история Famicom
заканчивается, многое с тех пор поменялось, однако Famicom всегда
будут помнить как консоль, позволившую Nintendo ворваться на много
миллиардный рынок видеоигр.
Однако эта история была бы неполной, если не упомянуть и об успехе
Nintendo Entertainment System на американском рынке. Об этом читайте
ниже.

Даже тогда, когда Famicom ещё находилась в разработке, Hiroshi
Yamauchi уже подумывал о рынке видеоигр в США. Однако выход на рынки
США оказался не таким простым, как это казалось на первый взгляд.

Начну с того, что Американский игровой рынок был близок к полному
уничтожению. Пока Famicom завоёвывала рынок Японии в начале-середине
80-х, рынок видеоигр в США обвалился. Цены на игры продолжали
непомерно расти, и началась целая череда банкротств. Даже крепко
стоящая на ногах Atari 2600 сильно пошатнулась. В это же самое время
игровые компьютеры начали появляться как грибы после дождя и интерес
к игровым приставкам исчез.

Другой проблемой было то, что Yamauchi чувствовал, что Nintendo
теряет своё влияние в США. Несмотря на то, что Nintendo of America
(NOA) была основана в 1980, она занималась реализацией игровых
автоматов. Yamauchi начал поиски партнёров, способных продолжить
бизнес Nintendo за пределами Японии. Иронично, но единственно
возможным партнёром могла стать компания Atari, чьё название в США
было синонимом видео игр. Nintendo решает показать технологию
Famicom представителям Atari.
В результате на Summer Consumer Electronics Show в июне 1983 года,
было подписано соглашение, согласно которому, правами на Famicom за
пределами Японии будет обладать Atari. Однако, на этом же самом шоу,
Coleco продемонстрировала версию игры Donkey Kong, на выходящей в
свет компьютерной системе ADAM. А Atari владела правами на эту игру.
В общем это, и не только это подтолкнуло компанию Nintendo выйти на
рынок США самостоятельно!


Получив 50 миллионов долларов от Yamauchi, Nintendo of America
начала осваиваться в США. Дизайн консоли был переделан и от Famicom
осталась только начинка. Белые и красные цвета были отменены и
прототип Американской консоли выглядел как часть
высоко-технологичной электроники. Nintendo знала, что её консоль не
должна быть похожа на то, что в данный момент есть на американском
рынке и не должна быть дорогой. Кроме этого, контроллеры Famicom
должны быть переработаны, чтобы стать похожими на клавиатуру.
Изменения выполнены, Nintendo готова переиздать Famicom как AVS,
Advanced Video System. На Summer Consumer Electronics Show Nintendo
продемонстрировала AVS и реакция была неоднозначной. Несмотря на то,
что AVS была намного мощнее предыдущих игровых систем, "одёжка" под
компьютер её здорово подвела. Розничные торговцы плохо отреагировали
на клавиатуру и функционирование беспроводной связи. Было принято
решение отказаться от компьютерного внешнего вида.
Стратегия поменялась. Был создан R.O.B., или Robotic Operating
Buddy. R.O.B. работал только под управлением специальных игр, но это
было уже неважно. Диковинный R.O.B. сменил репутацию AVS на
"Entertainment System" - Развлекательную Систему. (Zapper - световой
пистолет способствовал тому же). Снова, Nintendo тщательно
пересмотрела внешний вид консоли, оставив серый пластик, но упростив
футуристический дизайн AVS. Получившуюся консоль назвали NES, или
Nintendo Entertainment System. Надеясь на лучшее, NOA
продемонстрировала NES в Январе 1985 на CES.
Реакция розничных торговцев по-прежнему была не самой положительной,
поэтому Nintendo анонсировала выход консоли в конце лета, однако
лето это не произошло: В конце концов Arakawa решает попробовать
рынок и посмотреть, что из этого получится. После совещания с
Yamauchi, для пробы был выбран New York. Если NES будет успешна
здесь, то она будет иметь успех везде.
NOA бросает все свои силы на то, чтобы эксперимент закончился
успешно. В качестве отправной точки был выбран торговый дом в New
Jersey. Команда служащих работала на телефонах, стараясь привлечь
реализаторов для NES.

Однако всё развивалось не такими темпами, как хотелось бы. Видя это,
Arakawa идёт на рискованный шаг. Все свои товары Nintendo
предоставляет магазинам бесплатно. Через 9 дней магазины
расплачиваются с Nintendo, если они что-то продали и имеют право
вернуть все непроданные товары обратно. Это была экстремальная и
финансово рискованная тактика, но она смогла проломить тупость
американских торговцев!
И вот великий день настал! NES появилась на прилавках в New York
City в Октябре 1985 года, сразу на прилавках 500 магазинов. Для неё
было доступно 15 картриджей, включая Super Mario Bros., которая
должна была стать мегахитом. К концу сезона каникул, Nintendo
продала около половины из 100,000 систем, импортированных из Японии.
Это было не то, на что рассчитывал Arakawa, однако и провалом это
тоже назвать было нельзя. Nintendo продолжила маркетинговый тест в
Лос-Анджелесе, где они медленно, но уверенно продавались в течении
февраля 1996 года. Геймерам похоже понравилась NES, а торговцы были
приятно удивлены её стабильными и уверенными продажами.

Nintendo постепенно расширила доступность системы, реализуя её в
12-ти лучших маркетах США. Слухи постепенно ширились и вскоре мир
узнал о самой лучшей новой игровой системе. В результате, Nintendo
продала около миллиона приставок NES в от первый год, и продаст ещё
три миллиона до октября 1987 года. Nintendo продолжала наращивать
библиотеку игр, портируя их с лучших Японских игр Famicom. Так же, к
разработке были подключены Северо-американские производители игр.
NOA выдавала лицензии на производство игр, но по-прежнему держала
контроль над выпуском картриджей.
Во второй половине 1987 сомнений не было: NES была хитом! NES и её
игры стали популярнейшим "игрушками" в США, а ещё через некоторое
время, слово "Nintendo" стала синонимов видеоигр в США.
Как только рынок видеоигр начал оживляться, производители консолей
постарались заново завоевать рынок. В 1986 Sega выпустила
модифицированную версию Mark III, назвав её Sega Master System, в то
время, как Atari начала "раскручивать" свою, морально устаревшую
Atari 2600. Также Atari также "пытается протолкнуть" свою консоль
"нового поколения" - Atari 7800 (её выпуск был запланирован ещё в
1984 году!), однако все эти потуги ни к каким результатам не
привели. Nintendo имела лучшие игры, лучшие маркетинг и целую армию
поклонников.
Компания продолжила расширять своё влияние, выйдя на телевидение со
своей собственной передачей новостей. Nintendo Fun Club News начала
транслироваться в 1987 году, и теперь игроки были в курсе того, что
творится и планируется сделать Nintendo. Это стало настолько
популярно, что в 1988 Nintendo закрывает бесплатны информационный
бюллетень - Nintendo Power. Отныне он продаётся за $15 в год.
Популярности Nintendo в это время просто нет предела. Она на
вершине! Дети, как минимум в США бредят этой игровой приставкой.
Встав на ноги, Nintendo of America принялась наводить порядок среди
разработчиков игр, заставляя подписывать их хитрые лицензии.
Согласно им, игра, выпущенная для NES в течение двух лет не должна
была выходить на каких-нибудь других платформах. Так как в среднем
третьи производители выпускали по 1-2 игры в год, Nintendo смогла
обезопасить свою платформу и контролировать выпуск этих игр. Дикая
популярность NES заставляла сторонних производителей принимать
условия Nintendo.
Только одна компания отказалась подчиниться этим правилам. Речь идёт
о гибриде фирм
Namco / Atari - Tengen. Приняв лицензию NES, Tengen смогла обойти
защитную систему NES и начала выпускать нелицензионные игровые
картриджи. Tengen подала в суд на права выпускать свои собственные
игры, а Nintendo подала ответный иск. Вдобавок обе компании заявили
о своих планах впустить версию Русской игры, хита всех времён и
народов - Tetris. (Tengen, как оказалось, не имела прав на эту
игру). Естественно, Tengen дело проиграла, но она показала, что
обойти систему защиту NOA можно.
Пик популярности NES наступил в 1990 и 91 годах. В 1990 году вышла
игра Super Mario Broth. 3, и уже к концу года ее продажи достигли
семи миллионов копий. Небывалая цифра для того времени! Однако
постепенно начали набирать обороты и конкуренты, новые 16-ти битные
системы от NEC и особенно от Sega. Nintendo назначила выпуск своего
16-ти битного последователя на территории США - Super Nintendo
Entertainment System на конец 1991 года. После её выпуска, Nintendo
медленно начала снижать выпуск игр для NES. В 1993 NOA выпустила
модифицированную версию Японской AV Famicom, но для снижения цены,
из неё убрали смешанный видеовывод. Официальная поддержка NES
закончилась в 1994, с выходом Wario's Woods.
Правильная тактика позволила Nintendo к 1990 году завладеть почти
90% Американского рынка видео игр, приняв самое непосредственное
участие в построении более чем 10-ти миллиардного рынка, который мы
знаем теперь.
На пике славы:
NES была столь популярна, что по мотивам её игр вышло несколько
фильмов!
Первый из них - целый мультсериал, шедший на NBC - Captain N: The
Game Master , первая серия была показана в 1989 году, а последние в
1992. Паренёк, Кевин мог попадать в игровой мир и помогать героям
сражаться с Mother Brain. Интересно, что такая же идея возникла и у
меня, в 2004 году! Эх, почему я не родился на 15 лет раньше?:


Второй - полнометражный фильм, The Super Mario Bros. (1993 год),
рассказывающий о приключениях Марио и Луиджи в параллельном мире,
населённом потомками динозавров. Братья должны спасти Принцессу
Toadstool от главного злодея - King Koopa. По мнению аналитиков
фильм получился просто отстойным, однако присутствие в нём главных
героев NES загладил это.

The Wizard .
И наконец, Волшебник.
Corey Woods (Fred Savage) и его младший братa Jimmy, из-за разлада в
семье отправляются в большое путешествие в Калифорнию. По пути они
встречают девчонку-сорванца Haley и узнают о невероятных игровых
способностях Jimmy!
Тут же возникает идея - отправиться на турнир Video Armageddon,
национальный чемпионат по играм NES!
Фильм сплошь и рядом напичкан скрытой рекламой, взять хотя бы Лукаса
Бартона с его Power Glove. В общем фильм закончился хорошо, Jimmy в
финале победил Лукаса и ещё одну очкастую девочку. Однако как это
было! На чемпионате была впервые продемонстрирована игра Super Mario
Bros.3! евероятно! Игра поражала всех своей графикой, динамичным
геймплеем и звуком! В целом The Wizard это типичный фильм для детей
и сделан он на приличном уровне.

NES и игровые автоматы
Игровая приставка NES была настолько популярна, что компания
Nintendo решает создать несколько аркадных систем на базе аппаратуры
NES. Вскоре были созданы три разных типа автоматов: Playchoice-10,
Vs. Unisystem и Vs. Dualsystem. В США эти игровые имели бешенную
популярность. Самым известным автоматом можно считать Playchoice-10,
вышедший вскоре после Vs. Unisystem. Vs. Dualsystem встречалась
крайне редко.
PlayChoice-10

PlayChoice-10 представляло собой всё ту же NES, внедрённую в недра
аркадного автомата. Устройство могло иметь 10 специальных PC-10
картриджей, обычно сделанных по оригинальным играм NES. Игрок мог
переключаться между ними, нажимая специальную кнопку. В принципе
была и просто система PlayChoice, имеющая всего одну игру на борту,
но они были не так часто распространены.
Автоматы Playchoice выпускались в двух вариантах: первый имел один
монитор, на котором показывались инструкции к игре а потом и сама
игра, но более распространены были системы с двумя мониторами. В
этом случае верхний монитор всегда показывал инструкции к игре, в то
время как на нижний показывал сам процесс игры. Playchoice-10
оснащались только двумя мониторами.
Принцип работы устройства был очень простым, игрок бросал монетки,
за каждую из которых ему начислялось игровое время (300 секунд). В
системах Playchoice-10 за это время можно было закончить одну игру,
выбрать и начать другую, пока у вас не закончится время. По
окончании времени можно было бросить ещё монетки и продолжать игру.
PC-10 пользовались приличной популярностью, потому что на них
появлялись самые свежие игры, такие как Super Mario Bros. 3 или те
игры, которые так и не вышли в США (The Goonies). Интересно ещё и
то, что графический чип, используемый в PC-10 можно было
вмонтировать в NES для получения кристалльно-чистого RGB видео!

Вот какие игры выходили для PC-10: 1942, Balloon Fight, Baseball,
Captain Skyhawk, Castlevania, Contra, Double Dragon, Dr. Mario, Duck
Hunt, Excitebike, Fester's Quest, Golf
Gauntlet, Goonies, Gradius, Hogan's Alley, Kung Fu, Mario Open Golf,
Mega Man 3, Metroid
Mike Tyson's Punch Out!!, Ninja Gaiden, Ninja Gaiden 3: The Ancient
Ship of Doom, Nintendo World Cup, Power Blade, Pin-Bot, Pro
Wrestling, RC Pro-Am, Rad Racer, Rad Racer 2, Rockin' Kats, Rush 'n
Attack, Rygar, Super C, Super Mario Bros., Super Mario Bros. 2,
Super Mario Bros. 3 (Box), Teenage Mutant Ninja Turtles, Teenage
Mutant Ninja Turtles II: The Arcade Game, Tennis, Track and Field,
Trojan, Volleyball, Wild Gunman, Yo! Noid.
VS. System (Unisystem/Dualsystem)

Аркадные машины Vs. System имели всего одну игру, представляющую
собой изменённые версии игр NES. Игры изменяли и переделывали так,
что теперь они ничем не отличались от своих аркадных собратьев! А
самое главное - в игре не было счётчика времени, в отличие от
Playchoice. Каждый аркадный автомат Vs. System был создан строго для
своей игры. Внутренности автоматов чисто теоретически были идентичны
оригинальному NES, за исключением того, что добавлено устройство для
приёма монетов, включения и выключения игры. Забавно, что в VS
System игрок мог менять палитру игры (зачем?).
Отличие Unisystem от Dualsystem кроется уже в их названии, первая
рассчитана на одного игрока. А вот Dualsystem представлял собой две
аркадные машины, объединённые для одновременной игры один-на-один.

Игры, выпущенные для VS. System:
Balloon Fight, Baseball, Battle City, Castlevania, Clu Clu Land, Dr.
Mario, Duck Hunt, Excitebike, Golf, Goonies, Gradius, Hogan's Alley,
Ice Climber, Ladies Golf, Mach Rider, Mahjong, Pinball, Platoon,
R.B.I. Baseball, Slalom, Soccer, Super Mario Bros, Super Mario Bros
2, Super Mario Bros 3, Super Sky Kid, Tennis, Tetris, TKO Boxing,
Top Gun, Xevious.
Краткие технические характеристики
Процессор:
- NMOS 6502
- Разрядность: 8 бит
- Частота 1.79 MHz
Память:
- RAM - 16 Kbit (2 Кб)
- Video RAM - 16Kbit
- ROM 8кб - 1мб
Графика:
- 8-бит PPU
- Экран: 256x240 (256х224 в NTSC)
- 16 цветов из палитры в 52 цвета
- 64 спрайта (размеры 8х8 или 8х16) 4 цвета, max 8 спрайтов на
строку
- Аппаратный горизонтальный и вертикальный скроллинг
Звук:
- Встроенный pAPU
- 5 каналов: 2 square wave, 1 triangle wave, 1 noise, 1 PCM.
Носители информации:
- Картриджи
- Дискеты (Famicom)
Конфигурация выглядит довольно слабой, однако стоит добавить, что
плавного скроллинга экрана игры для IBM-PC не имели вплоть до 1990
года! Famicom по сравнению с аналогичными приставками своего времени
выглядел самим совершенством.
Famicom
Сама приставка Famicom и картриджи к ней существенно отличаются от
того, что увидели в 1985-1986 годах геймеры в США. Консоль была
выполнена в красно-белых цветах, с золотыми надписями на
контроллерах. Контроллеры (джойстики) имели квадратные кнопки в
самом начале, которые потом были заменены на круглые. Японские
коллекционеры ценят именно первый вариант джойстика. Интересно, что
второй контроллер, имел встроенный микрофон. Второй джойстик NES не
имел микрофона, однако это не играло большой роли, так как для него
была выпущена всего одна игра.
А теперь взглянем на саму консоль. В передней её части находится
порт, которые совершенно не похож на то, что мы привыкли видеть. К
нему подключались такие устройства, как Famicom Gun. Как и SNES, она
оснащалась скользящей кнопкой "питание", большой центральной кнопкой
"изъять" и кнопкой "сброс" спереди. Картриджи Famicom по размерам
почти такие же как и от Sega Genesis, то есть намного меньше, чем
большие серые картриджи NES и выпускались они в широкой цветовой
гамме. Различные производители выпускали различные виды картриджей.
Разъём картриджа не защищён закрывающимися дверцами как у Genesis,
SNES или N64, однако оснащён крышкой, которую надо было приподнять,
чтобы вставить картридж. Первые версии Famicom, в отличии от NES, не
позволяли выводить смешанный A/V сигнал на телевизор через RCA.
Поддерживался только RF. Однако RF сигнал не был полностью совместим
с большинством американских телевизоров!
Ограничения системы
Да, Famicom позволяла играть в великолепные игры, однако,
современные игры требуют больше ресурсов, и тут уже явно заметны
ограничения системы. Одно из них то, что только 8 спрайтов могло
быть отображено на одну строку. Если их число превышало 8, то игра
начинала тормозить или изображение начинало мигать (как правило
наблюдалось и то и другое). Мигание заключалось в том, что часть
спрайта могла быстро появляться и исчезать, что нарушало целостность
картинки. На современных консолях это явление ещё более частое.
Хорошим примером ограничений NES был скроллинг врагов за пределами
экрана. Персонаж не может идти дальше, пока враг появляется. Однако
на программном уровне эти ограничения решаются и остаются как
правило незаметными.
Nintendo Entertainment System
Для Америки Nintendo полностью переделала внешний вид Famicom,
придав ему вид сложного игрового устройства. В результате Nintendo
Entertainment System (NES) оснащалась большими серыми "Game Paks",
задвигаемых в "Control Deck." Единственным различием в технических
характеристиках было то, что NES имел дополнительный звуковой канал,
в сравнении с Famicom. В сочетании с новых дизайном, слегка
увеличенные джойстики смотрелись очень выразительно.
Картриджи так же претерпели изменения. Если картридж Famicom имел 60
выводов, то картридж для NES имел все 72! Поэтому существовали даже
специальные переходники между консолями! К слову сказать, картриджи
NES были большими, но внутри дополнительное пространство не
использовалось. Это был чисто маркетинговый ход.
Интересно! Самые первые картриджи для NES делали очень просто. Мы
помним, что количества выводов в картриджах NES и Famicom не
совпадали. Поэтому многие ранние картриджи имели Famicom-to-NES! То
есть обычный картридж от Famicom через этот переходник становились
картриджами для NES. Nintendo объясняла это тем, что нет
необходимости переводить многие ранние игры. Копии Excitebike,
Gyromite, Hogan's Alley, и Urban Champion вышли с таким конвертером.
Для чего я всё это рассказываю? Да просто для того, что этот
переходник можно использовать и с другими картриджами от
оригинальной Famicom.
Мапперы памяти
Если взглянуть на первые игры для Famicom, то можно увидеть всю
ограниченность консоли. Игры были великолепными, но очень простыми.
Нужно было что-то, что расширяло возможности консоли. Это и были MMC
чипы от Nintendo. Разработанные группой разработчиков R&D3, MMC чипы
(так же известные как мапперы памяти) позволяли играм адресовать
больше памяти и отображать более детализованную графику и спец
эффекты.
Общее направление было дано MMC1 в 1986 году, в игре The Legend of
Zelda. MMC2 использовался только в Punch-Out!! от R&D2 и позволял
игре отображать огромные и детализованные спрайты. MMC3 был просто
потрясающим! Благодаря ему стали возможны такие хиты как Super Mario
Bros. 3 и Mega Man 3. Загадочный MMC4 так никогда и не появился. И
наконец, очень продвинутый MMC5, к сожалению он появился всего в
нескольких играх, начиная с Американской версии Castlevania III.
В Японии, Nintendo выдавала лицензии на создание своих собственных
мапперов. Многие из них были очень просты, однако были мапперы,
позволяющие Famicom играть более продвинутую музыку, чем обычно.
Однако те же самые игры для NES обладали обычным звуком.
Подробнее:
MMC1 - Первый и наиболее часто используемый маппер. Он позволял
играм NES совершать одновременно горизонтальный и вертикальный
скроллинг всего экрана. Кроме этого, чип увеличивал память NES,
позволяя создавать большие игровые миры. Максимальный объём игры при
этом составлял 8x16кб.
MMC2 - Этот чип был распространён слабо и использовался например в
американской и европейской версиях Mike Tyson's Punch-Out, в то
время, как японская версия игры использовала MMC4. Этот маппер
позволял перемещать большие объекты по экрану. Объём адресуемой
памяти возрос до 32x16кб.
MMC3 - Второй по полярности чип для картриджей NES, вносящий
действительно новую жизнь в NES! Кроме увеличения объёма адресуемой
памяти (32x16кб), был введён такой спецэффект как скроллинг части
экрана, что активно применялось в Super Mario Bros 3 (скроллинг
игрового экрана при неподвижной статусной строке внизу экрана.
MMC4 - Использовался только для Японской версии игры Mike Tyson's
Punch-Out.
MMC5 - Самый новый MMC чип от NES. Первая игра, которая его
использовала была Castlevania 3: Draculas Curse. Чип был
действительно инновационным! MMC5 усовершенствовал возможности
сохранения игры, так что при случайном нажатии на reset данные не
терялись. Кроме этого была доступна богатая цветовая палитра и
добавлен частичный вертикальный скроллинг экрана. Кроме всего
вышеперечисленного, в MMC5 присутствовал специальный математический
модуль, снижающий нагрузку на CPU и выполняющий другие полезные
функции. Адресуемая память была увеличена до 8 Мбит.
tv-games.ru


--------------------
user posted image
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Angel82
post Воскресенье, 27 мая 2007, 12:50
Отправлено #9


PLAYER ONE READY!
*******

Группа: Пользователи
Сообщений: 2 409
Регистрация: 05 апр. 2006
Из: Петропавловск-Камчатский
Пользователь №: 15 778





часть 2

В 1984 году произошел катастрофический обвал рынка видеоигр. Все крупнейшие
компании-производители домашних видеоигр были или полностью разорены, или
серьезно ослаблены, в то время как домашние компьютеры становились все более
популярными. Казалось, что у видеоигр уже не будет будущего, и они останутся
лишь ветхим заветом прошлого.

После краха устояли только две компании, которые продолжали продавать видеоигры,
прилагая к этому огромные усилия. Это были INTV (компания, которой принадлежали
все права на Intellivision) и японская компания Nintendo. Nintendo в переводе
означает что-то типа "Небеса благославляют трудолюбие". Компания была основана в
Киото (Япония) в 1889 году Fusajiro Yamauchi. До 1960 года компания в основном
занималась продажей игральных карт, и только потом перешла на выпуск электронных
игрушек. В 1977 она произвела свою первую микропроцессорную игровую систему,
которая подняла электронные игры на качественно новый уровень. Nintendo очень
быстро росла и стала лидером на рынке видеоигр. В 1983 году Nintendo выпустила
новую 8-битную игровую систему Famicom (Family Computer - домашний компьютер).
Она имела ошеломляющий успех в Японии - только за 1984 год было продано 2,5
миллиона приставок. После того, как переговоры с Atari о продаже Famicom в
Америке провалились, Nintendo решила заняться этим делом сама, игнорируя
слабость рынка видеоигр и недавний крах. И с 1985 года Famicom стал прорываться
на Американский рынок.

Но продажа игровых систем розничным продавцам была очень не простым делом. Все
прекрасно помнили прошлогодние события и продавцы опасались вкладывать свои
деньги в Famicom, не желая рисковать. Тогда Nintendo пришлось делать шаги, чтобы
сделать систему как можно меньше похожую на игровую, а скорее на компьютер или
на видеомагнитофон. Американской версии системы дали название Nintendo
Entertainment System (Система Развлечения Nintendo) и переделали дизайн таким
образом, чтобы приставка была больше похожа на другие домашние приборы для
развлечений. Nintendo даже согласилась выкупать непроданные системы у продавцов,
лишь бы только заручиться их доверием. Первоначально продажа систем была
запланирована на весну 1985 года, но в итоге была перенесена. После тестовых
продаж в Нью-Йорке поздней осенью, система была выпущена в продажу по всей
стране в феврале 1986 года.

Nintendo выпустила приставку в двух различных вариантах. Первый за 249$ - он
включал в себя модуль R.O.B. (Robotic Operating Buddy), два джойстика, световой
пистолет и игры Gyromite (для R.O.B.), Duck Hunt и Super Mario Bros. Второй
вариант продавался за 199$ и имел в комплекте только джойстики и игру Super
Mario Bros. Приставка NES имела оглушительный успех и вскоре стала самой
продаваемой системой видеоигр, в десять раз превышая продажи всех остальных
вместе взятых систем - INTV, Sega Master System и Atari 7800!

Nintendo извлекла хороший урок из ошибок своих предшественников и установила
очень строгую систему патентования для компаний-разработчиков игр. Это помогло
предотвратить перенасыщенность рынка программного обеспечения, которая как раз и
стала причиной событий 84 года.

Кстати (если Вы знакомы с Nintendo 64, то это вызовет у Вас лишь улыбку),
Nintendo обещала выпустить дополнительный дисковод для приставки к рождеству
1986 года и, хотя в Японии дисковод для Famicom все же вышел, он не получил
широкого распространения.

В конце 80-х Nintendo наслаждалась огромной популярностью приставки NES,
оставляя далеко позади ближайших конкурентов и играя видную роль в жизнях многих
американских и японских подростков. Nintendo управляла своей империей железным
кулаком, жестко управляя рекламой, распространением, производством и ценами.
Розничных продавцов, имевших наглость продавать нелицензионные игры или
самовольно снижавших указанные компанией отпускные цены, сурово предупреждали
или даже задерживали им поставки приставок. Такая тактика приводила ко многим
судебным процессам и расследованиям со стороны Федеральной Торговой Комиссии
(Federal Trade Commission).

В начале 1990 года Nintendo ощутила угрозу, идущую от 16-битных приставок
следующего поколения, таких как TurboGrafx-16 и Genesis, но NES все равно
оставалась самой продаваемой системой на рынке. Однако, не смотря на это, уже
начинал сказываться возраст приставки, и в 1991 году Nintendo объявила, что ее
новая система Super NES будет выпущена уже в сентябре. К сожалению, новая SNES
не была совместима с NES, и владельцы последней задавались тревожным вопросом,
будут ли для их любимиц выпускаться новые игры. Но Nintendo не бросила полностью
поддержку своей 8-битной системы, что было умным ходом, учитывая медленное
продвижение SNES.

Как ни странно, но в 1992 года разница между стоимостью SNES и NES составляла
всего $10, что подталкивало людей отдавать предпочтение SNES.

В 1993 году Nintendo выпустила второе поколение NES. Новая приставка стала
меньше, более дешевой, по сравнению с оригиналом, и имела корпус похожий на
корпус SNES. Кроме того, новая версия приставки имела новый разъем для картриджа
(старый разъем "zero insertion force" быстро забивался грязью и очень легко
ломался). Выпуск системы Nintendo подготовила к наступающему рождеству за 49$.

Однако поддержка компанией старушки NES сокращалась, ввиду росшей популярности
SNES. И, в конце концов, выпуск NES был официально прекращен Nintendo в 1995
году.

В конце стоит сказать, что в мире было продано более 62 миллионов систем NES и
более 500 миллионов игр для нее. Это говорит о том, что эта приставка была самой
популярной в мировой истории видеоигр!


Игры для NES


Для NES было написано множество отличных игр: Super Mario Bros., Zelda, Contra,
Dragon Warrior, Final Fantasy, Mega Man and Castlevania series… Metroid,
Punch-Out!!, River City Ransom... список можно продолжать и продолжать.

Хотя Nintendo и диктовала строгую политику патентования игр (только игры с
маркой "Nintendo Seal of Quality" ("печать качества Nintendo") могли законно
продаваться), многие из них были либо посредственными клонами, либо
некачественными, хотя и лицензионными играми. "Печать качества" Nintendo не
означала, что игра действительно качественная, она лишь означала, что компания,
выпустившая игру, оплатила лицензию, и игра не содержит ничего предназначенного
"только для взрослых". Nintendo подвергала жесткой цензуре все игры, выпущенные
в Америке, убиряя все сомнительные слова и содержимое "только для взрослых". Тем
самым, Nintendo поддержала свой имидж, но, в тоже время, оттолкнула от себя
потенциальных игроков старше 13 лет. Независимые компании-разработчики игр также
были связаны по рукам и ногам суровой политикой Nintendo: если вы программируете
для Nintendo, то вы программируете ТОЛЬКО для Nintendo. Такая политика помогла
уничтожить большинство ранних конкурентов NES, таких как SMS.
Компаниям-разработчикам разрешалось выпустить только две игры в год, причем
изготовлением всех картриджей Nintendo занималась исключительно сама, держа под
контролем все производство. Правда, в 1988 году из-за нехватки чипов на складах,
Nintendo понесла приличные убытки, и эта практика была прекращена в 1990 году.
Вышеописанные черты политики Nintendo были позже изменены под давлением
правительства Америки.

Хотя Nintendo и притворяла в жизнь свою жесткую политику, пиратский рынок за
рубежом был огромен. Пираты обычно продавали т.н. "multicarts", т.е. картриджи,
содержащие в себе множество игр. Но бывало, что пираты делали полностью новые
игры (например, Somari) и даже портировали популярные аркадные игры, такие как
Street Fighter II и Mortal Kombat. Продавать нелицензионные игры в Америке было
гораздо сложнее, компания Tengen (подразделение Atari Games и бывший
лицензированный производитель игр для Nintendo) объявила в 1988 году, что
научилась обходить "lockout chip" и будет производить и продавать свои игры для
Nintendo сама. Этот "lockout chip" (защитный чип) от Nintendo был специальным
средством контроля за производством картриджей с играми для NES. Микросхема
внутри NES не давала играть в игру, если ее картридж не содержал такую же
микросхему. Так как все права на этот чип принадлежали Nintendo, только Nintendo
могла легально поставлять его компаниям, которые хотели производить картриджи
для NES. После заявления Tengen Nintendo обвинила Atari Games в нарушении
авторских прав, заявив, что Tengen незаконно скопировала технологию "защитного
чипа". Этот дело длилось до 1991 и, в конце концов, суд вынес свое решение в
пользу Nintendo. Но за это время Tengen успела выпустить несколько отличных игр,
включая Toobin', Gauntlet и Pac-Man.

Другая компания - Color Dreams - тоже научилась обходить защиту Nintendo в 1989
году. Из-за неточности в законах (научившиcь обходить защиту они не нарушили ни
чьих авторских прав), Color Games могла свободно делать игры для NES и продавать
их по низким ценам (им не нужно было платить за лицензию Nintendo). Но в
противоположность Tengen, игры Color Dreams были просто отвратительными, и
немногие продавцы решались продавать их, учитывая угрозы Nintendo. Таким
образом, Color Dreams оставалось только молить Бога о помощи. Они сменили имя на
Wisdom Tree и сконцентрировались на производстве игр на религиозные темы, таких
как Sunday Funday, Bible Buffet, Spiritual Warfare и Bible Adventures. Но и эти
игры были просто ужастными…

Существуют сотни игр для NES (даже тысячи, учитывая пиратские). Среди них тонны
отличных игр и столько же откровенно плохих. Кроме легендарных серий игр, о
которых слышал почти каждый, любителям игр стоит посмотреть на R.C. Pro-Am,
серию Ninja Gaiden, Blaster Master, Rygar. Мы можем продолжать и продолжать
(заметьте, все перечисленные игры были названы Играми Недели)... Большинство игр
от Konami, Capcom, и Codemasters - отличный источник многих часов веселья. В
тоже время постарайтесь избежать игр от Color Dreams, T*HQ и Action Hi-Tech,
если, конечно, вы не хотите хорошо посмеяться.


Аксессуары


Оригинальная NES продавалась с простыми прямоугольными джойстиками с кнопками A,
B, Start и Select. Крестик на джойстике для управления движением получил
популярность именно благодаря джойстикам NES и стал стандартом для всех
последующих игровых систем. Nintendo выпустила множество разных моделей
джойстиков, включая NES Max, который выглядел как маленький джойстик для Genesis
и имел круглый диск для управления движением. Другим популярным джойстиком был
NES Advantage, который выглядел как большой джойстик для игровых автоматов и
имел кучу дополнительных наворотов, типа "замедления движения" и
"автоматического огня". Световой пистолет Zapper поставлялся вмести с самой
популярной версией NES. Для него существовало достаточное количество игр, таких
как Duck Hunt, Hogan's Alley, Wild Gunman и т.д.). Если Вы фанат игр со световым
пистолетом, то Nintendo - ваша приставка.

Для NES было создано несколько устройств от сторонних разработчиков: Power Pad -
специальный коврик с кнопками, на которые надо было наступать, чтобы управлять
игрой; Uforce - сенсорный контроллер, который фиксировал движения руки над своей
поверхностью; малоизвестную перчатку Power Glove, требующую для своей работы VR
(видеомагнитофон); и вышеупомянутый Robotic Operating Buddy (R.O.B.). Это был
лишь трюк, чтобы NES закупали магазины, которые терпеть не могли видеоигры,
потому что они являлись не "видеоиграми", а "робо-играми". Только две игры были
выпущены для R.O.B. - Gyromite и Stack-up. Компания Codemasters (еще один
производитель нелицензионных игр для NES, имеющий штаб-квартиру в Англии) создал
устройство Game Genie, которое распространялось конторой Galoob Toys. Это
устройство позволяло игрокам использовать читы в NES-играх, внося изменения в
программный код. Nintendo предъявил судебный иск, чтобы прекратить его продажу,
но иск был отклонен. И Game Genie стал весьма популярным. В дальнейшем Game
Genie появился и на других платформах, таких как Genesis.

Многие люди задавались вопросом, что за разъем находится на тыльной стороне
оригинальной приставки NES. Первоначально он предназначался для некоего вида
сетевого подключения, но так и остался не востребованным.

Для NES было создано множество нелегальных устройств. Количество пиратских игр
для NES превышает все самые смелые предположения. Приставка подвергалась
различным клонированиям. Например, всем Вам известная Dendy - именно такой
незаконный клон. Дело в том, что к тому времени, когда у нас появилась в продаже
Dendy, компания Nintendo еще не вышла на российский рынок. Поэтому можно только
удивляться, как широко была раскручена Dendy. Ведь это был полностью пиратский
продукт, но с мощнейшей рекламной поддержкой по радио и телевидению! Такое
возможно только у нас в стране. Представьте себе, если бы какая нибудь фирма в
Японии или Америке начала бы продавать, например, пиратские копии CD-ROM, да еще
с рекламой по телевидению - ее бы мгновенно засудили! Но, надо отдать должное
фирме Steepler - производителю Dendy - без нее мы вообще неизвестно когда узнали
бы о существовании NES и других приставок!


Мир вокруг приставки


Популярность NES позволила персонажам самых выдающихся игр вырваться за пределы
картриджей - им было посвящено множество мультфильмов, снято целых два фильма,
они смотрели на Вас с одежды, с упаковок для завтраков, с таких мелочевок, как
ручки, чашки, бумажные стаканчики и т.п. Nintendo рекламировала все свои
продукты в собственном пропагандистком журнале, посвященном исключительно только
своим товарам - Nintendo Power, который, кстати, выпускается и до сих пор. Почти
каждый ребенок из эры царствования Nintendo имел подписку на журнал. Подписка
была дешевой, журнал содержал обзоры разрабатываемых игр, подсказки к играм и
специальные предложения. Кроме того, подписавшись сразу на год, можно было
получить бесплатно игру Dragon Warrior!

В ноябре 1989 года был выпущен фильм "The Wizard" (Волшебник) про одного
мальчика (Fred Savage) и его двух друзей, как они убежали из дома и автостопом
пересекли всю страну, лишь бы только поучаствовать в "чемпионате на звание
величайшего мастера игр". Критики возненавидели фильм, назвав его "деликатно
замаскированной рекламой Nintendo своих видеоигр". В фильме и вправду было
множество ссылок на Nintendo и NES (например, главный "злодей" использовал
перчатку Power Glove), а в кульминационном моменте фильма были обнародованы
Super Mario Bros. 3.

Вторым фильмом, снятым по мотивам игр Nintendo, стал фильм "Super Mario Bros."
("Супер братья Марио"). В нем сыграли Bob Hoskins в роли "Mario Mario", John
Leguizamo в роли "Luigi Mario" и Dennis Hopper - "King Koopa". К счастью, у
фильма не было продолжения...


Музыка в играх


У многих NES ассоциируется с консолью, музыковое сопровождение видеоигр для
которой, поднялось на качественно новый уровень. Если раньше приставки издавали
лишь простые пиканья и скрипы, то с появлением NES эти пиканья и скрипы
превратились в довольно неплохую музыку. Почти у всех игроков эры NES была
парочка своих любимых мелодий, а устрашающее количество игроков является
горячими приверженцами 8-битной музыки. Кажется, что фактически вся музыка для
NES была переведена (иногда профессиональными музыкантами) в PC-форматы MIDI и
MOD.

Гуру техники Kevin Horton внял мольбам множества фанатов NES и разработал формат
звуковых файлов NSF/NESM (Звуковой формат NES/Музыка NES). NSF-файлы содержат
музыку, вытащенную прямиком из ромов NES-игр и при воспроизведении они звучат в
точности как и на самой NES. Вы можете удовлетворить все свои NSF-запросы в
огромном архиве у [Zophar]'a.

В дополнение к видеоразъему, оригинальная NES имела отдельное гнездо
аудио-выхода, которое позволяло игрокам слушать музыку через стерео системы во
всей ее красе. Чтобы съэкономить деньги, Nintendo решила убрать
аудио/видео-гнезда с переделанной NES 2. Поэтому для получения отдельного аудио
сигнала на NES 2, необходимо провести модификацию приставки, что требует умения
обращаться с паяльником.

В Японии, музыка в видеоиграх - это целая индустрия. Там есть даже популярные
группы, которые исполняют "живые" версии NES-музыки под крики фанатов. Оркестры
исполняли музыку из Dragon Warrior (Dragon Quest в Японии) на своих концертах.
CD с музыкальными арранжировками из игр продавались в очень большом количестве.


Технические спецификации

ПроцессорМодифицированный процессор Motorola 6502 (1,79 Мгц, 8-битный)
Разрешение 256x240
Максимальное количество цветов 52
Цветов на экране 24
Количество спрайтов на экране 64
Количество спрайтов на линии развертки 8
Размер спрайтов 8x8 или 8x16
Емкость картриджа 128 Кбит - 4 Мбит
Звук PSG sound
Оперативная память2 Кб Видеопамять 2 Кб

часть 3

NES

Ах, как давно это было. Давно отгремела пора безумной популярности
восьмибитных игровых приставок, в прошлом осталась и эпоха
шестнадцатибиток, покидают рынок остатки тридцатидвухбитных
консолей. Остались лишь смутные воспоминания о многочасовых трипах в
виртуальное пространство ветхих приставок, байках о том, как
знакомый знакомого перепаял свою "Dendy" и теперь играет на ней в
"Mortal Kombat II"; из памяти людской практически стерлись
воспоминания о кровавых войнах между поклонниками приставок "Sega" и
"Super Nintendo"…


У нового поколения – новые герои. На рынке господствуют приставки
шестого поколения, а на смену им тяжелой поступью движутся титаны
поколения седьмого. И практически никто сейчас не вспоминает, что
когда-то миром правили восьмибитные игровые системы. Новая генерация
геймеров, выросшая на "PlayStation" и "Xbox", даже и не знает, что в
стародавние времена пределом развития игровой мысли считалась
консоль с 2-мя килобайтами основной памяти и 2-мя – видеопамяти. Не
могут, юные, поверить, что каких-то пятнадцать лет назад люди сутки
напролет просиживали за своими восьмибитными монстрами.

"Как они в это играли?" – удивляются.

И ведь играли! Еще как играли! Просыпались утром, вставляли в
раздолбанный слот картридж с любимой "Контрой" или "Чипом и Дейлом"
и… выключали приставку только поздней ночью, подчиняясь требованиям
и угрозам соседей, не желающим в два часа выслушивать радостные
вопли геймера, раскусившего на сто девятой попытке безотказный
способ упокоения предпоследнего босса.

Итак, джойстики в руки, дамы и господа. Сегодня мы совершаем, на
радость ветеранам и на удивление молодежи, ретротрип в эпоху
восьмибитных консолей. Поехали.

Начать, пожалуй, следует с того, что официально приставки "Денди" не
существовало никогда. Да, да, любимая миллионами россиян консоль
никогда не признавалась de jure. По сей день многие поклонники
восьмибиток помнят глуповатую песенку из телерекламы: "Денди, Денди!
Мы все любим денди! Денди – играют все!" Увы, нам врали. В Денди
играли далеко не все, а преимущественно жители постсоветского
пространства, лишенные официального релиза восьмибитного чуда.
Легендарная "Денди" – всего лишь "левый" клон оригинальной приставки
"Nintendo Entertainment System" ("NES"), выпущенной корпорацией
"Nintendo" в Западной Европе, Северной Америке, Азии, Австралии и
Бразилии. В Японии тоже существовала своя версия NES’а –
восьмибитная приставка Nintendo Family Computer ("Famicom"),
отличающаяся от "Nintendo Entertainment System" дизайном,
отсутствием противопиратской защиты, различием в формате картриджей
и некоторыми конструкционными деталями и особенностями (к "Famicom",
например, можно было присоединить специальный модем, позволяющий
коннектиться с нинтендовским сервером). Другим странам повезло
меньше. Там, где нинтендовские консоли не выпускались, рынок
заполняли клоны. На постсоветском пространстве, например,
пользователи даже не знали, что в природе существуют легальные
восьмибитки; мы свято верили, что именно "Денди" – приставка, в
которую играет весь мир. Даже книги и журналы издавались, в название
которых было вынесено название "левой" консоли. Впрочем, клоны были
трепетно любимы пользователями не только в России, но и в странах,
где традиционно слабы позиции лицензионной продукции. Клоны стоили
дешевле оригинальных нинтендовских приставок и работали без
антипиратского ключа. Поскольку внести каких-либо принципиальных
изменений в функциональность консоли компании-пираты не могли,
оставалось только совершенствование дизайна. О, на какие только
ухищрения не шли производители! Они подделывали корпусы популярных
приставок ("Сеги", "Супер Нинтендо" "Плейстейшн" и так далее),
разрабатывали совершенно безумные дизайны световых пистолетов и
джойстиков, снабжали консоли дивными внешними примочками (совершенно
восхитительны был приставки на колесиках, напоминающие игрушечные
машинки). В интернете есть замечательный сайт, на котором
представлены некоторые из популярных клонов "Nintendo Entertainment
System". Изучите ресурс, там много забавных моделей.

Помимо "левых" консолей, прилавки российских магазинов были завалены
пиратскими картриджами китайско-безымянного производства. "Нинтендо"
предъявляла к производителям игр совершенно драконовские требования,
и многие компании выпускали картриджи, не делая отчислений в пользу
японской компании. Количество нелицензионных игр для "NES" в
конечном итоге значительно превысило, несмотря на всех ухищрения
"Нинтендо", количество лицензионных. Конечно, свою историческую роль
сыграли и пираты, незаконно копировавшие и тиражировавшие популярные
игры. Думаю, геймеры со стажем способны припомнить шедевральные
пиратские леваки: картриджи с миллионами игр на борту (фактически
же, несколькими играми, повторенными по много раз в неизменном или
взломанном виде) и симпатичные многоигровки, на которые кудесники
засовывали по три-четыре популярные игрушки.

…Официально эра восьмибитных консолей завершилась в начале
девяностых, когда два титана, "Sega" и "Nintendo" выбросили на рынок
шестнадцатибитные игровые приставки – "Super Nintendo Entertainment
System" ("SNES") и "Sega Genesis". В битвах участвовала еще одна
консоль – "TurboGrafx-16" от "NEC", она, однако, несколько уступала
в популярности каждой из двух других моделей приставок. Война между
этими платформами была весьма кровопролитной, итогом ее стало
появление огромного количества качественных игр, но… К судьбе
консолей третьего поколения это все имеет крайне опосредованное
отношение. Чем активнее шли на тридцатидвухбитных фронтах боевые
действия, тем слабее становились позиции восьмибиток. Впрочем,
Россию это коснулось в наименьшей степени. В "NES" у нас играли
вплоть до конца 90-х. Возможная причина этого – удивительная
ситуация на рынке. В России конкуренция велась не между отдельными
представителями приставочного поколения, а между самими поколениями.
И если в столицах имели некоторое представление о том, что
существует и внутривидовая конкуренция, то в провинции об этом даже
не догадывались. Думаю, многие сейчас вспомнили удивительные
дворовые споры о том, что же круче – "Денди" или "Сега". Несмотря на
всю абсурдность вопроса, каждая из сторон ухитрялась приводить
весьма веские доводы. Amazingly!

Войной на российском рынке активно пользовались предприимчивые
дельцы. Это сейчас появились разнообразные компьютерные клубы и
интернет-салоны. В первой половине 90-х, разумеется, этого всего не
было. В помещениях коопторгов, рядом с завалами продуктов, ставили
раздолбанные телевизоры "Рекорд-381", подключали к ним игровые
приставки и за некоторую сумму давали страждущим геймерам
возможность насладиться популярными играми. Восьмибитки недолго
пользовались успехом, в какой-то момент они стали настолько дешевы,
что даже сам ребенок мог, откладывая ежемесячно какую-то часть
карманных денег, к концу года купить себе вожделенную приставку.
Дельцы немедленно списали NES’ы на свалку истории и обзавелись
"Сегами" и картриджами с двумя первыми частями игры "Mortal Kombat"…
Практически каждый ребенок, заставший эту эпоху, с легкостью
вспомнит, как стоял среди толпы галдящих сверстников, стараясь
разглядеть на экранчике ветхого телевизора разноцветных человечков,
активно дубасящих друг друга. Впрочем, это уже совсем другая
история.

За что же мы любили "Денди"? Почему, не жалея слезящихся глаз и
рыдающего от остеохондроза позвоночника, просиживали часами перед
выпуклыми экранами телевизоров? Зачем тратили по крупицам собранные
деньги на цыпляче-желтые картриджи? Риторические вопросы, отвечать
на которые нет смысла. Трогательная в своем примитивизме восьмибитка
была предметом культа; идолом, которому мы, с улыбкой на глазах,
приносили в жертву деньги, время и здоровье. Ах, как же жалко, что
ее эпоха миновала. Современные монструозные консоли, превосходящие
"NES" по всем статьям, не способны вызвать того искреннего умиления
и дикого восторга, который вызвали восьмибитные человечки, спасающие
принцесс и убивающие драконов на экранах сверхвыпуклых "Рекордов"…

Впрочем, отставим лирику. Несколько лет назад у "Нинтендо" истекли
сроки действия некоторых патентов, и многие приставочные клоны
перестали быть нелегальными. Пожалуй, нелегальными в некоторой
степени перестали быть и эмуляторы, позволяющие воспроизводить игры
для "NES" на персональных компьютерах. Эмуляторов существует великое
множество, различаются они наличием дополнительных примочек и
качеством, собственно, эмулирования. Рекомендовать тот или иной
эмуль – занятие крайне неблагодарное. В Сети есть огромное
количество сайтов, на которых даны ссылки на десятки и даже сотни
популярных эмуляторов NES’а. Изучите, к примеру, сайт NEShq.com, на
его страницах вы найдете все, что вам нужно для успешного
эмулирования восьмибитки.

С играми дела обстоят сложнее. Ромы (roms), образы картриджей для
приставок, которые можно запускать, используя эмулятор, не являются
легальными. Игры – собственность компаний, их выпускавших. Поэтому
прямых линков давать, пожалуй, не будем. Впрочем, как искать,
конечно, научим. Картриджи для "NES" давно уже стали экзотикой,
практически все игры существуют в виде образов. Если вам захотелось
поиграть в какую-нибудь культовую игрушку восьмибитной эпохи, то
смело открывайте поисковую машину, вбивайте английское название игры
и указывайте после него слово "rom". Вуаля! Теперь Чип с Дейлом,
братья Марио и их многочисленные принцессы, Черный Плащ и прочие
паразиты – полноправные обитатели вашего домашнего компьютера.


--------------------
user posted image
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Angel82
post Воскресенье, 27 мая 2007, 13:01
Отправлено #10


PLAYER ONE READY!
*******

Группа: Пользователи
Сообщений: 2 409
Регистрация: 05 апр. 2006
Из: Петропавловск-Камчатский
Пользователь №: 15 778





SNES


История SUPER NINTENDO/SUPER FAMICOM

Nes был очень популярной системой и Нинтендо думала что этот успех будет
сопутствовать ей много лет. Даже с выходом в 1988 году Sega Mega Drive
Нинтендо всё ещё осталась всё ещё очень довольной своей уже немного
устаревшей консолью. Нинтендо думала что 16-битная технология использованная
в Mega drive ещё долго не будет востребована на рынке. Так продолжалось до
тех пор пока Nintendo не заметила что Mega drive медленно но верно теснит
Nes с пьедестала почёта.
И тогда президент Нинтендо Хироши Ямочи еще раз поручает создание новой
консоли Масаюки Уемура. Super Famicom был сделан 16-битным как когда то
хотели сделать famicom но десятилетие назад это было невозможно ввиду
очень дорогой стоимости. Но теперь цены на комплектующие заметно упали
и Нинтендо не составило боьшого труда сделать 16-битную консоль.
Super Famicom был выпущен в Японии 21 ноября 1990 года и был вцелом неплохо
воспринят публикой и спустя некоторое время смог занять 80% игорового
рынка в Японии как и планировали создатели консоли. Ввиду довольно большой
популярности консоли приставок даже не хватало на всех и поэтому запуск
консоли в США было решено отсрочить на год.А тем временем успех Sega Mega
Drive на американском рынке продолжал набирать обороты благодаря
качественным портам с игровых автоматов и спортивным играм очень
популярным в америке.
1 сентября 1991 года Super Famicom наконец стартует а США, перед релизом
название приставки для американского рынка поменяли на Super Nintendo и
немного изменили форму приставки(на фото слева). Цена её на момент
запуска составляла US$200. Так тут я переводить не буду мой английский
этого не позволяет но суть этого абзаца в различиях формы приставок
японских и американских. И здесь написано то почему американская приставка
такая ровная как брусок и связано это с тем что американцы часто любят
играть когда едят и пьют и поэтому чтобы вода не попадала внутрь
приставки , для американской консоли была придумана такая ровная
форма с чуть изогнутыми поверхностями. Я даже не знаю что и сказать...
И хотя Super Nintendo понадобилось большое количество времени чтобы
догнать по продажам Sega Genesis всё таки это было сделано. Во многом
это произошло благодаря прекрасной библиотеке игр.
В Великобритании SNES был запущен в апреле 1992 года по цене в 150 фунтов,
несколько недель спустя состоялся запуск консоли в Германии.
В 1997 году была разработана новая удешевлённая версия приставки по цене
99$. Это было рассчитано на тех кто ещё не перешёл на 32-х битные консоли.
В новой версии Snes отсутствовали всяческие порты расширения которые были
в предыдущей приставке и поэтому все надежды относительно SNES CD можно
было считать окончательно похороненными.
На момент окончания жизни приставки на неё было выпущено вдвое больше игр
чем на Sega Genesis и продано также вдвое большое количество консолей чем
у Sega Genesis. Поэтому можно считать что 16-битную войну Нинтендо
выиграла.



Super NES/Super Famicom Technical Specifications

CPU: 16-bit Custom 65C816 running at 1.79, 2.68 or 3.58 MHz (changeable)
RAM: 1 Mbit (128 Kbyte)
Memory Cycle Time: 279 ms
Picture Proccessor Unit: 16-bit
Video RAM: 0.5 Mbit (64 Kbyte)
Resolution: 256x224, 512 x 448 pixels max hi res and interlaced modes
Colours Available: 32,768 colours
Max colours on screen: 256 colours
Max sprite size: 64 x 64 pixels
Max sprites: 128 (32 per line)
Min/Max Cart Size: 2 Mbit - 48 Mbit
Audio RAM: 512 Kbit
Sound chip: 8-bit Sony SPC700
Sound channels: 8, uses compressed wave samples
Controller Response: 16 ms
Pulse Code Modulator: 16-bit
Power Input: 120V AC, 60Hz, 17 Watts
Power Output: 10V DC, 850 mA (NTSC), 9V AC (PAL)





--------------------
user posted image
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
DISCO
post Воскресенье, 27 мая 2007, 13:04
Отправлено #11



******

Группа: Пользователи
Сообщений: 1 082
Регистрация: 19 июня 2006
Пользователь №: 16 725





Еще бы с какими-нибуд ознакомительными картинками..
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Iruta-san
post Воскресенье, 27 мая 2007, 15:28
Отправлено #12


повелитель кисок
*******

Группа: Пользователи
Сообщений: 2 342
Регистрация: 24 апр. 2006
Из: Москва
Пользователь №: 15 990





много букв, но осилил) СПасибо)
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Vile
post Воскресенье, 27 мая 2007, 16:37
Отправлено #13


Deus Ex Machina
*****

Группа: Пользователи
Сообщений: 762
Регистрация: 05 авг. 2006
Из: msk
Пользователь №: 17 428





Статья заканчивается примерно за 2 года до запуска Nintendo DS, и ещё через определённое время выходит и Wii, которые резко отвоёвывают Нинтендо забытые позиции.


--------------------
Nintendo 3DS XL Monster Hunter Edition
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post

Reply to this topicStart new topic
1 чел. читают эту тему (1 Гостей и 0 Скрытых Пользователей)
0 Пользователей:
 

Упрощённая версия Сейчас: Пт., 27 июня 2025, 21:52
Skin Designed (c) by Rooq.net, All Rights Reserved.